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piscina de dados

En algunos sistemas de juegos de rol (RPG), la reserva de dados es la cantidad de dados que un jugador puede tirar cuando intenta realizar una determinada acción.

Mecánica

En muchos sistemas de juegos de rol, las acciones no triviales a menudo requieren tiradas de dados. Algunos juegos de rol tiran una cantidad fija de dados, agregan un número a la tirada según los atributos y habilidades del personaje y comparan el número resultante con una clasificación de dificultad. En otros sistemas, los atributos y habilidades del personaje determinan la cantidad de dados que se lanzarán.

Los sistemas de reserva de dados generalmente utilizan un solo tamaño de dado, siendo los más comunes los dados de seis o diez caras (d6 o d10), aunque en algunos juegos los atributos o habilidades de un personaje también pueden determinar el tamaño de los dados en la reserva. como su número (como Deadlands ). Si bien estos juegos pueden requerir dados de diferentes tamaños para diferentes tiradas, los dados de un grupo determinado suelen ser todos del mismo tamaño.

Los resultados de cada dado se pueden sumar y comparar con un número objetivo (como en la primera y segunda edición de Over the Edge ), o el jugador puede contar el número de dados que arrojan más que un número objetivo específico y compararlo con un número requerido de "éxitos" (como en las primeras ediciones de Shadowrun o Storyteller System ). En los sistemas que utilizan este último método, el número objetivo requerido para tener éxito puede ser fijo (el mismo para cada tirada) o variable (asignado según la dificultad de una tarea); el número de éxitos requeridos puede indicar el grado de éxito, o puede requerirse un número mínimo de éxitos como otro medio para determinar la dificultad. Otra variación es que se lanzan varios dados, pero solo se suman algunos (como en el sistema "Roll and Keep" utilizado por Legend of the Five Rings y 7th Sea ).

Modificar la reserva de dados

En los sistemas de reserva de dados, es común sumar o restar dados de la reserva para representar diferentes circunstancias.

Las penalizaciones pueden reducir temporalmente la reserva de dados para una o más habilidades (por ejemplo, una herida en la pierna puede reducir la reserva de dados para acciones como correr, trepar y saltar) y, por lo general, son números fijos (la herida en la pierna puede reducir la reserva de dados en dos dados).

Las bonificaciones pueden aumentar temporalmente las reservas de dados y generalmente representan circunstancias beneficiosas (por ejemplo, un personaje puede tener una poderosa computadora para ayudarlo en una búsqueda en la base de datos) o algún esfuerzo especial por parte del personaje (un esfuerzo de voluntad, un fuerte deseo de tener éxito o incluso un poder sobrenatural). Las bonificaciones circunstanciales también suelen ser números fijos (por ejemplo, la computadora mencionada anteriormente podría otorgar dos dados adicionales), mientras que los rasgos de carácter que otorgan bonificaciones suelen ser un recurso prescindible que representa un esfuerzo especial. Esto puede tomar la forma de "puntos" (por ejemplo, "puntos de fuerza de voluntad" en el sistema de narración de historias ), o una reserva adicional de dados que puede asignarse a otras reservas para aumentar las tiradas (por ejemplo, las reservas de Combate y Karma de ediciones anteriores de Shadowrun ). .

Se pueden utilizar otras complicaciones para simular suerte, habilidades sobrehumanas u otras condiciones; una común es permitir que se lancen nuevamente los dados de tirada alta (o baja), y la segunda tirada cuenta como si fuera un dado adicional.

Ventajas y problemas

Las reservas de dados son más complejas de explicar y menos intuitivas que los sistemas tradicionales de "roll over" o "roll under", aunque son más rápidos de resolver si hay muchos modificadores, ya que es más fácil contar cada dado individual que tuvo éxito que el resto. es añadir cuatro o cinco modificadores separados a una tirada de dado. También proporcionan a los jugadores una representación física de los modificadores, ya que se añaden (o se quitan) dados reales y concretos al grupo.

La otra cosa que permiten las reservas de dados es abrir mucho espacio de diseño para los diseñadores de juegos; Si algo más que el número de los dados es importante, el número en sí puede usarse para agregar riqueza al sistema.

Historia

El juego de rol Ghostbusters de West End Games , de Greg Stafford , Lynn Willis y Sandy Petersen, presentaba un sistema d6 con una reserva de dados aditiva que se aplicaba tanto a las características como a las habilidades. [1] : 189  El primer juego de gran éxito que incluyó grupos de dados fue Star Wars: The Roleplaying Game (1987) de Greg Costikyan , desarrollando el sistema pionero el año anterior en Los Cazafantasmas .

Shadowrun (1989), diseñado por Bob Charrette , Paul Hume y Tom Dowd , utilizó una reserva de dados comparativa, en la que los jugadores lanzan un conjunto de dados de seis caras y cada dado lanzado se compara con un número objetivo para determinar si ese dado era correcto. un éxito o un fracaso, y el número de éxitos determina el resultado de la acción tomada. [1] : 123  Shadowrun fue probablemente el primer juego en utilizar la mecánica de "éxito" en lugar de sumar los dados. [ cita necesaria ] Dowd perfeccionó el sistema de reserva de dados para Vampire: The Masquerade (1991) de White Wolf Publishing . [1] : 123  Vampire: The Masquerade y Over the Edge (1992) fueron escritos por los diseñadores de Ars Magica Mark Rein-Hagen y Jonathan Tweet respectivamente, la pareja quedó impresionada por el potencial de la mecánica de la reserva de dados y cada uno decidió hacer su propio juego basado en grupos de dados. La mayoría de los juegos posteriores de White Wolf Publishing utilizan variaciones del sistema Storyteller de Vampire y utilizan su mecánica de reserva de dados.

enlaces externos

Referencias

  1. ^ abc Shannon Appelcline (2011). Diseñadores y dragones . Publicación mangosta. ISBN 978-1-907702-58-7.