stringtranslate.com

Fantasía verdadera en vivo en línea

True Fantasy Live Online fue un MMORPG en desarrollo por Level-5 y Microsoft Game Studios Japan y que Microsoft Game Studios iba a publicarpara Xbox . Inicialmente propuesto como un juego de rol estándar, fue reimaginado como un MMO, lo que refleja el interés del CEO de Level-5, Akihiro Hino , en los juegos en línea. De haberse lanzado, habría sido uno de los primeros MMORPG exclusivos para consolas, después de Final Fantasy XI desarrollado por Square para PlayStation 2. Se planeó que estuviera ambientado en un gran mundo de fantasía, donde los usuarios podían elegir un personaje de una de las cinco razas y casi treinta clases únicas, incluidos muchos roles no combativos.

True Fantasy Live Online habría intentado atraer tanto a jugadores hardcore como a jugadores ocasionales al mismo tiempo, con habilidades basadas en la competencia en lugar de un nivel general del jugador. Si bien fue bien recibido y esperado por los críticos como la "gran esperanza" de Xbox para el género MMO, Microsoft finalmente canceló el juego el 2 de junio de 2004 debido a retrasos en el desarrollo, a pesar del deseo de Level-5 de ver el juego terminado. Hino especuló que la causa fue el fracaso de la plataforma Xbox para ganar una gran base de usuarios japoneses, dado que True Fantasy Live Online iba a ser un juego centrado en Japón.

Jugabilidad

Varios personajes jugadores de varias razas de fantasía en un área de la ciudad.

True Fantasy Live Online fue planeado para tener características diferentes a la mayoría de los MMO de la época. Akihiro Hino , el CEO de Level-5, expresó la creencia de que si bien los MMO eran divertidos durante las primeras 20 o 30 horas, se angustió cuando se dio cuenta de que estaba en una "cinta de correr de niveles" de equipo, elementos, enemigos y personajes de jugadores que avanzaban al mismo ritmo. En cambio, planeó que los maestros de juego humanos reales monitorearan constantemente el mundo. Se creó una "línea de tiempo de vida" para cada clase de personaje , en un intento de hacer que cada clase fuera interesante para jugar durante cientos de horas. El juego habría admitido cinco personajes activos por cuenta, con casi treinta clases únicas. El concepto de " subir de nivel " habría sido abolido y, en cambio, los personajes habrían adquirido competencias en habilidades a través del uso repetido y combinando las que ya habían aprendido. Esto fue diseñado para que los jugadores casuales y los incondicionales no se estratificaran en diferentes grupos según su nivel. [1]

El combate en el juego era en tiempo real, lo que permitía a los jugadores apuntar a los enemigos para atacarlos. [2] Algunas clases fueron diseñadas como roles no combativos, como ser chef , herrero o empresario . Por ejemplo, un jugador no solo podía pescar, sino también convertirlo en sushi . El juego habría contenido un sistema de creación de personajes con todas las funciones que permitía elegir entre cinco razas disponibles: elfo , enano , humano, chilto y vogul, y la personalización de cada aspecto de la cara del personaje del jugador. Dependiendo de la clase y raza del jugador, el juego habría filtrado el chat de voz de los jugadores para que coincidiera con su personaje, en un esfuerzo por aumentar la inmersión, como hacer que un personaje de hada hablara en un tono agudo, o un ogro en uno profundo y poderoso. También habrían existido macros habladas para complementar el chat de voz. [1]

Los entornos del juego eran variados y permitían atravesar el juego con diferentes tipos de monturas: caballos, camellos y criaturas dracónicas con cuernos, parecidas a rapaces y parecidas a chocobos, se mostraban de forma destacada en las capturas de pantalla. Además del contenido, se planificaron varios contenidos secundarios y actividades para que el mundo del juego pareciera una ciudad o pueblo real, como casinos o coliseos. Los jugadores obtendrían sus propios apartamentos que podrían personalizarse a voluntad y podrían aliarse con uno de los múltiples países, como el Reino de Cleria o la Ciudad Mágica. [1]

Desarrollo

True Fantasy Live Online fue propuesto originalmente por Microsoft Game Studios Japan como un videojuego de rol para Xbox. Hino contraofertó su propuesta de desarrollar un MMORPG, creyendo que era el "futuro de los juegos" en comparación con los juegos de rol tradicionales, aunque no creía que los juegos para un solo jugador fueran reemplazados, llamándolos "fundamentalmente diferentes". Había sido un ávido jugador de Ultima Online , uno de los primeros juegos de estilo MMO, y pensó que con los recursos de Microsoft podrían crear un gran mundo de juego. Las dos compañías tenían una relación inusualmente cercana, siendo Level-5 uno de los desarrolladores independientes más populares en ese momento. El juego estaba planeado para estructurarse en torno a la posibilidad de que los jugadores pudieran elegir su personaje y comunidad. [1]

True Fantasy Live Online fue uno de los primeros MMORPG de consola planificados en la historia de los videojuegos, después de Final Fantasy XI en 2002. También habría sido el primer MMORPG para Xbox. [1]

Cancelación

A pesar de ser "totalmente jugable" y estar casi terminado según Microsoft en el momento de su cancelación, el desarrollo del título estuvo plagado de complicaciones desde el principio. Uno de esos problemas fue la inexperiencia de Level-5 con la codificación de redes en línea y su incapacidad para implementar correctamente la compatibilidad con el chat de voz en el juego, una característica nunca antes implementada a tan gran escala en un MMORPG . Sin embargo, Microsoft se mostró muy firme en su inclusión, ya que era una característica clave para su servicio Xbox Live .

Las relaciones entre las dos compañías comenzaron a descontrolarse a medida que Level-5 luchaba por cumplir con las demandas de Microsoft, que a su vez se frustró por la falta de progreso en el juego. Después de una breve presentación en el Tokyo Game Show en 2003, True Fantasy Live Online se retrasó desde su lanzamiento inicial en otoño de 2003 hasta 2004. Desde entonces, poco se vio o escuchó sobre el título y, después de estar ausente de la convención E3 de 2004, Microsoft lo canceló oficialmente el 3 de junio. [3]

Hino afirmó que la cancelación fue "terriblemente decepcionante", y señaló que Level-5 quería que el desarrollo del juego llegara hasta el final. Dijo que se trataba de una decisión totalmente de Microsoft, y que probablemente se debía a la impopularidad de la Xbox en Japón. Si bien dijo que quería continuar con el desarrollo, dijo que no sería factible en las condiciones actuales del mercado. [4]

En una entrevista de 2008 con la revista Edge , Shane Kim, ex director general de Microsoft Game Studios, habló sobre los proyectos MMORPG fallidos de Microsoft, incluido True Fantasy Live Online . Si bien reconoció que las cancelaciones fueron lo correcto en ese momento, Kim también sintió que tales juegos podrían haber tenido éxito en la plataforma Xbox 360. [5]

Recepción

En un avance del E3 2003, Hilary Goldstein de IGN escribió que la creación de personajes era "relativamente indolora" y elogió el hecho de que los jugadores no podían quedarse sin cosas para disfrutar incluso si simplemente permanecían en la ciudad y nunca salían de aventuras. Al comentar que cada artículo tenía valor y que los jugadores podían establecer su propio mercado callejero en cualquier lugar, también calificó las batallas como "fluidas" y "bastante fáciles de realizar", y señaló que el sistema de combate era más divertido que EverQuest . Llamó al estilo visual uno de los mejores que había visto en un videojuego, diciendo que estaba lleno de "toques visuales asombrosos" como hojas de árboles arrastradas por el viento, a pesar de no estar a la altura de los juegos de la serie Zelda . [2]

Koji Aizawa de GMR visitó las oficinas de Level-5 para ver el juego, y lo calificó de "increíblemente hermoso", con un mundo "detallado" e "inmenso". Al destacar la profundidad de la creación de personajes, dijo que era posible hacer duplicados de varios personajes de anime. [6] XBM también elogió los gráficos, y lo calificó de "un juego de aspecto asombroso". [7]

Notas

Referencias

  1. ^ abcde Vestal, Andrew; Chou, Che (noviembre de 2003). "RealLiveFantasies". Xbox Nation : 44–51 – vía Internet Archive .
  2. ^ ab Goldstein, Hilary (14 de mayo de 2003). «E3 2003: True Fantasy Live Online». IGN . Archivado desde el original el 3 de junio de 2004. Consultado el 4 de marzo de 2024 .
  3. ^ Cook, Chris (3 de junio de 2004). «True Fantasy Live Online Cancelled». Game Informer . GameStop . Archivado desde el original el 4 de junio de 2004 . Consultado el 3 de enero de 2017 .
  4. ^ "Subir de nivel". La Biblia de los JRPG : 26 – vía Internet Archive .
  5. ^ Edge Staff (28 de julio de 2008). "Shane Kim habla de los fracasos de los MMO en 360". Edge.
  6. ^ Aizawa, Koji (junio de 2003). "True Fantasy Live". GMR (5): 53 – vía Internet Archive .
  7. ^ "True Fantasy Live Online". XBM (12): 24 de octubre de 2002 – vía Internet Archive .