Xbox Game Studios (anteriormente conocida como Microsoft Studios , Microsoft Game Studios y Microsoft Games ) es una editorial estadounidense de videojuegos con sede en Redmond, Washington . Fue fundada en marzo de 2000, a partir de un grupo interno de juegos, para el desarrollo y publicación de videojuegos para Microsoft Windows . Desde entonces se ha expandido para incluir juegos y otro entretenimiento interactivo para las plataformas homónimas de Xbox , otros sistemas operativos de escritorio, Windows Mobile y otras plataformas móviles, portales basados en la web y otras consolas de juegos.
Microsoft adquirió FASA Interactive en 1999 para su serie de juegos MechWarrior , [3] Access Software, [4] [5] y Aces Game Studio , que trabajó en Flight Simulator . [6] The Games Group también había establecido acuerdos de publicación a largo plazo con desarrolladores como Ensemble Studios ( Age of Empires , Age of Mythology ), [7] y Digital Anvil ( Starlancer ). [8] Bajo Microsoft, FASA Interactive pasó a llamarse FASA Studio, [9] [10] y Access Software se convirtió en Salt Lake Games Studio. [11]
Microsoft transformó el Games Group en una división completamente separada llamada Microsoft Games alrededor de marzo de 2000, junto con otra consolidación de proyectos relacionados con los juegos dentro de Microsoft. Esto se produjo junto con el anuncio público de la primera consola Xbox , con Microsoft Games como desarrollador y editor de títulos tanto para Xbox como para Windows. [12] Robbie Bach , que ocupó puestos ejecutivos en las divisiones de entretenimiento de Microsoft, fue nombrado vicepresidente sénior, mientras que Ed Fries , miembro del antiguo Games Group e instrumental para algunas de sus adquisiciones, fue nombrado vicepresidente de la nueva división. [13] [14] Shane Kim se desempeñó como gerente general de la división. [15] En 2001, la división pasó a llamarse Microsoft Game Studios (MGS). [16]
FASA Studio y Salt Lake Games Studio permanecieron con Microsoft Game Studios. [9] [10] Digital Anvil y Ensemble Studios fueron adquiridos por Microsoft en 2000 y 2001, respectivamente. [9] [10] Una de las primeras adquisiciones importantes de estudios después de la formación de la división fue Bungie en junio de 2000, en medio del desarrollo de Halo: Combat Evolved . [17] Con la adquisición, Halo , que había sido planeado para su lanzamiento en computadoras personales, se convirtió en un título publicado por Microsoft, así como en un título de lanzamiento para Xbox en su lanzamiento en 2001. [18] Turn 10 Studios se estableció en 2001 para trabajar en la serie de juegos de carreras Forza . [19] En septiembre de 2002, Microsoft Game Studios adquirió Rare , que anteriormente había desarrollado ampliamente para las plataformas de Nintendo . [20] En 2003, Microsoft reconoció que el sello EA Sports estaba en una posición mucho más fuerte para desarrollar juegos deportivos para la consola Xbox y, entre los pasos de realineamiento, despidió a unos 78 empleados de Microsoft Game Studios que estaban desarrollando juegos deportivos internamente y vendió Salt Lake Games Studio, ahora llamado Indie Games a Take-Two Interactive en 2004, donde se convirtió en Indie Built. [21] [22]
En 2003, Peter Moore fue nombrado vicepresidente de la División de Hogar y Entretenimiento de Microsoft, que incluía a MGS, la división Xbox y el mercado de hardware para el hogar de Microsoft, reportando a Bach. [23] Además de atraer a grandes editoriales como Electronic Arts a la plataforma Xbox, Moore intentó impulsar la Xbox en Japón cortejando a los desarrolladores japoneses con el apoyo de la editorial MGS. Dichos juegos incluían Phantom Dust y Blinx: The Time Sweeper . [24] Alrededor de 2004, MGS estableció Carbonated Games como un estudio interno para el desarrollo de juegos casuales para el portal de juegos web de Microsoft MSN Games , en el cliente de chat MSN Messenger y en la plataforma Xbox Live . [25] Kim y Fries fueron fundamentales para asegurar el acuerdo de publicación de MGS con Lionhead Studios para su juego de 2004 Fable , que serviría como el primer juego de rol importante en la plataforma Xbox. Posteriormente, en 2006, MGS adquirió Lionhead Studios junto con las propiedades de Fable , ya que buscaba asegurar una secuela de Fable para la próxima Xbox 360. [ 26] MGS incorporó al personal de Digital Anvil al estudio más grande en 2005, luego del lanzamiento de Brute Force en 2003 , y cerró el estudio por completo en 2006. [9] [10] FASA Studio cerró tres meses y medio después del lanzamiento en mayo de 2007 de su último juego, Shadowrun . [9] [10]
En 2007, MGS anunció la apertura de una oficina europea en Reading , Inglaterra, encabezada por el gerente general Phil Spencer . [27] Moore optó por dejar Microsoft en julio de 2007, para regresar al área de la Bahía de San Francisco con su familia y reincorporarse a Electronic Arts. Don Mattrick fue nombrado como su reemplazo como el nuevo vicepresidente de Xbox and Games Business, que incluía a MGS. [28] Más tarde en 2007, Bungie se separó amistosamente de MGS para convertirse en una empresa independiente privada, con MGS conservando los derechos de la propiedad de Halo . [29] Bungie continuó desarrollando dos juegos de Halo adicionales para MGS, Halo 3: ODST (2009) y Halo: Reach (2010). [30] Simultáneamente, MGS fundó 343 Industries como un estudio interno para desarrollar futuros juegos de Halo sin Bungie. [31]
En 2008, MGS disolvió Carbonated Games y anunció la formación del estudio interno Xbox Live Productions para desarrollar "contenido digital de alta calidad" para Xbox Live Arcade . [32] Microsoft en su conjunto anunció despidos de hasta 5.000 puestos de trabajo en todas las divisiones en enero de 2009 debido a la desaceleración de las ventas de ordenadores personales como resultado de la Gran Recesión . [33] Dentro de MGS, el estudio ya había planeado disolver Ensemble Studios después de la finalización de Halo Wars a principios de 2009, [34] mientras que los nuevos despidos llevaron a MGS a disolver también Aces Game Studio. [6] Microsoft adquirió BigPark, con sede en Vancouver, en mayo de 2009, utilizando el estudio para desarrollar algunos de los primeros juegos para el próximo sensor Kinect para Xbox 360. [35] Más tarde en 2009, Phil Spencer fue ascendido a vicepresidente corporativo de MGS, con el fin de sustituir al jubilado Shane Kim. [36] En 2010, MGS formó un estudio de juegos móviles, MGS Mobile Gaming , centrado en el desarrollo de juegos y entretenimiento multimedia para dispositivos Windows Phone . [37] También expandió Rare con un segundo estudio en Digbeth, Birmingham. [38]
Como Microsoft Studios (2011-2019)
En la Electronic Entertainment Expo 2011 de junio de 2011, Microsoft Game Studios pasó a llamarse silenciosamente Microsoft Studios. [39] Más tarde en 2011, Microsoft Studios adquirió Twisted Pixel Games . [40] A principios de diciembre de 2011, Microsoft Studios creó Microsoft Casual Games , una división para renovar sus juegos casuales anteriores para Windows (como Windows Solitaire y MSN Games ) utilizando plataformas de distribución de software más actualizadas.
En 2012, Phil Harrison , exdirector de los estudios mundiales de Sony, se unió a Microsoft como director de Microsoft Studios Europe e IEB. [41] Microsoft Studios adquirió el desarrollador Press Play , conocido por desarrollar Tentacles y Max & the Magic Marker . [42] También anunciaron un nuevo estudio de desarrollo en Londres, Inglaterra. [43] Más tarde en 2012, Microsoft redujo el tamaño de Microsoft Game Studios Vancouver debido a la cancelación del título de la familia Kinect Project Columbia y anunció que el desarrollo en curso del título gratuito Microsoft Flight había cesado debido a la evaluación de la cartera . [44] Los estudios reducidos de Vancouver pasaron a llamarse Black Tusk Studios y se les asignó la tarea de hacer un título de construcción de franquicias similar a Halo . [45] [46]
En 2013, Microsoft fundó el estudio europeo Lift London , un estudio que crearía juegos basados en la nube para tabletas, móviles y televisores. [47] Más tarde, crearon un nuevo equipo "Deep Tech" dentro de su unidad Developer and Platform Evangelism (DPE); el nuevo equipo está encargado de trabajar con los mejores desarrolladores fuera de la empresa para crear aplicaciones de próxima generación sobre las plataformas de Microsoft. [48]
Si bien Mattrick había supervisado gran parte del desarrollo de la próxima consola de Microsoft, la Xbox One , se fue en julio de 2013, antes de su lanzamiento, para asumir el cargo de CEO de Zynga . [49] Mattrick fue sucedido por Julie Larson-Green , quien fue nombrada presidenta del Grupo de Ingeniería de Dispositivos y Estudios, luego de una realineación de las divisiones de Microsoft, supervisando tanto las divisiones de hardware de Xbox como Microsoft Studios. [50]
Cambio de prioridades bajo la dirección del CEO de Microsoft, Satya Nadella
Satya Nadella se convirtió en CEO de Microsoft en febrero de 2014. En ese momento, Microsoft se enfrentaba a una fuerte competencia en el mercado de consumo y, dentro del sector de los videojuegos, la Xbox One (lanzada en 2013) era más cara que la competencia y se centraba demasiado en funciones no relacionadas con los juegos. Bajo la dirección de Nadella, Phil Spencer fue nombrado nuevo director de Microsoft Studios para reemplazar a Jason Holtman, que solo había sido su líder durante los seis meses anteriores. [51] [52] [53] Spencer comenzó a buscar formas de expandir Microsoft Studios para convertirlo en una división rentable para Microsoft, y comenzó las negociaciones para la adquisición de Mojang , los desarrolladores detrás de Minecraft , a fines de 2014. [54] Microsoft gastó 2500 millones de dólares para adquirir el estudio y, tras la finalización del acuerdo en noviembre, el personal fundador clave del estudio, Markus Persson , Jakob Porsér y Carl Manneh, abandonaron Mojang. [54] Como resultado, Persson pasó a tener un valor de alrededor de 1.300 millones de dólares . [55] Microsoft Studios se comprometió a mantener Minecraft disponible en múltiples plataformas, incluidas las consolas rivales PlayStation. [54] Matt Booty, vicepresidente corporativo del estudio en 2020, dijo que la adquisición de Mojang sirvió como modelo para adquisiciones posteriores, ya que Mojang quedó como un "estudio desconectado" con una integración limitada en la corporación Microsoft, minimizando la interrupción de los asuntos comerciales normales del día a día de Mojang y sin obstaculizar la libertad del estudio. [56]
En julio de 2014, se anunció que Xbox Entertainment Studios cerraría en los meses siguientes; el cierre se completó el 29 de octubre. [61] El 4 de marzo de 2015, Microsoft anunció que estaban fusionando los estudios con sede en el Reino Unido, Lift London y Soho Productions para el desarrollo de más juegos, y la amalgama seguiría operando bajo el nombre de Lift London. [62] El 7 de marzo, Microsoft anunció en la Game Developers Conference que los juegos de HoloLens llegarían a Xbox One. [62] El 9 de marzo, Microsoft anunció que el papel de Kudo Tsunoda se estaba expandiendo y que sería el nuevo líder del equipo de estudio para estudios como Press Play, Lift London y un nuevo estudio interno llamado Decisive Games. Decisive Games fue mencionado anteriormente en ofertas de trabajo, diciendo que estaban contratando para trabajar en un "querido juego de estrategia" para Xbox One y PC, pero este es el primer reconocimiento público de la existencia del equipo como un estudio propio. [63] Twisted Pixel y Microsoft Studios acordaron separarse en septiembre de 2015. [64]
Kudo Tsunoda dejó la división Xbox en noviembre de 2015 para el desarrollo de HoloLens y Microsoft Edge , y otros proyectos que podrían mejorar los medios de interacción humana, incluyendo la voz y los gestos. El papel de Tsunoda fue ocupado por Hanno Lemke y Shannon Loftis. [65] En 2016, Microsoft fue percibido como "unificador de las plataformas PC y Xbox One". [66] En marzo de 2016, Microsoft canceló el desarrollo de dos proyectos importantes: Fable Legends de Lionhead y Project Knoxville de Press Play , cerrando ambos estudios en los meses siguientes. [67] [68] Casi al mismo tiempo, los cambios en el sitio web de Microsoft Studios indicaron que se habían cerrado otros estudios (BigPark, Good Science Studio , Leap Experience Pioneers (LXP), Function Studios y State of the Art (SOTA), Microsoft Studios aclaró que todos ellos se habían consolidado en otros equipos de Microsoft Studios en los últimos años. [69] [70]
En septiembre de 2017, Spencer fue ascendido al equipo de liderazgo sénior, obteniendo el título de "vicepresidente ejecutivo de juegos". [71] En este punto, Microsoft Studios reportaba directamente a Nadella. [51] En enero de 2018, Matt Booty fue ascendido de líder en el negocio de juegos de Minecraft a vicepresidente corporativo de Microsoft Studios. [72] El 10 de junio de 2018, durante la Electronic Entertainment Expo 2018 , Microsoft anunció las adquisiciones de Ninja Theory , Playground Games , Undead Labs y Compulsion Games , [73] así como la apertura de un nuevo estudio en Santa Mónica, California , titulado The Initiative , que estaría dirigido por el exjefe del estudio Crystal Dynamics, Darrell Gallagher. [74] En noviembre, Microsoft Studios anunció nuevas adquisiciones con Obsidian Entertainment e inXile Entertainment . [75]
Como Xbox Game Studios (2019-presente)
El estudio cambió su nombre el 5 de febrero de 2019 a Xbox Game Studios, para reflejar la intención de Microsoft de usar la marca Xbox para respaldar los juegos en todos los dispositivos que admite. [76] [77] En el E3 2019 , Xbox Game Studios anunció que había adquirido Double Fine , [78] y establecido un nuevo estudio interno dedicado a Age of Empires encabezado por Shannon Loftis, lo que elevó su recuento total de estudios a quince. [79] Este estudio, más tarde llamado World's Edge , [80] no desarrolla directamente ningún juego, pero supervisa los esfuerzos de estudios externos, como Relic Entertainment , Forgotten Empires y Tantalus Media , para asegurar que la serie se esté desarrollando en la dirección correcta, según el director creativo Adam Isgreen. [81]
Booty ha declarado que con estudios como Obsidian, Ninja Theory y Double Fine, que tradicionalmente han apoyado juegos multiplataforma, determinarán si tiene sentido que sus futuros productos sean tratados como contenido exclusivo de Microsoft para computadoras Xbox y Windows, o permitir que estos se publiquen en múltiples plataformas. Esa decisión se basará en un "efecto de red", ya sea que tener estos juegos en otras plataformas respaldará mejor la franquicia y, por lo tanto, valga la pena que Microsoft ayude a dedicar recursos a ella, como lo hicieron con Minecraft . [82] Xbox Game Studios ha permitido que parte del contenido desarrollado por sus estudios o que se publicó anteriormente exclusivamente para los sistemas Xbox y Windows se lance en los sistemas Nintendo , en particular las versiones para Nintendo Switch de Cuphead de Studio MDHR y Ori and the Blind Forest de Moon Studios, y permitiendo que los personajes principales de Banjo-Kazooie de Rare ingresen a Super Smash Bros. Ultimate . Sin embargo, la división afirmó que estos lanzamientos eran en general "compromisos existentes con otras plataformas" que permitieron a los estudios honrar, pero que por lo demás no tienen "planes de expandir aún más nuestros juegos exclusivos de primera parte a otras consolas". [83]
A finales de 2019, con los quince estudios combinados ahora bajo Xbox Game Studios, Booty declaró que ahora tenían más juegos que nunca para manejar y que probablemente no iban a adquirir ningún estudio adicional en el futuro cercano, afirmando que "hemos estado cambiando nuestro enfoque dentro de Xbox Game Studios de adquisición y crecimiento, a una fase de ejecución y entrega". [84] Además, cuando Microsoft comenzó a promocionar su cuarta generación de Xbox, incluida la Xbox Series X , Booty declaró que los títulos desarrollados por Xbox Game Studios en un año o dos después de su lanzamiento no serán exclusivamente para la nueva generación de consolas, sino que serán compatibles con Xbox One y la nueva consola, y algunos juegos recibirán un rendimiento mejorado cuando se jueguen en la nueva línea de consolas. [85] Booty dijo que con la gran cantidad de estudios que habían adquirido recientemente, así como las asociaciones externas en curso y su servicio Xbox Game Pass , los estudios pueden respaldar una "amplia oferta en la cartera" diseñada para atraer a una gran cantidad de jugadores. [86] Además, en una entrevista en noviembre de 2020, Phil Spencer dijo durante una entrevista sobre el futuro de la marca Xbox que tiene la intención de centrarse más en la producción de juegos de rol , que hasta ese momento habían estado desatendidos. [87]
Microsoft y ZeniMax Media anunciaron el 21 de septiembre de 2020 que Microsoft planeaba adquirir ZeniMax y su familia de estudios, que incluyen Bethesda Game Studios , Arkane Studios , id Software , MachineGames , Tango Gameworks y ZeniMax Online Studios , por más de US$7.500 millones en efectivo. [88] [89] Según Spencer, la adquisición de ZeniMax tenía como objetivo brindar a Microsoft una gran biblioteca de juegos conocidos en todo el mundo y expandir la biblioteca de Xbox Game Pass y XCloud . [90] Sin embargo, durante las audiencias de 2023 sobre la preocupación de la Comisión Federal de Comercio por la propuesta de adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft , Spencer dijo que Sony Interactive Entertainment había hecho insinuaciones en Bethesda para mantener Starfield como exclusivo de PlayStation, lo que impulsó aún más a Microsoft a comprar Zenimax. [91] Tanto las agencias reguladoras de Estados Unidos como las de la Unión Europea aprobaron la adquisición a principios de marzo de 2021, [92] y la adquisición se completó formalmente el 9 de marzo de 2021. [93] El precio total del acuerdo fue de $8.1 mil millones. [94] Bethesda Softworks, el editor principal de todos los juegos de ZeniMax, permaneció como una unidad operativa bajo Microsoft con la adquisición y mantuvo todo su liderazgo actual. [95] Con la adquisición, los juegos futuros de los estudios serán exclusivos para las consolas Xbox, pero los compromisos existentes con otras plataformas (como Deathloop de Arkane Studios y Ghostwire: Tokyo de Tango Gameworks , que son contractualmente exclusivos de PlayStation 5 por un período de 12 meses antes de su lanzamiento en Xbox Series X y Xbox Series S ) aún se cumplirán. [96] Spencer afirmó que Game Pass también fue un impulsor fundamental para la adquisición. [97] Se había solicitado una orden judicial preliminar para bloquear la adquisición en una demanda colectiva en curso que ZeniMax enfrentaba por Fallout 4 , y los demandantes en el caso argumentaban que Microsoft podría proteger los activos de ZeniMax de daños si se los encontraba responsables después de la adquisición. [98] La Junta Directiva de ZeniMax se disolvió después de la compra de Microsoft. [99]
El 18 de enero de 2022, Microsoft anunció su intención de adquirir Activision Blizzard en un acuerdo en efectivo valorado en 68.700 millones de dólares. Microsoft declaró que esta adquisición la convertiría en la tercera empresa de juegos más grande por ingresos, después de Tencent y Sony . Con el anuncio, Microsoft también anunció un cambio importante en su estructura corporativa, con Phil Spencer convirtiéndose en el director ejecutivo de la nueva división Microsoft Gaming , con Matt Booty liderando Xbox Game Studios bajo ella. Una vez aprobada, Activision Blizzard se convertiría en una subdivisión de Microsoft Gaming. [100] [101] [102] El acuerdo fue aprobado por varios reguladores nacionales el 13 de octubre de 2023, y Microsoft cerró el acuerdo el mismo día. [103]
En enero de 2023, Microsoft despidió a 10.000 empleados, lo que representaba aproximadamente el 5% de su fuerza laboral global. Entre esos despidos se encontraban muchos empleados de 343 Industries, The Coalition y Bethesda Game Studios. [106] [107] El 26 de octubre de 2023, Microsoft anunció la promoción de varios empleados de la empresa, incluida Sarah Bond , que fue ascendida a presidenta de Xbox, supervisando todo el trabajo de la plataforma, el negocio y el hardware de Xbox, y Matt Booty fue ascendido de presidente de Xbox a presidente de Game Content and Studios, incluida la nueva responsabilidad de supervisar ZeniMax y Bethesda, con Jamie Leder todavía dirigiendo Zenimax como una entidad de integración limitada, pero ahora reportando a Matt. [108] A raíz de la promoción de Matt Booty, Alan Hartman, entonces director de Turn 10 , fue posteriormente ascendido a director de Xbox Game Studios. [109] El 6 de octubre de 2024, 343 Industries anunció oficialmente su cambio de marca a Halo Studios, confirmando además que varios juegos de Halo estaban en desarrollo y que dichos proyectos ahora usarían Unreal Engine 5 en lugar del motor patentado Slipspace que impulsó Halo Infinite . [110] El 14 de octubre, se anunció que el líder creativo de Rare, Craig Duncan, sucedería a Alan Hartman como director de Xbox Game Studios a partir de noviembre de 2024, y Hartman se jubilaría después de un mandato de tres décadas en Microsoft. [111]
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