stringtranslate.com

Monetización de videojuegos

La monetización de videojuegos es un tipo de proceso que un editor de videojuegos puede utilizar para generar ingresos a partir de un producto de videojuego . Los métodos de monetización pueden variar entre juegos, especialmente cuando provienen de diferentes géneros o plataformas, pero todos tienen el mismo propósito: devolver dinero a los desarrolladores de juegos, propietarios de derechos de autor y otras partes interesadas. A medida que los métodos de monetización continúan diversificándose, también afectan el diseño del juego de una manera que a veces genera críticas.

Métodos

Aunque existen varios modelos de negocio para monetizar los videojuegos , estos pueden categorizarse en seis modelos principales. [1] Un videojuego puede utilizar más de uno de estos modelos a la vez. [2]

Minorista

GameStop, un minorista de juegos con sede física

La compra minorista es el método tradicional por el cual los juegos se venden en tiendas físicas o minoristas en línea. [2] Los clientes pagan por una copia física del juego y cualquier otro dispositivo periférico relacionado con el juego que se requiera para jugar en la tienda. Las compras minoristas anteriormente constituían la mayor parte de las transacciones relacionadas con los juegos, pero han estado en declive en los últimos años debido al auge de la distribución digital y los juegos móviles. Sin embargo, la importancia de las tiendas de juegos físicas como un lugar para que los jugadores se reúnan y muestren su pasión aún permanece. Además, algunas compras minoristas pueden venir con cajas coleccionables y posibles artículos dentro del juego para atraer a los clientes en lugar de la descarga digital. [3] El mercado minorista también incorpora el mercado de segunda mano, el intercambio y la reventa de juegos usados, como a través de GameStop . [4]

Distribución digital

La distribución digital o descarga digital es similar en la práctica a la compra minorista, pero es diferente en el lugar. En lugar de adquirir un juego a través de una tienda física, los clientes compran sus juegos en línea y descargan los datos del juego directamente a sus dispositivos. Muchos juegos vendidos a través de descarga digital se distribuyen por medio de un servicio de terceros que funciona de la misma manera que una tienda física, vendiendo una variedad de juegos de muchos desarrolladores diferentes en un solo lugar. [2] Steam de Valve es un ejemplo de plataformas de distribución digital para juegos de PC .

Suscripción

El modelo de suscripción es un modelo de negocio en el que un juego requiere pagos continuos y constantes de los clientes para poder jugarlo. Los juegos que utilizan suscripción suelen vender el acceso en bloques de incrementos de un mes o en múltiplos de los mismos. Una vez que una suscripción se agota o es cancelada por un cliente, su acceso al juego cesa o se reduce hasta que se vuelve a suscribir. Este método se asocia con mayor frecuencia a juegos que requieren una conexión en línea o servicios que requieren capital para operar por parte del editor o desarrollador. Un ejemplo de juegos que utilizan el modelo de suscripción es World of Warcraft . [2]

El servicio de juegos por suscripción de Sony

El servicio de suscripción , por otro lado, no es una suscripción directa a un juego sino una suscripción a servicios relacionados con los juegos. [5] Estos servicios pueden incluir, entre otros, juegos mensuales como Humble Bundle , acceso temporal a la biblioteca de juegos como Origin Access y acceso a sesiones multijugador en línea como PlayStation Plus . [6]

Microtransacción

Las tarjetas de crédito son un método de pago popular para la distribución digital y las microtransacciones.

Las microtransacciones (MTX) son un modelo de negocio en el que se pueden comprar aspectos del contenido de un juego para mejorar la experiencia del jugador. Estos aspectos pueden incluir nuevos contenidos jugables, monedas del juego, opciones cosméticas y otras ventajas de juego no disponibles o restringidas. Tradicionalmente, estas compras tienden a ser relativamente económicas pero muy variadas. Las microtransacciones suelen ser comunes en los juegos sociales y móviles, en los que los clientes potenciales pueden dudar en comprar un juego completo, pero se sienten más cómodos con pagos más pequeños, pero más numerosos.

El contenido descargable (DLC) es un tipo de microtransacción que amplía el juego base al proporcionar contenido adicional. Según el juego y el editor, un contenido descargable puede ser una gran expansión que impacta en gran medida en el juego o una serie de expansiones más pequeñas. [7] Estas expansiones pueden ser aspectos, mapas, historia o incluso un nuevo modo de juego basado en el juego principal. [8]

La caja de botín es una variación de las microtransacciones cuyas recompensas son aleatorias. El jugador no tiene control sobre las recompensas que recibe por pagar con monedas del juego o del mundo real, aunque el juego a menudo muestra una lista de posibles botines que el jugador puede obtener de la caja de botín. El contenido de la caja de botín puede variar desde elementos puramente cosméticos sin efecto en el juego, como máscaras en Overwatch , hasta elementos poderosos con una ventaja de juego que, de lo contrario, el jugador tiene que esforzarse para lograr. [9] Algunos juegos pueden requerir que los jugadores confíen en el sistema de caja de botín para obtener personajes y elementos más que otros juegos. A veces se los conoce como un juego Gacha . [10] [11]

Los pases de temporada permiten a los jugadores comprar múltiples piezas de contenido descargable para un juego como una sola compra, generalmente con un descuento en comparación con la compra de cada pieza de contenido individualmente. Los pases de temporada pueden ofrecerse antes de que se anuncie todo el contenido descargable que se incluirá, aunque a los consumidores generalmente se les informa sobre el tipo general de contenido que obtendrán y cuántos contenidos obtendrán. Los pases de temporada pueden ofrecerse en cronogramas anuales o más frecuentes, y los lanzamientos posteriores del juego pueden incluir todo el material del pase de temporada como parte del paquete ofrecido con un descuento. Un concepto relacionado es el pase de batalla que brinda acceso a una serie de cosméticos y otros elementos del juego para los jugadores a medida que completan desafíos o ganan experiencia dentro del juego.

Comercio de jugadores

El intercambio entre jugadores es un modelo de negocio en el que los artículos del juego y las monedas digitales se pueden intercambiar entre jugadores en el mercado del juego, lo que permite al editor obtener una parte de las transacciones que realizan los jugadores. La mayoría de las veces, [1] el editor puede obtener un porcentaje de cada transacción, como el mercado comunitario de Steam, [12] o de una diferencia entre el precio de compra y venta de la moneda del juego, como World of Warcraft. [13] Sin embargo, el intercambio entre jugadores puede conducir a un mercado gris donde a través de sitios web de terceros, estos artículos virtuales se pueden comprar y vender con moneda del mundo real, lo que, para los juegos que utilizan mecanismos similares a los de apuestas, puede violar las leyes regionales. En un caso específico, Valve tomó medidas para cerrar el uso extensivo de artículos de Counter-Strike: Global Offensive que se estaban utilizando para apostar aspectos después de que se descubrió que estos artículos se estaban utilizando para apostar en juegos de azar por parte de jugadores más jóvenes. [14]

El comercio entre jugadores está relacionado con la incorporación de la tecnología blockchain , que pretende proporcionar un registro cifrado de propiedad y transferencia de un artículo digital. Esto se puede utilizar para intercambiar artículos digitales tratándolos como tokens no fungibles (NFT). Estas transacciones blockchain también se pueden configurar para requerir que un porcentaje de los pagos en una transacción de jugador a jugador se desvíen al editor. [15] [16] [17] [18] Uno de los primeros ejemplos de un juego blockchain fue Cryptokitties en 2017, un juego de mascotas virtuales en el que se podían criar gatos de dibujos animados únicos respaldados por blockchain (efectivamente NFT) para crear otros nuevos que se pudieran intercambiar con otros. Cryptokitties fue noticia cuando uno de estos gatos virtuales se vendió por más de 100.000 dólares estadounidenses a través de la criptomoneda Ethereum . [19] A partir de 2021, el uso de blockchain y NFT para la monetización es limitado. Algunos editores han expresado interés en aumentar su uso de la tecnología blockchain y NFT. [20] La intersección de los videojuegos y la financiación mediante cadenas de bloques se conoce a veces como " GameFi ". [21] Debido a que los jugadores pueden ganar dinero con estas ventas, estos juegos también pueden denominarse " jugar para ganar ", y se han reportado casos limitados de jugadores que ganan un salario digno al participar en estos juegos. [22]

Publicidad

La publicidad es una forma de monetización indirecta. Además de los métodos de monetización mencionados anteriormente, la monetización indirecta genera ingresos de otras fuentes que no provienen directamente del jugador. Lo más frecuente es que se trate de la colocación de anuncios dentro de un juego; estos pueden adoptar la forma de anuncios publicitarios, pausas comerciales en el juego o colocación de productos en el juego. [1] Los juegos que dependen de la publicidad para obtener ganancias suelen ser gratuitos o son más baratos que otros juegos, ya que su costo de producción ya ha sido subvencionado. [23] La monetización publicitaria no deseada se produce cuando los anuncios están diseñados para parecerse a algo en lo que el usuario podría hacer clic sin darse cuenta de que es un anuncio. [24]

Tipos

Los métodos de monetización anteriores se pueden combinar de múltiples maneras para producir distintos tipos de esquemas de monetización. Como resultado, los juegos se pueden clasificar según el esquema general que utilizan los consumidores para pagar el contenido del juego.

Modelos de ingresos basados ​​en el pago inicial

Estos modelos se basan en dónde el editor y el desarrollador anticipan que obtendrán la mayor parte de los ingresos de las compras iniciales del título del juego.

De primera calidad
Los juegos premium son aquellos en los que el consumidor compra el juego una vez a través de una distribución minorista o digital, y puede comprar contenido descargable adicional para el juego, pero el juego en sí tiene contenido limitado. Esto suele describir la mayor parte de los juegos vendidos en tiendas minoristas antes de la disponibilidad de la distribución digital o la funcionalidad en línea, y sigue siendo un área de ventas clave para los juegos de consola y computadora, pero menos común para los juegos móviles. [25]
Software gratuito
Juegos que son proporcionados de forma gratuita por su desarrollador o editor. No deben confundirse con los juegos de código abierto , que son juegos desarrollados y publicados bajo licencias de código abierto o de software libre , independientemente de si se cobra al usuario por jugarlos. Los juegos freeware, por otro lado, se proporcionan de forma gratuita, pero pueden publicarse bajo una licencia propietaria .
Shareware
Juegos que suelen seguir el modelo freemium, ofreciendo una demo del juego y la posibilidad de desbloquear el resto del juego con la compra de un código o una mecánica de desbloqueo similar. El uso previsto era compartir los archivos del juego con otros usuarios, un medio para distribuir juegos antes de la distribución digital.

Modelo de ingresos basado en el consumo continuo

En estos modelos de ingresos continuos, el editor y el desarrollador pueden ofrecer el juego de forma gratuita con la expectativa de obtener ingresos continuos de diversas transacciones a lo largo de la vida útil del juego. Este modelo es muy común en muchos juegos en línea y en el mercado de juegos para dispositivos móviles.

Comprar para jugar
Al igual que los juegos premium, el consumidor compra el juego una vez para jugar, pero en este caso, el desarrollador o editor generalmente continúa respaldando el juego mediante el mantenimiento de servidores en línea o la producción periódica de contenido nuevo para el título. Es posible que el jugador deba comprar el acceso a este nuevo contenido en ocasiones, por ejemplo, mediante un pase de temporada.
Juego gratuito
Los juegos gratuitos no requieren que el jugador compre el título para jugar, aunque el acceso a algunas funciones y contenidos puede requerir la compra de una suscripción o mediante microtransacciones.
Freemium
Juegos que son gratuitos al principio, pero que limitan el progreso del jugador antes de tener que comprarlo.
Modelo de suscripción (Pay-to-play)
Juegos que requieren que el jugador pague una tarifa de suscripción periódica para mantener el acceso a todas las partes del juego. El juego suele ser gratuito para que los nuevos usuarios puedan probarlo, pero para tener acceso completo es necesario pagar la suscripción.
Basado en publicidad
Juegos que normalmente son gratuitos pero que requieren que el jugador vea publicidad periódicamente antes de poder continuar, y el desarrollador o editor obtiene ingresos de la publicidad.
Jugar para ganar o pagar para ganar
Juegos que suelen incorporar elementos de blockchain como los NFT. Se incentiva a los jugadores a utilizar los NFT para mejorar su valor o crear nuevos NFT, y su venta es gestionada por el editor o desarrollador del videojuego. Luego, la empresa paga al jugador por su trabajo en la creación del NFT nuevo o mejorado. Por lo general, el jugador debe realizar un pago por adelantado para comenzar, generalmente en la compra de una criptomoneda utilizada por el juego o una moneda del juego que luego puede canjear, lo que hace que estos juegos sean "de pago por ganancia" y se los ha considerado el equivalente a los esquemas Ponzi . [26] [27] [28]

Propiedad versus licencia

Los juegos distribuidos en medios físicos que no instalan contenido en la consola o computadora de un usuario, como la mayoría de los sistemas basados ​​en cartuchos, así como los juegos de medios ópticos anteriores que simplemente leen el contenido directamente del disco, generalmente se consideran productos propiedad de la persona que compró el juego, y por lo tanto les da la capacidad de regalar o vender ese juego bajo principios como la doctrina de primera venta de la ley estadounidense; una vez que la persona ha regalado su copia, generalmente no tiene medios legales para jugarla. [4]

A medida que los videojuegos se hicieron populares y el mercado de segunda mano de los mismos se hizo popular, la industria comenzó a introducir métodos para limitar las ventas de segunda mano de juegos que se entregaban en medios de instalación. [4] Dichos métodos incluían etiquetar los juegos con pegatinas de "No para reventa" para simplemente desalentar la reventa, y usar claves de producto que solo se podían usar una vez (a través de un sistema de confirmación en línea), lo que hacía que el medio de instalación no tuviera valor sin una clave de producto nueva. [4] La industria generalmente se ha decidido por usar una licencia de software que les otorga la capacidad de instalar y jugar el juego, pero les restringe la venta del juego nuevamente. Estas licencias generalmente incluyen acuerdos de licencia de usuario final (EULA) que limitan lo que el usuario puede hacer con el juego, como modificaciones sin licencia . Las transferencias de licencia pueden ser posibles bajo el EULA, pero generalmente requieren que el propietario original se deshaga por completo de todas las copias del juego y materiales relacionados junto con el medio de instalación, y asegure que el destinatario de segunda mano acepta los mismos términos del EULA. [29] Junto con el mayor uso de la distribución digital, el enfoque de la licencia limitó significativamente el mercado de juegos usados. [4]

En los Estados Unidos, el uso de licencias de software se considera confirmado por la jurisprudencia en virtud de la decisión del Noveno Circuito de Vernor v. Autodesk, Inc. , que dictaminó que los consumidores de productos de software con licencias son licenciatarios y están sujetos al EULA y no son propietarios del software, invalidando cualquier derecho de primera venta. [29] Un caso posterior del Noveno Circuito, MDY Industries, LLC v. Blizzard Entertainment, Inc. , confirmó la decisión de Vernor sobre los videojuegos. [29]

La situación es más complicada en Europa: en el caso UFC Que Choisir v. Valve Corporation de 2015, un tribunal francés falló en contra de Valve por no ofrecer a los usuarios los medios para transferir libremente licencias de juegos entre usuarios, un requisito de la legislación europea. [30]

Impacto

La industria de los videojuegos sigue creciendo, ya que se espera que genere 138 mil millones de dólares estadounidenses en 2018, lo que muestra un aumento del 13,3% en los ingresos con respecto al año pasado. [31] En 2014, el modelo de descarga digital representó el 52% de todas las ventas de juegos y superó la compra minorista, el estándar de la industria desde hace mucho tiempo. [32] Recientemente, muchos editores de videojuegos han adoptado el modelo de juegos como servicio , donde un juego continúa generando ingresos después de su lanzamiento. Como resultado, un juego tiende a obtener un soporte extendido y más contenido después del lanzamiento para que pueda monetizarse a través de otros métodos además de las ventas minoristas y las descargas digitales, lo que permite a los consumidores aprovechar al máximo su compra. [33]

Sin embargo, dado que el método de monetización debe decidirse antes de la producción del juego, puede afectar el diseño general del juego y la forma en que los jugadores interactuarán con el juego. [34] Las tendencias de monetización como los juegos como servicio darán forma a la forma en que se diseñan los nuevos juegos, lo que potencialmente hará que los géneros que son fáciles de monetizar sean más populares que otros. [35] Como resultado, se debe dar una consideración adecuada a cualquier estrategia durante el proceso de diseño. La consideración inadecuada del equilibrio entre un buen diseño de juego y una monetización efectiva puede llevar a que los jugadores se sientan extorsionados por el juego y sus desarrolladores o a que el juego no produzca suficientes ingresos para que el juego genere ganancias. En ambos escenarios, es probable que un juego en cuestión fracase una vez en el mercado, la diferencia es si fracasa críticamente o financieramente. [36]

Para financiarse, muchos desarrolladores de juegos independientes recaudan dinero mediante crowdfunding . [37] También pueden utilizar el crowdsourcing para dividir el costo de desarrollo distribuyendo la carga de trabajo entre individuos automotivados. [38] Otra forma en que los desarrolladores independientes pueden financiar sus juegos es lanzar un juego inacabado como acceso anticipado donde los jugadores pueden comprarlo a un precio descontado antes de que esté completo. [39]

Las microtransacciones se han convertido recientemente en un modelo de monetización popular en los juegos multijugador masivos en línea (MMO) . Antes de este desarrollo, la mayoría de los MMO dependían del modelo de suscripción, donde los usuarios pagaban una tarifa mensual al desarrollador para tener acceso continuo al juego. Sin embargo, algunos MMO han tenido dificultades para obtener ganancias con este modelo, debido a que las suscripciones eran demasiado pocas para cubrir los costos operativos. Esto ha llevado a varios MMO a experimentar con estrategias de monetización alternativas, lo que finalmente llevó a la adopción de microtransacciones. Si bien algunos MMO continúan operando bajo el modelo de suscripción, muchos ahora han pasado a las microtransacciones para garantizar la estabilidad financiera. [40] Con este cambio, numerosos bienes y servicios virtuales en MMO que antes podían haber estado disponibles a través del juego normal bajo el modelo de suscripción ahora solo se pueden obtener a través de transacciones con moneda real y se esperaba que el modelo de microtransacciones continuara utilizándose bajo este modelo. [41] Sin embargo, el uso excesivo o la aplicación inadecuada de las microtransacciones pueden hacer que los jugadores se sientan obligados a pagar dinero y desanimarlos a jugar, mientras que el uso insuficiente puede llevar a que se realicen muy pocas microtransacciones para apoyar el juego y sus desarrolladores. [42]

La monetización indirecta también ha experimentado un aumento reciente en popularidad. A través de una combinación de la propagación de los teléfonos inteligentes y los desarrolladores independientes, el mercado de los juegos móviles ha florecido. Aunque solo tenía una participación del 18% de la industria de los videojuegos en 2012, los juegos móviles representan el 51% del mercado de los videojuegos en 2018. [43] Debido a los costos de desarrollo, marketing y mantenimiento generalmente más bajos, así como a una gran audiencia objetivo de jugadores, los juegos móviles pueden sobrevivir con un ingreso menor que la mayoría de las otras variedades de juegos. Sin embargo, el proceso es riesgoso, ya que los juegos móviles a menudo pueden tener éxito o no. Los juegos que atraen a un gran número de jugadores lo hacen bien gracias a su modelo publicitario, mientras que los que no logran un atractivo amplio no duran mucho en el mercado. [44] Algunos también han criticado los juegos que implementan el modelo indirecto, ya que muchos juegos se crean bajo él que son de baja calidad o no son fáciles de usar con sus métodos de monetización para maximizar sus ingresos a expensas del disfrute del jugador. [44]

Crítica

La monetización de los videojuegos ha sido criticada por periodistas que la ven como una muestra de que los editores de videojuegos son excesivamente codiciosos, en particular con la implementación de microtransacciones. [42] Juegos como Star Wars Battlefront II de 2017 han sido criticados por elementos de juego que requieren un gran esfuerzo que de otro modo se puede evitar a través de cajas de botín. [45] La creciente adopción de cajas de botín en los juegos ha llevado a algunos a ver la mecánica como una forma de juego en línea , y muchos países han revisado sus leyes en respuesta. [46] Los modelos de monetización depredadores también son criticados ya que tienden a apuntar a menores y pueden violar las leyes de privacidad infantil. [47]

Historia

Antes de los años 1980

La tradición de la monetización de los videojuegos se remonta a la monetización de los juegos de la vida real, antes de la existencia de la computadora. Un juego generalmente se construye con jugadores, herramientas y reglas. Las herramientas para el juego fueron fabricadas por artesanos expertos, generalmente con materiales valiosos, como se describe en la historia . Por lo tanto, vender herramientas de juego por dinero se convirtió en un negocio comprensible mucho antes del desarrollo de los videojuegos.

La historia de los videojuegos se remonta a los años 70 y 80, cuando los videojuegos arcade se hicieron populares en todo el mundo. Siguiendo los precedentes del primer juego arcade que costaba veinticinco centavos por juego, Periscope (juego arcade) , [48] de los años 60, la mayoría de las máquinas de juegos arcade funcionan con monedas. Los jugadores tienen que insertar monedas para jugar durante cierto tiempo o ciertas vidas. Esto se puede clasificar como un tipo de microtransacción y tuvo un gran éxito durante los años dorados de los juegos arcade. Se informó que uno de los juegos arcade más populares e influyentes, Space Invaders de Taito, causó una escasez de monedas de 100 yenes en Japón en 1978. [49] Para 1982, el juego recaudó $ 2 mil millones en veinticinco centavos [50] [51] (equivalente a $ 7.26 mil millones en 2015), con un beneficio neto de $ 450 millones. [51] Cuando Namco lanzó Pac-man en Japón el 22 de mayo de 1980, se volvió inmensamente popular desde su lanzamiento original hasta el día de hoy. Más tarde, se convirtió en uno de los videojuegos más taquilleros de todos los tiempos, [52] habiendo generado más de $2.5 mil millones en trimestres en la década de 1990.

Década de 1980

Con el desarrollo de la tecnología informática, la industria de los ordenadores domésticos se ha visto repleta de competidores desde 1980. Los ordenadores domésticos empezaron a demostrar su capacidad para los juegos poco después de su introducción al público, ya que podían ejecutar múltiples programas de juego y liberar todo el potencial del hardware. En comparación con las máquinas recreativas, la gente puede cambiar de juego y jugar en casa. Aunque los primeros ordenadores eran débiles en cuanto a compatibilidad, la plataforma compatible con IBM PC empezó a apoderarse del mercado fragmentado y dominó la plataforma de juegos para PC . Por otro lado, la tercera generación de consolas de videojuegos , representada por la consola NES lanzada en 1983, pudo ayudar al mercado norteamericano de consolas de videojuegos a recuperarse de la importante crisis de 1983 a 1985. A partir de la década de 1980, los videojuegos del mercado se vendían principalmente en forma de compra minorista. Aunque los ordenadores domésticos no estaban especializados en juegos, las consolas de juegos sí lo estaban. La mayoría de los juegos tenían que venderse en medios físicos, como un cartucho ROM , un disquete o incluso un Compact Cassette . Para los usuarios de consolas de juegos, comprar el hardware cuesta más dinero, pero tienen más opciones de juegos y dispositivos de entrada/salida adecuados diseñados para el juego.

Década de 1990

Mientras que las ventas minoristas tradicionales se mantuvieron fuertes en la década de 1990, surgió una nueva forma de monetizar los juegos. El CD-ROM y otros discos ópticos reemplazaron al cartucho y se convirtieron en el principal medio de venta minorista de juegos. El desarrollo de la tecnología web y el ancho de banda a fines de los años 90 hicieron posible muchos juegos en línea. El juego basado en la web Adventure Games Live reveló la posibilidad de que el juego se ejecutara únicamente en una página web, siempre de forma gratuita.

Las consolas portátiles de juegos se inventaron mucho antes de los años 90, pero la Game Boy marcó un hito en la historia de los videojuegos portátiles. La notable innovación en el mundo de los videojuegos [53] en esta década dio lugar a una serie de consolas y dispositivos de juegos. También se vendieron ampliamente consolas portátiles de juegos sin cartuchos intercambiables. En esos casos, la compra del hardware y el software se realizó de forma conjunta. Un ejemplo puede ser el Tamagotchi que Bandai vendió a partir de 1996.

A principios de los años 90, los juegos en línea apenas empezaban a surgir, ya que el uso de Internet por parte de los consumidores aún no había ganado una amplia aceptación y los planes de servicio de Internet se basaban generalmente en cargos por tiempo limitado. Esto efectivamente cerraba el acceso a los juegos en línea que se ofrecían en forma de modelo de suscripción. Sin embargo, cuando America On-Line introdujo paquetes de acceso a Internet de tarifa plana, esa barrera desapareció, lo que permitió a los jugadores jugar juegos en línea indefinidamente, lo que afectó los ingresos de estos títulos. Uno de los primeros ejemplos de un juego multijugador masivo en línea (MMO) fue Achaea, Dreams of Divine Lands , un calabozo multiusuario basado en texto (MUD), lanzado en 1997. En lugar de lanzarlo con tarifas de suscripción para cubrir los costos operativos, su creador Matt Mihaly buscó otras formas de obtener ingresos y, después de ofrecer algunos artículos de alta calidad en el juego por dinero del mundo real en una subasta, se dio cuenta de una forma de obtener ingresos adicionales. A partir de eso, Mihaly programó en Achaea lo que se cree que es el primer sistema de microtransacción, de "moneda dual", donde hay dos grupos de moneda del juego disponibles, las que se ganan en el juego y las que se convierten de compras del mundo real en la moneda premium, que era la única moneda que se podía usar para comprar "bienes virtuales" en el juego. [54]

Década de 2000

En la primera década del siglo, la monetización de los juegos se vio afectada por el auge del comercio electrónico , así como por los avances en hardware, software y otras tecnologías de la información. Todo tipo de juegos en línea y juegos multijugador se conectaron a través de Internet, que era más rápido. La locura de los MMORPG hizo que el modelo de suscripción fuera una forma rentable de apoyar a los desarrolladores de juegos. Muchos juegos de navegador se volvieron gratuitos para atraer más visitas. En la temprana era de los teléfonos inteligentes, se pagaba por descargar juegos móviles porque generalmente no había una interfaz para que un teléfono inteligente instalara una copia física. La estandarización y la ubicuidad de las plataformas móviles que permitían compras fáciles por parte de los clientes, impulsadas inicialmente por la App Store de iPhone y seguidas de cerca por el Android Marketplace y otros competidores, dieron como resultado un movimiento generalizado hacia las microtransacciones y la monetización indirecta. Después de que la red social se convirtió en una parte importante de Internet, más juegos comenzaron a usar esta plataforma como una forma de vender o promocionar el juego.

La década de 2000 también introdujo los conceptos de microtransacciones y contenido descargable (DLC). A finales de la década de 1990 surgió la industria de la triple A , videojuegos desarrollados por grandes estudios con presupuestos multimillonarios. Estos juegos normalmente estaban dirigidos a un mercado central de jugadores con las últimas consolas o computadoras personales de alta gama, y ​​en ese momento, estos juegos solo verían la mayoría de las ventas en los primeros meses después del lanzamiento inicial del juego. El DLC fue visto como un medio para extender los ingresos potenciales de estos juegos. [55] En 2005, Microsoft imaginó la capacidad de comprar complementos digitales para juegos de Xbox 360 a través del Xbox Live Marketplace , lo que permitía a los jugadores comprar contenido específico que quisieran a un precio bajo ($1-$5) en lugar de tener que comprar una expansión completa más cara. [56] Aunque ya se había ofrecido algo de contenido antes, este concepto se consolidó con el lanzamiento del paquete de "armadura de caballo" para The Elder Scrolls IV: Oblivion de Bethesda Softworks en 2006, y posteriormente seguido por muchos paquetes de contenido similares durante los siguientes años. Si bien muchos jugadores expresaron su indignación por el costo de lo que eran elementos decorativos en el juego, el paquete de armadura de caballo fue una de las diez principales expansiones que Bethesda vendió para el juego en 2009. [57] El modelo de microtransacciones de Oblivion se consideró extremadamente exitoso y se replicó en muchos otros juegos que siguieron, [58] con la "armadura de caballo" estableciendo la aceptación de las microtransacciones por parte de los jugadores en juegos no móviles. [59]

Década de 2010

En la segunda década del siglo, los modelos de monetización de juegos que utilizan microtransacciones y monetización indirecta avanzaron rápidamente hacia convertirse en un mercado maduro. La producción de juegos pasó de centrarse exclusivamente en modelos de monetización después de que la competencia por la atención de los jugadores se hizo más intensa. Como resultado, la industria ha pasado de centrarse directamente en las métricas de monetización en el diseño de juegos a centrarse en métricas como la retención de jugadores y los usuarios activos diarios. Esto se puede ver visiblemente en la disminución de las valoraciones de varias empresas destacadas de juegos gratuitos, así como en el estudio de las diferencias en el diseño de juegos para los mejores juegos gratuitos.

Este enfoque se considera " juegos como servicio ", ya que los analistas han descubierto que los jugadores valoran más los juegos que proporcionan un flujo regular de contenido nuevo que un título que no recibe actualizaciones. [60] Este modelo ayuda a asegurar un flujo de ingresos prolongado del editor, así como a permitirles publicar menos juegos y reducir los costos de desarrollo mientras siguen proporcionando contenido nuevo a los jugadores, con el potencial de obtener ganancias el doble de rápido que el modelo tradicional. [60] Este enfoque también ayuda a aislar a los editores de los impactos de los descuentos y las ventas en las claves de canje de juegos digitales de vendedores externos al requerir la compra adicional de contenido como parte de sus servicios a los jugadores. [60] Digital River estimó que el valor de la industria en 2017 se había triplicado con respecto a años anteriores debido al uso del modelo de "juegos como servicio". [60] Take-Two Interactive , en una llamada a inversores en noviembre de 2017, informó que el 42% de sus ingresos provenían de " gastos recurrentes de consumo " en su último trimestre financiero, obtenidos a través del componente Grand Theft Auto Online de Grand Theft Auto V y el modo "MyCareer" de NBA 2K18 , ambos ofrecen a los jugadores contenido y actividades adicionales a lo largo del tiempo. Take-Two anticipa que utilizarán este modelo en el futuro para juegos futuros. [61] Ubisoft , casi al mismo tiempo, informó que los ingresos por microtransacciones y otras ventas dentro del juego superaron sus ingresos por ventas digitales directas de juegos durante los primeros dos trimestres de su año financiero por primera vez. [62]

El uso de pases en línea surgió en 2010, principalmente como un medio para combatir el mercado de juegos usados. Si bien los editores no podían evitar que los jugadores vendieran y compraran juegos usados, como a través del minorista GameStop , descubrieron que al proporcionar un código de un solo uso dentro de un juego nuevo que era necesario para acceder a las funciones en línea, podían asegurar más ingresos por la venta de estos pases en línea a los jugadores que habían comprado el juego usado. [58] Electronic Arts (EA) había desarrollado la idea del "Proyecto Ten Dollar", adjuntando contenido a un código empaquetado con el juego para sus próximos títulos para ese año, Mass Effect 2 , Dragon Age: Origins y Battlefield: Bad Company 2. [ 63] Con éxito en esta área, EA hizo la transición hacia limitar a un jugador del juego en línea sin haber comprado el juego nuevo o haber comprado su pase en línea para una copia usada, agregando esto a sus populares títulos de EA Sports , comenzando con Tiger Woods PGA Tour 11. [ 58] EA justificó esto como necesario para respaldar sus servidores en línea para estos títulos. [64] Ubisoft siguió su ejemplo con el sistema "UPlay Passport", seguido por varios otros editores. [58] Sin embargo, debido a los cambios en la gestión de derechos digitales para la próxima octava generación de consolas de videojuegos y las quejas de los jugadores, EA puso fin a su programa de pase en línea en 2013, y otros editores siguieron su ejemplo en los años siguientes. [58]

Simultáneamente, el uso de pases de temporada para asegurar el acceso a una gran cantidad de elementos de contenido descargable que se distribuirían varios meses después del lanzamiento de un juego se volvió popular. Los pases de temporada tenían un precio que ofrecía los artículos con un descuento total en lugar de comprarlos por separado, con el objetivo de atraer a los jugadores a comprar los pases que probablemente no desearían comprar todo el contenido por separado. Esto puede verse como equivalente a reservar por adelantado el contenido descargable, a menudo sin saber exactamente qué podría ser ese contenido. [58] Los editores pudieron obtener otro ingreso minorista vendiendo "ediciones de lujo" de juegos que incluían el pase de temporada y otras características adicionales. [58] Los primeros pases de temporada de este tipo surgieron en 2011 con LA Noire de Rockstar Games , que ofrecía estuches y disfraces adicionales, y Mortal Kombat de Warner Bros. , que brindaba acceso a todos los luchadores que se agregarían al juego. Activision siguió un enfoque similar con su "membresía Call of Duty Elite" para Call of Duty: Modern Warfare 3 que brindaba acceso a todos sus mapas planificados para el año siguiente. [58]

Otro enfoque de monetización desarrollado en la década de 2010 fue el uso de cajas de botín . Las cajas de botín, que tienen muchos nombres diferentes, son ganadas por los jugadores como parte del progreso en un juego, se pueden comprar con dinero del juego o mediante fondos del mundo real, o se ofrecen de otra manera como artículos promocionales; cuando se abren (ya sea libremente o mediante la compra de una "llave" especial), contienen una cantidad fija de elementos aleatorios del juego, distribuidos en función de un sistema de rareza, y que pueden incluir tanto elementos cosméticos como equipo que afecta el juego. [58] Dado que las cajas de botín están diseñadas como parte de un ciclo de compulsión en el diseño de videojuegos, algunos jugadores se sentirán tentados a comprar más cajas de botín con fondos del mundo real, lo que proporciona una fuente de ingresos adicional a los editores. [58] Si bien las cajas de botín habían estado presentes en los juegos antes de 2016, específicamente en el mercado de juegos chino y se introdujeron al público occidental a través de una actualización de 2010 en Team Fortress 2 de Valve , fueron más visibles como resultado de la popularidad y el éxito de Overwatch de Blizzard en 2016. [58] Las cajas de botín comenzaron a volverse más comunes en los juegos de precio completo, lo que llevó a que varios títulos lanzados en 2017 fueran criticados por implementaciones atroces de cajas de botín que se consideraban anticonsumidoras, incluido Forza Motorsport 7 de Microsoft , Warner Bros. Middle-earth: Shadow of War y Star Wars Battlefront 2 de EA . [58] Debido a su naturaleza aleatoria, algunas personas consideran que las cajas de botín son una forma de juego, y varios gobiernos nacionales han prohibido o regulado las cajas de botín en virtud de la legislación sobre juegos de azar, o están buscando implementar dicha legislación a raíz de la controversia de las cajas de botín que surgió de Star Wars Battlefront 2 .

La fatiga por las cajas de botín llevó a un nuevo enfoque de monetización en forma de pases de batalla . Inicialmente utilizado por Dota 2 de Valve , el concepto de pase de batalla fue popularizado por Fortnite Battle Royale a principios de 2018 y comenzó a usarse en otros juegos populares. Los pases de batalla brindan un enfoque escalonado para brindar opciones de personalización en el juego, todas visibles al principio para evitar la aleatoriedad del enfoque de la caja de botín, y requieren que el jugador complete varios desafíos y una experiencia temprana en el juego para desbloquear estos niveles para obtener las recompensas; algunos juegos también brindan medios para que los jugadores usen microtransacciones para comprar niveles. Los pases de batalla permiten a los desarrolladores incluir contenido nuevo, lo que alienta a los jugadores a comprar un nuevo pase de batalla para obtener este contenido. [65] Fortnite había demostrado ser un modelo exitoso, ya que si bien el juego es gratuito, las microtransacciones para comprar pases de batalla o comprar directamente ciertos artículos han generado cientos de millones de dólares por mes en ingresos luego de su introducción. [66]

Precios históricos de los juegos

Costo promedio de los videojuegos de alta gama por año, con los juegos basados ​​en cartuchos en rojo y los juegos basados ​​en discos en verde.
Arriba: sin ajustar por inflación. Abajo: ajustado a dólares de 2020. [67]

Históricamente, el precio de los videojuegos no se ha fijado en un punto de precio fijo, aunque los mercados tienden a promediar un precio común para un juego de alta gama creado por un estudio propio o un desarrollador "triple A" (AAA) , con juegos de menor calidad ("juegos de oferta"), o aquellos creados por desarrolladores más pequeños, como los juegos independientes, vendidos por debajo de este punto. [68] De manera poco común, un juego puede pedir un precio más alto que el promedio, pero generalmente debido al hardware o las características adicionales vendidas. Por ejemplo, Sega lanzó Virtua Racing , originalmente un juego de arcade, para su sistema Sega Genesis al incluir el procesador Virtua utilizado en las máquinas de arcade dentro del propio cartucho, lo que llevó el cartucho a un precio minorista sugerido de US$100 en comparación con el promedio de US$60 para la mayoría de los juegos de Genesis. [67]

El precio de los juegos se basa en numerosos factores más allá de los costos de desarrollo. Incluye los pagos de los editores, incluidas sus tarifas de marketing, costos de fabricación e impresión, tarifas de licencia para consolas, distribución y recortes de minoristas, así como la contabilidad de posibles inventarios devueltos. Una estimación de Los Angeles Times de los costos detrás de un juego de 60 dólares en 2010 mostró que solo 27 dólares de ese precio, aproximadamente el 45%, se basaron en los costos de los editores, que incluían los costos de desarrollo. [69] Algunos de estos costos permanecen sin cambios con el tiempo, pero las mejoras tecnológicas pueden hacer que factores como los costos de fabricación y distribución disminuyan debido a los nuevos tipos de medios y la distribución, mientras que las características más avanzadas del juego requerirán mayores presupuestos de desarrollo y de los editores.

Históricamente, el precio de los videojuegos sigue las tendencias de la industria. Los primeros juegos basados ​​en cartuchos para la segunda generación a principios de la década de 1980 rondaban los 30-40 dólares estadounidenses . Después de la crisis de 1983 y el rápido avance tecnológico de las consolas de tercera, cuarta y quinta generación, los costos de los cartuchos también aumentaron debido a los costos adicionales del almacenamiento ROM y los coprocesadores dentro de los cartuchos, lo que elevó los precios a 70 dólares estadounidenses a fines de la década de 1990. [67] [68]

La quinta generación de consolas, así como los juegos de computadora personal, trajeron consigo la introducción de medios ópticos para la distribución de juegos, que eran más baratos de producir. Los juegos iniciales introducidos en medios ópticos a menudo tenían un precio comparable al de los juegos en cartucho, alrededor de 60-70 dólares estadounidenses , pero después de unos años, el precio de estos juegos se estabilizó en alrededor de 50 dólares estadounidenses . [68] Tras la introducción de la séptima generación de consolas a mediados de los años 2000, los editores comenzaron a presionar a un precio de 60 dólares estadounidenses para los juegos, lo que se correspondía con el crecimiento económico en curso en ese momento. [68] El precio de 60 dólares estadounidenses se mantuvo constante durante quince años a través de la séptima y octava generación de consolas. [67] Sin embargo, estos costos representan los costos minoristas de compra inicial y, como se describió anteriormente, desde aproximadamente 2010, la monetización posterior al lanzamiento a través de DLC, pases de temporada y otras formas se han convertido en la práctica común del mercado con la mayoría de los juegos AAA para obtener reseñas adicionales después de la venta inicial, además de ediciones de coleccionista para las ventas iniciales. [67] [68]

Hubo indicadores de la industria que indicaban que se esperaba otro aumento de precio hasta los 70 dólares con la introducción de la nueva generación de consolas, la PlayStation 5 y las Xbox Series X y Series S en noviembre de 2020. [67] Esto se debió principalmente a la tecnología más avanzada que ofrecen las nuevas consolas, que pueden ejecutar juegos más impresionantes, pero requieren mayores recursos de los desarrolladores para comprometerse a respaldar esas funciones. El aumento de precio también había sido uno que algunos en la industria creían que debería haber sucedido antes, pero había habido una fuerte resistencia a alejarse del precio de 60 dólares sin una buena razón. [70] El precio de 60 dólares era un mantenimiento del precio de reventa mínimo que los distribuidores de los juegos de alta gama establecían para los minoristas, ya que les daba a los distribuidores y minoristas una garantía de cuánto dinero obtenían de cada venta y podían planificar sus negocios en torno a eso, y alejarse de ese modelo sin otras fuerzas del mercado en juego sería arriesgado. [71]

Antes de septiembre de 2020, algunos juegos individuales habían sido marcados con un precio más alto, siendo NBA 2K21 de Take-Two Interactive el primero de esos juegos. [68] Tras el anuncio del precio y la fecha de lanzamiento de la PlayStation 5 en septiembre de 2020, Sony confirmó que estaba adoptando el precio de 70 dólares para algunos de sus juegos propios para la plataforma. [72] El presidente de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, dijo que este aumento reflejaba el valor de entretenimiento del juego, afirmando: "Si mides las horas de entretenimiento que proporciona un videojuego, como Demon's Souls , en comparación con cualquier otra forma de entretenimiento, creo que es una comparación muy sencilla de establecer". [73] Tim Stuart, director financiero de la división Xbox de Microsoft, también sugirió que los precios de sus juegos propios en Xbox Series X/S aumentarán de 60 dólares después del lanzamiento de la consola. [74] Ubisoft declaró en septiembre de 2022 que sus juegos AAA en el futuro probablemente tendrán el precio de 70 dólares . [75] Para fines de 2022, tanto Sony como Microsoft se habían comprometido a ofrecer juegos de 70 dólares de sus estudios propios, [76] mientras que Nintendo comenzó a ofrecer juegos selectos a 70 dólares en 2023, tomando la decisión de precios caso por caso en el futuro. [77]

Referencias

  1. ^ abc Olsson, Björn; Sidenblom, Louise (junio de 2010). "Modelos de negocio para videojuegos". Departamento de Informática, Universidad de Lund .
  2. ^ abcd Jeremy Liew (2 de julio de 2008). "29 modelos de negocio para juegos". Blog de Lightspeed Venture Partners .
  3. ^ "Evolución de un canal: el comercio minorista de juegos". Twice . Consultado el 1 de noviembre de 2018 .
  4. ^ abcde Golden, Mathew (2013). "Muerte del mercado secundario de videojuegos: causas naturales o eutanasia". Revista de Derecho Empresarial de la Universidad de Pensilvania . 16 : 1189.
  5. ^ Stott, Rob (22 de agosto de 2018). "Los servicios de suscripción de videojuegos son confusos y frustrantes - Dealerscope". Dealerscope . Consultado el 6 de noviembre de 2018 .
  6. ^ "Los 9 mejores servicios de suscripción de juegos: ¿cuál es el adecuado para usted? | Cultured Vultures". Cultured Vultures . 27 de marzo de 2018 . Consultado el 7 de noviembre de 2018 .
  7. ^ "DLC: La historia de las tres cartas más caras de los videojuegos". MakeUseOf . Consultado el 13 de noviembre de 2018 .
  8. ^ "El poder de marketing de los DLC | AList". AList . 27 de abril de 2016 . Consultado el 13 de noviembre de 2018 .
  9. ^ "¿Qué son las cajas de botín? El gran problema nuevo de los videojuegos, explicado". Tom's Guide . Consultado el 13 de noviembre de 2018 .
  10. ^ "Gacha: Explicando el mecanismo de juego social más rentable de Japón [Juegos sociales] – Blog del director ejecutivo de Kantan Games Inc." www.serkantoto.com . Consultado el 13 de noviembre de 2018 .
  11. ^ "Gacha Games: por qué los jugadores gastan miles de dólares". Virtual Haven . Consultado el 13 de noviembre de 2018 .
  12. ^ "Preguntas frecuentes sobre el mercado comunitario - Documentación - Base de conocimientos - Soporte de Steam". support.steampowered.com . Consultado el 13 de noviembre de 2018 .
  13. ^ "Presentamos el token de WoW - WoW". World of Warcraft . Consultado el 13 de noviembre de 2018 .
  14. ^ Assael, Shaun (23 de enero de 2017). "Skin in the Game". ESPN . Archivado desde el original el 22 de enero de 2017. Consultado el 23 de enero de 2017 .
  15. ^ Snider, Mike (14 de junio de 2021). «E3 2021: los NFT llegan a 'Blankos Block Party' y otros videojuegos». USA Today . Consultado el 19 de julio de 2021 .
  16. ^ Min, Tian; Wang, Hanyi; Guo, Yaoze; Cai, Wei (2019). Juegos de blockchain: una encuesta . Conferencia IEEE sobre juegos (CoG) de 2019. IEEE . págs. 1–8.
  17. ^ Mozuch, Mo (29 de abril de 2021). "Los juegos blockchain revolucionan los fundamentos de los juegos en línea". Inverse . Consultado el 4 de noviembre de 2021 .
  18. ^ Stringfield, Jonathan (16 de septiembre de 2021). "Por amor al botín: Blockchain, el metaverso y el punto ciego de los juegos". TechCrunch . Consultado el 28 de octubre de 2021 .
  19. ^ Evelyn Cheng (6 de diciembre de 2017). «Conoce a CryptoKitties, los peluches digitales de 100.000 dólares que personifican la manía de las criptomonedas». CNBC . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2018. Consultado el 28 de febrero de 2018 .
  20. ^ Orland, Kyle (4 de noviembre de 2021). "Los editores de renombre consideran que los NFT son una parte importante del futuro de los videojuegos". Ars Technica . Consultado el 4 de noviembre de 2021 .
  21. ^ Wells, Charlie; Egkolfopoulou, Misrylena (30 de octubre de 2021). "Into the Metaverse: Where Crypto, Gaming and Capitalism Collide". Bloomberg News . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
  22. ^ Kharif, Olga (7 de diciembre de 2021). "Las aplicaciones de criptomonedas 'GameFi' superan a DeFi en popularidad entre los usuarios". Bloomberg News . Consultado el 30 de diciembre de 2021 .
  23. ^ Fields, Tim (2014). Diseño de juegos móviles y sociales: métodos y mecánicas de monetización (Segunda edición). Boca Raton, FL: CRC Press. pp. 139 – 166. ISBN 978-1-4665-9868-3
  24. ^ King, Daniel L.; Delfabbro, Paul H. (2019). "Monetización de videojuegos (por ejemplo, 'cajas de botín'): un modelo para medidas prácticas de responsabilidad social". Revista internacional de salud mental y adicción . 17 (1): 166–179. doi :10.1007/s11469-018-0009-3. ISSN  1557-1874. S2CID  53086632.
  25. ^ Nieborg, David (2016). "De premium a freemium: La economía política de la aplicación". En Leaver, T.; Willson, M. (eds.). Juegos sociales, casuales y móviles: el cambiante panorama de los juegos . Bloomsbury Academic .
  26. ^ Takahashi, Dean (9 de noviembre de 2021). "Cómo los juegos en los que se juega para ganar recompensan a los jugadores". Venture Beat . Consultado el 11 de noviembre de 2021 .
  27. ^ Laurent, Lionel (3 de septiembre de 2021). "La ansiedad por los juegos debería estar relacionada con el dinero, no con la moral". Bloomberg.com . Consultado el 1 de octubre de 2021 .
  28. ^ Harris, Ainsley (24 de septiembre de 2021). «El peligro de que Internet convierta el dinero en un juego». Fast Company . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  29. ^ abc Eichner, Andrew W. (2013). "Game Over, Insert Coin to Continue: Ingresando a una nueva era en la aplicación de la propiedad intelectual en los videojuegos". IDEA . 53 : 101.
  30. ^ Campbell, Colin (19 de septiembre de 2019). «Un tribunal francés dictamina que la prohibición de Steam de revender juegos usados ​​es contraria a la legislación europea». Polygon . Consultado el 19 de septiembre de 2019 .
  31. ^ Ell, Kellie (18 de julio de 2018). "La industria de los videojuegos está en auge y los ingresos siguen aumentando". CNBC . Consultado el 28 de noviembre de 2018 .
  32. ^ Ipsos MediaCT. (2015). Datos esenciales sobre la industria de los videojuegos y las computadoras. Asociación de software de entretenimiento. Recuperado el 29 de noviembre de 2015 de http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf Archivado el 26 de noviembre de 2015 en Wayback Machine .
  33. ^ Schreier, Jason. "Las principales empresas de videojuegos no dejan de hablar de 'juegos como servicio'". Kotaku . Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
  34. ^ Nikita, Kononov (primavera de 2015). "Monetización en los juegos". Universidad de Ciencias Aplicadas de Lahti .
  35. ^ "El verdadero problema de los 'juegos como servicio' no es el capitalismo". WIRED . Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
  36. ^ Scott Rogers. 2014. ¡Sube de nivel! La guía para un gran diseño de videojuegos, 2.ª ed., Hoboken, Nueva Jersey: Wiley.
  37. ^ "Monetización". Aprendizaje basado en juegos .
  38. ^ Keith Stuart y Jordan Erica Webber (23 de julio de 2015). "16 tendencias que definirán el futuro de los videojuegos". theguardian.com .
  39. ^ "El desafío de la monetización que impulsa la innovación en la industria del juego - Eureka". Eureka . Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
  40. ^ Krystalle Voecks. 2009. Redefining MMOs: The massive money of microtransactions (Redefiniendo los MMO: el dinero masivo de las microtransacciones). (Noviembre de 2009). Recuperado en 2015 de https://www.engadget.com/2009/09/11/redefining-mmos-the-massive-money-of-microtransactions/
  41. ^ Juho Hamari y Vili Lehdonvirta. 2010. El diseño de juegos como marketing: cómo la mecánica de los juegos crea demanda de bienes virtuales. Int. Journal of Business Science and Applied Management 5, 1 (2010).
  42. ^ ab Oh, Gyuhwan; Ryu, Taiyoung (2007). "Diseño de juegos en un modelo de pago basado en la venta de artículos en los juegos en línea coreanos" (PDF) . Juego situado, Actas de la conferencia DiGRA 2007 : 650–657 . Consultado el 16 de noviembre de 2015 .
  43. ^ "Ingresos del mercado mundial de videojuegos 2018 | Por región y segmento | Newzoo". Newzoo . Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
  44. ^ ab "Not Just Hype: The Rise of Indie Game Developers". Skillz: cómo hacer que los juegos sean significativos . 15 de marzo de 2013. Archivado desde el original el 8 de diciembre de 2015.
  45. ^ Thier, Dave. "Reseña de 'Star Wars Battlefront 2': El Imperio se equivoca". Forbes . Consultado el 29 de noviembre de 2018 .
  46. ^ Lum, Patrick (16 de agosto de 2018). "Las cajas de botín de los videojuegos son adictivas y una forma de 'juego de azar simulado', según la investigación del Senado". The Guardian . Consultado el 13 de noviembre de 2018 .
  47. ^ Vincent Acovino (15 de febrero de 2023). "La FTC fue tras Fortnite. Ahora, la industria de los videojuegos está bajo vigilancia". NPR . Consultado el 31 de marzo de 2023 .
  48. ^ Steven L. Kent (2000), El primer trimestre: 25 años de historia de los videojuegos , pág. 83, BWD Press, ISBN 0-9704755-0-0 
  49. ^ Staff (enero de 2008). "Classic GI: Space Invaders". Game Informer . N.º 177. Game Stop. págs. 108-109.
  50. ^ "Ganar millones, 25 centavos a la vez". El quinto poder. Canadian Broadcasting Corporation. 23 de noviembre de 1982. Consultado el 30 de abril de 2011.
  51. ^ ab "Space Invaders vs. Star Wars", Executive , vol. 24, Southam Business Publications, p. 9, 1982 , recuperado el 30 de abril de 2011 , Según TEC, el juego arcade de Atari, Space Invaders, ha recaudado 2.000 millones de dólares, con ingresos netos de 450 millones de dólares.
  52. ^ Kent, Steven L. (2001). La historia definitiva de los videojuegos: desde Pong hasta Pokémon y más allá: la historia detrás de la locura que tocó nuestras vidas y cambió el mundo. Prima . ISBN 0-7615-3643-4. Recuperado el 1 de mayo de 2011 .
  53. ^ "1990's The Rise of Video Games-Didi Games". Didi Games. 25 de septiembre de 2014. Consultado el 1 de enero de 2014 .
  54. ^ Hrodey, Matt (25 de octubre de 2019). «Conoce al hombre que inventó las microtransacciones años antes de la armadura de caballo de Oblivion». PCGamesN . Consultado el 25 de octubre de 2019 .
  55. ^ Bernevega, A; Gekker, A (abril de 2021). "La industria de los terratenientes: exploración de la conversión del juego de la Triple A en activos". Juegos y cultura . 17 : 47–69. doi : 10.1177/15554120211014151 .
  56. ^ "Un poco de dinero rinde mucho". Wired . Reuters . 20 de marzo de 2005 . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
  57. ^ McWhertor, Michael (30 de enero de 2009). "Se revela el DLC más importante de Oblivion; la armadura de caballo es sorprendentemente popular". Kotaku . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
  58. ^ abcdefghijkl Williams, Mike (11 de octubre de 2017). "La dura historia de las microtransacciones en los videojuegos: desde las armaduras de los caballos hasta las cajas de botín". US Gamer . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
  59. ^ Senior, Tom (24 de diciembre de 2019). "Armadura de caballo ganada". PC Gamer . Consultado el 24 de diciembre de 2019 .
  60. ^ abcd Taylor, Haydn (10 de octubre de 2017). «Los juegos como servicio han «triplicado el valor de la industria»». GamesIndustry.biz . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
  61. ^ Good, Owen (8 de noviembre de 2017). "Take-Two: 'El gasto recurrente del consumidor' es el camino del futuro". Polygon . Consultado el 8 de noviembre de 2017 .
  62. ^ McAloon, Alissa (7 de noviembre de 2017). "Los ingresos por 'inversión recurrente de jugadores' de Ubisoft superan las ventas de juegos digitales". Gamasutra . Consultado el 7 de noviembre de 2017 .
  63. ^ Satariano, Adam; Edwards, Cliff (9 de febrero de 2010). "Electronic Arts: Lost in an Alien Landscape". Bloomberg Businessweek . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
  64. ^ Thorsen, Tor (10 de mayo de 2010). «Se requiere el Online Pass de EA para jugar a Tiger Woods 11 en línea». GameSpot . Consultado el 11 de octubre de 2017 .
  65. ^ Davenport, James (5 de julio de 2018). "Los pases de batalla están reemplazando a las cajas de botín, pero no son necesariamente una mejor oferta". PC Gamer . Consultado el 5 de julio de 2018 .
  66. ^ Parker, Jason (24 de mayo de 2018). «Fortnite recaudó casi 300 millones de dólares en abril y no muestra signos de desaceleración». CNet . Consultado el 6 de julio de 2018 .
  67. ^ abcdef Orland, Kyle (9 de julio de 2020). "El regreso del videojuego de 70 dólares se ha hecho esperar". Ars Technica . Consultado el 14 de julio de 2020 .
  68. ^ abcdef Kharif, Olga; Mochizuki, Takashi (9 de noviembre de 2020). "Los precios de los videojuegos están subiendo por primera vez en 15 años". Bloomberg News . Consultado el 17 de noviembre de 2020 .
  69. ^ Pham, Alex (19 de febrero de 2010). "Anatomía de un videojuego de 60 dólares". The Los Angeles Times . Consultado el 14 de julio de 2020 .
  70. ^ Park, Gene (3 de julio de 2020). "Los juegos de próxima generación pueden costar 70 dólares. Es algo que se debía hacer hace tiempo, pero también es preocupante". The Washington Post . Consultado el 14 de julio de 2020 .
  71. ^ Cox, Kate (15 de marzo de 2014). "La competencia es tan falsa como la sangre: por qué los videojuegos nuevos siempre tienen el mismo precio". The Consumerist . Consultado el 14 de julio de 2020 .
  72. ^ Saed, Sherif (17 de septiembre de 2020). «Sony confirma que aumentará los precios de los juegos propios a 70 $/70 £/80 € en PS5». VG247 . Consultado el 17 de septiembre de 2020 .
  73. ^ Silver, Dan (17 de noviembre de 2020). "El director ejecutivo de PlayStation, Jim Ryan: 70 libras es un precio justo para los juegos de PS5 y la oferta de lanzamiento es la mejor de la consola hasta la fecha". The Daily Telegraph . Consultado el 17 de noviembre de 2020 .
  74. ^ Transcripciones, SA (13 de noviembre de 2020). "La gerencia de Microsoft Corporation (MSFT) se presenta en la conferencia virtual de Jefferies Interactive Entertainment (transcripción)". Seeking Alpha . Consultado el 17 de noviembre de 2020 .
  75. ^ Ivan, Tom (12 de septiembre de 2022). "Ubisoft dice que el precio de 70 dólares será ahora la norma para sus 'grandes juegos AAA'". Video Games Chronicles . Consultado el 12 de septiembre de 2022 .
  76. ^ "Xbox se unirá a otros editores y venderá juegos por 70 dólares el próximo año". Eurogamer.net . 5 de diciembre de 2022.
  77. ^ Bonthuys, Darryn (9 de febrero de 2023). "Nintendo dice que el precio de los juegos de Switch de 70 dólares se evaluará "caso por caso". GameSpot . Consultado el 10 de febrero de 2023 .