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Sobre el borde (juego)

Over the Edge es un juego de rol surrealista de secretos y conspiraciones que tiene lugar en la misteriosa isla de Al Amarja. Fue creado por Jonathan Tweet con Robin Laws y publicado por Atlas Games . Over The Edge se apartó del modelo de atributos y habilidades de personaje predefinidos , a favor de rasgos elegidos por el jugador ; y fue uno de los primeros en basarse en la reserva de dados , donde la cantidad de dados lanzados, en lugar de cómo se interpretan, está determinada por las habilidades de los personajes.

Tanto Over the Edge como Vampire: The Masquerade se basaron en un proyecto entre Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen que siguió al desarrollo de Ars Magica para Lion Rampant . Comparten el concepto de reserva de dados, que presumiblemente heredan de ese diseño inicial. Esta mecánica de juego se había visto anteriormente en los juegos de rol Ghostbusters y Star Wars de West End Games y en los juegos de rol Shadowrun de FASA .

Si bien Vampire ha alcanzado mucha más popularidad, Over the Edge se ha distinguido con elogios de la crítica y ha sido reconocido como una fuente importante para el movimiento de juegos de rol independientes . [1]

Over the Edge también fue la base del juego de cartas coleccionables On the Edge .

Sistema

En lugar de representar personajes usando atributos y habilidades, los personajes se cuantifican con "rasgos": descriptores de forma libre, como "Bombero", "Rápido" o "Monstruo de otra dimensión", que son creados y definidos por el jugador. Cada personaje tiene un rasgo primario, dos rasgos secundarios y un defecto. El rasgo principal es un atributo o habilidad superior que define al personaje; el personaje obtiene un dado extra al realizar tiradas usándolo.

Si un personaje intenta una acción basada en uno de sus rasgos, puede tirar tres dados de seis caras (o cuatro dados para el rasgo principal). Para la mayoría de las tareas en las que los rasgos no se aplican, reciben dos dados. Si un oponente se resiste a la acción, se basa en su tirada.

Si un personaje tiene una ventaja particular, puede agregar un dado adicional: tira un dado más y descarta la tirada más baja. Si tienen una desventaja particular (como su defecto), deben agregar un dado de penalización : tiran un dado más y descartan la tirada más alta.

Para lograr el éxito, el jugador o Game Master necesita obtener un resultado igual o mayor que el número de dificultad. Para una tarea rutinaria o muy fácil, la dificultad es 4; para una tarea fácil, 7; para una tarea moderadamente difícil, 11; para una tarea difícil, 14; para una tarea muy difícil, 18; y para una tarea casi imposible, 21.

Estilo

Tweet ha declarado que diseñó Over the Edge para que fuera más improvisado y abierto que otros juegos de rol. En su sitio web, escribe: [2]

Diseñé Over the Edge para que fuera loco y espontáneo, así es como lo ejecuté. Generalmente mezclo alcohol, cafeína y nicotina para prepararme para la OTE. Inventé todo lo que se me ocurrió mientras jugábamos y terminé generando docenas de pistas extrañas sobre misterios no inventados, muchas de las cuales los jugadores nunca siguieron. El escenario era un desafío suficiente, así que no sentí que fuera necesario presentarles a los jugadores desafíos de combate difíciles. Hubo muchas peleas, pero el desafío era entrar en las peleas correctas más que ganar una pelea en particular.

Configuración

Al Amarja : donde se reproducen las pesadillas

El juego está ambientado en la isla mediterránea ficticia de Al Amarja .

Geografía

Al Amarja es un estado insular independiente en el sur del Mediterráneo . El lado occidental de la isla está cubierto por tres ciudades interconectadas (de norte a sur): la ciudad portuaria de Skylla, los barrios marginales de The Edge y la zona de viviendas de la burguesa Traboc. La mayor parte de la población vive allí.

Al igual que la Venecia italiana está siendo reclamada lentamente por el mar, The Edge se desliza lentamente por un acantilado. La erosión del acantilado, los frecuentes terremotos violentos, la erupción ocasional del Monte Ralsius y una población en crecimiento están acelerando lentamente su colapso. En la periferia oriental de The Edge se encuentra The 'Burbs, el hogar de la asediada clase media aspiracional.

The Brink, el acantilado en terrazas al oeste de The Edge, es el hogar de los Basuradores, la extraña casta de los Intocables de Al Amarja . Realizan una amplia variedad de tareas consideradas espiritualmente "inmundas" o inferiores a la dignidad de otros Marjans. Esto incluye cualquier tarea que involucre desechos de cualquier tipo, como saneamiento y reciclaje, reparación de electrodomésticos o plomería y HVAC . Hay un gran número de ellos trabajando en La Terminal en tareas como preparar o manipular comida rápida o trabajar como conserjes, conserjes y manipuladores de equipaje.

Freedom City, la capital de Al Amarja, está en el extremo oriental de la isla y se inspiró en Washington DC. Se compone principalmente de majestuosos edificios gubernamentales y opulentas casas de funcionarios gubernamentales, rodeadas por los desvencijados barrios marginales que albergan a los empleados del gobierno. La única diferencia entre Washington DC y Freedom City es que aquí los antros de drogas y los burdeles están en la buena parte de la ciudad y son muy exclusivos.

Los dos extremos de la isla están conectados por la "Autopista Conmemorativa del 7 de Octubre" a lo largo de la costa norte y la "Ruta de la Libertad" a lo largo de la costa sur. El resto de la isla es un bosque montañoso sin desarrollar, en cuyo centro se encuentra un volcán extinto llamado Monte Ralsius.

La versión francesa del juego (llamada Conspiraciones ) cambió la posición de Al Amarja al Caribe por las mismas razones por las que estaba ubicada en el mar Mediterráneo en el original. Es un lugar exótico en una zona de numerosas islas bastante desconocida para el público objetivo, junto a grandes naciones donde se mezclan muchas culturas y sociedades.

Historia

Durante su historia, Al Amarja ha sido colonizada y conquistada sucesivamente por griegos , romanos , musulmanes norteafricanos , catalanes , castellanos , varios estados italianos y, finalmente, la recién unificada Italia .

La historia oficial de la isla afirma que el 7 de octubre de 1940, Su Excelencia Monique D'Aubainne, actual pastora de Al Amarja y presidenta vitalicia, expulsó a los fascistas con la ayuda de sus guardaespaldas, los Defensores Leales. En realidad, acaba de comprarle la isla a su amante, Benito Mussolini . Ella fundó el nuevo estado y la legislación después de la guerra utilizando como modelo a los Estados Unidos, recientemente ascendentes.

Política

Al Amarja es un estado independiente . No es miembro de las Naciones Unidas ni de ningún otro organismo internacional. No mantiene embajadas en ningún lugar del mundo.

Al Amarja es también el centro de casi todo tipo de conspiración global imaginable y todas ellas tienen sus propios agentes en la isla.

La nación está gobernada por Su Alteza Monique D'Aubainne, Libertadora Histórica y Actual Pastora de Al Amarja (se debe el máximo respeto a Su Alteza). Es como la Reina de Inglaterra en el sentido de que es una anciana de apariencia agradable que técnicamente gobierna el país y ocasionalmente aparece en la televisión para dar discursos. Al igual que la Reina, tiene varios herederos de mediana edad que esperan su muerte para poder hacerse cargo. Su hijo Jean-Christophe D'Aubainne, el mayor, es un arquitecto ecléctico que diseñó el Aeropuerto Internacional D'Aubainne (coloquialmente llamado La Terminal). Supervisar la constante y obsesiva limpieza, mantenimiento y modificación (o "perfeccionamiento") de las instalaciones ocupa todo su tiempo. Se le conoce por agonizar durante horas sobre la correcta colocación estética de un interruptor de luz. Su hija mayor, Constance D'Aubainne, vive en Golden Barrio, el distrito comercial de The Edge. Es dueña de SWAPS, el edificio de oficinas más grande del barrio, donde se puede comprar o vender cualquier cosa. Su hija menor, Cheryl D'Aubainne, vive en Flowers Barrio, el distrito artístico. Tiene corte en el Templo de la Experiencia Divina en el Barrio Hundido, el distrito turístico, y tiene fuertes vínculos con las comunidades Mystic Shit y Fringe de la isla .

Idioma

El idioma oficial de Al Amarja es el inglés americano . Fue adoptado tras la aceptación total de la cultura estadounidense por parte de Su Alteza Real y aplicado por la oscura Policía del Idioma. Temerosos de ser considerados desleales, muchos 'Marjians tradujeron sus nombres al inglés o seleccionaron al azar palabras en inglés del diccionario como nombre o apellido. [3]

El patois Al Amarjan (llamado ' Marjan ) tiene numerosos préstamos de casi cualquier otro idioma del mundo. Una palabra o frase en particular puede utilizar versiones de varios idiomas para implicar subtexto. Un ejemplo sería la palabra "Sí": el "Sí" en inglés se usa para una simple confirmación, el "Oui" en francés se usa para implicar apatía o aburrimiento, el "Si!" en español. es el cumplimiento a regañadientes, el "Da" ruso se utiliza para la aceptación abatida de lo inevitable, y el "Hai" japonés se utiliza para expresar un acuerdo entusiasta.

Economía

Al Amarja utiliza el dólar americano como moneda estándar. De hecho, el gobierno estadounidense imprime lotes de su moneda explícitamente para su uso interno. Sin embargo, las monedas y los billetes tienen el rostro de Su Exaltación en todas las denominaciones y utilizan los "puntos de referencia de Marjan" en el anverso.

Al Amarja obtiene sus ingresos de diversas fuentes: turistas decadentes, donaciones e inversiones privadas, negocios legales e ilícitos, contrabando de marfil y otros productos animales prohibidos, marineros lascivos, cuentas de gastos de diversos agentes y productos pirateados. A las empresas les gusta la falta de leyes de derechos de autor o marcas registradas, la ausencia de normas de seguridad y leyes laborales, y la facilidad para sobornar a las autoridades.

leyes

Las armas, los explosivos y los chalecos antibalas son ilegales. Sólo las Fuerzas de Paz, la agencia policial fuertemente armada de la isla, pueden portar armas y hacen cumplir esta ley con mucha fuerza. Una persona sorprendida "portando negro" ('Marjan patois para poseer un arma de fuego [4] ) será al menos arrestada y posiblemente fusilada en el acto si se la ve abiertamente portando un arma. Sin embargo, las palas y los palos se pueden llevar abiertamente a cualquier parte.

Las leyes sobre drogas son similares a las de Europa y Estados Unidos, pero se aplican sólo esporádicamente. La mayoría de los 'Marjans consumen drogas a diario. Los visitantes nuevos en Al Amarja deben especificar al pedir una bebida de cualquier tipo en envase abierto si la quieren "saltada" (enriquecida con una droga estimulante), "profunda" (enriquecida con un narcótico o depresor) o "aguda" ( puro).

De lo contrario, la policía y el gobierno permiten que todos hagan lo que quieran, a menos que eso amenace al Estado o tengan algo que ganar al detenerlo. Después de todo, esa es la razón principal por la que los visitantes vienen aquí.

Población

La historia mixta de la isla significa que los lugareños parecen una mezcla de varias características raciales. La población actual de Al Amarja también se ha visto incrementada por una mezcla de inmigrantes mediterráneos, europeos y algunos inmigrantes recientes de América del Norte, Asia y África subsahariana . También incluyen mutantes, maníacos, psíquicos proscritos, magos, agentes de inteligencia y conspiraciones, científicos marginales, empresarios sin escrúpulos, mecenas ricos y cualquier otra cosa. No hay cifras censales precisas.

Los Al Amarjans, también conocidos como 'Marjans, son personas rudas. La autoexpresión es común hasta el punto de la autocomplacencia. En lugar de corbatas, llevan un lazo alrededor del cuello; Las sogas utilizadas anteriormente para ahorcar a los delincuentes son muy apreciadas. Los cuchillos y las botas reforzadas con acero son accesorios universales. Las peleas callejeras y en bares son un entretenimiento común. Debido a la hostilidad y sospecha mutuas comunes, es costumbre servir bebidas y refrigerios en sus envases originales.

Los Al Amarjans practican casi cualquier religión, desde la Ciencia Cristiana hasta el sacrificio humano . Entre ellos se incluyen satanistas y "sommeritas", fanáticos de orientación religiosa de la estrella de rock Karla Sommers. El Templo de la Experiencia Divina , un centro de culto multireligioso y club de baile, es el único lugar de culto oficial en Al Amarja.

Catálogo de productos

Libros básicos

Suplementos

Libros de consulta

Escenarios

Ficción

Recepción

En la edición de octubre de 1994 de Dragon (Número 210), Rick Swan comentó sobre la originalidad del juego, diciendo: "Decir que el juego Over the Edge es único es como llamar a King Kong un juego único". -mono amable." A Swan le gustó el juego, pero admitió que "tuvo problemas para hacer despegar un juego", diciendo: "No podía entender los personajes (comprensible ya que los PC pueden ser cualquier cosa, desde boinas verdes hasta gatos parlantes)". Sin embargo, Swan concluyó que "con su entorno atractivo y su marea de ideas, me sorprende que el juego OTE no haya recibido más atención. Aunque no es para principiantes, el estilo de forma libre requiere que tanto el árbitro como los jugadores afinen las reglas". A medida que avanzan, los veteranos deberían apostar por esto a lo grande, especialmente aquellos con inclinación por lo extraño". Swan pensó que la Guía de supervivencia del jugador complementaria era indispensable para jugar Over the Edge y dijo: "Tal vez puedas navegar por el libro de reglas de OTE sin la Guía de supervivencia del jugador , pero yo no pude. Consíguelas ambas". [5]

El crítico de Pyramid #29 (enero/febrero de 1998) afirmó que " Over the Edge se concentra en los juegos de rol. La parte más difícil de crear un personaje es el concepto del personaje. Después de eso, los números son fáciles porque el juego tiene una Sistema de juego corto, sencillo, suelto y flexible." [6]

En una encuesta de lectores de 1996 realizada por la revista Arcane para determinar los 50 juegos de rol más populares de todos los tiempos, Over the Edge ocupó el puesto 28. El editor Paul Pettengale comentó: "Un juego excelente y retorcido, con suficientes acontecimientos como para mantener a los jugadores confundidos durante años. Y el sistema de reglas es una belleza. Los PC se definen por un puñado de habilidades que inventas para adaptarte a tus necesidades, además de algo de historia personal para Dale al árbitro algunos ganchos; prácticamente todo se resuelve lanzando un pequeño número de dados de seis caras. Rápido, fácil de jugar y difícil de comprender." [7]

Reseñas

Referencias

  1. ^ Appelcline, Shannon (2007). "Una breve historia del juego n.º 13: Atlas Games: 1990-presente". RPGnet . Consultado el 6 de diciembre de 2007 .
  2. ^ Pío, Jonathan. "Estilos de dirección de juego" . Consultado el 8 de diciembre de 2007 .
  3. ^ Esto explica los nombres de 'Marjians como Saleem Helicopter y Sunshine Allarha.
  4. ^ En Marjan patois, las armas de fuego se llaman "negras", por el color del metal azulado o anodizado negro del que están hechas.
  5. ^ Swan, Rick (octubre de 1994). "Reseñas de juegos de rol". Continuar . TSR, Inc. (210): 93.
  6. ^ "Pirámide: Selección de pirámide: Over the Edge, 2.ª edición". Sjgames.com . Consultado el 6 de febrero de 2020 .
  7. ^ Pettengale, Paul (Navidad de 1996). "Arcane presenta los 50 mejores juegos de rol de 1996". Arcano . Publicaciones futuras (14): 25–35.
  8. ^ "Revista Backstab (francés) Número 07".
  9. ^ "Anmeldelser | Artículo | RPGGeek".
  10. ^ "Casus Belli # 075". 1993.

enlaces externos