Luigi's Mansion: Dark Moon (conocido como Luigi's Mansion 2 [b] en Japón, Australia y Europa) es un videojuego de acción y aventuras de 2013 desarrollado por Next Level Games y publicado por Nintendo para Nintendo 3DS . Es la secuela deljuego de GameCube de 2001 Luigi's Mansion , y el tercerjuego de la franquicia de Mario donde Luigi desempeña el papel principal en lugar del protagonista habitual, Mario . La historia sigue a Luigi mientras explora una serie de mansiones en Evershade Valley, capturando fantasmas usando una aspiradora especializada inventada por el profesor E. Gadd . Para restaurar la paz en Evershade Valley, Luigi debe recolectar las piezas de la Luna Oscura y recapturar al antagonista principal, King Boo .
En Dark Moon , el jugador controla a Luigi, quien captura fantasmas usando una aspiradora llamada Poltergust 5000. En el modo para un jugador , el objetivo es rescatar a Mario del Rey Boo y recuperar los fragmentos destrozados de Dark Moon, un objeto mágico que puede apaciguar a los fantasmas de Evershade Valley. La exploración se divide en cinco mansiones únicas, cada una de las cuales se divide en múltiples niveles basados en misiones que contienen obstáculos y acertijos. El Poltergust 5000 está equipado con funciones para capturar fantasmas y resolver acertijos. Dark Moon también ofrece un modo multijugador cooperativo que se puede jugar localmente o en línea a través de Nintendo Network en Nintendo 3DS o mediante Nintendo Switch Online en la remasterización de Nintendo Switch .
Después de experimentar para crear una variante 3D sin gafas del Luigi's Mansion original para GameCube, la serie Luigi's Mansion permanecería inactiva durante aproximadamente una década. Dark Moon fue subcontratada a Next Level Games, una empresa que había trabajado en títulos de Nintendo en el pasado. Shigeru Miyamoto y algunos empleados de Nintendo supervisaron el proyecto, pero en general no intervinieron en él. El objetivo general del diseño era crear experiencias diversas para el jugador, explorando cómo se podía aprovechar al máximo cada elemento del juego. Muchos de estos elementos se modificaron para adaptarse a la tecnología de Nintendo 3DS, como sus pantallas duales y capacidades 3D.
Dark Moon se anunció en el E3 de 2011 , y se revelaron más detalles a lo largo de 2012. Cuando el juego se retrasó hasta 2013, Nintendo decidió promocionarlo como parte de un " Año de Luigi ", con juegos y productos adicionales con temática de Luigi anunciados para el 30.º aniversario del personaje. Dark Moon se lanzó en Japón el 20 de marzo de 2013, con otros lanzamientos regionales más tarde ese mismo mes. El juego recibió críticas generalmente positivas de los críticos, elogiando sus gráficos, creación de mundos y nuevas características, al mismo tiempo que atraía críticas por su estructura basada en misiones y la falta de puntos de control . El juego fue nominado a varios premios y vendió 6,44 millones de copias en diciembre de 2020, lo que lo convierte en uno de los videojuegos más vendidos para Nintendo 3DS . Un gabinete arcade basado en los activos de Dark Moon , titulado Luigi's Mansion Arcade , fue lanzado en salas de juegos de todo el mundo el 18 de junio de 2015. Una tercera entrega de la serie, titulada Luigi's Mansion 3 , fue lanzada en todo el mundo el 31 de octubre de 2019 para Nintendo Switch. Una remasterización titulada Luigi's Mansion 2 HD fue lanzada en Nintendo Switch el 27 de junio de 2024.
Luigi's Mansion: Dark Moon es un juego de acción y aventuras en el que el personaje principal del jugador es Luigi , quien es enviado por el profesor E. Gadd para explorar mansiones embrujadas abandonadas y capturar fantasmas hostiles usando el Poltergust 5000, una aspiradora especializada. [1] En el modo principal para un jugador , el jugador explora cinco mansiones diferentes diseñadas en torno a un tema específico, como un invernadero cubierto de vegetación y una fábrica de relojes construida sobre un sitio arqueológico, para recuperar el fragmento de Dark Moon escondido en su interior. [2]
La exploración a través de una mansión se divide en múltiples niveles basados en misiones que se centran en completar una serie de objetivos, como recuperar un objeto, acceder a una habitación en particular o derrotar a un fantasma jefe más fuerte . [2] Al final de cada misión, el jugador obtiene una puntuación en función de varios factores, como los tesoros y los fantasmas recolectados. Si Luigi recibe demasiado daño por ataques de fantasmas o peligros ambientales y pierde todos sus puntos de corazón , se desmayará y el jugador deberá reiniciar la misión. Si el jugador encuentra y recolecta un hueso dorado, Luigi revivirá y continuará la misión en lugar de comenzar de nuevo. La pantalla táctil de Nintendo 3DS muestra un minimapa del diseño de la mansión, con ubicaciones de puertas bloqueadas y desbloqueadas. El personaje Toad acompaña a Luigi en ciertas misiones. Cuando el jugador obtiene el fragmento de Luna Oscura escondido en una mansión, puede avanzar a la siguiente mansión. [2]
Para capturar un fantasma, el jugador primero aturde al fantasma usando la linterna de Luigi equipada con el accesorio Strobulb. Mientras que Luigi's Mansion requería que el jugador iluminara al fantasma con la luz, en Dark Moon , el jugador carga el Strobulb para liberar una ráfaga de luz que actúa de manera similar a una granada aturdidora . Cuando está aturdido, los puntos de vida del fantasma quedan expuestos, lo que permite a Luigi aspirar al fantasma para disminuir sus puntos de vida hasta que esté lo suficientemente débil como para ser capturado. Además de capturar fantasmas, las funciones de succión y soplado del Poltergust 5000 se utilizan para manipular y transportar objetos en el entorno. [2] Muchos de los rompecabezas del juego están diseñados en torno a este concepto. [1] Por ejemplo, el jugador usa la aspiradora para transportar baldes de agua, tirar de interruptores, girar manijas de válvulas e impulsar objetos pequeños. Otros objetos, como ciertos tipos de interruptores y cerraduras, reaccionan solo cuando se exponen al destello del Strobulb. Al principio del juego, el jugador obtiene el Dispositivo de Luz Oscura , que revela puertas y muebles invisibles. [3]
Dark Moon cuenta con un modo multijugador cooperativo llamado "ScareScraper" ("Thrill Tower" en Europa), en el que hasta cuatro jugadores controlan cada uno a un Luigi de diferente color . Los jugadores exploran cada piso de una mansión y completan el objetivo especificado dentro de un límite de tiempo. Cuando se completa el objetivo, los jugadores ascienden al siguiente piso. Todos los pisos se generan aleatoriamente , con diferentes diseños de piso y ubicación de fantasmas y elementos, y los jugadores pueden seleccionar si la mansión tiene un número limitado o infinito de pisos. Hay cuatro tipos de objetivos diferentes disponibles: Hunter, en el que todos los fantasmas del piso deben ser capturados; Rush, donde los jugadores corren para encontrar la salida al siguiente piso; Polterpup, donde los jugadores persiguen y capturan perros fantasmas; y Surprise, en el que uno de los otros tres objetivos se elige al azar por piso. "ScareScraper" se puede jugar localmente o en línea a través de Nintendo Network en Nintendo 3DS o mediante Nintendo Switch Online en Nintendo Switch . [4] [5]
El Rey Boo , que escapó de su cuadro después de los acontecimientos del primer juego, destroza la Luna Oscura, un gran objeto cristalino que tiene un efecto pacificador sobre los fantasmas que habitan el Valle Evershade, usando la joya mágica incrustada en su corona. Esto hace que los fantasmas se vuelvan hostiles de repente, obligando al Profesor a refugiarse en un búnker mientras una niebla oscura y espeluznante cubre el valle. El Profesor contacta inmediatamente a Luigi y lo envía al búnker. Le dice a Luigi que recoja las cinco piezas de la Luna Oscura, que se han esparcido por diferentes mansiones, para despejar la niebla y restaurar la paz en el Valle Evershade [6] y capturar y contener a los fantasmas antes de que abandonen el valle y causen estragos en el resto del mundo. Para ayudar a Luigi, le proporciona varios artilugios: una linterna; el Poltergust 5000, una versión mejorada del Poltergust 3000; el Dual Scream, un dispositivo similar al DS que se usa para fines de comunicación; y el Dispositivo de Luz-Oscuridad, una lente especial utilizada para descubrir objetos ocultos.
Luigi se abre paso a través de cinco mansiones diferentes en el valle, procediendo a recuperar piezas de Dark Moon de los fantasmas poseedores (a quienes los Boos les han confiado la tarea de protegerlas) en cada mansión y salvando a los asistentes Toad del profesor , a quienes el Rey Boo convirtió en pinturas. Los Toads producen imágenes de seguridad que brindan pistas valiosas, y cada imagen muestra a dos Boos cargando una bolsa con una pintura adentro. Finalmente, Luigi y el Profesor descubren que Mario se convirtió en una pintura y que el Rey Boo está detrás de toda la crisis. Sin embargo, después de que Luigi obtiene la última pieza de Dark Moon en una dimensión paralela, el Rey Boo lo intercepta mientras lo devuelven al búnker. El Rey Boo le revela a Luigi sus intenciones de usar a los fantasmas corruptos para conquistar el mundo. Luigi luego lucha y derrota al Rey Boo.
Cuando Luigi regresa a su mundo, libera a Mario de la pintura y se reúne con el Profesor y los Toads. Vuelven a armar la Luna Oscura, devolviendo a los fantasmas a su estado amistoso. El Profesor libera a los fantasmas capturados de la Bóveda y celebran tomándose una foto. El juego termina cuando Luigi regresa a casa con su perro fantasma recién adoptado, Polterpup. Los créditos muestran a Mario y Luigi visitando el Valle Evershade y pasando tiempo con los fantasmas.
Luigi's Mansion: Dark Moon fue desarrollado por Next Level Games , un desarrollador canadiense que había trabajado anteriormente en los títulos publicados por Nintendo Punch-Out!! y la serie Mario Strikers . Bryce Holliday se desempeñó como director general del juego y Chad York fue el compositor principal y director de audio. Brian Davis fue un programador principal, principalmente en las batallas contra jefes . Shigeru Miyamoto fue productor y creador del Luigi's Mansion original , pero para Dark Moon Miyamoto se mantuvo al margen y en su lugar supervisó el proyecto. Comparó su papel con el de un pastor , por el cual dejó que Next Level Games tomara el control de la mayor parte del proyecto, y en lugar de decirles qué hacer, intervino cuando sintió que iban en la dirección equivocada. Debido a las diferencias de ubicación (Miyamoto en Japón y Next Level Games en Canadá ), Yoshihito Ikebata también se desempeñó como supervisor, quien había trabajado anteriormente en la serie Mario vs. Donkey Kong , [7] [8] y transcluyó información entre ambas compañías con frecuencia. Ikebata informaba a Miyamoto sobre las actualizaciones quincenalmente y transmitía las opiniones de Miyamoto a Holliday. Ryuichi Nakada se desempeñó como supervisor asistente y realizó tareas similares. [9] Yoshikami Kuzuki también ayudó a asesorar. [10] Según Holliday, Miyamoto hizo un buen trabajo de supervisión y el proyecto nunca perdió el foco. [7] El desarrollo comenzó en 2009 y se completó en 2012. [8]
En 2002, el diseñador de hardware Hideki Konno se acercó a Nintendo para realizar experimentos en Luigi's Mansion con la adición de nuevo hardware 3D sin gafas , que también se habría lanzado para GameCube . El proyecto habría sido la primera instancia de Nintendo usando 3D sin gafas en sus productos y precedió a la Nintendo 3DS por nueve años. Nintendo originalmente dudaba del proyecto debido al fracaso crítico y comercial anterior del Virtual Boy . El concepto hizo que Konno revisara el hardware de GameCube y creara una nueva versión que incluyera una pantalla LCD de cuatro pulgadas para compatibilidad 3D sin gafas. [11] Apodaron el concepto "modo casa de muñecas" porque los efectos 3D agregaron una nueva capa de profundidad y hicieron que los gráficos se destacaran más. [8] El concepto LCD se mostró en E3 2002 , titulado Luigi's Mansion 3D , pero Nintendo se abstuvo de revelar el aspecto 3D. Según Konno, el concepto habría sido exitoso pero simplemente era demasiado costoso de fabricar; El cristal líquido , lo que hizo posible la pantalla LCD, era demasiado caro en ese momento. Los jugadores habrían tenido que comprar la pantalla LCD como accesorio adicional y la compra probablemente habría sido más cara que la propia GameCube y el proyecto nunca salió a la luz. [11] En los años siguientes, Nintendo revisó continuamente la idea de una secuela de Luigi's Mansion . Ikebata atribuyó esto al Poltergust, que sentían que era divertido y satisfactorio de usar y también podría explotarse para el diseño de rompecabezas. [8] Se dieron cuenta de que la Nintendo 3DS presentaba una capacidad de hardware similar a la de su prototipo en GameCube, y sabían que finalmente era el momento de hacer la secuela. [9]
Antes de su participación en Dark Moon , Next Level Games había trabajado con Kensuke Tanabe y su equipo de desarrollo para lanzar varios videojuegos deportivos, incluidos Super Mario Strikers , su secuela y Punch-Out!! , trabajos que abarcaron desde 2005 hasta 2009 y dos consolas de videojuegos : GameCube y Wii . [8] Antes del desarrollo de Dark Moon, Next Level Games estaba ocupado con otro proyecto no revelado relacionado con Nintendo, que luego se reveló que era un título de Metroid con una jugabilidad similar al juego arcade Gauntlet ; [12] [13] el proyecto estaba en su fase de prototipo y planeaban presentar el prototipo en una reunión de videoconferencia. Sin embargo, en la reunión, seguida de "algo así como un redoble de tambores", Kensuke Tanabe reveló que en su lugar estarían trabajando en Dark Moon . Según York, todos en el personal estaban entusiasmados con el cambio de planes, más aún York, que estaba ansioso por hacer música para un título de juego no deportivo . El desarrollo comenzó oficialmente en 2009 y fue anterior al anuncio de la Nintendo 3DS en 2010, lo que significa que no sabían para qué hardware estaban haciendo el juego. Durante la conferencia, se les informó del intento fallido de hacer Luigi's Mansion 3D en 2002, por lo que asumieron que el nuevo hardware tenía algo que ver con el 3D y diseñaron una demostración basada en un concepto de casa de muñecas, coincidentemente similar al de la que se hizo para Luigi's Mansion . [12]
"Creo que ha declarado en sus entrevistas que realmente quería hacerse cargo y participar en Luigi's Mansion . Y también creo que está usando este juego como una plataforma para asesorar a otros diseñadores de Nintendo, incluidos nosotros. Así que al pasar más tiempo con él aprendes cosas diferentes. Es doble. Realmente quería que esta franquicia volviera con fuerza, así como salir a la luz con los equipos de desarrollo".
El director Bryce Holliday habla de la participación de Miyamoto en una entrevista con Wired en 2013 [8]
Miyamoto visitó Vancouver , Canadá, en dos ocasiones para discutir el proyecto. Según Next Level Games, otras compañías de videojuegos estaban "rondando" el edificio de la compañía después de que se enteraron de la visita de Miyamoto, e intentaron usar la función StreetPass de Nintendo 3DS para compartir datos del juego con él cuando pasaba. Holliday dijo que Miyamoto era muy humilde y evaluaba bien el diseño del juego. Le mostraron una demostración de la primera batalla contra un jefe del juego y, para su sorpresa, la venció muy rápido y "lanzó comentarios a diestra y siniestra". [7] Más allá de las dos cumbres, Miyamoto consultaría con Next Level Games semanalmente y mantendría reuniones oficiales quincenales. [8] [7] Miyamoto a menudo se inspiraba en programas de drama que veía en la televisión para obtener ideas de diseño. Consultaba con Ikebata sobre cómo cada episodio podría dividirse en historias en miniatura que cerraran el círculo, un concepto que era importante con el diseño de juegos. En cada reunión de conferencia, Miyamoto simplemente preguntaba "¿Y entonces?" para comenzar; Sabía que los desarrolladores anticiparían esta pregunta y prepararían una respuesta de antemano, aumentando así la concentración. [7] El desarrollo tardó más de tres años en completarse, y se dedicó mucho tiempo a comprender el hardware para el que estaban desarrollando. [12] Según los desarrolladores, el período fue estresante; Ikebata sintió que el tiempo pasó "en un instante" debido a los altos niveles de estrés, Holliday dijo que se estaba "arrancando el pelo" en el último año de desarrollo, y York incluso tuvo dos hijos dentro del marco de tiempo. A pesar de la capa de estrés, Miyamoto se aseguró continuamente de que Next Level Games estuviera disfrutando del proceso de desarrollo, y Holliday expresó que la atmósfera del equipo era continuamente positiva. [7]
El objetivo del equipo de desarrollo al crear Dark Moon era crear una nueva experiencia diferente a la de Luigi's Mansion , pero que al mismo tiempo mantuviera la calidad del título original y lo que lo hizo tan memorable. Querían enfatizar nuevos elementos de juego y al mismo tiempo atraer a los veteranos del juego original, pero también asegurarse de que no dependiera demasiado de la nostalgia; para ello, se aseguraron de mantener una atmósfera similar, que equilibrara "un poco de terror y un poco de humor". Con esta calidad conservada, pudieron idear nuevos elementos y características de juego sin alejarse demasiado del concepto original de Luigi's Mansion . [14]
El esquema de control de Luigi fue construido desde cero diez veces. Las primeras veces que Ikebata se reunió con Next Level Games, decidieron probar un nuevo conjunto de controles. Cuando le mostró los nuevos controles a Miyamoto, con frecuencia le pedía que le mostrara la programación interna necesaria para que los controles fueran posibles y a menudo iban y venían entre los dos. Miyamoto afirmó que la programación era algo en lo que él estaba "personalmente involucrado en gran medida". [7] El juego original implicaba que el jugador usara ambos joysticks del pad circular para absorber un fantasma, pero se consideró que esto era demasiado inaccesible para los nuevos jugadores y cambiaron a uno en su lugar. [9] [15] La funcionalidad del Circle Pad Pro nunca se consideró por razones similares y se lanzó demasiado tarde en el ciclo de desarrollo para incorporarla adecuadamente. [16] Para compensar la falta de profundidad, incorporaron otros trucos de Poltergust para equilibrar la estrategia táctica. [9] [15] Al centrarse menos en absorber fantasmas, pudieron dirigir algunos de los trucos hacia el diseño de niveles, y se hicieron mucho más profundos que en el juego anterior. [9] La función Strobulb se agregó para hacer que atrapar fantasmas fuera más satisfactorio. [16]
Aproximadamente entre dieciséis y dieciocho meses del período de desarrollo se dedicaron a concebir y crear prototipos de ideas de juego. Algunas ideas estaban orientadas al Poltergust y otras implicaban nuevos conceptos de juego, como un minijuego que involucraba globos o un rompecabezas deslizante . A lo largo de un año, Miyamoto jugaba el juego simplemente sugiriendo que necesitaba más contenido para aumentar la duración, lo que fue una de las principales dificultades del primer juego. En múltiples instancias durante el desarrollo, sintieron que el juego estaba completo, pero siguieron volviendo a áreas pasadas y surgiendo más ideas para cada una de ellas, lo que prolongó el tiempo de desarrollo. Muchas ideas no llegaron al producto final, "tal vez las suficientes para hacer otro juego", según Holliday, y la mayoría de los aumentos de duración vinieron de la adición del modo multijugador. [12]
Desde el principio del desarrollo se consideró una opción multijugador. Konno informó a los desarrolladores que el modo multijugador estaba planeado para el primer Luigi's Mansion que involucraba a Luigi trabajando junto a otro Luigi, pero por varias razones se dejó fuera del producto final; [7] [15] él y Miyamoto los alentaron a incluir el modo en Dark Moon , aunque ya estaban decididos a incluir un modo de juego multijugador en primer lugar. [7] Después de que le mostraron a Miyamoto una demostración de un concepto multijugador, los desafió a que tuviera tanto valor de rejugabilidad como la serie Mario Kart para asegurarse de que tuviera alta calidad. [12] Se centraron en hacer del modo multijugador una experiencia cooperativa, y la progresión solo sería posible con la ayuda de otro jugador para continuar el progreso, como tener un Luigi atrapado y el otro necesitando salvarlo. Cuando uno de los Luigi es noqueado, otro puede salvarlo, lo que se incorporó para enfatizar mejor el juego cooperativo y el concepto derivado del minijuego "Luigi's Ghost Mansion" para el título de Wii U Nintendo Land . [7] Se les dio un límite de 32 MB para permitir su descarga, lo que alteró algunas opciones de diseño. [15]
"Una de las primeras palabras que se nos ocurrieron a través de Nintendo fue el concepto japonés de 'karakuri', que son unos muñecos autómatas del siglo XVIII que se mueven como si estuvieran vivos. En realidad, están hechos de madera y piezas mecánicas. Karakuri, traducido aproximadamente, significa 'sorpresa y deleite'. Así que Nintendo y Miyamoto-san querían que creáramos la expectación en el jugador para llevarlo a una broma, ya fuera algo divertido o algo aterrador. Constantemente tienes esta sorpresa y deleite mientras te mueves por las mansiones.
"El conjunto de personajes que ya existen en el juego es probablemente un subconjunto de una amplia gama de personajes diferentes que probamos. Algunos no lo lograron y terminaron en la tabla de cortar. Fue genial usar los personajes de Mario. Hacemos animación de fotogramas clave, por lo que es un poco más caricaturesco. Nuestros animadores se divirtieron mucho haciendo cosas como estirar y aplastar y encontrando nuevas formas para que los fantasmas asusten a Luigi. Si has estado jugando durante un tiempo, es posible que hayas notado que Luigi también asusta a los fantasmas. Funciona en ambos sentidos. Ambos son un poco desventurados y tontos".
El director Bryce Holliday describe el diseño de los personajes y sus relaciones, entrevista de IGN de 2013 [9]
Next Level Games encontró que Luigi era más diverso en emociones que Mario, y por lo tanto un personaje más identificable con más personalidad. Holliday lo describió como alguien que tenía una " cualidad de desvalido ", y que pudo usar su capa de miedo para contar una historia más profunda. Holliday comparó el "lado de héroe reacio y desventurado" de Luigi con el del personaje ficticio Mr. Bean ; [8] los desarrolladores vieron mucho el programa de televisión Mr. Bean para dar forma tanto a la personalidad como al humor de Luigi. [17] Miyamoto comparó a Luigi con una ensalada, considerando que era una opción más tímida en comparación con Mario que ayudó a equilibrar el aspecto de terror del juego. También mencionó que numerosos empleados de Nintendo eran fanáticos de Luigi y habían querido hacer un juego protagonizado por él durante mucho tiempo. [18] Nintendo enfatizó que Luigi no debería poder saltar en Dark Moon , para mantener similitudes entre los dos juegos; Los diseñadores no sabían por qué Nintendo decidió no dejarlo saltar en el primer juego, e Ikebata asumió que era porque el juego enfatizaba la aventura y eliminar una función de salto distraía la atención de los elementos de acción. Según los juegos de Next Levels, Nintendo era estricta con su propiedad intelectual y aún más con los personajes, e Ikebata y Nakada eran "guardianes" que hacían cumplir sus reglas. Intentaron superar los límites de estas fronteras, pero generalmente se les impidió hacerlo. Luigi, como de costumbre, fue doblado por Charles Martinet ; interpretó las líneas sin ningún contexto del juego en sí, por lo que utilizaron varias formas de guiones gráficos y arte para mostrarle a Martinet en qué situación se encontraba Luigi y qué emoción debería expresar. A veces Martinet actuaba físicamente como Luigi solo por diversión y también a veces improvisaba. [16]
Ikebata aseguró que el juego debería repetir a Toad del original. [15] Toad fue el personaje favorito de Davis durante todo el desarrollo; se aseguró de que el personaje tuviera una conexión emocional con Luigi y que se sintiera más seguro cuando estuviera con él. Fue creado para ser una misión de escolta , y Davis se inspiró en The Legend of Zelda: A Link to the Past al crearlos. [9] Kazumi Totaka repitió la voz de E. Gadd del Luigi's Mansion original . [19] E. Gadd fue creado para ser "tanto un manitas como un inventor", lo que justificó por qué reutilizó una Nintendo DS en una herramienta que Luigi usó en el juego. [9] Polterpup se convirtió en el personaje favorito de Next Level Games y Nintendo mientras los desarrollaban, y finalmente expandió su papel para que fuera más grande de lo previsto. [16]
Los diseños de fantasmas se hicieron con una animación similar a la de los dibujos animados y se enfatizó que no se los tomara en serio, y se usaron a expensas de los chistes. Los diseñadores usaron animación de fotogramas clave para resaltar una expresión más caricaturesca y, a menudo, hicieron que los fantasmas se estiraran en formaciones antinaturales. La mayoría de los diseños de fantasmas conceptualizados se abrieron camino hasta el producto final. Se los hizo actuar de manera "bulliciosa" en situaciones en las que creen que están lejos de Luigi, y se hicieron muchos casos de grietas en las paredes o esquinas de los pasillos para que Luigi pudiera mirar estas situaciones. Nakada sugirió que la obra de arte debería enfatizar este concepto porque se usaba con mucha frecuencia, lo cual aceptaron hacer. [9] Muchas ideas de personajes surgieron de Next Level Games que parodiaban tropos comunes de películas de fantasmas, pero Miyamoto les pidió que se mantuvieran alejados de ellos. Enfatizó que Dark Moon es "su propio mundo único" y les pidió que pensaran fuera de la caja a menudo. Por ejemplo, Holliday conceptualizó una batalla contra un jefe que era una planta, pero Miyamoto calificó la idea de "ordinaria" y sugirió que una escalera fuera la batalla contra el jefe. Este fue uno de los pocos elementos de diseño en los que Miyamoto trabajó de forma directa. Las batallas contra jefes en general fueron diseñadas para dejar un impacto memorable en el jugador; [7] en un momento dado Miyamoto hizo que los diseñadores desecharan sus diseños originales de batallas contra jefes y los reconstruyeran desde cero debido a la falta de personalidad y a que no expresaban lo suficientemente bien la franquicia, [8] aunque todos estaban en fases tempranas y no se perdió mucho. [15] Los desarrolladores declararon que esto era un ejemplo de Miyamoto "poniendo patas arriba la mesa de té". [9]
El juego se dividió en un formato similar a un nivel para enfatizar la portabilidad en movimiento de la Nintendo 3DS, [15] y cada nivel fue construido para tener una duración de entre diez y veinte minutos y tener algo "satisfactorio" sucediendo en cada uno de ellos. También utilizaron esta decisión ejecutiva para reimaginar las mismas ubicaciones con nuevas ideas. Los desarrolladores sabían que el formato de mundo abierto resultaría en un tedioso retroceso, por lo que agregaron nuevas ideas o cambiaron otras en habitaciones que el jugador ya había visitado. Justificaron esto haciendo que pareciera que los fantasmas habían visitado y se habían metido con el interior de una habitación. [8] A Next Level Games le enseñaron la palabra japonesa "karakuri" de Ikebata, que se traduce aproximadamente como "sorpresa y deleite", y la usaron como filosofía para diseñar cada ubicación. Para alentar la exploración, escondieron varios secretos y otras actividades paranormales en las habitaciones. Miyamoto quería que el juego tuviera mucho valor, por lo que se incluyeron múltiples diseños de mansiones. Esto también permitió una creatividad casi ilimitada y el concepto fue explotado para incluir tantas ubicaciones diversas como fuera posible, como una fábrica de relojes de vapor y un museo. [8] Los desarrolladores también enfatizaron la filosofía de diseño de Miyamoto de "ir a la izquierda", donde el jugador debería ser recompensado por regresar a partes antiguas del juego. [9] Aunque se hicieron para que fueran relativamente fáciles de encontrar, se aseguraron de que aún fuera un desafío para aquellos que intentaban completar el juego por completo; el propio Ikebata luchó por encontrar algunos de los coleccionables y necesitó la ayuda de otros. [9] Para hacer que el retroceso sea menos repetitivo, introducen el Dispositivo de Luz Oscura. El Dispositivo de Luz Oscura originalmente iba a ser similar a una realidad alternativa , donde el jugador podría cambiar entre el mundo real y un "mundo espiritual" y ver las diferencias entre ellos. Sin embargo, consideraron que el concepto era exagerado; lo cambiaron para que fueran elementos singulares dentro del mundo real. [7]
Next Level Games recibió muchos comentarios positivos de los jugadores que jugaron la demo de Dark Moon en el E3, y descubrieron que los gráficos en 3D ayudaban a capturar fantasmas con mayor facilidad. Para que los gráficos en 3D fueran una experiencia más cómoda, utilizaron una perspectiva de cámara fija y mantuvieron la cámara más estática durante las escenas cinemáticas. Para una mejor experiencia, la transición entre la primera y la tercera perspectiva también se ralentizó y los objetos importantes se mantuvieron a la vista del jugador en todo momento. La primera batalla contra el jefe se diseñó para resaltar la profundidad 3D de la habitación. [8] A lo largo del proceso de desarrollo, revisaron continuamente los gráficos en 3D para comprenderlos y utilizarlos de la manera más eficaz posible. [15]
Dark Moon fue revelado en el E3 2011 por Reggie Fils-Aimé , un día antes del anuncio de Wii U. Mencionó que el juego sería más que otra entrega de Luigi's Mansion , y se reprodujo un tráiler que mostraba el concepto de múltiples mansiones junto con otras características del juego. Los detalles adicionales se mantuvieron al mínimo y se anunció una fecha de lanzamiento vaga para 2012. Se lo denominó tentativamente Luigi's Mansion 2. [ 20] [21] Al día siguiente, Nintendo anunció en una conferencia de desarrolladores que Next Level Games estaría detrás del título, lo que fue una sorpresa para algunos. [22] [23] Cuando se le preguntó por qué Nintendo estaba haciendo una secuela de Luigi's Mansion antes de otra entrega de Pikmin , Miyamoto respondió que "quería" y que había querido hacerlo durante mucho tiempo. [24] Varios puestos para demostrar el juego estaban disponibles durante el evento para sesiones de juego de veinte minutos, [25] [26] y recibieron primeras impresiones positivas de los críticos. [25] [26] [27]
Se revelaron más detalles en el E3 2012 , donde se mostraron imágenes del juego que detallaban las nuevas características del juego y cómo funciona el juego con gráficos en 3D. Se le cambió el nombre a Luigi's Mansion: Dark Moon y se fechó para un lanzamiento en vacaciones. [28] [29] Sin embargo, los detalles siguieron siendo escasos. [30] Una vez más, también estaba disponible un quiosco de demostración. [31] Nintendo publicó un cronograma de lanzamiento el 13 de agosto de 2012, que mencionaba que Dark Moon se lanzaría en la "primera mitad de 2013 en las Américas", mientras que Professor Layton and the Miracle Mask y Paper Mario: Sticker Star procedieron a lanzarse según lo programado. [32] [33] Más tarde se anunció a través de Twitter que el juego se lanzaría en el primer trimestre de 2013. [34] En enero de 2013, revelaron las funciones multijugador del juego. [35] También anunciaron en enero que el título se lanzaría el 24 de marzo, [36] junto con la revelación de la caja del juego. [37]
En una presentación de Nintendo Direct en febrero, el presidente y director ejecutivo de Nintendo, Satoru Iwata , mientras usaba una réplica de la gorra de Luigi, anunció que 2013 sería declarado el " Año de Luigi "; fue un evento de un año que celebró el 30 aniversario de Luigi, desde su creación en Mario Bros. en 1983. [38] [39] Según Miyamoto, se tomó la decisión de crear el evento debido a que el nuevo Luigi's Mansion y otro juego, Mario & Luigi: Dream Team , ambos se acercaban al lanzamiento y ponían énfasis en Luigi, por lo que comenzaron la celebración para considerarlo apropiado. También creía que Luigi está subrepresentado y descuidado en los títulos de Nintendo. [40] Miyamoto presentó una descripción general de la jugabilidad de Dark Moon en el Direct, junto con los anuncios de Dream Team y New Super Luigi U. [ 41] Antes de la presentación general, Miyamoto e Iwata realizaron una parodia en la que Miyamoto apareció con un Poltergust de la vida real. Iwata le dio a Miyamoto una gorra de Luigi, los declaró a ambos los "Hermanos Luigi", y Miyamoto comenzó la descripción general. [42] El siguiente marzo, Nintendo creó una sala de chat de Miiverse para Dark Moon ; varios empleados de Nintendo, como Miyamoto, Takashi Tezuka y Yoshihito Ikebata hicieron publicaciones en la sala de chat. [43] [44] Cuando York, Davis y Holliday fueron entrevistados por Iwata en una entrevista de Iwata Asks ese mes, todos usaron gorras de Luigi en espíritu de la celebración. [45] Un anuncio promocional circuló en marzo que mostraba a un personaje disfrazado de Luigi usando el Poltergust en el mundo real, para lo cual Nintendo se asoció con iam8bit Productions para hacer y subió un video a su canal de YouTube que mostraba cómo se construía el Poltergust. [46] Luigi's Mansion: Dark Moon se lanzó el 20 de marzo de 2013 en Japón, el 24 de marzo en América del Norte y el 28 de marzo en Europa. [47] El siguiente noviembre, el juego se incluyó con una Nintendo 3DS. [48] [49] En un Nintendo Direct europeo del 18 de diciembre de 2013, se anunció y lanzó un diorama coleccionable con la temática de Dark Moon y el Año de Luigi para el sitio web del Club Nintendo en Europa. Estuvo disponible para su compra ese día en Europa y disponible como pedido anticipado en América del Norte con una fecha de lanzamiento en marzo. El diorama se agotó en América del Norte y se eliminó del sitio web del Club Nintendo Europa en dos semanas. [50] [51]
Luigi's Mansion: Dark Moon recibió "críticas generalmente favorables", recibiendo un 86/100 en el sitio web de agregación de reseñas Metacritic . [52] IGN le dio al juego un 9.3 sobre 10, citando que era "Nintendo en su mejor momento inventivo". [66]
Matthew Castle, de la revista oficial de Nintendo, le dio un 92%, elogiando los gráficos en 3D del juego y la mezcla de características antiguas y nuevas. Sin embargo, también criticó al juego por su falta de puntos de control. Concluyó con una nota positiva, diciendo: "A pesar de que Luigi's Mansion 2 actúa como el payaso de la clase, todo gritos y caídas, tiene más corazón que cualquier juego en la memoria reciente cuando no está sacando a los fantasmas de los cofres, naturalmente. Así que sé un hombre, Luigi, y acepta tus aplausos. Divertido, hermoso, lleno de sorpresas... pero ya basta de hablar de Luigi. Nintendo renueva una de sus ofertas más extrañas y la convierte en un título imprescindible. Lo único que hay que temer es que tarde otros 10 años en volver". [69] Por el contrario, Carolyn Petit de GameSpot le dio un 6,5 sobre 10, citando "picos de dificultad y una falta de puntos de control", así como los controles rígidos, pero elogió la funcionalidad multijugador. [60]
La presentación visual fue ampliamente elogiada, y algunos consideraron que los gráficos eran los mejores vistos hasta ahora en la 3DS, [59] [62] [3] y Oli Welsh de Eurogamer proclamó que es "lo más cercano a una caricatura jugable como cualquier otra cosa desde Zelda: The Wind Waker ". [2] Richard Mitchell de Joystiq y Petit consideró que los escenarios atmosféricos eran el activo más fuerte del juego, y Petit observó que el juego "captura perfectamente el tipo de fantasma gentil tipificado por la atracción Haunted Mansion de Disneyland ". [60] [67] Los escenarios se compararon con dioramas y casas de muñecas ornamentadas, [2] [61] [66] [69] y se dijo que la gran cantidad de elementos interactivos que reaccionan al vacío de Luigi infundían encanto en los escenarios. [55] [63] [69] Las animaciones de los personajes, particularmente la de Luigi, fueron elogiadas por su valor cómico, y Welsh explicó que "Cada movimiento te hará sonreír, desde su correteo panzón cuando mantienes presionado el botón de correr hasta su postura de puntillas para cazar fantasmas, o las elaboradas configuraciones de Stan Laurel para cada caída programada". [2] [58] [60] [64] Los efectos 3D estereoscópicos fueron acreditados por aumentar significativamente las visuales del juego al otorgar mayor fisicalidad y profundidad a los detalles ambientales. [c] Chris Carter de Destructoid destacó a los fantasmas como un punto visual destacado, pero se quejó de que la presentación de los menús era "decididamente barata y no propia de Nintendo". [54] Castle advirtió que los jugadores "pueden lamentar la pérdida de la oscuridad gótica del primer juego : los fantasmas son más genéricos que los fantasmas de retrato". [69]
Los comentarios sobre el audio fueron generalmente positivos. La música fue descrita como "suavemente premonitoria" y "deliciosamente espeluznante", [60] [67] con Welsh atribuyéndole una calidad similar a la de Scooby-Doo , [2] y Mitchell remarcando que "se acerca mucho más a Alfred Hitchcock que a Akira Yamaoka ". [67] Welsh elogió las vocalizaciones de Martinet, [2] y los críticos citaron el trémulo y ocioso tarareo de Luigi junto con la música de fondo como un rasgo entrañable. [2] [58] [60] [63] Mientras que Tim Turi de Game Informer comparó cariñosamente el parloteo ininteligible de E. Gadd con "un adorable Ewok ", [58] Kevin Schaller de GameRevolution a veces se molestaba por su forma de hablar, a la que se refería como "la versión de Nintendo de Simlish ". Aparte de esto, Schaller reconoció que la música a veces resultaba espeluznante y que los efectos de sonido resultaban convincentemente apropiados. [59]
Luigi's Mansion debutó con altas ventas en los EE. UU.; vendiendo 415,000 copias en el país a mediados de abril, se convirtió en el sexto juego más vendido del mes en solo una semana en marzo, detrás de Call of Duty: Black Ops 2. 365,000 de los cuales fueron físicos y el resto fueron descargas digitales. [73] A mediados de julio, las ventas totalizaron más de 750,000 unidades. [74] En el Reino Unido, Luigi's Mansion: Dark Moon se ubicó en el quinto lugar en la lista de todos los formatos, una posición que mantuvo durante tres semanas consecutivas, convirtiéndose en el primer título exclusivo de 3DS del año en aparecer en la lista. [75] Continuó dentro de las diez listas hasta mediados de mayo. [76] El juego fue el éxito de ventas número uno en Japón durante tres semanas seguidas, con un total de 459,000 para el 7 de abril y 68,423 fueron de la semana anterior, por delante de Animal Crossing: New Leaf . [77] El rastreador de ventas Media Create informó que el juego había vendido más del ochenta por ciento de su envío en su semana de debut. [78] Según el director senior de marketing de productos de Nintendo of America , Bill Trinen , los exitosos lanzamientos de Dark Moon y Pokémon Mystery Dungeon: Gates to Infinity ayudaron a impulsar las ventas de 3DS en un 50 por ciento a un total de 20 millones, y esperaba que las ventas de 3DS "realmente despegaran" en 2013. [79] En su primera semana, las ventas mundiales alcanzaron más de 1 millón, [80] y para fines de octubre, 3,13 millones. [81] Al 31 de diciembre de 2020, el juego ha vendido 6,44 millones de copias en todo el mundo y es el duodécimo juego más vendido en 3DS . [82]
Antes de su lanzamiento, Dark Moon fue nominado a Mejor juego portátil por los Game Critics Awards , [83] pero perdió ante Sound Shapes de Queasy Games . [84] A lo largo de 2013 y 2014, el juego fue nominado en varias ceremonias de premios de juegos principalmente en categorías de juegos portátiles, [85] pero perdió todas las nominaciones ante varios otros títulos, incluidos otros desarrollados por Nintendo. [86] [87] [88] En los NAVGTR Awards , el juego fue nominado en categorías por su animación y diseño de control, pero perdió ante The Walking Dead: 400 Days y el aclamado The Last of Us respectivamente. [89] Varios sitios de noticias consideraron a Dark Moon como uno de los mejores videojuegos de 2013, incluidos IGN , [90] USGamer , [91] VentureBeat , [92] y Eurogamer . [93]
En clasificaciones retrospectivas que van desde 2015 hasta 2023, VG247 , [95] Eurogamer , [96] IGN , [97] y Nintendo Life consideraron a Dark Moon como uno de los mejores juegos de Nintendo 3DS. [98] Después del lanzamiento de Dark Moon , Next Level Games decidió trabajar exclusivamente con Nintendo y, [99] después del lanzamiento de Luigi's Mansion 3 , fueron adquiridos por Nintendo por completo. Nintendo adquirió la empresa para aumentar las oportunidades de comunicación, con la esperanza de que "facilitaría una mejora anticipada en la velocidad y calidad del desarrollo". [100] En un Nintendo Direct de junio de 2023, Nintendo anunció una remasterización de Dark Moon con gráficos actualizados, que está previsto que se lance para Nintendo Switch en 2024. [101] [102] El 10 de marzo de 2024, se anunció que la remasterización se lanzaría el 27 de junio de 2024. [103]
Luigi's Mansion Arcade es un gabinete arcade desarrollado por Capcom , [104] con la participación de Sega y licenciado por Nintendo, [105] y basado en el contenido de Dark Moon . [105] Capcom realizó una prueba de ubicación temporal del gabinete en una sala de juegos del 30 de octubre de 2014 al 3 de noviembre de 2014. [106] El gabinete fue revelado formalmente por SEGA en 2015 y estuvo disponible para sesiones de juego en la Japan Amusement Expo de 2015. [105] Después de un tráiler y un sitio web promocional de Capcom, [107] los gabinetes debutaron en Japón en el verano de 2015. [108] El primer gabinete norteamericano se colocó en un Dave & Buster's en Addison, Illinois , el 9 de octubre de 2015, [109] y otras ubicaciones occidentales de Dave & Buster's recibieron uno durante el año siguiente. [110] Se titula Luigi Mansion Arcade en Japón y Luigi's Mansion Arcade en Norteamérica. [111]
El exterior y el interior de la máquina están decorados con paneles de arte tanto de Luigi's Mansion como de Dark Moon , y contienen dos juegos de Poltergusts a escala, y los jugadores usan la boquilla de vacío del Poltergust como controlador. Es un gabinete cerrado, para sentarse, y los jugadores ven una pantalla desde una perspectiva en primera persona; el juego es un juego de disparos con pistola de luz sobre rieles . [110] Los jugadores tienen la opción de comenzar el juego o recibir un tutorial de E. Gadd primero, quien brinda una descripción general de las características del Poltergust. [111] Los fantasmas vienen en oleadas dentro de las ubicaciones de Dark Moon , y el jugador debe presionar un botón en el Poltergust para aturdirlos y mantener presionado un gatillo para succionarlos. Las indicaciones en la pantalla dictan cómo el jugador debe mover el Poltergust para succionar fantasmas con éxito, o escaparán de lo contrario. [110] [111] Los jugadores también pueden usar una bomba inteligente para eliminar una gran ola de fantasmas a la vez, [110] y el Poltergust puede absorber monedas y otros objetos para aumentar la puntuación del jugador. [111] El juego es lineal y basado en niveles, y la dificultad aumenta drásticamente a medida que los jugadores progresan. El gabinete admite uno o dos jugadores a la vez. [111]
Luigi's Mansion 2 HD , una remasterización del juego original para Nintendo Switch desarrollado por Tantalus Media , [112] se lanzó el 27 de junio de 2024. [113]
La remasterización tuvo un buen desempeño comercial, encabezando las listas en Japón [114] y el Reino Unido en su primera semana de lanzamiento. [115] El juego recibió "críticas generalmente favorables" de los críticos, recibiendo una puntuación de 77/100 en el sitio web agregador de reseñas Metacritic . [53]