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Juego online multijugador masivo

Un juego multijugador masivo en línea ( MMOG o más comúnmente MMO ) es un videojuego en línea con una gran cantidad de jugadores en un mismo servidor. [1] Los MMO suelen presentar un mundo abierto enorme y persistente , aunque hay juegos que difieren. Estos juegos se pueden encontrar para la mayoría de las plataformas con capacidad de red, incluida la computadora personal , la consola de videojuegos o los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles.

Los MMO pueden permitir a los jugadores cooperar y competir entre sí a gran escala y, en ocasiones, interactuar de manera significativa con personas de todo el mundo. Incluyen una variedad de tipos de juego, que representan muchos géneros de videojuegos .

Historia

El tipo más popular de MMOG, y el subgénero que fue pionero en la categoría, es el juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG), que descendió de la computadora central universitaria MUD y de los juegos de aventuras como Rogue y Dungeon en el PDP-10 . Estos juegos son anteriores a la industria del juego comercial y a Internet, pero todavía presentaban mundos persistentes y otros elementos de los MMOG que todavía se utilizan en la actualidad.

El primer MMOG gráfico, y un hito importante en la creación del género, fue el juego de simulación de combate aéreo multijugador Air Warrior de Kesmai en el servicio en línea GEnie , que apareció por primera vez en 1986. Posteriormente, Kesmai añadió gráficos en 3D al juego, haciéndolo el primer MMO 3D.

Los MMORPG comerciales ganaron aceptación a finales de los 80 y principios de los 90. El género fue iniciado por la serie GemStone en GEnie, también creada por Kesmai, y Neverwinter Nights , el primer juego de este tipo que incluye gráficos, que debutó en AOL en 1991. [ cita requerida ]

A medida que los desarrolladores de videojuegos aplicaron las ideas de MMOG a otros géneros de videojuegos y computadoras , comenzaron a desarrollarse nuevas siglas, como MMORTS . MMOG surgió como un término genérico para cubrir esta creciente clase de juegos.

Los debuts de The Realm Online , Meridian 59 (el primer MMORPG 3D), Castle Infinity (el primer MMORPG centrado en niños), Ultima Online , Underlight y EverQuest a finales de la década de 1990 popularizaron el género MMORPG. El crecimiento de la tecnología significó que, mientras que Neverwinter Nights en 1991 se había limitado a 50 jugadores simultáneos (un número que creció a 500 en 1995), en el año 2000 una multitud de MMORPG atendía cada uno a miles de jugadores simultáneos y abrió el camino para juegos como World of Warcraft y EVE Online .

A pesar del enfoque del género en los juegos multijugador, los personajes controlados por la IA siguen siendo comunes. Los NPC y mobs que ofrecen misiones o sirven como oponentes son típicos de los MMORPG. Los personajes controlados por la IA no son tan comunes en los MMOG basados ​​en acción.

La popularidad de los MMOG se restringió principalmente al mercado de los juegos de computadora hasta las consolas de sexta generación , con el lanzamiento de Phantasy Star Online en Dreamcast y la aparición y crecimiento del servicio en línea Xbox Live . Ha habido varios MMOG para consolas, incluido EverQuest Online Adventures ( PlayStation 2 ) y la multiconsola Final Fantasy XI . En PC, el mercado de los MMOG siempre ha estado dominado por los exitosos MMORPG de fantasía .

Los MMOG han aparecido recientemente [ ¿cuándo? ] comenzó a irrumpir en el mercado de la telefonía móvil. El primero, Samurai Romanesque ambientado en el Japón feudal , se estrenó en 2001 en la red iMode de NTT DoCoMo en Japón. [2] Los desarrollos más recientes son TibiaME de CipSoft y MicroMonster de Biting Bit, que ofrece juegos multijugador en línea y por bluetooth. SmartCell Technology está desarrollando Shadow of Legend, que permitirá a los jugadores continuar su juego en su dispositivo móvil cuando estén lejos de su PC.

La ciencia ficción también ha sido un tema popular, con juegos como Mankind , Anarchy Online , Eve Online , Star Wars Galaxies y The Matrix Online .

Los MMOG emergieron con fuerza de la comunidad de jugadores incondicionales a la corriente principal en diciembre de 2003 con un análisis en el Financial Times que midió el valor de la propiedad virtual en el MMOG más grande en ese momento, EverQuest, lo que resultó en un PIB per cápita de 2.266 dólares. lo que habría situado al mundo virtual de EverQuest como la 77ª nación más rica, a la par de Croacia, Ecuador, Túnez o Vietnam.

World of Warcraft es un MMOG dominante con entre 8 y 9 millones de suscriptores mensuales en todo el mundo. [ ¿cuando? ] [ cita necesaria ] La base de suscriptores se redujo en 1 millón después de la expansión Wrath of the Lich King , llevándola a 9 millones de suscriptores en 2010, [3] aunque siguió siendo el título occidental más popular entre los MMOG. En 2008, el gasto de los consumidores occidentales en World of Warcraft representó una cuota del 58% del mercado de MMOG por suscripción en 2009. [4] El título ha generado más de 2.200 millones de dólares en gastos acumulados de los consumidores en suscripciones desde 2005 hasta 2009. [4]

Economías virtuales

Dentro de la mayoría de los MMOG creados, existe moneda virtual con la que el jugador puede ganar y acumular dinero. Los usos de esta moneda virtual son numerosos y varían de un juego a otro. Las economías virtuales creadas dentro de los MMOG a menudo desdibujan la línea entre los mundos real y virtual. El resultado es a menudo visto como una interacción no deseada entre las economías real y virtual por parte de los jugadores y el proveedor del mundo virtual. Esta práctica ( interacción económica ) se ve principalmente en este género de juegos. Los dos parecen ir de la mano, incluso los primeros MMOG, como Ultima Online, tienen este tipo de intercambio, dinero real por cosas virtuales.

La importancia de tener una economía virtual funcional dentro de un MMOG aumenta a medida que se desarrollan. Una señal de esto es que CCP Games contrató al primer economista de la vida real para su MMOG Eve Online para ayudar y analizar la economía virtual y la producción dentro de este juego.

Los resultados de esta interacción entre la economía virtual y nuestra economía real, que en realidad es la interacción entre la empresa que creó el juego y las empresas de terceros que quieren una parte de las ganancias y el éxito del juego. Esta batalla entre empresas la defienden ambos bandos. La empresa que origina el juego y la propiedad intelectual argumentan que esto viola los términos y acuerdos del juego, así como una violación de los derechos de autor, ya que poseen los derechos sobre cómo se distribuye la moneda en línea y a través de qué canales [ cita requerida ] . El argumento que defienden las terceras empresas y sus clientes es que están vendiendo e intercambiando el tiempo y el esfuerzo invertido en la adquisición de la moneda, no la información digital en sí. También expresan que la naturaleza de muchos MMOG es que requieren compromisos de tiempo que no están al alcance de todos. Como resultado, sin la adquisición externa de moneda virtual, algunos jugadores se ven muy limitados a la hora de poder experimentar ciertos aspectos del juego.

La práctica de adquirir grandes volúmenes de moneda virtual con el fin de venderla a otras personas a cambio de moneda tangible y real se denomina cultivo de oro . Muchos jugadores que han puesto todo su esfuerzo personal resienten que exista este intercambio entre economías reales y virtuales, ya que devalúa sus propios esfuerzos. Como resultado, el término "agricultor de oro" tiene ahora una connotación muy negativa dentro de los juegos y sus comunidades. Desafortunadamente, esta calumnia también se ha extendido a la elaboración de perfiles raciales y a los insultos en los juegos y foros.

La reacción de muchas de las empresas de juegos varía. En juegos que son sustancialmente menos populares y tienen una base de jugadores pequeña, la aplicación de la eliminación del "cultivo de oro" aparece con menos frecuencia. Lo más probable es que las empresas en esta situación estén más preocupadas por sus ventas personales y sus ingresos por suscripciones que por el desarrollo de su economía virtual, ya que probablemente tengan una mayor prioridad para la viabilidad de los juegos a través de una financiación adecuada. Los juegos con una enorme base de jugadores y, en consecuencia, ventas e ingresos por suscripción mucho mayores, pueden adoptar medidas más drásticas con mayor frecuencia y en volúmenes mucho mayores. Esta prohibición de cuentas también podría servir como una ganancia económica para estos grandes juegos, ya que es muy probable que, debido a la demanda, estas cuentas de 'cultivo de oro' se recreen con copias del juego recién compradas.

Los ingresos por bienes virtuales procedentes de juegos en línea y redes sociales superaron los 7.000 millones de dólares en 2010. [5]

En 2011, se estimó que hasta 100.000 personas en China y Vietnam jugaban juegos en línea para recolectar oro y otros artículos para venderlos a jugadores occidentales. [6] Si bien se considera que este 'cultivo de oro' arruina el juego para los jugadores reales, muchos dependen del 'cultivo de oro' como su principal fuente de ingresos. [ cita necesaria ]

Sin embargo, un solo jugador en los MMO es bastante viable, especialmente en lo que se llama modo de juego "jugador contra entorno". Esto puede provocar que el jugador no pueda experimentar todo el contenido, ya que muchas de las experiencias de juego más significativas y potencialmente gratificantes son eventos que requieren equipos grandes y coordinados para completarlos.

Aspecto técnico

La mayoría de los MMOG también comparten otras características que los diferencian de otros juegos multijugador en línea. Los MMOG albergan a muchos jugadores en un solo mundo de juego, y todos esos jugadores pueden interactuar entre sí en cualquier momento dado. Los MMOG populares pueden tener miles de jugadores en línea en un momento dado, generalmente en servidores propiedad de la empresa. Los juegos que no son MMOG, como Battlefield 1942 o Half-Life, suelen tener menos de 50 jugadores en línea (por servidor) y normalmente se juegan en servidores privados. Además, los MMOG no suelen tener modificaciones importantes , ya que el juego debe funcionar en los servidores de la empresa. Existe cierto debate sobre si un número elevado de empleados es un requisito para ser un MMOG. Algunos dicen que lo que debería importar es el tamaño del mundo del juego y su capacidad para soportar a muchos jugadores. Por ejemplo, a pesar de las limitaciones tecnológicas y de contenido, la mayoría de los MMOG pueden albergar hasta unos pocos miles de jugadores en un único servidor de juegos a la vez.

Para admitir a todos esos jugadores, los MMOG necesitan mundos de juego a gran escala y servidores para conectar a los jugadores a esos mundos. Algunos juegos tienen todos sus servidores conectados, por lo que todos los jugadores están conectados en un universo compartido . Otros tienen copias de su mundo de juego inicial en diferentes servidores, llamados "fragmentos", para un universo fragmentado. Shards obtuvo su nombre de Ultima Online, donde en la historia, los fragmentos de la gema de Mondain crearon los mundos duplicados.

Aún así, otros sólo utilizarán una parte del universo en cualquier momento. Por ejemplo, Tribes (que no es un MMOG) viene con varios mapas grandes, que se juegan en rotación (uno a la vez). Por el contrario, el título similar PlanetSide permite llegar a todas las áreas del juego similares a mapas volando, conduciendo o teletransportándose.

Los MMORPG suelen tener universos fragmentados, ya que proporcionan la solución más flexible al problema de carga del servidor, pero no siempre. Por ejemplo, la simulación espacial Eve Online utiliza sólo un gran servidor de clúster con un máximo de más de 60.000 jugadores simultáneos.

Es un desafío desarrollar los motores de bases de datos necesarios para ejecutar un MMOG exitoso con millones de jugadores. [7] Muchos desarrolladores han creado el suyo propio, pero se ha intentado crear middleware , software que ayudaría a los desarrolladores de juegos a concentrarse en sus juegos más que en los aspectos técnicos. Una de esas piezas de middleware se llama BigWorld .

Una entrada temprana y exitosa en este campo fue VR-1 Entertainment, cuya plataforma Conductor fue adoptada y respaldada por una variedad de proveedores de servicios en todo el mundo, incluidos Sony Communications Network en Japón; el Bertelsmann Game Channel en Alemania; Wireplay de British Telecom en Inglaterra; y DACOM y Samsung SDS en Corea del Sur. [8] Los juegos impulsados ​​por la plataforma Conductor incluyeron Fighter Wing, Air Attack, Fighter Ace, Evernight, Hasbro Em@ail Games (Clue, NASCAR y Soccer), Towers of Fallow, The SARAC Project, VR1 Crossroads y Rumble in the. Vacío.

Los MUD típicos y otros juegos predecesores estaban limitados a unas 64 o 256 conexiones simultáneas de jugadores; este era un límite impuesto por el sistema operativo subyacente, que normalmente era similar a Unix. Uno de los mayores problemas de los motores modernos ha sido el manejo de una gran cantidad de jugadores. Dado que un servidor típico puede manejar entre 10.000 y 12.000 jugadores, de los cuales entre 4.000 y 5.000 están activos simultáneamente, hasta ahora la solución ha sido dividir el juego en varios servidores. Este enfoque también ha ayudado con problemas técnicos, como el retraso , que experimentan muchos jugadores. Otra dificultad, especialmente relevante para los juegos de simulación en tiempo real, es la sincronización horaria entre cientos o miles de jugadores. Muchos juegos dependen de la sincronización del tiempo para impulsar la simulación física, así como la puntuación y la detección de daños.

Aunque no existe un límite específico en cuanto a dónde un juego multijugador en línea se considera masivo , existen características amplias que a menudo se utilizan como métrica. La famosa definición de Garriott de 1997 se refería al cambio de arquitectura fundamental necesario para soportar decenas de miles de jugadores simultáneos, lo que requería pasar de servidores individuales a centros de datos en múltiples continentes. Los juegos pueden tener características de MMO, como mundos grandes con persistencia en línea, pero aún así no se consideran generalmente un MMO, como el juego en línea de Grand Theft Auto V , mientras que otros juegos como League of Legends tienen sesiones individuales pequeñas, pero los requisitos de infraestructura global a menudo permiten clasificación como MMO. [9] El término suele ser utilizado de forma diferente por los jugadores que tienden a referirse a su experiencia de juego frente a los desarrolladores de juegos que se refieren a la experiencia de ingeniería. Los desarrolladores de juegos MMO tienden a requerir enormes inversiones en el desarrollo y mantenimiento de servidores en todo el mundo, una infraestructura de ancho de banda de red a menudo del orden de terabytes por segundo y grandes problemas de ingeniería relacionados con la gestión de datos distribuidos entre múltiples grupos de computadoras. [10] [11]

Tipos de juegos

Existen varios tipos de juegos online multijugador masivo.

Juego de rol

Los juegos de rol multijugador masivo en línea , conocidos como MMORPG , son el tipo más común de MMOG. Algunos MMORPG están diseñados como juegos de navegador multijugador para reducir los costos de infraestructura y utilizar un cliente ligero que la mayoría de los usuarios ya tendrán instalado. En ocasiones se ha utilizado el acrónimo BBMMORPG s para describirlos como basados ​​en navegador .

Juegos de rol en tablón de anuncios

Muchos juegos se clasifican como MMOBBG, [ cita necesaria ] , juegos de tablón de anuncios multijugador masivo en línea, también llamados MMOBBRPG. [ cita necesaria ] Estos tipos particulares de juegos se componen principalmente de texto y descripciones, aunque a menudo se utilizan imágenes para mejorar el juego.

Tirador en primera persona

MMOFPS es un género de juegos en línea que presenta muchos jugadores simultáneos en un estilo de disparos en primera persona . [12] [13] Estos juegos ofrecen combates a gran escala, a veces en equipo. La adición de persistencia en el mundo del juego significa que estos juegos agregan elementos que normalmente se encuentran en los juegos de rol, como puntos de experiencia . [ cita necesaria ] Sin embargo, los juegos MMOFPS enfatizan la habilidad del jugador más que las estadísticas del jugador, ya que ninguna cantidad de bonificaciones en el juego compensará la incapacidad de un jugador para apuntar y pensar tácticamente. [14]

Estrategia en tiempo real

Los juegos de estrategia en tiempo real multijugador masivo en línea , también conocidos como "MMORTS", combinan estrategia en tiempo real (RTS) con un mundo persistente . Los jugadores a menudo asumen el papel de un general, rey u otro tipo de figura decorativa que dirige un ejército a la batalla mientras mantiene los recursos necesarios para dicha guerra. Los títulos suelen estar basados ​​en un universo de ciencia ficción o fantasía y se distinguen de los juegos de estrategia en tiempo real para un jugador o de pequeña escala por el número de jugadores y el uso común de un mundo persistente, generalmente alojado por el editor del juego, que continúa evolucionando incluso cuando el jugador está desconectado.

Estrategia por turnos

UltraCorps de Steve Jackson Games es un ejemplo de un juego de estrategia por turnos MMO. [15] Cientos de jugadores comparten el mismo campo de juego de conquista. En un "mega" juego, en cada turno se construyen y lanzan flotas para expandir el imperio personal. Los turnos suelen estar basados ​​en el tiempo, con un horario de "tick" que suele ser diario. Todas las órdenes se procesan y las batallas se resuelven al mismo tiempo durante el tick. De manera similar, en Darkwind: War on Wheels , todos los jugadores envían simultáneamente las órdenes de conducción y combate de vehículos y normalmente se produce un "tic" una vez cada 30 segundos. Esto permite a cada jugador controlar con precisión múltiples vehículos y peatones en carreras o combates.

Simulaciones

Algunos MMOG han sido diseñados para simular con precisión ciertos aspectos del mundo real. Suelen ser muy específicos de industrias o actividades de gran riesgo y enormes pérdidas potenciales, como la ciencia espacial, aviones, camiones, tanques de batalla, submarinos, etc. Gradualmente, a medida que la tecnología de simulación se vuelve más común, también llegan varios simuladores a más industrias mundanas.

El objetivo inicial de World War II Online era crear un mapa (en el noroeste de Europa) que tuviera física del mundo real (gravedad, resistencia al aire/agua, etc.) y la capacidad para que los jugadores tuvieran algunas habilidades estratégicas en su FPS/FPS básico. Rol de juego de rol. Si bien la versión actual no es un verdadero mundo simulado, es muy compleja y contiene un gran mundo persistente.

El género MMOG de simulación de tráfico aéreo es un ejemplo, con redes como VATSIM e IVAO que se esfuerzan por proporcionar entornos de simulación de vuelo rigurosamente auténticos a los jugadores que desempeñan funciones tanto de piloto como de controlador de tráfico aéreo. En esta categoría de MMOG, el objetivo es crear duplicados del mundo real para personas que no pueden o no quieren emprender esas experiencias en la vida real. Por ejemplo, la simulación de vuelo a través de un MMOG requiere mucho menos gasto de tiempo y dinero, está completamente libre de riesgos y es mucho menos restrictiva (menos regulaciones que cumplir, ningún examen médico que pasar, etc.).

Otra área especializada es el negocio de los operadores (portadores) de telecomunicaciones móviles, donde se necesitan inversiones de miles de millones de dólares en redes, pero se ganan y se pierden cuotas de mercado en cuestiones que van desde la segmentación hasta los subsidios a los teléfonos móviles. Nokia desarrolló una simulación especializada llamada Equilibrium/Arbitrage para que, durante un período de dos días, cinco equipos de altos directivos de un operador/portador jugaran un "juego de guerra" entre sí, en condiciones extremadamente realistas, con un operador como fijo y un operador de red móvil, otro un operador móvil nuevo, un tercero un operador de línea fija/Internet, etc. Cada equipo se mide por superar a sus rivales según las expectativas del mercado sobre ese tipo de jugador. Por lo tanto, cada jugador tiene objetivos drásticamente diferentes, pero dentro de la simulación, cualquier equipo puede ganar. Además, para garantizar la máxima intensidad, sólo un equipo puede ganar. Los altos ejecutivos de telecomunicaciones que han realizado la simulación de Equilibrio/Arbitraje dicen que es la capacitación más intensa y útil que jamás hayan experimentado. Es típico del uso empresarial de simuladores, en la formación/reciclaje de directivos de muy alto nivel.

Ejemplos de juegos de simulación MMO incluyen World of Tanks , War Thunder , Motor City Online , The Sims Online y Jumpgate .

Deportes

Un juego de deportes multijugador masivo en línea es un título donde los jugadores pueden competir en algunos de los deportes más tradicionales de las grandes ligas, como fútbol (soccer) , baloncesto , béisbol , hockey , golf o fútbol americano . Según GameSpot.com, Baseball Mogul Online fue "el primer juego de deportes en línea multijugador masivo del mundo". [16] Otros títulos que califican como MMOSG han existido desde principios de la década de 2000, pero solo después de 2010 comenzaron a recibir el respaldo de algunas de las asociaciones y jugadores oficiales de las grandes ligas.

Carreras

MMOR significa carreras online multijugador masivo . Actualmente solo hay una pequeña cantidad de MMOG basados ​​en carreras, incluidos iRacing , Kart Rider , Test Drive Unlimited , Project Torque , Drift City y Race or Die . Otros MMOR notables incluyeron Upshift Strikeracer , Motor City Online y Need for Speed: World , todos los cuales cerraron desde entonces. La serie Trackmania es el juego de carreras MMO más grande del mundo y ostenta el récord mundial de "Más jugadores en una sola carrera en línea". [ cita necesaria ] Aunque Darkwind: War on Wheels se basa más en el combate que en las carreras, también se considera un MMOR.

Casual

Muchos tipos de juegos MMO pueden clasificarse como casuales , porque están diseñados para atraer a todos los usuarios de computadoras (a diferencia del subgrupo de compradores frecuentes de juegos) o a los fanáticos de otro género de juegos (como los juegos de cartas coleccionables ). Estos juegos son fáciles de aprender y requieren menos tiempo que otros tipos de juegos. Otros juegos casuales populares incluyen juegos de gestión sencillos como Los Sims Online o Kung Fu Panda World .

Los MMOPG, o juegos de rompecabezas en línea multijugador masivo, se basan completamente en elementos de rompecabezas. Por lo general, se desarrollan en un mundo donde los jugadores pueden acceder a los acertijos de todo el mundo. La mayoría de los juegos MMOPG son híbridos con otros géneros. Castle Infinity fue el primer MMOG desarrollado para niños. Su modo de juego se sitúa entre el rompecabezas y la aventura .

También existen juegos de cartas coleccionables multijugador masivo: Alteil , Astral Masters y Astral Tournament . Es posible que existan otros MMOCCG ( Neopets tiene algunos elementos CCG) pero no son tan conocidos.

Los juegos de realidad alternativa (ARG) pueden ser multijugador masivo, lo que permite a miles de jugadores en todo el mundo cooperar en pruebas de acertijos y resolución de misterios. Los ARG tienen lugar en una combinación única de juego en línea y en el mundo real que generalmente no involucra un mundo persistente y no son necesariamente multijugador, lo que los diferencia de los MMOG.

Música/ritmo

Los juegos de música/ritmo multijugador masivo en línea ( MMORG ), a veces llamados juegos de baile multijugador masivo en línea ( MMODG ), son MMOG que también son videojuegos musicales . Esta idea fue influenciada por Dance Dance Revolution . Audition Online es otro juego casual multijugador masivo en línea producido por T3 Entertainment.

Just Dance 2014 cuenta con un modo de juego llamado World Dance Floor, que también se estructura como un MMORPG.

Social

Los juegos sociales multijugador masivo en línea ( MMOSG ) se centran en la socialización en lugar de en el juego basado en objetivos. Existe una gran superposición terminológica con "comunidades en línea" y " mundos virtuales ". Un ejemplo que ha atraído una amplia atención de los medios es Second Life de Linden Lab , que enfatiza la socialización, la construcción del mundo y una economía virtual en el mundo que depende de la venta y compra de contenido creado por los usuarios. Técnicamente es un MMOSG o Casual Multiplayer Online (CMO) por definición, aunque su objetivo declarado era hacer realidad [ cita necesaria ] el concepto de Metaverso de la novela Snow Crash de Neal Stephenson . En lugar de basarse en el combate, se podría decir que se basó en la creación de objetos virtuales, incluidos modelos y guiones. En la práctica, tiene más en común con Club Caribe que con EverQuest . Fue el primer MMO de este tipo que logró un éxito generalizado (incluida la atención de los principales medios de comunicación); sin embargo, no fue el primero (ya que Club Caribe fue lanzado en 1988). Los competidores de este subgénero (MMORPG no basado en combate) incluyen Active Worlds , There , SmallWorlds , Furcadia , Whirled , IMVU y Red Light Center .

Muchos MMO casuales basados ​​en navegador han comenzado a surgir. Esto se ha hecho más fácil gracias a la madurez de Adobe Flash y la popularidad de Club Penguin , Growtopia y Los Sims Online .

Combate

Los juegos de combate multijugador masivo en línea son modos de objetivo, estrategia y captura de bandera en tiempo real.

Infantry Online es un ejemplo de videojuego de combate multijugador con gráficos de animación de sprites, que utiliza modelos complejos de soldados, vehículos terrestres y naves espaciales en terrenos típicamente complejos desarrollados por Sony Online Entertainment.

Investigación

Recientemente se han realizado algunos intentos de crear MMOG peer-to-peer (P2P). Outback Online puede ser el primero comercial, [17] sin embargo, hasta ahora la mayoría de los esfuerzos han sido estudios académicos. [18] Un MMOG P2P puede ser potencialmente más escalable y más barato de construir, pero los problemas notables con los MMOG P2P incluyen el control de seguridad y coherencia, que pueden ser difíciles de abordar dado que los clientes son fácilmente pirateados. Algunos MMOG como Vindictus utilizan redes P2P y redes cliente-servidor juntas.

En abril de 2004, el ejército de los Estados Unidos anunció que estaba desarrollando una simulación de entrenamiento multijugador masivo llamada AWE ( entorno de guerra asimétrica ). El propósito de AWE es entrenar soldados para la guerra urbana y no hay planes para un lanzamiento comercial público. Forterra Systems lo está desarrollando para el Ejército basado en el motor There . [19]

En 2010, Bonnie Nardi publicó un estudio etnográfico sobre World of Warcraft examinado con la teoría de la actividad de Lev Vygotsky .

A medida que el campo de los MMO crece cada año, la investigación también ha comenzado a investigar el vínculo socioinformático que los juegos crean para sus usuarios. En 2006, los investigadores Constance A. Steinkuehler y Dmitri Williams iniciaron una investigación sobre estos temas. El tema más intrigante para la pareja fue comprender mejor la jugabilidad, así como el mundo virtual que sirve como lugar de encuentro social, de los MMO populares.

Para explorar más a fondo los efectos del capital social y las relaciones sociales en los MMO, Steinkuehler y Williams combinaron conclusiones de dos proyectos de investigación de MMO diferentes: una perspectiva sociocultural sobre la cultura y la cognición, y la otra sobre los efectos de los MMO en los medios. Las conclusiones de los dos estudios explicaron cómo los MMO funcionan como una nueva forma de "tercer lugar" para interacciones sociales informales, como cafeterías, pubs y otros lugares de reunión típicos. Muchos académicos, sin embargo, como Oldenburg (1999), cuestionan la idea de que los MMO sirvan como un "tercer lugar" debido a un capital social puente inadecuado. Su argumento es cuestionado por Putnam (2000), quien concluyó que los MMO son muy adecuados para la formación de capital social puente, relaciones tentativas que carecen de profundidad, porque son inclusivos y sirven como un lubricante sociológico que se muestra en los datos recopilados en ambos. de los estudios de investigación. [20]

Los MMO también pueden pasar de la etapa de "lubricante" a la etapa de "superpegamento" conocida como capital social vinculante, una relación más estrecha que se caracteriza por conexiones más fuertes y apoyo emocional. El estudio concluye que los MMO funcionan mejor como mecanismo puente que como mecanismo de unión, similar a un "tercer lugar". Por lo tanto, los MMO tienen la capacidad y la habilidad de servir como una comunidad que socializa efectivamente a los usuarios como una cafetería o un pub, pero cómodamente desde la comodidad de su hogar. [20]

Gasto

Los jugadores online británicos están gastando más que sus homólogos alemanes y franceses, según un estudio encargado por Gamesindustry.com y TNS. El mercado de MMO del Reino Unido vale actualmente £195 millones en 2009, en comparación con los £165 millones y £145 millones gastados por los jugadores en línea alemanes y franceses. [21]

Sin embargo, los jugadores estadounidenses gastan más, gastando alrededor de 3.800 millones de dólares en total en juegos MMO. 1.800 millones de dólares de ese dinero se gastan en tarifas de suscripción mensuales. El dinero gastado promedia $15.10 [ ¿cuándo? ] entre los jugadores de MMO con suscripción y gratuitos. El estudio también encontró que el 46% de los 46 millones de jugadores en los EE. UU. pagan dinero real para jugar juegos MMO. [22]

El informe Gamers MMO Focus Report de hoy , publicado en marzo de 2010, fue encargado por TNS y gamesindustry.com. En febrero de 2010, los mismos grupos publicaron un estudio similar exclusivo para el mercado del Reino Unido ( UK National Gamers Survey Report ) [23] .

Ver también

Referencias

  1. ^ Gose, Edward (agosto de 2014). Una disertación presentada a la División de Graduados de la Universidad de Hawai'i en Manoa en cumplimiento parcial de los requisitos para el título de Doctor en Filosofía en Educación (PDF) . Manoa, Hawai'i: Universidad de Hawai'i en Manoa. pag. 76. Archivado desde el original (PDF) el 18 de julio de 2020 . Consultado el 17 de julio de 2020 .
  2. ^ Krikke, J. (2003). "Samurai Romanesque, J2ME y la batalla por el ciberespacio móvil". Aplicaciones y gráficos por computadora IEEE . 23 : 16–00. doi :10.1109/MCG.2003.1159608.
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  5. ^ Kevin Kwang (12 de julio de 2011). "Los juegos online y las redes sociales impulsan los bienes virtuales". ZDNet . Consultado el 27 de noviembre de 2014 .
  6. ^ "Las ventas virtuales brindan ayuda a las naciones más pobres". BBC . 8 de abril de 2011 . Consultado el 27 de noviembre de 2014 .
  7. ^ Creación de una arquitectura de juego MMO sencilla pero potente, Parte 1: Introducción. IBM.com (8 de septiembre de 2008). Recuperado el 25 de mayo de 2014.
  8. ^ "Suite de tecnología de conductores VR-1 respaldado por proveedores líderes de servicios en línea. | Productos de consumo> Productos informáticos de". AllBusiness.com. 28 de abril de 1998 . Consultado el 16 de marzo de 2009 .
  9. ^ "¿Qué define a un MMO?". 24 de julio de 2015 . Consultado el 23 de junio de 2020 .
  10. ^ "Desarrollo de juegos multijugador masivo 2: arquitectura y técnicas para un MMORTS". 13 de junio de 2005 . Consultado el 23 de junio de 2020 .
  11. ^ "Análisis del tráfico de juegos: una perspectiva de MMORPG". 16 de noviembre de 2006 . Consultado el 23 de junio de 2020 .
  12. ^ "IGN: El primer MMOFPS del mundo está casi completo". Reino Unido.games.ign.com. Archivado desde el original el 13 de julio de 2011 . Consultado el 16 de marzo de 2009 .
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  21. ^ "MMO grande en Gran Bretaña, pero Estados Unidos sigue siendo el número uno". Agencianews.net. 20 de octubre de 2003.
  22. ^ Los jugadores estadounidenses gastaron 3.800 millones de dólares en juegos MMO en 2009 (11 de marzo de 2010). "Los jugadores estadounidenses gastaron 3.800 millones de dólares en juegos MMO en 2009 - MMO Hut". Mmohuts.com . Consultado el 28 de agosto de 2013 .{{cite web}}: CS1 maint: numeric names: authors list (link)
  23. ^ "Millones gastados en juegos casuales". BBC Reino Unido. 10 de febrero de 2010.

enlaces externos