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Economía virtual

Una economía virtual (o, a veces, economía sintética ) es una economía emergente que existe en un mundo virtual , generalmente intercambiando bienes virtuales en el contexto de un juego en línea , particularmente en juegos en línea multijugador masivo (MMO). Las personas ingresan a estas economías virtuales por recreación y entretenimiento más que por necesidad, lo que significa que las economías virtuales carecen de los aspectos de una economía real que no se consideran "divertidos" (por ejemplo, los avatares en una economía virtual a menudo no necesitan comprar comida). para sobrevivir y normalmente no tienen ninguna necesidad biológica). Sin embargo, algunas personas interactúan con economías virtuales para obtener beneficios económicos "reales".

A pesar de tratar principalmente con monedas del juego, este término también abarca la venta de moneda virtual por dinero real, en lo que a veces se denomina "mercados centralizados abiertos". [1]

Descripción general

Las economías virtuales se observan en los MUD y en los juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG). Las mayores economías virtuales se encuentran en los MMORPG. Las economías virtuales también existen en los juegos de simulación de vida que pueden haber dado los pasos más radicales para vincular una economía virtual con el mundo real. Esto se puede ver, por ejemplo, en el reconocimiento por parte de Second Life de los derechos de propiedad intelectual de los activos creados "en el mundo" por los suscriptores, y su política de laissez-faire en la compra y venta de dólares Linden (la moneda oficial mundial) para dinero real en sitios web de terceros. [ cita necesaria ] Las economías virtuales también pueden existir en juegos de Internet basados ​​en navegador donde se puede gastar dinero "real" y abrir tiendas creadas por los usuarios, o como una especie de juego emergente .

Propiedad virtual es una etiqueta que puede referirse a cualquier recurso controlado por los poderes fácticos, incluidos objetos virtuales, avatares o cuentas de usuario. [2] Las siguientes características pueden encontrarse en recursos virtuales en imitación de propiedad tangible. Sin embargo, tenga en cuenta que es posible que los recursos virtuales carezcan de una o más de estas características y deben interpretarse con una flexibilidad razonable. [3]

  1. Rivalidad : La posesión de un recurso está limitada a una persona o a un pequeño número de personas dentro de la mecánica de juego del mundo virtual.
  2. Persistencia : los recursos virtuales persisten entre sesiones de usuario. En algunos casos, el recurso existe para la vista del público incluso cuando su propietario no ha iniciado sesión en el mundo virtual.
  3. Interconectividad : Los recursos pueden afectar o ser afectados por otras personas y otros objetos. El valor de un recurso varía según la capacidad de una persona para utilizarlo para crear o experimentar algún efecto.
  4. Mercados secundarios : se pueden crear, comercializar, comprar y vender recursos virtuales. Es posible que estén en juego activos del mundo real (normalmente dinero).
  5. Valor agregado por los usuarios : los usuarios pueden mejorar el valor de los recursos virtuales personalizando y mejorando el recurso.

La existencia de estas condiciones crea un sistema económico con propiedades similares a las que se ven en las economías contemporáneas . Por lo tanto, la teoría económica a menudo puede utilizarse para estudiar estos mundos virtuales.

Dentro de los mundos virtuales que habitan, las economías sintéticas permiten que los precios de los artículos del juego se fijen según la oferta y la demanda, en lugar de según la estimación del desarrollador sobre la utilidad del artículo. La mayoría de los jugadores consideran que estas economías emergentes son un activo del juego, ya que aportan una dimensión adicional de la realidad al juego. En las economías sintéticas clásicas, estos bienes se cobraban únicamente por las monedas del juego. Estas monedas a menudo se venden para obtener ganancias en el mundo real.

Mercado

El lanzamiento de World of Warcraft de Blizzard Entertainment en 2004 y su enorme éxito posterior en todo el mundo ha obligado a los MMORPG y sus mercados secundarios a ser conscientes de la corriente principal, y durante este tiempo se han abierto muchos nuevos mercados. Una búsqueda de WoW Gold en Google mostrará una multitud de sitios (más de 90 resultados patrocinados en junio de 2006 ) en los que se puede comprar Gold. El comercio con dinero real en un mercado virtual ha crecido hasta convertirse en una industria multimillonaria. En 2001, los jugadores de EverQuest , Brock Pierce y Alan Debonneville, fundaron Internet Gaming Entertainment Ltd ( IGE ) , una empresa que no sólo ofrecía productos virtuales a cambio de dinero real, sino que también brindaba un servicio profesional al cliente. IGE contaba con personal capacitado que se encargaría de los problemas financieros, las consultas de los clientes y el soporte técnico para garantizar que los jugadores estén satisfechos con cada compra con dinero real. También aprovechó el alcance global de los mundos sintéticos al establecer una tienda en Hong Kong donde un pequeño ejército de trabajadores con conocimientos técnicos pero con salarios bajos podía atender pedidos, cargar avatares, recuperar productos de la tienda y entregarlos donde fuera necesario. [4] [5] Este lucrativo mercado ha abierto un tipo de economía completamente nuevo donde la frontera entre lo real y lo virtual es oscura. [6]

Cientos de empresas tienen un enorme éxito en este nuevo mercado, y algunos artículos virtuales se venden por varios millones de dólares, como Beeple 's Everyday . [7] Algunas de estas empresas venden múltiples productos virtuales para múltiples juegos, y otras venden servicios para juegos individuales. Los bienes raíces virtuales están generando dinero en el mundo real, y personas como John Dugger, repartidor de Wonder Bread , de 43 años , compraron un inmueble virtual por $ 750, lo que le costó más de una semana de salario. [8] Esta propiedad virtual incluye nueve habitaciones, tres pisos, un patio en la azotea y una pared de piedra sólida en una ubicación privilegiada, ubicada al pie de una tranquila ladera costera. Dugger representa a un grupo de jugadores que no buscan una casa real, sino poseer una pequeña parte de la vasta base de datos informática que era Ultima Online , el mundo mítico en el que se desarrolla el venerable MMO Ultima Online. Este intercambio de dinero real por bienes virtuales simplemente representa el desarrollo de economías virtuales donde las personas se reúnen donde los mundos real y sintético se encuentran dentro de una esfera económica. [9]

Si bien los mercados virtuales pueden representar un área de crecimiento, no está claro hasta qué punto pueden escalar para respaldar a un gran número de empresas, debido a la sustituibilidad inherente de los bienes en estos mercados más la falta de factores como la ubicación para dispensar la demanda. A pesar de numerosos ejemplos famosos del crecimiento económico de Second Life , un analista aficionado estimó en 2008 que la desigualdad de ingresos en la economía de Second Life era peor que la que jamás se haya registrado en cualquier economía real: un coeficiente de Gini de 90,2, un índice de Hoover de 77,8 , y un índice de Theil del 91%. [ cita necesaria ] Sin embargo, la aplicación de estas medidas económicas a un mundo virtual puede ser inapropiada donde la pobreza es meramente virtual y existe una relación directa entre la riqueza en el juego y el tiempo dedicado a jugar.

El mercado secundario mundial, definido como el comercio con dinero real entre jugadores, fue estimado en 2005 en 880 millones de dólares por el presidente de la entonces empresa líder del mercado, IGE. [10] Antes, en 2004, el economista estadounidense Edward Castronova había estimado el volumen de negocios en más de 100 millones de dólares basándose únicamente en las cifras de ventas de los dos sitios de subastas eBay y el coreano itemBay. [11] Una extrapolación especulativa basada en estas cotizaciones y otras cifras de la industria produjo una cifra de facturación global de 2 mil millones de dólares en 2007. [12]

Sin embargo, es poco probable que el mercado secundario haya seguido el crecimiento del mercado primario desde 2007, ya que las compañías de juegos han mejorado en la monetización de sus juegos con microtransacciones y muchos juegos populares como World of Warcraft están aplicando mayores medidas contra el real jugador a jugador. comercio de dinero. También obstaculizan el crecimiento de la facturación las caídas extremas de precios que han seguido a la mayor competencia de las empresas de China continental que apuntan al mercado secundario global. Además, la caída mundial del consumo que siguió a la crisis financiera de 2007-2008 también habría afectado negativamente al mercado secundario. El crecimiento del mercado secundario posterior a 2007 probablemente se localice en mercados emergentes como Rusia, Europa oriental, América del Sur y el sudeste asiático, todos los cuales son relativamente inaccesibles para los comerciantes internacionales debido a los sistemas de pago, los canales de publicidad y la barrera del idioma. Por ejemplo, se estima que Corea del Sur tiene la mayor participación en el mercado mundial de comercio de dinero real y se ha convertido en una parte de la economía reconocida oficialmente y sujeta a impuestos. [13] En los países occidentales, el mercado secundario sigue siendo un mercado negro con poca o ninguna aceptación social o reconocimiento oficial.

En cuanto a un modelo económico real, la facturación del mercado secundario en MMORPG populares orientados a jugador contra jugador sin restricciones comerciales, como Runescape , EVE Online y Ultima Online, se ha estimado en alrededor de 1,1 dólares por jugador concurrente y día. [14] No se ha sugerido ningún modelo para MMORPG más regulados como World of Warcraft. Sin embargo, al tratarse de un mercado en gran medida no regulado y libre de impuestos, cualquier cifra de facturación o modelo económico sigue siendo especulativo.

Tipos de monedas virtuales

Moneda estándar

Muchos juegos, tanto en línea como fuera de línea, utilizan un tipo de moneda común o estándar que solo se puede ganar dentro del juego y usarse para gastar en artículos del juego que no se pueden intercambiar con otros jugadores ni convertir en fondos del mundo real por los medios proporcionados. por el desarrollador; Por ejemplo, al completar misiones en World of Warcraft , los jugadores ganan piezas de oro que se utilizan para comprar equipo nuevo.

Moneda premium

Muchos juegos en línea, particularmente aquellos que utilizan el modelo freemium , ofrecen al menos una forma de moneda adicional a la estándar, llamada moneda premium. Por lo general, la moneda premium no se puede ganar en el juego como la moneda común, sino comprándola con fondos del mundo real. La moneda premium generalmente se limita a la compra de bienes virtuales por tiempo limitado, acceso a nuevos personajes o niveles, grandes cantidades de moneda estándar del juego, aumentos temporales en el crecimiento de la experiencia del personaje jugador u otros bienes que no se pueden adquirir con el dinero común. -moneda del juego. Una vez que se compra la moneda premium, es raro que los jugadores puedan revertir la moneda premium, o los bienes comprados con ella, a fondos del mundo real sin venderla a otros jugadores a través de sitios web de terceros, lo que la convierte en "una -moneda ". [15] Por lo general, la moneda premium debe comprarse a través de microtransacciones en paquetes de tamaños fijos con descuentos para compras más grandes, y no permite a los jugadores comprar exactamente la cantidad de moneda premium que necesitan para un bien virtual. Esta práctica tiende a animar al jugador a comprar paquetes adicionales para minimizar el dinero premium sobrante, una práctica favorable para el editor. [dieciséis]

Artículos de membresía en el juego

Algunos MMORPG basados ​​en membresías se aprovechan de la población de jugadores que desean comprar artículos del juego con dinero real a través de artículos del juego que solo pueden generarse comprándolos al desarrollador, que luego pueden canjearse por el estado de membresía o intercambiarse. con otros jugadores para obtener elementos como moneda del juego. Esto también permite que los juegos mantengan audiencias más grandes de jugadores de alto nivel, ya que tienen los recursos para comprar membresías con oro del juego de personas que compran e intercambian estos artículos por oro. Esto también permite establecer una tasa de conversión oficial de la moneda del juego a moneda del mundo real, aunque muchos vendedores de artículos de terceros trabajarán para obtener la moneda del juego necesaria para comprar los artículos de membresía y venderlos a terceros. mercados a un precio real más bajo que el tipo de conversión oficial. Muchos juegos que implementan este modelo de monetización a menudo prohíben estrictamente el comercio con terceros en el mundo real y prohíben a los jugadores que lo hagan. Algunos ejemplos de esta forma de monetización incluyen los bonos de Runescape [17] y los tokens WoW de World of Warcraft. [18]

Artículos cosméticos

Muchos juegos multijugador en línea tienen economías de artículos cosméticos administradas por los jugadores, que a veces involucran y fomentan el uso de dinero del mundo real. Team Fortress 2 , un FPS en línea basado en equipos lanzado por Valve en 2007, es un juego de disparos de héroes , donde los jugadores seleccionan uno de varios personajes creados para controlar. En 2009, Valve introdujo sombreros, bienes virtuales que podían usarse para personalizar los modelos de personajes. Los jugadores pueden obtener sombreros acumulando material del juego y luego usarlos para sintetizar el sombrero, o luego pueden comprarlos directamente usando moneda del mundo real a través de la tienda del juego. Valve también amplió esta personalización más allá de los sombreros para incluir armas, "diseños" de armas que cambian la apariencia del arma y medios similares para personalizar el avatar del personaje seleccionado. Además, a través de la tienda digital Steam de Valve , los jugadores podrían intercambiar estos artículos, venderlos a cambio de créditos monetarios que solo podrían usarse en Steam (de los cuales Valve tomaría una parte de la venta) o recibirlos en promociones con otros editores. de productos que poseían. Esto creó una economía virtual en torno al juego, ya que ciertos elementos de personalización tenían estatus y reconocimiento, dándoles un estatus de valor social percibido. [19] Esto creó una economía virtual en torno a los elementos del juego, ya que algunos elementos raros, conocidos como "inusuales" por la comunidad del juego debido a varios efectos especiales aplicados, y que se consideran de alto valor social, se habían comercializado por tan alto como 1.000 dólares estadounidenses , [20] y debido al comercio activo que incorporaba dinero del mundo real, Valve contrató al economista Yanis Varoufakis para ayudar a gestionar esto. [21]

Valve siguió el mismo patrón con su próximo juego importante, Counter-Strike: Global Offensive , donde los jugadores podían ganar cajas en el juego que podían desbloquearse con llaves compradas a través de fondos del mundo real para obtener diseños de armas que se repartían según una rareza. escala, una práctica que habían comenzado en Team Fortress 2 . Al igual que con los aspectos de Team Fortress 2 , estos aspectos de Counter-Strike ganaron valor como símbolos de estado entre los jugadores junto con la rareza de ciertos aspectos, se volvieron muy valorados y se consideró que ayudaban a aumentar la popularidad del juego. [22] Sin embargo, a medida que Counter-Strike ganó popularidad como deporte electrónico , estas máscaras se convirtieron en parte de un esquema de juego de máscaras más amplio , donde los sitios web del mercado gris, integrados con las funciones de Steam, podían permitir a los jugadores usar máscaras para apostar con los resultados de Counter-Strike. Realiza eventos de deportes electrónicos y luego simplemente usa máscaras para jugar juegos de azar , a veces eludiendo muchas restricciones de juego a las que están sujetos los casinos del mundo virtual y real. Si bien algunos de estos sitios web fueron retirados de línea por varias razones, Valve fue presionada para evitar el abuso de los sistemas de intercambio de máscaras en Steam. [23]

Muchos juegos en Steam , el mercado de videojuegos de Valve, implementarían esta forma de intercambio en sus juegos, monetizándolos tomando una parte de los ingresos por ventas de estos artículos, y Valve también haría lo mismo. [ cita necesaria ]

Economía impulsada por los jugadores

Algunos juegos pueden tener sistemas monetarios que están total o parcialmente controlados por los jugadores del juego. Dichos juegos ofrecen los medios para que los jugadores adquieran recursos en el juego que luego pueden vender o intercambiar con otros jugadores, crear equipos que puedan venderse o intercambiarse y, de otro modo, crear un mercado virtual dentro del juego más allá de las tiendas del juego. establecido por el desarrollador. Esta economía también puede mezclarse con la moneda del mundo real, y los jugadores intercambian elementos del juego a través de sitios web externos al juego. EVE Online es un excelente ejemplo de un juego en línea con una vasta economía impulsada por los jugadores que, en 2014, se estimó que tenía un valor virtual total de 18 millones de dólares según el comercio de la moneda del juego. [24] [25] Las economías impulsadas por los jugadores han llevado a actividades laborales inmateriales , como el cultivo de oro en World of Warcraft , donde a algunos jugadores se les paga con fondos del mundo real para dedicar tiempo a adquirir riqueza en el juego para otros jugadores. [26] Los sitios web como Playerauctions y G2A operan como mercados digitales para que los jugadores intercambien artículos de valor. [27] [28]

Desarrollos recientes

Mercados más controlados

Comparación de precios

Los corretaje de información y otras herramientas que ayudan en la valoración de artículos virtuales en los mercados secundarios han aumentado en número. Esto ha ocurrido como una respuesta para aliviar el trabajo que implica la nivelación que requiere horas, días o semanas para lograrse. Poder intercambiar dinero real por moneda virtual proporciona al jugador poder adquisitivo de productos virtuales. Como tal, los jugadores tienen garantizadas oportunidades, mayores habilidades y una buena reputación, lo que es una clara ventaja sobre los demás.

Impuestos

La mayoría de los académicos coinciden en que la venta de propiedad virtual por moneda o activos reales está sujeta a impuestos. [29] [30] [31] Sin embargo, existen importantes desafíos legales y prácticos para la tributación de los ingresos provenientes de la venta de propiedades virtuales. [32] Por ejemplo, la incertidumbre respecto de la naturaleza y la ubicación conceptual de la propiedad virtual dificulta la recaudación y el reparto de los ingresos fiscales cuando se produce una venta en múltiples jurisdicciones. [33]

Además de gravar los ingresos provenientes de transacciones que involucran moneda o activos reales, ha habido un debate considerable sobre la tributación de transacciones que tienen lugar enteramente dentro de una economía virtual. [31] [34] En teoría, las transacciones del mundo virtual podrían tratarse como una forma de trueque, generando así ingresos sujetos a impuestos. [30] Sin embargo, por razones políticas, muchos comentaristas apoyan alguna forma de regla de "retirada de efectivo" que evitaría que las transacciones dentro del juego generen obligaciones tributarias. [29] Sin embargo, como señala un comentarista, "cuanto más fácil sea comprar bienes reales con moneda virtual (por ejemplo, pedir una pizza en la vida real), más probable es que el IRS considere que las ganancias exclusivamente en el mundo están sujetas a impuestos". [35] El IRS había incluido la moneda del juego como propiedad sujeta a impuestos en los formularios para los informes del año calendario 2019, pero posteriormente eliminó la mención de ellos después de que se presentaron quejas sobre su inclusión. [36]

Regulación del juego

Al igual que con las preocupaciones anteriores sobre el juego de azar, la conversión entre la moneda del juego y la del mundo real ha llevado a comparaciones directas con otros juegos de azar en línea como "ganancias virtuales". Es por eso que los jugadores y las empresas que participan en esta conversión, cuando un juego lo permite, pueden estar sujetos a la legislación sobre juegos de azar .

Durante una entrevista con Virtual World News, Alex Chapman del bufete de abogados británico Campbell Hooper declaró: "Ahora hemos hablado con la comisión de juego y han dicho que los MMOG no son el motivo de la [ Ley de Juego de 2005 ], pero no dicen abiertamente, y les hemos pedido directamente, que no estarán cubiertos. Puede ver cómo estos serían ignorados al principio, pero muy pronto podrían verse en problemas. Es un riesgo, pero muy riesgo fácil de evitar." [37] Sugirió que el cumplimiento podría requerir que los MMOG y los comerciantes relacionados obtengan una licencia de juego, lo cual no es excesivamente difícil en la UE.

Cuando se le preguntó acerca de los juegos en los que no se permiten transacciones del mundo real con activos del juego , pero hay un 'mercado secundario no oficial', Chapman respondió: "En última instancia, la cuestión es si lo que ganas tiene valor en dinero o vale el dinero. Si tiene valor, podría ser un juego de azar". [37] Entonces, para evitar la regulación por estas leyes, el "operador necesitaría tomar medidas razonables para garantizar que las recompensas que otorga no tengan un valor monetario [,]" [37] posiblemente demostrando el cumplimiento de sus términos de servicio que prohíben mercados secundarios.

Crimen virtual

Las cuestiones monetarias pueden provocar en el mundo virtual problemas similares a los del mundo real. En Corea del Sur , donde el número de jugadores de videojuegos es enorme, algunos [ ¿quiénes? ] han informado sobre la aparición de bandas y mafias, donde jugadores poderosos amenazaban a los principiantes con darles dinero para su "protección" y, de hecho, robaban y robaban. [ cita necesaria ]

Otros problemas similares surgen en otras economías virtuales. En el juego Los Sims Online , se descubrió que un chico de 17 años llamado "Evangeline" había construido un ciberburdel , donde los clientes pagaban dinero sim por minutos de cibersexo . Maxis canceló cada una de sus cuentas, pero de haber depositado su fortuna en el Mercado Abierto de Juegos hubiera podido quedarse con una parte de ella. [38] [39]

Un atraco virtual ocurrido en 2007 provocó que algunos miembros de la comunidad de Second Life pidieran que se estableciera una regulación externa de estos mercados: "A finales de julio, un autor con información privilegiada pirateó los ordenadores de una bolsa de valores, hizo depósitos falsos y luego se fugó con lo que parece equivalente a 10.000 dólares estadounidenses, desapareciendo en el aire. Este atraco dejó a los inversores sintiéndose indignados y vulnerables". [40]

Sin embargo, en EVE Online , robar y estafar a otros jugadores está perfectamente permitido dentro del marco del juego, siempre y cuando no se realice ningún comercio en el mundo real. [ cita necesaria ] Los jugadores pueden saquear todos los elementos de las víctimas caídas en la batalla, pero existe un desincentivo en forma de intervención policial de NPC en espacios de mayor seguridad. Posesiones virtuales valoradas en decenas de miles de dólares han sido destruidas o saqueadas mediante el espionaje corporativo y la piratería . Esto ha resultado en una guerra retributiva generalizada y crímenes entre varias corporaciones de jugadores.

Mercado negro

Muchos MMORPG como RuneScape , World of Warcraft , Guild Wars , Warhammer Online , Lord of the Rings Online y Final Fantasy XI prohíben estrictamente comprar oro, artículos o cualquier otro producto relacionado con el juego con dinero en efectivo del mundo real. RuneScape llegó incluso a hacer imposible esta práctica después de ser amenazado por compañías de tarjetas de crédito cuando a sus clientes que compraron oro les robaron sus tarjetas de crédito para usarlas en cuentas de bots para cultivar aún más oro por parte de comerciantes criminales. [41] Hicieron esto eliminando los intercambios desequilibrados y su sistema tradicional de lucha jugador contra jugador para evitar que los jugadores intercambien artículos matándose entre sí en combate por los artículos de cada uno (esto fue descartado el 1 de febrero de 2011, después de haber estado en su lugar). durante 3 años), lo que provocó más de 60.000 suscripciones canceladas en protesta. [42] Final Fantasy XI y Warhammer Online tienen grupos de trabajo completos dedicados a eliminar el comercio con dinero real del juego. Para controlar el comercio de dinero real, EVE Online creó un método oficial y autorizado para convertir dinero en efectivo del mundo real en moneda del juego; Los jugadores pueden usar dinero del mundo real para comprar un artículo específico del juego que puede canjearse por tiempo de suscripción de la cuenta o intercambiarse en el mercado del juego por moneda del juego.

Estabilidad

Para que un mundo persistente mantenga una economía estable, se debe lograr un equilibrio entre las fuentes y los sumideros de divisas. Generalmente, los juegos poseen numerosas fuentes de nuevas monedas que los jugadores pueden ganar. Sin embargo, algunos no poseen "sumideros" ni métodos eficaces para retirar el dinero de la circulación. Si otros factores permanecen constantes, una mayor oferta de divisas debilita el poder adquisitivo de una cantidad determinada; un proceso conocido como inflación. En la práctica, esto da como resultado un aumento constante de los precios de los productos básicos comercializados. Con el equilibrio adecuado entre el crecimiento de la base de jugadores, las fuentes de divisas y los sumideros, una economía virtual podría permanecer estable indefinidamente.

Como en el mundo real, las acciones de los actores pueden desestabilizar la economía. El cultivo de oro crea recursos dentro del juego más rápidamente de lo habitual, lo que exacerba la inflación. En casos extremos, un cracker puede explotar el sistema y generar una gran cantidad de dinero. Esto podría resultar en hiperinflación .

En el mundo real, instituciones enteras están dedicadas a mantener el nivel deseado de inflación. Esta difícil tarea es un problema grave para los MMORPG serios, que a menudo tienen que lidiar con la inflación de la confusión . También se han observado episodios de hiperinflación .

Token no fungible

Un token no fungible (NFT) es una unidad de datos en un libro de contabilidad digital llamado blockchain , donde cada NFT puede representar un elemento digital único y, por lo tanto, no son intercambiables . Los NFT pueden representar archivos digitales como arte, audio, vídeos, elementos de videojuegos y otras formas de trabajo creativo. Si bien los archivos digitales en sí son infinitamente reproducibles, los NFT que los representan se rastrean en sus cadenas de bloques subyacentes y brindan a los compradores prueba de propiedad . Las cadenas de bloques como Ethereum , WAXP, Bitcoin Cash y Flow tienen cada una sus propios estándares de tokens para definir el uso de NFT. [ cita necesaria ]

Los NFT también se pueden utilizar para representar activos del juego que están controlados por el usuario en lugar del desarrollador del juego. Los NFT permiten negociar activos en mercados de terceros donde los jugadores de juegos como Axie Infinity o MyCryptoHero pueden intercambiar sus "Axies" o "Heroes" tokenizados. [1]

Capital

En estas economías virtuales, el valor de los recursos del juego suele estar ligado al poder que confieren a su propietario. Este poder permite al usuario, normalmente, adquirir objetos más raros y valiosos. En este sentido, los recursos del juego no son sólo objetos comercializables, sino que también pueden desempeñar el papel de capital .

Los jugadores también adquieren capital humano a medida que se vuelven más poderosos. Los gremios poderosos a menudo reclutan jugadores poderosos para que ciertos jugadores puedan adquirir mejores elementos que sólo pueden adquirirse mediante la cooperación entre muchos jugadores. [ cita necesaria ]

Otras economías virtuales

También se ha dicho que existen economías virtuales en los mundos de "metajuegos" de los juegos de rol de acción real y los juegos de cartas coleccionables . Otras monedas del "metajuego" han surgido en juegos como Everquest y World of Warcraft . Los puntos de muerte de dragones o DKP son un sistema semiformal de puntuación utilizado por los gremios en juegos multijugador masivo en línea . Los jugadores de estos juegos se enfrentan a desafíos o incursiones a gran escala , que sólo pueden superarse mediante el esfuerzo concertado de docenas de jugadores a la vez. Los puntos de muerte de dragones no son monedas oficiales, pero son creados y administrados por gremios finales para gestionar la distribución de recompensas en esas incursiones. [43] [44]

Las economías virtuales están representadas no sólo en el género MMORPG sino también en los juegos de simulación de negocios en línea ( Virtonomics , Miniconomy ). Economía simplificada representada en casi todas las estrategias en tiempo real ( StarCraft II: Heart of the Swarm , Command & Conquer: Red Alert 2 ) en una forma de recolectar y gastar recursos. Diablo III también tiene su economía virtual, representada por la subasta de juegos en línea.

Moderación en sitios de redes sociales y noticias

En varios sitios de discusión y redes, como Slashdot , Reddit , care2 y Yahoo! Respuestas , los puntos se obtienen mediante la obtención de confianza, lo que se evidencia en la moderación ascendente del contenido publicado ; sin embargo, como afirmó el cofundador de Slashdot, CmdrTaco , su implementación de la moderación de usuarios no pretendía ser una moneda, a pesar de que ha evolucionado en otros sitios orientados a la discusión hasta convertirse en un sistema de este tipo. En algunos de estos sitios, la acumulación de "puntos de karma" se puede canjear de varias maneras por servicios u objetos virtuales, mientras que la mayoría de los otros sitios no contienen un sistema de canje.

En algunos sitios, se obtienen puntos por invitar a nuevos usuarios al sitio.

Controversia

La economía sintética de un juego a menudo resulta en una interacción con una economía "real"; Los personajes, la moneda y los artículos se pueden vender y comprar en sitios web de subastas en línea o comprarse en tiendas web independientes. Desde enero de 2007, los usuarios ya no pueden vender bienes virtuales o juegos en línea en eBay debido al estatus legal ambiguo del comercio en el mundo real. [45] [46]

Si bien muchos desarrolladores de juegos, como Blizzard (creador de World of Warcraft ), prohíben esta práctica, es común que los bienes y servicios dentro de las economías virtuales se vendan en sitios de subastas en línea y se intercambien por monedas reales. [47]

Según las concepciones estándar del valor económico (ver la teoría subjetiva del valor ), los bienes y servicios de las economías virtuales sí tienen un valor demostrable. Dado que los jugadores de estos juegos están dispuestos a sustituir recursos económicos reales de tiempo y dinero (cuotas mensuales) a cambio de estos recursos, por definición han demostrado utilidad para el usuario. Algunas monedas virtuales incluso han acumulado mayor valor y estabilidad que algunas monedas del mundo real. Un ejemplo son las monedas de oro de Runescape, que son una alternativa más valiosa y estable que el bolívar venezolano, y muchos venezolanos recurren a la venta de oro de Runescape para ganarse la vida. [48]

En enero de 2010, Blizzard intensificó su ofensiva contra las estafas de seguridad de cuentas con el lanzamiento de un nuevo sitio web. El nuevo sitio web de seguridad de cuentas Battle.Net espera resaltar la importancia de mantenerlo seguro cuando se trata de cuentas de suscriptores. [49]

Estas páginas son parte de un esfuerzo mayor para brindarle el conocimiento y las herramientas necesarias para identificar e informar amenazas a la seguridad de su cuenta, resaltar las formas en que trabajamos para cumplir con nuestro compromiso de seguridad y actuar como un recurso útil en caso de que alguien logra robarle información de su cuenta.

La actual campaña de los sitios de fans de WoW para boicotear los anuncios de oro en sus sitios es sólo uno de varios esfuerzos comunitarios para crear conciencia contra los crackers. [50]

Los vendedores de oro y los servicios de nivelación son responsables de la gran mayoría de todos los robos de cuentas, y son la fuente número uno de intentos de phishing, software espía e incluso robo de tarjetas de crédito relacionados con World of Warcraft. Los jugadores que compran oro apoyan activamente el spam, los hacks y los keyloggers, y al hacerlo disminuyen la experiencia de juego para todos los demás.

El 1 de agosto de 2011, Blizzard Entertainment anunció que su próximo MMORPG, Diablo III , incluirá una casa de subastas basada en monedas, donde los jugadores podrán comprar y vender artículos del juego con dinero real. [51] Robert Bridenbecker, vicepresidente de tecnologías en línea de Blizzard, explicó que la intención detrás del esfuerzo es en gran medida reducir los robos de cuentas resultantes de la interacción de los jugadores con sitios de terceros. Una estructura de tarifas no revelada que incluye tarifas de listado, tarifas de venta y tarifas de retiro acompañará a la Casa de Subastas en el lanzamiento, y todas las transacciones existirán dentro del contexto protegido del MMORPG de Blizzard. La "Casa de Subastas de Dinero Real" (RMAH), como la llaman los fans de Diablo III , existirá en presencia de una casa de subastas paralela donde los artículos se intercambian por oro, la moneda del juego. En consecuencia, el oro se puede publicar en el RMAH de manera que las dos monedas puedan intercambiarse entre sí al tipo de cambio del mercado menos las tarifas aplicables.

Otros desarrolladores de mundos virtuales venden oficialmente artículos virtuales y moneda por dinero del mundo real. Por ejemplo, el MMOG tiene dólares que se venden por dólares estadounidenses. Si la moneda de Second Life , los dólares Linden, se puede adquirir fácilmente con dinero real, lo contrario se hace a través de un mercado propiedad de Linden Lab, pero no está garantizado, ya que los TOS de linden Lab dicen explícitamente que los dólares Linden no son redimible. Las tarifas fluctuarían según la oferta y la demanda, pero en los últimos años se han mantenido bastante estables en alrededor de 265 dólares Linden (L$) por dólar estadounidense, debido a la " creación de dinero " por parte de Linden Lab. La moneda de Entropia Universe , los Dólares del Proyecto Entropia (PED), se podía comprar y canjear por dinero del mundo real a una tasa de 10 PED por dólar estadounidense. 1. El 14 de diciembre de 2004, una isla del Proyecto Entropia se vendió por 26.500 dólares (13.700 libras esterlinas). Un jugador también compró una estación espacial virtual por 100.000 dólares estadounidenses (56.200 libras esterlinas) y planea utilizarla como club nocturno virtual . [52] [53] Recientemente se citó otro ejemplo en CNBC [54] de que un vendedor estaba vendiendo una cuenta de Pokémon Go por $999,999.

Muchos mundos virtuales coreanos (como Flyff ) y otros mundos fuera de ese país (como Arclord y Achaea, Dreams of Divine Lands ) funcionan exclusivamente vendiendo artículos a los jugadores con dinero real. Por lo general, estos elementos no se pueden transferir y, a menudo, se utilizan únicamente como medio para representar una suscripción Premium a través de un método que se integra fácilmente en el motor del juego.

Estas intersecciones con las economías reales siguen siendo controvertidas. Los mercados que capitalizan los juegos no son ampliamente aceptados por la industria del juego. Las razones de esta controversia son variadas. En primer lugar, los desarrolladores de los juegos a menudo consideran que intentan presentar una experiencia de fantasía, por lo que la participación de transacciones del mundo real les resta valor. Además, en la mayoría de los juegos, sería inaceptable ofrecer a otro jugador moneda real para que juegue de cierta manera (por ejemplo, en un juego de Monopoly entre amigos, ofrecer a otro jugador un dólar real a cambio de una propiedad en el tablero). ); y para que esto sea necesario o valioso puede indicar un escenario Kingmaker dentro del juego. Sin embargo, tales reglas de etiqueta no tienen por qué aplicarse, y en la práctica a menudo no lo hacen, a mundos de juego masivos con miles de jugadores que se conocen entre sí sólo a través del sistema de juego.

Cuestiones cada vez más complicadas giran en torno a la cuestión de cómo (o si) el comercio con dinero real somete la economía virtual a leyes relacionadas con la economía real. Algunos argumentan que permitir que los elementos del juego tengan valores monetarios hace que estos juegos sean, esencialmente, lugares de juego, que estarían sujetos a regulación legal como tales. Otro problema es el impacto de los impuestos que pueden aplicarse si se considera que los elementos del juego tienen un valor real. Si (por ejemplo) se considera que una espada mágica tiene valor en el mundo real, un jugador que mate a un monstruo poderoso para ganar dicha espada podría verse obligado a pagar impuestos sobre el valor de la espada, como sería normal para un "premio". victorioso". Esto haría imposible que cualquier jugador del juego no participara en el comercio con dinero real.

Una tercera cuestión es la participación del personal de desarrollo o mantenimiento del mundo en dichas transacciones. Dado que un desarrollador puede cambiar el mundo virtual en cualquier momento, prohibir a un jugador, eliminar elementos o incluso simplemente derribar el mundo para no volver nunca más, la cuestión de su responsabilidad en el caso de que las inversiones de dinero real se pierdan debido a que los elementos se pierden o se vuelven inaccesibles es significante. Richard Bartle argumentó que este aspecto niega toda la idea de propiedad en los mundos virtuales, [55] y por lo tanto, en ausencia de propiedad real, no puede ocurrir ningún comercio real. Algunos desarrolladores han actuado deliberadamente para eliminar elementos que se han intercambiado por dinero, como en Final Fantasy XI , donde se creó un grupo de trabajo para eliminar personajes involucrados en la venta de moneda del juego por dinero del mundo real. [56]

Datos de mercado de LindeX

Sin embargo, Second Life ha mostrado un ejemplo legal que puede indicar que el promotor puede ser considerado en parte responsable de dichas pérdidas. Second Life en un momento ofreció y anunció la posibilidad de "poseer un terreno virtual", que se compraba con dinero real. En 2007, Marc Bragg, un abogado, fue expulsado de Second Life ; En respuesta, demandó a los promotores por haberlo despojado de su terreno, del que, según las propias declaraciones de los promotores, era "propiedad". La demanda terminó con un acuerdo en el que Bragg fue readmitido en Second Life. Los detalles del acuerdo final no se hicieron públicos, pero como resultado la palabra "propio" se eliminó de toda la publicidad. (Bragg compró su terreno directamente a los desarrolladores y, por lo tanto , no eran un tercero no involucrado en sus transacciones) .

Ver también

Referencias

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enlaces externos