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fatalidad 3

Doom 3 [c] es unvideojuego de disparos en primera persona de terror de supervivencia de 2004 desarrollado por id Software y publicado por Activision . Doom 3 se lanzó originalmente para Microsoft Windows el 3 de agosto de 2004, [5] se adaptó para Linux ese mismo año y fue portado por Aspyr Media para Mac OS X en 2005. El desarrollador Vicarious Visions portó el juego a Xbox y lo lanzó en todo el mundo en 4 de abril de 2005.

Doom 3 está ambientado en Marte en el año 2145, donde un conglomerado militar-industrial ha establecido una instalación de investigación científica en campos como la teletransportación, la investigación biológica y el diseño de armas avanzadas. Los experimentos de teletransportación abren una puerta al infierno, lo que resulta en una invasión catastrófica de la base de Marte por parte de demonios. El jugador controla a un marine espacial que lucha a través de la base para evitar que los demonios ataquen Marte y lleguen a la Tierra.

Doom 3 es el primer reinicio de la serie Doom , ignorando los eventos de los juegos anteriores. Doom 3 utiliza el motor de juego id Tech 4 , que desde entonces ha sido licenciado a otros desarrolladores y luego lanzado bajo la Licencia Pública General GNU v3.0 o posterior en noviembre de 2011.

Doom 3 fue un éxito comercial y de crítica; con más de 3,5 millones de copias vendidas del juego, fue el juego más exitoso del desarrollador id Software hasta esa fecha. Los críticos elogiaron los gráficos, la presentación y la atmósfera del juego, aunque estaban divididos por lo cerca que estaba la jugabilidad de la del Doom original , centrándose principalmente en simplemente luchar a través de una gran cantidad de personajes enemigos. Al juego le siguió Resurrection of Evil , un paquete de expansión desarrollado por Nerve Software , en abril de 2005. Una serie de novelizaciones de Doom 3 , escritas por Matthew J. Costello , debutó en febrero de 2008. [6] Una edición ampliada y remasterizada titulada Doom 3: BFG Edition se lanzó en el cuarto trimestre de 2012. Se ha adaptado a varias plataformas, incluidas algunas que permiten juegos portátiles y de realidad virtual .

Como se Juega

Un solo jugador

Doom 3 es un juego de acción basado en una historia que se juega desde una perspectiva en primera persona . Al igual que con los juegos anteriores de Doom , el objetivo principal es superar con éxito sus niveles, derrotando a una variedad de personajes enemigos que intentan matar al personaje del jugador . Sin embargo, el enfoque más centrado en la historia de Doom 3 significa que el jugador a menudo se encuentra con personajes amistosos que no son jugadores , que proporcionan información clave de la trama, objetivos y elementos del inventario. El juego incorpora diez armas que los jugadores utilizan para sobrevivir, incluidas armas de fuego convencionales como una metralleta, una escopeta y granadas, armamento de plasma experimental y las poderosas armas BFG 9000 y motosierras de la franquicia Doom . [7] Los enemigos vienen en múltiples formas y con diferentes habilidades y tácticas, pero se dividen en dos categorías amplias: zombis o demonios. Los zombis son humanos poseídos por fuerzas demoníacas, que atacan al personaje del jugador usando sus manos y armas cuerpo a cuerpo o una variedad de armas de fuego, mientras que los demonios son criaturas del infierno, la mayoría de las cuales atacan usando garras y espinas, o invocando bolas de fuego a base de plasma. [8] Los cadáveres de los demonios son reducidos a cenizas después de la muerte, sin dejar rastro de su cuerpo.

El jugador que lucha contra un Revenant en Doom 3 . La mayor parte del juego se desarrolla dentro de una base futurista.

Los niveles del juego son de naturaleza semilineal e incorporan varios elementos de terror, el más destacado de los cuales es la oscuridad. [9] Esta elección de diseño no sólo pretende fomentar sentimientos de aprensión y miedo dentro del jugador, sino también crear un entorno de juego más amenazador en el que es menos probable que el jugador vea enemigos atacantes. [9] Este aspecto se ve reforzado aún más por el hecho de que el jugador debe elegir entre sostener un arma y sostener la linterna (hasta que las ediciones BFG lanzadas en 2012 hicieron del "mod de cinta adhesiva" una característica estándar), lo que obliga al jugador a elegir entre poder ver o tener un arma preparada al entrar en una habitación, lo que en consecuencia conduce a un ritmo más deliberado para el jugador. [9] Además, los niveles están regularmente llenos de cadáveres, partes de cuerpos cortados y sangre, que a veces se utilizan junto con la iluminación del juego para desorientar al jugador. [9]

Las frecuentes transmisiones de radio a través del dispositivo de comunicaciones del jugador también contribuyen a la atmósfera, al transmitir ciertos sonidos y mensajes de personajes no jugadores destinados a inquietar al jugador. Al principio del juego, durante y inmediatamente después del evento que sume a la base en el caos, el jugador a menudo escucha sonidos de peleas, gritos y muerte a través de su transmisor de radio. El sonido ambiental se extiende hasta la propia base a través de cosas como silbidos de tuberías, pasos y, ocasionalmente, ruidos discordantes provenientes de maquinaria u otras fuentes. A menudo se pueden escuchar sonidos ambientales que se asemejan a respiraciones profundas, voces inexplicables y burlas demoníacas de los antagonistas del juego. [10]

Al principio del juego, el jugador recibe un asistente de datos personales (PDA). Las PDA contienen niveles de autorización de seguridad, lo que permite al jugador acceder a ciertas áreas que de otro modo estarían bloqueadas y fuera de los límites. Además, la PDA se puede utilizar para leer correos electrónicos y reproducir registros de audio o discos de vídeo que el personaje del jugador adquiere durante el juego. Cada vez que el jugador toma cualquiera de las otras PDA que se encuentran a lo largo del juego, su contenido se descarga automáticamente al propio dispositivo del jugador. Otras PDA suelen contener correos electrónicos y registros de audio de otros personajes, que pueden proporcionar información útil, como códigos de almacenamiento o llaves de puertas, así como detalles importantes de la trama. [11]

Multijugador

Doom 3 se lanzó con un elemento multijugador para cuatro jugadores, con cuatro modos de juego. Sin embargo, la comunidad del juego creó una modificación para aumentar esto a ocho o dieciséis jugadores. [12] [13] [14] La expansión Resurrection of Evil luego aumentaría oficialmente el límite de jugadores a ocho. Los cuatro modos de juego son todos combates a muerte . El modo de juego estándar de combate a muerte implica que cada jugador se mueva por un nivel, recoja armas y mate a los otros jugadores, y el jugador con más muertes cuando se acabe el tiempo ganará. Una variación en equipo de esto implica el mismo principio. El tercer modo de juego es "el último hombre en pie", en el que cada jugador tiene una cantidad limitada de reapariciones , y los jugadores pierden una vida cuando mueren. Al final, todos los jugadores menos uno serán eliminados del juego, dejando al superviviente como el ganador. El modo de juego final es el "torneo", en el que dos jugadores luchan entre sí mientras los demás miran como espectadores. El vencedor de la batalla permanece en la arena, enfrentándose a cada jugador uno a la vez hasta que el ganador de las rondas anteriores sea derrotado. El perdedor luego pasa a los espectadores y el nuevo ganador queda para luchar contra el siguiente jugador. [15] La versión Xbox de Doom 3 también incorpora un modo cooperativo adicional para dos jugadores para el juego principal para un jugador.

El 15 de abril de 2010, el servicio Xbox Live se cerró, por lo que el modo multijugador en línea para el juego original de Xbox ya no está disponible.

Sinopsis

Configuración

Doom 3 está ambientado en el planeta Marte en el año 2145. Según la historia de fondo del juego, Union Aerospace Corporation (UAC) ha crecido hasta convertirse en la entidad corporativa más grande que existe con fondos casi ilimitados y ha establecido un centro de investigación en Marte. En esta base, la UAC puede realizar investigaciones en varias áreas científicas, incluido el desarrollo de armas avanzadas, la investigación biológica, la exploración espacial y la teletransportación, fuera de los límites legales y morales. [16] A medida que el jugador avanza en el juego, descubre que los empleados de la base están inquietos debido a una gran cantidad de incidentes que involucran escuchar voces, avistamientos inexplicables y casos cada vez mayores de paranoia y locura, que a menudo conducen a accidentes fatales con las instalaciones. maquinaria. Entre los empleados de la base circulan especialmente rumores sobre el tipo de experimentos que se llevan a cabo en la división Delta Labs de la UAC.

Gran parte de la historia y el diálogo de Doom 3 fueron escritos por el autor Matthew J. Costello . [10]

Caracteres

Hay cinco personajes principales en Doom 3 . El jugador asume el papel de un cabo anónimo de los Marines Espaciales que acaba de llegar a la base de la UAC en Marte. El suboficial a cargo del jugador es el sargento mayor Thomas Kelly (con la voz de Neil Ross [17] ), quien le brinda al jugador objetivos y consejos por radio durante la primera mitad del juego. El antagonista de la historia es el Dr. Malcolm Betruger ( Philip L. Clarke [17] ), el científico jefe de la enigmática división Delta Labs de la UAC, que se revela que trabaja en colaboración con las fuerzas del infierno para provocar la subyugación de la humanidad. , y su voz demoníaca frecuentemente se burla del jugador a medida que avanza el juego. Los dos últimos personajes principales son Elliott Swann ( Charles Dennis [17] ), un representante de la junta directiva de la UAC , y Jack Campbell ( Andy Chanley [17] ), un marine espacial que actúa como ejecutor de Swann y está armado con un BFG. 9000 . Swann es enviado a Marte para comprobar las investigaciones de Betruger e investigar el creciente número de accidentes en la base tras la petición de ayuda de un denunciante. Swann casi siempre está acompañado por Campbell, y a menudo se muestra que los dos están unos pasos por delante del jugador en el juego, pero no pueden ser contactados ni comunicados directamente con ellos hasta el final del juego. [10] El juego también incorpora una gran cantidad de personajes secundarios que agregan detalles a la historia o ayudan al jugador en ciertos segmentos. El jugador se encuentra con varios científicos involucrados en los diversos programas de investigación y desarrollo y excavaciones arqueológicas en la base de la UAC, así como con compañeros marinos y guardias de seguridad. También se ven empleados civiles dedicados a trabajos burocráticos y trabajadores de mantenimiento.

Trama

Elliott Swann, miembro de la junta de la UAC, su guardaespaldas Jack Campbell y un infante de marina recientemente transferido llegan a Mars City, el acceso principal a la base de la UAC en Marte. Enviado para investigar múltiples incidentes relacionados con el Complejo Delta, Swann tiene una reunión tensa con el director de la instalación, el Dr. Malcolm Betruger, mientras el Marine informa al Sargento Mayor Thomas Kelly para recibir órdenes. [18] Kelly ordena al Marine que encuentre a un científico de los Laboratorios Delta que ha desaparecido. [19] El marino encuentra al científico en una instalación de comunicaciones fuera de servicio, donde intenta desesperadamente enviar una advertencia a la UAC en la Tierra sobre los experimentos de teletransportación de Betruger. [20] Sin embargo, mientras intenta explicar la situación al marine, se lleva a cabo otra prueba de teletransportación, pero pierde la contención, momento en el que toda la base de Marte es barrida por una onda de choque. Las fuerzas del infierno invaden a través del portal del teletransportador y transforman a la mayor parte del personal de la base en zombis.

Gran parte de Doom 3 , como esta sección en Delta Labs, se planeó mediante guiones gráficos.

Ahora obligado a defenderse de los ataques del personal zombificado de la base y de los demonios del infierno, el Marine regresa a Mars City, donde Kelly le da órdenes de conectarse con otro escuadrón de marines y obtener una tarjeta de transmisión que contiene una llamada de socorro a la principal instalación de comunicaciones para pedir refuerzos. A medida que el Marine avanza por la base, se entera de que Swann y Campbell han sobrevivido y que también están en camino a las instalaciones de comunicaciones para evitar que se envíen mensajes para contener la situación en Marte. El escuadrón de marines es emboscado por demonios y asesinado en la planta EnPro, y aunque el marine recupera la tarjeta de transmisión, es demasiado tarde para evitar que Campbell destruya la mayor parte del equipo en las instalaciones de comunicaciones. [21] Sin embargo, Kelly dirige al Marine a un sistema de respaldo, donde al Marine se le da la opción de obedecer las órdenes de Kelly de enviar refuerzos o aceptar el argumento de Swann de mantener a Marte aislado hasta que se comprenda la naturaleza de la invasión, por lo que para no poner en peligro la Tierra. [22] [23] Kelly o Swann le dicen al infante de marina que vaya a los laboratorios Delta, dependiendo de si la transmisión se envía o no.

De camino a los Laboratorios Delta, Betruger se pone en contacto con el Marine, quien ahora se muestra que está trabajando en cooperación con el Infierno para invadir la Tierra. Si el Marine no envió la llamada de socorro a la Tierra, Betruger lo hace él mismo, con la esperanza de utilizar las naves que traen refuerzos para transportar a los demonios a la Tierra. [24] Betruger luego intenta sin éxito matar al Marine usando los gases tóxicos en las instalaciones de reciclaje de la base. Al llegar a los Laboratorios Delta, el Marine se entera de los detalles detrás de los experimentos de teletransportación, las expediciones al infierno para recuperar especímenes y la creciente obsesión de Betruger con las pruebas, así como de una excavación xenoarqueológica bajo la superficie de Marte. La excavación está excavando las ruinas de una antigua civilización descubierta en Marte y ha producido una reliquia conocida como el Cubo del Alma. Según un científico que el Marine encuentra en los laboratorios, el Soul Cube es un arma creada por la antigua civilización para defenderse de las fuerzas del infierno. El científico también revela que la invasión comenzó cuando Betruger llevó el Soul Cube al portal al comienzo del juego y lo depositó en el infierno. [25] El Marine persigue a Betruger a través de los laboratorios, pero es arrastrado al portal de teletransportación principal después de ser atraído a una trampa por Betruger.

El portal lleva al Marine directamente al Infierno, donde procede a abrirse camino a través de una gran cantidad de demonios hasta el Soul Cube, derrotando a su guardián demoníaco. Luego, el Marine puede reinicializar el equipo de teletransportación dejado por expediciones de investigación anteriores y regresar a los Laboratorios Delta. Betruger, sin embargo, le dice al Marine que aunque el teletransportador principal de la UAC ha sido destruido, el Infierno está abriendo una Boca del Infierno en Marte, capaz de traer millones de demonios a Marte. [26] El Marine se encuentra con Swann herido, quien le informa que Kelly ha estado trabajando con el Infierno posiblemente todo el tiempo y que ha sido transformado por los demonios. [27] Al decirle al marine que Campbell ha ido tras Kelly, Swann le da al marine su PDA que contiene información sobre la ubicación de Hellmouth bajo la superficie de Marte y le dice que intentará salir de la base solo.

Sin embargo, cuando el Marine alcanza a Campbell en el sector de procesamiento informático central de la base, Campbell resulta mortalmente herido; antes de expirar, dice que Kelly se ha llevado el arma BFG 9000 de Campbell. [28] Kelly luego comienza a burlarse del marine con una voz demoníaca. [29] El Marine finalmente se enfrenta a Kelly en el núcleo de la computadora central, revelando a Kelly como un humano cibernético injertado en una base similar a un tanque. El marine puede matar a Kelly y toma el BFG 9000 antes de profundizar más bajo la superficie marciana hasta el Sitio 3, el sitio de excavación arqueológica donde se desenterró el Soul Cube. En el sitio de excavación principal, el Marine descubre la Boca del Infierno, defendida por el guerrero más poderoso del Infierno, el Cyberdemon . Usando el Soul Cube, el Marine derrota al Cyberdemon, y el Soul Cube luego sella la Boca del Infierno. La escena final muestra los refuerzos de la Tierra llegando a la base para descubrir la masacre. Encuentran al marine con vida, pero descubren que Swann ha muerto a causa de sus heridas. No pueden localizar a Betruger, quien en la escena final se muestra en el infierno, reencarnado como un demonio parecido a un dragón. [30]

Desarrollo

Producción

El motor del juego que impulsa Doom 3 fue creado por John Carmack , quien también impulsó la planificación inicial del proyecto.

En junio de 2000 , el diseñador del motor de juegos de id Software , John Carmack , publicó un plan interno de la empresa anunciando una nueva versión de Doom utilizando tecnología de próxima generación. [31] Este plan reveló que la controversia había ido creciendo dentro de id Software sobre la nueva versión de Doom . Kevin Cloud y Adrian Carmack , dos de los propietarios de id Software, siempre se opusieron firmemente a rehacer Doom , creyendo que id volvía a las mismas fórmulas y propiedades con demasiada frecuencia. Sin embargo, después de la acogida positiva de Return to Castle Wolfenstein y las últimas mejoras en la tecnología de renderizado, la mayoría de los empleados estuvieron de acuerdo en que una nueva versión era la idea correcta y presentaron a los dos propietarios un ultimátum: permitirles rehacer Doom o despedirlos. Después de una confrontación razonablemente amistosa (aunque el artista Paul Steed , uno de los instigadores, fue despedido en represalia), [31] se llegó al acuerdo para trabajar en Doom 3 . id Software comenzó el desarrollo de Doom 3 a finales de 2000, inmediatamente después de terminar Quake III: Team Arena . [32] El juego fue realizado por 20 a 22 personas. [33] En febrero de 2001, Steve Jobs ( CEO de Apple en el momento de su presentación) lo dio a conocer al público en la Macworld Conference & Expo/Tokyo 2001 junto con la GeForce 3 en Makuhari Messe [34] y luego se demostró. en el E3 2002 en LACC , donde se mostró una demostración del juego de quince minutos. Ganó cinco premios en el E3 ese año. [35]

Al principio del desarrollo de Doom 3 , Trent Reznor de la banda Nine Inch Nails , fanático de los juegos de Doom y compositor del título anterior de id, Quake , [36] fue designado para componer la música y los efectos de sonido de Doom 3 . Sin embargo, debido a "tiempo, dinero y mala gestión", [36] ninguno de los efectos de sonido o la música de Trent Reznor llegaron al producto final. Finalmente, el ex baterista de Nine Inch Nails, Chris Vrenna , produjo y su compañero de banda Tweaker, Clint Walsh, compuso la banda sonora del juego. [37] [38]

Realmente nunca llegamos a un acuerdo real con Trent. La idea original era que él hiciera todo el diseño de sonido del juego. No creo que Trent anticipara cuánto tiempo y qué tan complicado sería ese proceso y qué implica el diseño del juego versus lo que él hace en el lado de la música y la producción. Simplemente no era una buena combinación entre cuánto tiempo le iba a llevar, el valor que iba a aportar al juego y lo que podíamos permitirnos pagar. Trent es un tipo popular. Es una estrella de rock y su tiempo se valora en dólares de estrella de rock.

—  Todd Hollenshead, director ejecutivo de id Software, The Making of Doom 3 [39]

También se pretendía que Doom 3 se centrara más en la historia que los títulos de identificación anteriores, como lo demostró el esfuerzo consciente de los desarrolladores por tener actuaciones de voz más profesionales. [40] A finales de 2002, dos empleados de ATI Technologies filtraron una versión de desarrollo de Doom 3 en Internet. [41] Un año después, se mostró un nuevo avance en el E3 2003 y poco después el sitio web de id Software se actualizó para mostrar Doom 3 como un próximo proyecto, aunque también se anunció que Doom 3 no estaría listo para la temporada navideña de 2003. Según John Carmack, el desarrollo llevó más tiempo de lo esperado. El desarrollador Splash Damage ayudó en el diseño de los elementos multijugador del juego. [42] Alrededor de 3.000 probadores beta en el sitio proporcionaron comentarios a través de QuakeCon . [43] El período decisivo del juego fue entre enero y agosto de 2004. [44]

Tecnología

Los efectos de sombra del motor unificado de iluminación y sombra aplicado a un grupo de zombies.

Según John Carmack, desarrollador líder de motores gráficos en id Software, la tecnología de Doom 3 estaba respaldada por tres características principales: iluminación y sombras unificadas, animaciones complejas y secuencias de comandos que se mostraban en tiempo real con iluminación por píxel totalmente dinámica y sombras de plantilla. y superficies GUI que agregan interactividad adicional al juego. [45] El avance clave del motor gráfico id Tech 4 desarrollado para Doom 3 es la iluminación y las sombras unificadas. En lugar de calcular o representar mapas de luz durante la creación del mapa y guardar esa información en los datos del mapa, la mayoría de las fuentes de luz se calculan en tiempo real. Esto permite que las luces proyecten sombras incluso sobre objetos no estáticos, como monstruos y maquinaria, lo que era imposible con mapas de luz estáticos no direccionales. Una desventaja de este enfoque es la incapacidad del motor para generar sombras suaves e iluminación global . [45]

Para aumentar la interactividad con el mundo del juego, id Software diseñó cientos de pantallas animadas de alta resolución para las computadoras del juego. En lugar de utilizar una simple "tecla de uso" para operar estas computadoras, la mira actúa como un cursor del mouse sobre las pantallas, lo que permite al jugador usar una computadora en el mundo del juego. Esto permite que una terminal de computadora dentro del juego realice más de una función, desde operar códigos de puertas de seguridad, activar maquinaria, alternar luces o desbloquear casilleros de armas. Según el manual de Doom 3 , el diseñador de GUI Patrick Duffy escribió más de 500.000 líneas de código de script y generó más de 25.000 archivos de imágenes para crear todas las interfaces gráficas, pantallas de computadora y visualizaciones de Doom 3 . [46] Otras características importantes del motor del juego son el mapeo normal y el resaltado especular de texturas, el manejo realista de la física de los objetos, una banda sonora ambiental dinámica y sonido multicanal. Doom 3 en Xbox admite una resolución de visualización de vídeo panorámica de 480p y sonido envolvente Dolby Digital 5.1 . [47]

Liberar

Doom 3 alcanzó el estatus Gold el 14 de julio de 2004 [48] y al día siguiente se confirmó el lanzamiento de Mac OS X. [49] Doom 3 se lanzó en los Estados Unidos el 3 de agosto de 2004 y en el resto del mundo el 13 de agosto. Debido a la gran demanda, el juego estuvo disponible en puntos de venta selectos a la medianoche de la fecha de lanzamiento. Además, Timothee Besset lanzó una versión para Linux el 4 de octubre de 2004 . La versión de Mac OS X fue lanzada el 14 de marzo de 2005 y el 20 de febrero de 2006, el parche 1.3 Rev A incluía un binario universal , agregando soporte para Mac OS X en la arquitectura x86 . [50] Finalmente, la conversión modificada de Xbox se lanzó el 4 de abril de 2005, con una edición limitada de libros de acero y dos juegos, incluidos The Ultimate Doom y Doom II: Hell on Earth . [51]

Una semana antes del lanzamiento del juego, se supo que el acuerdo para incluir la tecnología de audio EAX en Doom 3 alcanzado por id Software y Creative Labs estaba fuertemente influenciado por una patente de software propiedad de esta última compañía. La patente trataba de una técnica para representar sombras llamada Carmack's Reverse , que fue desarrollada de forma independiente por John Carmack y los programadores de Creative Labs. id Software se habría colocado bajo responsabilidad legal por el uso de la técnica en el juego terminado, por lo que para solucionar el problema, id Software acordó licenciar las tecnologías de sonido de Creative Labs a cambio de una indemnización por demandas. [52]

Durante el discurso de apertura en la QuakeCon 2011, John Carmack anunció que se publicaría el código fuente del motor de Doom 3 . [53] El código fuente fue de código abierto bajo GNU GPL-3.0 o posterior el 22 de noviembre de 2011. Contiene ajustes menores en el código de representación de sombras para evitar una posible infracción de patente con una patente propiedad de Creative Labs. Los activos artísticos como modelos 3D, música, efectos de sonido, etc. siguen sujetos al EULA.

Versiones

Expansión

El 4 de abril de 2005, ocho meses después del lanzamiento de Doom 3 , id Software lanzó un paquete de expansión para Doom 3 en Windows . [51] [54] La expansión, titulada Resurrection of Evil , fue desarrollada por Nerve Software , una compañía que se había asociado con id Software en varios otros proyectos, incluido Return to Castle Wolfenstein y la conversión de Doom a Xbox . Una vez más publicada por Activision , se lanzó una versión para Linux el 24 de mayo de 2005 y una versión para Xbox el 5 de octubre de 2005. [55] La expansión incluía una nueva campaña para un jugador de doce niveles, ambientada dos años después de la original. historia, así como tres nuevas armas, una de las cuales está orientada a manipular la física del juego. También se introdujeron varios personajes enemigos nuevos. Se mejoró la jugabilidad multijugador, aumentando oficialmente el límite de jugadores a ocho y agregando nuevos modos de juego como capturar la bandera . [56] La recepción de Resurrection of Evil no fue tan positiva como lo había sido para Doom 3 , pero aun así recibió críticas generalmente favorables de los críticos de la industria. [57]

Version móvil

En 2009, Escalation Studios lanzó un spin-off de Doom 3 para iOS llamado Doom: Resurrection. Es un shooter sobre rieles muy parecido a Time Crisis o The House of The Dead . Fue eliminado de la App Store unos años después.

Edición BFG

Una reedición de Doom 3 llamada Doom 3: BFG Edition , publicada por Bethesda Softworks , fue lanzada el 15 de octubre de 2012 en Australia, el 16 de octubre de 2012 en Norteamérica [58] y el 19 de octubre de 2012 en Europa. La edición BFG presenta gráficos mejorados, mejor sonido con más efectos de terror, un sistema de guardado de puntos de control, soporte para pantallas 3D y HMD , y la capacidad de usar la linterna mientras se sostiene un arma, en la forma del llamado "montado en armadura". Linterna". [59] También se incluyen el paquete de expansión anterior Resurrection of Evil , una nueva expansión para un jugador llamada The Lost Mission y copias del Doom original (la edición Ultimate Doom con el cuarto episodio complementario, Thy Flesh Consumed ) y Doom . II (con la expansión No Rest for the Living , anteriormente disponible sólo para Xbox 360). Las versiones de Doom y Doom II lanzadas con la edición BFG han sido objeto de censura por sensibilidad cultural . [60] Las versiones para PC de Doom 3: BFG Edition distintas a la versión de GOG.com requieren el cliente Steam y una cuenta Steam válida para la instalación, el juego y los logros.

Recepción

Doom 3 recibió una acogida favorable por parte de los críticos, y la versión para PC del juego obtuvo una puntuación del 87 por ciento [63] y del 88 por ciento [61] en los sitios de compilación de reseñas Metacritic y GameRankings , respectivamente. Se elogió mucho la calidad de los gráficos y la presentación de Doom 3 ; GameSpot describió los entornos del juego como "convincentemente realistas, densamente atmosféricos y sorprendentemente expansivos", [14] mientras que PC Gamer UK describió los gráficos y el modelado y animación de los personajes no jugadores como simplemente "impecables", afirmando que Doom 3 marcó el regreso de la franquicia Doom a la vanguardia de la industria de la informática y los videojuegos, once años después del lanzamiento del Doom original . [9] Dan Adams de IGN señaló que la presentación del juego comprendía una proporción notablemente alta del juego, afirmando que "sin la atmósfera, Doom 3 es un simple shooter que se remonta a los años 90". [13] Además, varios críticos elogiaron a id Software por hacer que el juego aún se vea sorprendentemente bien incluso en niveles gráficos más bajos. [67] [13]

Varios críticos también elogiaron la atención prestada a la premisa y el escenario del juego; Greg Kasavin de GameSpot describió haber tenido "la impresión de que Doom 3 tiene lugar en un mundo completamente realizado" [14] mientras que IGN señaló que "la base de la UAC también tiene una sensación muy desgastada y vivida que añade realismo". [13] Eurogamer en particular señaló que la secuencia de apertura del juego "parece un tributo apropiado a las excelentes ideas" de Half-Life , que define el género de Valve . [69]

Muchos críticos notaron que Doom 3 mantuvo un estilo de juego similar de " correr y disparar " que tuvo éxito con sus predecesores, y el juego fue elogiado y criticado alternativamente por este elemento. Varias revisiones criticaron la percepción de repetitividad en el juego después de un tiempo. [67] [14] Además, la inteligencia artificial del juego no se consideró particularmente desafiante, y GameSpot señaló que "los enemigos siguen el mismo tipo de patrones predecibles que [los jugadores] pueden recordar de juegos anteriores de Doom " [14] mientras que GameSpy declaró la forma en que aparecían los enemigos para atacar al jugador era "efectiva"; El crítico señaló que los jugadores se darían cuenta de que recoger un chaleco blindado solitario haría que una variedad de zombis emergieran de compartimentos ocultos en la oscuridad. [12] Además, varios críticos señalaron que los métodos del juego para transmitir la historia eran "ineficaces", agravados por la falta de una identidad para el personaje del jugador . [14] Finalmente, se consideró que el modo multijugador del juego carecía de innovación, con sus bajos límites de jugadores y su pequeño número de modos de juego, particularmente en contraste con el influyente Quake III Arena de id Software . [12] [13] [14]

La versión Xbox de Doom 3 recibió un nivel similar de apoyo crítico, con una puntuación del 88 por ciento en Metacritic [64] y una puntuación del 87,7 por ciento en GameRankings. [62] El juego fue elogiado y criticado por muchos de los mismos problemas que la versión para PC, [71] aunque el juego fue elogiado por mantener controles fluidos y fáciles de usar en un gamepad, así como por incluir un modo cooperativo para dos jugadores. modo multijugador operativo, que IGN describió como "vale la pena el precio de la entrada por sí solo". [73] Sin embargo, algunas críticas se dirigieron a las ralentizaciones en el juego debido a que el motor del juego, a pesar de haber sido reducido para Xbox, sigue siendo exigente con el hardware de Xbox. [73]

GameSpot nombró a Doom 3 como el mejor juego de computadora de agosto de 2004, [77] y luego le otorgó al juego su premio anual "Mejores gráficos técnicos". [78] La revista Computer Games nominó el juego para su premio a la "Mejor Tecnología" en 2005, que finalmente fue para Half-Life 2 . [79] Durante la octava edición de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Doom 3 como "Juego de ordenador del año", " Juego de acción en primera persona del año ", "Innovación excepcional en juegos de ordenador", y logros destacados en " Dirección de Arte ", " Diseño de Sonido " e " Ingeniería Visual ". [80]

Ventas

Doom 3 fue un éxito comercial para id Software . Se espera que venda 4 millones de copias del juego. [81] En los Estados Unidos, la versión para computadora vendió 760.000 copias y ganó 32,4 millones de dólares (~ 45,5 millones de dólares en 2022) en agosto de 2006. Fue el decimosexto juego de computadora más vendido del país entre enero de 2000 y agosto de 2006. [ 82] La versión para computadora también recibió un premio de ventas "Oro" de la Entertainment and Leisure Software Publishers Association (ELSPA), [83] lo que indica ventas de al menos 200.000 copias en el Reino Unido. [84] A principios de 2007, se habían vendido más de 3,5 millones de copias de Doom 3 en todo el mundo (en comparación con los 2-3 millones de copias vendidas del Doom original y los 2 millones de Doom II ), [85] [86] [87] convirtiéndolo en el proyecto más exitoso de id Software en ese momento. [88] [89] [90]

Legado

A principios de 2008 se publicó una nueva serie de novelas de Doom escritas por Matthew J. Costello , autor que había trabajado en la historia y los guiones de Doom 3 y Resurrection of Evil ; Las novelas anteriores de Doom habían ampliado la trama de los dos juegos originales de Doom . La serie de libros tiene como objetivo novelar la historia de Doom 3 , con la primera entrega, Worlds on Fire , publicada el 26 de febrero de 2008. [6] El segundo libro de la serie, Maelstrom , fue lanzado en marzo de 2009. [91]

El motor de juego de Doom 3 , id Tech 4, tiene licencia para el uso de otros desarrolladores, como Prey de Human Head Studios , Quake 4 de Raven Software , Enemy Territory: Quake Wars de Splash Damage , Raven Software Wolfenstein y Brink de Splash Damage ; sin embargo, id Tech 4 no ha obtenido muchas licencias en comparación con el Unreal Engine de Epic Games . [92] El 22 de noviembre de 2011, el código fuente del motor se publicó bajo GNU GPL-3.0 o posterior , pero el contenido artístico del juego aún permanece bajo el EULA. Una caída posterior del código fuente también incluyó los cambios realizados para la edición BFG , lo que permitió que el relanzamiento se trasladara potencialmente a otras plataformas que anteriormente no eran compatibles, como Linux y OS X, [93] y finalmente se lanzó dicha adaptación. [94]

Perdición (2016)

id Software finalmente lanzó otro título de la serie, esta vez siguiendo las raíces originales de la serie en una narración mínima y acción trepidante. El desarrollo se anunció en 2008, luego se programó para ejecutarse en el motor id Tech 5 y se tituló inicialmente Doom 4 . [95] Titulado simplemente Doom y desarrollado por id Tech 6 , el juego fue lanzado en 2016 por Bethesda Softworks para Microsoft Windows, Xbox One y PlayStation 4 con soporte multiplataforma en su modo multijugador "Snapmap". En 2017 se lanzó una versión de Nintendo Switch. Se considera una continuación de la historia original de Doom .

Ver también

Referencias

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  2. ^ Software de identificación (2004). Doom 3 (manual) . pag. 16. Historia de Doom 3 : Tim Willits, el diseñador principal de Doom 3 , comenzó su carrera creando mapas para el Doom original y publicándolos en Internet de forma gratuita. Me gustó su trabajo y lo contraté como diseñador en 1995.
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  18. ^ Software de identificación . Doom 3 (ordenador personal). Activisión . Nivel/área: Ciudad de Marte. Elliott Swann: Necesitaré acceso completo, Doctor Betruger, incluido Delta. No tendré ninguna dificultad para hacerlo, ¿verdad? / Malcolm Betruger: Sólo si te pierdes Swann. Sólo mantente fuera de mi camino. Pronto sucederán cosas increíbles aquí, solo espera.
  19. ^ Software de identificación . Doom 3 (ordenador personal). Activisión . Nivel/área: Cuartel General de la Marina, Ciudad de Marte. Thomas Kelly: Ahora bien, esta es la situación. Otro miembro del equipo científico ha desaparecido. Como eres el FNG de ranking, puedes encontrarlo. Quiero que revises las antiguas instalaciones de comunicaciones fuera de servicio, escuchamos que podría dirigirse hacia allí.
  20. ^ Software de identificación. Doom 3 (ordenador personal). Activisión. Nivel/área: Old Comn Main, Mars City Underground. Jonathan Ishii: ¿Eh? No, no, por favor... debes dejarme sacar esta comunicación. Tienen que avisar mientras todavía hay tiempo. No puedo permitir... Yo... ¡No sabes lo que he visto! No es posible que puedas entenderlo o comprenderlo. ¡El diablo es real! Lo sé... construí su jaula.
  21. ^ Software de identificación. Doom 3 (ordenador personal). Activisión. Nivel/área: Planta EnPro. Thomas Kelly: Marine, el equipo Bravo está caído; se desconoce su estado operativo. Llevaban una tarjeta de transmisión militar. Es vital que recupere esa tarjeta, ya que contiene datos codificados necesarios para enviar una señal de socorro a la flota. Eres la última esperanza para conseguir refuerzos. Encuentra esa tarjeta y encuéntrala rápido.
  22. ^ Software de identificación . Doom 3 (ordenador personal). Activisión . Nivel/área: Sala Principal de Comunicaciones, Comunicaciones. Thomas Kelly: Marine, las computadoras del sistema Delta muestran que todas las comunicaciones fuera de la base están inactivas. Es ese tonto de Swann, ¿no? Vas a tener que encontrar otra manera de enviar ese mensaje. Dirígete a la sala satélite y establece manualmente un enlace desde allí.
  23. ^ Software de identificación. Doom 3 (ordenador personal). Activisión. Nivel/área: Centro de Control de Satélites, Comunicaciones. Elliott Swann: ¿Marino? ¿Puedes oírme? Aléjate de esa consola. No pidan refuerzos, no sabemos qué diablos está pasando aquí, y hasta que lo hagamos esta zona seguirá bajo control de la UAC. Cancele esa transmisión.
  24. ^ Software de identificación. Doom 3 (ordenador personal). Activisión. Nivel/área: Estación de bombeo 1 B, Sector de reciclaje 2. Malcolm Betruger: ¿Estamos progresando? Y con tanta prisa por encontrarnos... por encontrarme... a mí. No hay necesidad de apresurarse, estoy en todas partes y aquí todo es mío. Es una lástima que no hayas alertado a la flota, pero no tiene importancia; yo mismo los alertaré. Vendrán al rescate y serán consumidos por mi legión. ¡Usaremos sus naves para traer este infierno a la Tierra! No vivirás para verlo y morirás mucho antes de que tengas la oportunidad de advertirles.
  25. ^ Software de identificación . Doom 3 (ordenador personal). Activisión . Nivel/área: Laboratorio de control de teletransportadores, Delta Labs Sector 2A. Ian McCormick: Y luego Betruger: él mismo atravesó el portal. No sé lo que estaba pensando. Fue un viaje no programado y él simplemente se fue y no pudimos detenerlo. Y cuando regresó había cambiado. Sonaba y se veía igual, pero... no sé, simplemente era... diferente. Y luego hizo lo impensable: llevó el Soul Cube, el dispositivo descubierto en las ruinas, al portal. Los estabilizadores del portal empezaron a fallar y entonces, un infierno estalló en la base.
  26. ^ Software de identificación. Doom 3 (ordenador personal). Activisión. Nivel/área: Complejo Delta. Malcolm Betruger: Llegas demasiado tarde: ¡el infierno ya no necesita ese portal para entrar a este mundo! La invasión que viste fue sólo la primera ola, la Puerta del Infierno es capaz de enviar a millones de mis hijos a tu mundo.
  27. ^ Software de identificación. Doom 3 (ordenador personal). Activisión. Nivel/área: Vestíbulo de la Autoridad Delta, Complejo Delta. Elliott Swann: ¿Sigues vivo? Parece que estás solo: Sarge se ha ido. Han llegado a él. No sé cuánto tiempo lleva trabajando contra nosotros. Él... ya no es humano. Campbell fue tras él. Hay que detenerlo.
  28. ^ Software de identificación. Doom 3 (ordenador personal). Activisión. Nivel/área: Complejo CPU Subterráneo, Procesamiento Central. Jack Campbell: Sargento... encuéntrelo... tengo que encontrarlo... mi arma... él tiene mi arma...
  29. ^ Software de identificación. Doom 3 (ordenador personal). Activisión. Nivel/área: Procesamiento Central. Thomas Kelly: Maté a ese patético guardaespaldas y ahora te mataré a ti.
  30. ^ Software de identificación . Doom 3 (ordenador personal). Activisión . Nivel/área: Excavación Primaria. Eco Uno: ¿Ha localizado al consejero Swann? / Recon Zulu: Sí, señor. Él está muerto. / Eco Uno: Entendido, Recon Uno. ¿Y el doctor Betruger? / Recon Zulu: No se le encuentra por ningún lado, señor.
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Notas

  1. ^ Portado a Mac OS X por Aspyr Media y Xbox por Vicarious Visions
  2. ^ Tema musical compuesto por Clint Walsh y producido por Chris Vrenna
  3. ^ Estilizado como DOOM³

enlaces externos