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Sistema de narración

El Storytelling System es un sistema de juego de rol creado por White Wolf, Inc. para Chronicles of Darkness (anteriormente conocido como New World of Darkness), un mundo de juego con varios juegos de lápiz y papel vinculados. basado en el Storyteller System, el conjunto de reglas utilizado para el otro entorno de juego más antiguo de White Wolf, el Mundo de Tinieblas (durante un tiempo conocido como el antiguo o clásico Mundo de Tinieblas).

Historia

Mientras se dirigía a la Gen Con '90, a Mark Rein-Hagen se le ocurrió la idea de un nuevo diseño de juego que se convertiría en Vampire: The Masquerade . Tom Dowd , codiseñador de Shadowrun , trabajó con Rein-Hagen para adaptar la mecánica central de su éxito anterior para usar d10 en lugar de d6 para calcular la probabilidad. [1]

Durante los años siguientes, se publicaron varios juegos bajo este conjunto de reglas. Los juegos de World of Darkness utilizaron exclusivamente este conjunto de reglas, al igual que Street Fighter: The Storytelling Game (1995), [2] Trinity (1999), [3] y Exalted (2001). [4]

El Storyteller System se suspendió en 2003 después de completar la metatrama desarrollada desde Vampire: The Masquerade . Fue reemplazado por el Storytelling System , un conjunto de reglas más simplificado. El sistema de narración de historias se estrenó en El mundo de tinieblas en 2004. [5]

Creación de personaje

Los personajes del Storytelling System se construyen con puntos de personaje que representan un punto en sus hojas de personaje. Cada punto representa un dado de diez caras ( d10 ). Cuantos más puntos haya en un atributo o habilidad, mejor será el personaje en esas habilidades. Un conjunto de dados que representa los puntos de un atributo o habilidad forma una reserva de dados que el personaje utiliza para ver si tiene éxito o fracasa en tareas específicas.

Los personajes tienen nueve atributos en tres grupos: mental, físico y social. En el Sistema de Narración , los Atributos también se dividen en tres categorías basadas en el uso: Poder (la capacidad de alterar el entorno), Delicadeza (la capacidad de usar el poder de manera eficiente) y Resiliencia (la capacidad de hacer frente al poder que se ejerce sobre uno mismo). ).

Todos los Atributos se califican en una escala de uno a cinco puntos. Dos puntos representan una capacidad promedio en ese atributo, mientras que cinco muestra el pico de la habilidad humana. Los atributos generalmente no pueden tener un rango cero dentro del Sistema de Narración.

Los personajes tienen una amplia gama de Habilidades (Narrativa) o Habilidades (Narrador) para elegir que representan áreas de conocimiento especializadas. Al igual que los Atributos, cada Habilidad/Habilidad tiene hasta cinco puntos para representar las habilidades de un personaje. Sin embargo, a diferencia de los atributos, las habilidades no pueden tener puntos completos para representar una falta total de entrenamiento y experiencia.

Las ventajas en el juego son cosas como la puntuación de Defensa, Salud, Iniciativa, Moralidad, Tamaño, Velocidad y Fuerza de Voluntad del personaje. La mayoría de estos existen como valores preasignados como parte de la creación del personaje o se derivan de uno o más atributos o habilidades del personaje.

En el Sistema de Narración , cada personaje tiene una Virtud y un Vicio. Una virtud es una cualidad que define la personalidad de un personaje y un ideal al que lucha por aspirar. Un vicio es una debilidad básica en la personalidad del personaje, y un defecto o placer culpable que pueden permitirse incluso sabiendo que puede haber consecuencias que sufrir. Los personajes pueden recuperar la fuerza de voluntad cumpliendo su Virtud o Vicio.

En el Sistema de Narración de Historias , los personajes sobrenaturales jugables se crean aplicando una plantilla al personaje durante la creación del personaje, antes de los Méritos o la Experiencia. Por ejemplo, con un personaje Vampiro, se agrega una plantilla que describe ciertos atributos vampíricos (Disciplinas, Puntos de Sangre, etc.). Para mantener el equilibrio del juego, solo se puede aplicar una plantilla sobrenatural por personaje.

Los méritos son habilidades y fortalezas beneficiosas especiales que un personaje puede poseer. Son similares en cierto modo a las hazañas de los juegos del sistema d20 , lo que permite a los personajes hacer algo que las reglas principales normalmente no permiten. Están organizados en categorías mentales, físicas y sociales, como atributos y habilidades. En el sistema de narración de historias , los personajes iniciales obtienen 7 puntos para comprar méritos. Algunos Méritos se aplican a ciertos Atributos y otorgan una bonificación al usarlos. Algunos también requieren una cierta cantidad de Puntos en algún otro Atributo para poder comprarlos. Cada Rasgo tiene una cierta cantidad de Puntos asociados que indican su costo de Puntos. Un rasgo con 4 puntos, por ejemplo, "Sentido común", cuesta 4 puntos para comprarlo. Otros tienen una variedad de puntos; "Idioma", por ejemplo, es un punto, y un personaje puede comprar un cierto nivel si lo desea. En el Sistema Storyteller, los Méritos son opcionales, se compran con puntos de bonificación y tienen costos que van de 1 a 7 puntos.

Mecánica de juego

Todas las mecánicas del sistema de narración de historias utilizan varios dados de 10 caras (d10). Los juegos de World of Darkness sugieren que los jugadores tengan al menos diez d10 disponibles para tirar para las resoluciones de tareas y pruebas de atributos de su personaje; otros juegos, como Exalted, pueden usar más. El Game Master en un juego Storyteller o Storytelling se llama Storyteller.

Dependiendo de lo que requiera la situación, un personaje tiene una cantidad de puntos en atributos y habilidades asociados con la tarea. Cada punto representa un dado d10 que se agrega a una reserva de dados para tirar para resolver la tarea. Por ejemplo, si un personaje está escalando una pared, suma el número de puntos en su atributo de fuerza y ​​su habilidad de atletismo. En este caso, si el personaje tiene una Fuerza de 3 puntos y una Habilidad de Atletismo de 4 puntos, obtiene 7 dados en una Reserva de Dados que combina las dos (como levantamiento de pesas u otras hazañas de fuerza).

Ambos sistemas tiran su reserva de dados con el objetivo de superar un número objetivo. En los juegos de Chronicles of Darkness, el número objetivo es siempre 8. Cada uno de los dados que alcanza o supera el número objetivo cuenta como un "éxito", y un mayor número de éxitos refleja un mayor grado de logro.

Los modificadores son bonificaciones o penalizaciones a una tirada de dado que el Narrador determina y suma, restando o sumando el número de dados que se pueden tirar en una Reserva de Dados hasta un máximo de 5.

Cada vez que a un personaje no le quedan absolutamente ningún dado en su reserva como resultado de Modificadores negativos, la tarea parecería imposible de realizar. Al personaje todavía se le permite una única tirada de dado d10, llamada Tirada de Oportunidad, para ver si la pura suerte o la intervención divina le permiten tener éxito. Sólo un resultado de 10 es un éxito en una tirada de probabilidad, pero se puede repetir para obtener más éxitos como se indicó anteriormente), por otro lado, un resultado de 1 es un fracaso dramático.

El tiempo en Storytelling System se mide en pequeños turnos de tres segundos. Los turnos conforman una escena, que a su vez constituye un capítulo. Un Capítulo suele ser una sesión de juego y los Capítulos están vinculados entre sí en una Historia general ambientada en una Crónica (o el Panorama General), el tema y el escenario de todo el juego.

Hay tres tipos básicos de acciones en el sistema de narración . Las acciones instantáneas toman muy poco tiempo, como quitar el seguro de un arma o gritar un pequeño mensaje a un aliado. Las acciones extendidas tardan más en realizarse y pueden extenderse a lo largo de varios turnos para completarse, como abrir una ventana atascada o cambiar una bombilla. Las Acciones Disputadas son Acciones que implican lidiar con lo que hace el oponente, como disparar a un objetivo en movimiento durante una Escena de Combate.

Por cada éxito que un personaje tenga en su tirada de ataque contra un oponente, inflige un punto de salud de daño al objetivo. Hay tres tipos de daño en los juegos de White Wolf: contundente, letal y agravado. El daño contundente se inflige con objetos contundentes que golpean a los objetivos como un bate de béisbol. El daño letal es causado por armas cortantes y perforantes como cuchillos y pistolas. El daño agravado es infligido principalmente por fuentes sobrenaturales y las debilidades de criaturas sobrenaturales (como el fuego y la luz del sol contra vampiros o la plata contra hombres lobo); sin embargo, también puede ser causada por una intoxicación grave por radiación. Los personajes se recuperan rápidamente del daño contundente, mientras que el daño agravado es el que tarda más en recuperarse.

Las casillas de Salud están marcadas por Daño. Cuando la última casilla está marcada con daño contundente, un personaje generalmente corre el riesgo de desmayarse, si la última casilla está marcada con daño letal, un personaje está indefenso y generalmente corre el riesgo de morir sin atención médica, y si la última casilla está marcado con daño agravado, un personaje está muerto. Si el registro de salud de un personaje está lleno de daño contundente, cualquier daño contundente adicional se actualiza a letal, y si el registro de salud de un personaje está lleno de daño letal, cualquier daño contundente o letal adicional se actualiza a agravado.

Después de un juego, un Narrador puede otorgar puntos de experiencia a los jugadores para mejorar los atributos, talentos y habilidades de su personaje. La distribución de la experiencia generalmente se basa en el desempeño del juego de roles (especialmente si hay fallas presentes), así como en el logro de objetivos a corto y largo plazo.

Sistemas variantes

Sistema de narrador

Dentro del sistema Narrador, los atributos mentales incluían Percepción en lugar de Resolución, mientras que los Atributos sociales de Carisma y Apariencia fueron reemplazados en la hoja por Presencia y Compostura, respectivamente. A diferencia de todos los demás atributos del sistema Storyteller, y a diferencia de todos los atributos del Storytelling System, la apariencia podía tener cero puntos, aunque esto solo era para reflejar personajes particularmente horribles o monstruosos.

Además, el número objetivo de las tiradas (que era un número que un jugador debía alcanzar o superar en sus dados para generar un éxito) es variable para la mayoría de los juegos, aunque por defecto es 6 para la mayoría de las tiradas: una probabilidad de éxito del 50% para un individuo muere.

A diferencia de la dependencia exclusiva del sistema de narración de historias en los puntos de experiencia, los "puntos de bonificación" se otorgaban a los personajes como parte de la creación del personaje, y los personajes más poderosos o experimentados obtenían puntos de bonificación adicionales en la creación del personaje. Estos puntos se gastaban como puntos de experiencia, pero con frecuencia aumentaban un costo fijo por nivel de un rasgo, a diferencia del costo creciente de los puntos de experiencia para reflejar la dificultad de niveles más altos de dominio.

El Sistema Storyteller frecuentemente trataba los Méritos como opcionales y con frecuencia no los incluía en los libros principales de la mayoría de los juegos; si el Narrador los permitiera, podrían adquirirse con Puntos de Bonificación. Los jugadores también podrían recibir puntos de bonificación por detectar defectos en su personaje. Ciertos rasgos que más tarde serían codificados como Méritos todavía existían, pero en su lugar se los denominaba Trasfondos; ventajas como Contactos, Recursos y Estado eran universales en todas las líneas de juego.

Finalmente, mientras que la mayoría de los juegos de Narración utilizan Virtudes y Vicios, estos no existen en la mayoría de los juegos y son muy diferentes cuando existen: Vampire: The Masquerade los usa para diversas formas de autocontrol, y Hunter: The Reckoning los vincula directamente. a los poderes sobrenaturales de los cazadores. En el lugar mecánico de Virtud y Vicio, la mayoría de los juegos tenían "Naturaleza", que reflejaba la personalidad más íntima de un personaje, y "Comportamiento", que mostraba la personalidad que el personaje mostraba al mundo en general.

Teatro del ojo de la mente

El sistema Mind's Eye Theatre está diseñado para LARP en lugar de juegos de rol de mesa, y revisa drásticamente la mecánica central para ajustarse a las diferentes demandas de estilos de juego, resolviendo conflictos ya sea sacando de una baraja de cartas o mediante rondas de piedra, papel o tijera .

Reglas de Dios-Máquina

En julio de 2013, White Wolf lanzó una actualización de reglas y la primera de una serie de "Libros de Crónicas" previstos que darían un enfoque predeterminado a los juegos y actualizarían sus reglas para que funcionen con las nuevas reglas publicadas en The God-Machine Chronicle . Los cambios en el sistema incluyen la adición de Condiciones e Inclinaciones, que generalmente son rasgos temporales que pueden afectar las habilidades de los personajes; Si bien las condiciones se aplican en todo momento, las inclinaciones suelen afectar directamente al combate.

El sistema de puntos de experiencia también cambió mucho: a lo largo de una sesión, los jugadores ahora acumulan "ritmos" al enfrentar o resolver condiciones, lidiar con dificultades o lograr objetivos. Cuando el jugador acumula cinco beats, podrá canjearlos por una Experiencia. La mejora de los rasgos de carácter ahora es plana, de modo que comprar el primer punto de un rasgo cuesta lo mismo que comprar el último punto del mismo.

El 16 de agosto de 2014, Onyx Path Publishing reveló que estaban publicando una segunda edición del escenario Chronicles of Darkness, utilizando las reglas de God-Machine. También anunciaron que lanzarían nuevas ediciones de sus primeros cinco juegos en el escenario. Si bien Vampire: The Requiem había lanzado The Strix Chronicle menos de un año antes, Onyx Path admitió que la segunda edición de Requiem sería lo suficientemente idéntica a Strix como para proporcionar un PDF gratuito de la segunda edición a cualquiera que ya hubiera comprado un Copia en PDF de ese libro. [6]

Sistema de ruta de historia

Los nuevos juegos de Onyx Path, como They Came from Beneath the Sea , así como nuevas ediciones de algunos juegos más antiguos, como Scion y la línea Trinity , utilizan una nueva variante de la misma mecánica, el sistema Storypath .

Como parte de las nuevas ediciones de los juegos Aeon Trinity y la línea de juegos Scion, se desarrolló un motor de juego modificado con la intención de poder manejar una amplia gama de niveles de poder de los personajes. Si bien la mecánica central sigue siendo la misma que la del sistema Storytelling, el sistema Storypath se centra mucho más en la coherencia ludonarrativa : un recurso importante es Momentum, que no representa ningún activo tangible o reconocible, sino la inclinación narrativa de los personajes a tener éxito en la historia como tal. entero. Los jugadores lo gastan para mejorar o habilitar las habilidades de su personaje, y lo obtienen al encontrar dificultades (fallar en las tiradas, por ejemplo, otorga impulso) de modo que un personaje que enfrenta dificultades significativas eventualmente se encuentra con un exceso de impulso que lo ayudará a tener éxito en la tarea. fin.

Otra adición es la Escala: una mecánica que se emplea cuando un personaje tiene una ventaja significativa sobre otro que puede que no se pueda representar idealmente con una reserva de dados. Un gigante relativamente débil como Scion, por ejemplo, tiene una escala mayor en las tiradas relacionadas con la fuerza y ​​el daño, lo que les otorga éxitos adicionales en las tiradas exitosas, pero su reserva de dados más baja todavía tendría una pequeña posibilidad de éxito en primer lugar. Los efectos de escala difieren de los objetivos narrativos (paisajes y espectadores anónimos) y de los objetivos dramáticos (personajes y objetos reconocibles con significado para la historia). Si bien los éxitos se agregan a los objetivos dramáticos, se multiplican contra los narrativos, lo que permite efectos impresionantes que no abruman automáticamente a los personajes centrales.

En agosto de 2022, Onyx Path anunció que lanzaría una versión simplificada y más unificada de Storypath, [7] denominada "Storypath Ultra", que presentaría cierta terminología actualizada (por ejemplo, referirse a "éxitos" en dados individuales como "éxitos"). " para evitar confusión entre una acción exitosa y un "éxito" individual en un dado) e integrar más a fondo algunas de sus mecánicas.

Libros

Nuevo Mundo de Tinieblas (nWOD)

Referencias

  1. ^ Appelcline, Shannon (1 de febrero de 2007). "Una breve historia del juego n.° 11: White Wolf, primera parte: 1986-1995". RPGnet . Skotos Tech Inc. Consultado el 16 de septiembre de 2007 .
  2. ^ Wieck, Steve (1995). Street Fighter: El juego de rol . Lobo blanco, Inc. ISBN  1-56504-118-6.
  3. ^ Bates, Andrés; Baugh, Bruce (1999). Trinidad . Lobo blanco, Inc. ISBN  1-56504-622-6.
  4. ^ Grabowski, Geoffrey C. (2001). Exaltado . Lobo blanco, Inc. ISBN  1-56504-623-4.
  5. ^ Appelcline, Shannon (7 de febrero de 2007). "Una breve historia del juego n.º 12: White Wolf, segunda parte: 1993 hasta el presente". RPGnet . Skotos Tech Inc. Consultado el 16 de septiembre de 2007 .
  6. ^ Bailey, Rose (16 de agosto de 2014). "El mundo de tinieblas, segunda edición". Publicación de ruta de ónix .
  7. ^ "[GenCon Online] Preguntas y respuestas sobre Storypath". YouTube . Consultado el 18 de agosto de 2022 .