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Gamergate (campaña de acoso)

Gamergate o GamerGate ( GG ) [1] fue una campaña de acoso en línea misógina poco organizada y una reacción de derecha contra el feminismo , la diversidad y el progresismo en la cultura de los videojuegos . [2] [3] [4] Se llevó a cabo utilizando el hashtag "#Gamergate" principalmente en 2014 y 2015. [1] [5] [6] [7] Gamergate se dirigió a las mujeres en la industria de los videojuegos , más notablemente a la crítica de medios feminista Anita Sarkeesian y a las desarrolladoras de videojuegos Zoë Quinn y Brianna Wu . [8] [9] [10] [11] [12]

Gamergate comenzó con una entrada de blog de agosto de 2014 llamada "The Zoe Post" del ex novio de Quinn, que insinuaba falsamente que Quinn había recibido una crítica favorable debido a la relación sexual de Quinn con un periodista de juegos. [13] La publicación del blog se difundió a 4chan , donde muchos usuarios habían menospreciado previamente el trabajo de Quinn. Esto condujo a una campaña de acoso contra Quinn, coordinada a través de foros de mensajes anónimos como 4chan, 8chan y Reddit . [14] [15] La campaña de acoso se expandió para apuntar a Sarkeesian, Wu y otros que defendieron a Quinn, e incluyó doxing , amenazas de violación y amenazas de muerte. [16] [17] [18]

Los defensores de Gamergate ("Gamergaters") afirmaron estar promoviendo la ética en el periodismo de videojuegos y protegiendo la identidad de " jugador " en oposición a la " corrección política " [19] [20] [21] [22] y la influencia percibida del feminismo y los llamados guerreros de la justicia social en la cultura de los videojuegos. [3] [23] Los defensores alegaron que había una conspiración entre periodistas y desarrolladores de videojuegos para centrarse en cuestiones sociales progresistas como la igualdad de género y el sexismo . [24] [25] [26] Tales afirmaciones han sido ampliamente descartadas como triviales, infundadas o no relacionadas con cuestiones reales de ética en los juegos y el periodismo. [27] [28] [29] Varios comentaristas en los medios de comunicación desestimaron las quejas de ética como una cobertura deliberada del acoso continuo a Quinn y otras mujeres. [30] [31] Los Gamergaters negaron con frecuencia que tal acoso hubiera tenido lugar, afirmando falsamente que fue fabricado por las víctimas. [32] [33]

Gamergate ha sido descrito como una guerra cultural por la diversificación cultural, el reconocimiento artístico, el feminismo en los videojuegos, la crítica social en los videojuegos y la identidad social de los jugadores. [27] [34] [35] [36] Los partidarios afirmaron que era un movimiento social . Sin embargo, como movimiento, Gamergate no tenía objetivos claramente definidos, un mensaje coherente o líderes oficiales, lo que dificultaba su definición. [37] [38] [24] Gamergate llevó a figuras tanto dentro como fuera de la industria del juego a centrarse en métodos para abordar el acoso en línea, formas de minimizar el daño y prevenir eventos similares. [39] [40] [41] [42] Gamergate ha sido visto como una contribución a la alt-right y otros movimientos de derecha. [43] [44]

Historia

Zoë Quinn yBúsqueda de la depresión

En 2013, Zoë Quinn , una desarrolladora de juegos independiente, lanzó Depression Quest , un juego centrado en texto diseñado para transmitir la experiencia de la depresión a través de una serie de escenarios ficticios, [45] [19] basado en parte en la propia experiencia de Quinn con la enfermedad. [46] [47] El juego recibió críticas positivas en los medios de comunicación de juegos y de profesionales de la salud mental, pero enfrentó una reacción violenta en línea de los jugadores a quienes no les gustó su desviación de los formatos de juego típicos que enfatizaban la violencia y la habilidad [20] [48] [49] y que se oponían a las intrusiones "políticas" en la cultura de los jugadores. [48] Quinn fue objeto de varios meses de acoso después de su lanzamiento, [16] [25] [17] [50] incluidas amenazas de violación y muerte. [19] [20] Quinn documentó el acoso que [a] recibió y habló abiertamente con los medios al respecto, lo que llevó a un abuso más pronunciado contra ellos, como la publicación de su dirección de casa en línea. [9] Cancelaron futuras apariciones públicas y finalmente huyeron de su casa por temor a su seguridad. [47] [52] [53] [54]

La desarrolladora de juegos Zoë Quinn fue el objetivo inicial de la campaña de acoso.

Las controversias y eventos que llegarían a ser conocidos como Gamergate comenzaron en agosto de 2014 como un ataque personal a Quinn, incitado por una publicación de blog del ex novio de Quinn, Eron Gjoni. [55] [46] [49] Llamado "The Zoe Post", [b] fue un relato largo y detallado de su relación y ruptura [57] que incluía copias de registros de chat personales, correos electrónicos y mensajes de texto. [50] El blog insinuó falsamente que Quinn recibió una revisión favorable de Depression Quest a cambio de una relación sexual con Nathan Grayson, un reportero de los sitios web de juegos Kotaku y Rock Paper Shotgun . [13] [58] Gjoni dijo más tarde que no tenía "ninguna evidencia" de un conflicto de intereses sexual por parte de Quinn. [59] [c] Grayson en realidad nunca revisó ninguno de los juegos de Quinn, y su único artículo de Kotaku que los menciona fue publicado antes de que comenzara su relación. [59] [60] [61] Sin embargo, como informó The Daily Dot , los jugadores en línea utilizaron el blog de Gjoni para acusar a Quinn, sin pruebas, de negociar sexo por avance profesional. [62] [17] Un enlace al blog fue publicado en 4chan , donde muchos usuarios habían sido previamente muy críticos con Depression Quest , lo que provocó renovados ataques a Quinn. [63]

Después de la publicación del blog de Gjoni, Quinn y su familia fueron sometidos a una campaña de acoso virulenta y a menudo misógina . [18] [64] [32] Los atacantes en línea de Quinn al principio usaron la etiqueta "Quinnspiracy", [60] [65] [66] luego adoptaron el hashtag "#Gamergate" después de que fuera acuñado por el actor Adam Baldwin el 27 de agosto de 2014, [d] [52] cuyos casi 190.000 seguidores en Twitter ayudaron a la difusión del hashtag. [70] El periodista de derecha Milo Yiannopoulos popularizó el hashtag en Breitbart News , convirtiéndose en una de las voces más destacadas de Gamergate y del movimiento antifeminista en general. [52] El acoso a los objetivos de Gamergate se coordinó a través de Internet Relay Chat (IRC), y se extendió rápidamente por tableros de imágenes y foros como 4chan y Reddit . [71] [32] [72] [73]

Menos de cuatro meses después de que comenzara Gamergate, el historial de amenazas que Quinn había recibido se había multiplicado por 1000. [69] [56] En una conferencia, Quinn dijo: "Solía ​​ir a eventos de juegos y sentir que me iba a casa  ... Ahora es como  ... ¿alguna de las personas con las que estoy actualmente en la sala dijo que querían golpearme hasta la muerte?". [74] Un usuario anónimo de 4chan amenazó con causarles "una herida paralizante que nunca se curará por completo". [75] Los comentaristas tanto dentro como fuera de la industria de los videojuegos condenaron los ataques contra Quinn. [17] [60] Los ataques incluyeron doxing (investigación y difusión de información personal identificable sobre un individuo) y hackeo de sus cuentas de Tumblr , Dropbox y Skype ; nuevamente fueron sometidos a amenazas de violación y muerte. [16] [17] [18] Quinn volvió a huir de su casa para quedarse con amigos. [76] [56] Quinn escribió que "Internet pasó el último mes difundiendo mi información personal, enviándome amenazas, hackeando a cualquiera que sospechara que era mi amigo, llamando a mi padre y diciéndole que soy una prostituta, enviando fotos mías desnuda a colegas y básicamente dándome el tratamiento de 'quemar a la bruja'". [77] [60]

Anita Sarkeesian yTropos vs. Mujeres en los videojuegos

La crítica de medios feminista Anita Sarkeesian recibió amenazas de violación y muerte después de publicar un video en su serie Tropes vs. Women in Video Games .
Título utilizado en los videos de Tropes vs. Women in Video Games

Gamergate se expandió para incluir un renovado acoso a la destacada crítica feminista de los medios Anita Sarkeesian , [78] [79] que previamente había sido objeto de acoso en línea en 2012 debido en parte a su serie de videos de YouTube Tropes vs. Women in Video Games , que analiza representaciones sexistas de mujeres. [8] [80] Después de que se lanzara un nuevo episodio de Tropes vs. Women el 24 de agosto de 2014, Sarkeesian recibió amenazas de violación y muerte, y se filtró información privada, incluida su dirección particular; se vio obligada a huir de su hogar. [81] [33] En la conferencia de arte y tecnología XOXO en Portland, Oregón, dijo, con respecto a las acusaciones de que mujeres de alto perfil estaban inventando las amenazas en su contra, que "una de las cosas más radicales que se pueden hacer es creer realmente a las mujeres cuando hablan de sus experiencias". "Los perpetradores", continuó Sarkeesian, "no se ven a sí mismos como perpetradores en absoluto  ... Se ven a sí mismos como nobles guerreros". [82]

Sarkeesian canceló una aparición para hablar en octubre de 2014 en la Universidad Estatal de Utah (USU) después de que la escuela recibiera tres amenazas anónimas, la segunda de las cuales afirmaba estar afiliada a Gamergate. [83] La amenaza inicial proponía que "se llevaría a cabo un ataque al estilo de la Masacre de Montreal contra los asistentes, así como los estudiantes y el personal del cercano Centro de Mujeres", aludiendo a la masacre de la École Polytechnique , un tiroteo masivo de 1989 motivado por el antifeminismo . [84] La amenaza también decía que "tengo a mi disposición un rifle semiautomático, varias pistolas y una colección de bombas caseras". [52] El presidente y rector de la USU emitió una declaración conjunta diciendo que la USU, en consulta con las agencias policiales estatales y federales, había evaluado que no había una amenaza creíble para los estudiantes, el personal o el orador. [85] Las solicitudes de medidas de seguridad adicionales fueron rechazadas debido a las leyes de porte abierto de Utah , lo que llevó a la cancelación. [10] [86] [87] Las amenazas atrajeron la atención de los medios de comunicación tradicionales hacia la situación de Gamergate. [88] Nick Wingfield de The New York Times se refirió a la amenaza como "el ejemplo más nocivo de una campaña de semanas de duración para desacreditar o intimidar a los críticos abiertos de la industria del juego dominada por los hombres y su cultura". [10] La Oficina Federal de Investigaciones (FBI) investigó la amenaza de atacar a Sarkeesian y otras amenazas relacionadas con Gamergate. [89] Las investigaciones, que estuvieron plagadas de problemas jurisdiccionales, finalmente se cerraron con el FBI sin poder identificar a los autores de algunas amenazas y negándose a procesar a otros. [90] [91]

Brianna Wu

La desarrolladora de videojuegos Brianna Wu sufrió acoso relacionado con Gamergate a partir de octubre de 2014.

A mediados de octubre de 2014, Brianna Wu , otra desarrolladora de juegos independiente y cofundadora del estudio de videojuegos Giant Spacekat , vio su dirección de casa y otra información de identificación publicada en 8chan como represalia por burlarse de Gamergate. Wu luego se convirtió en el objetivo de amenazas de violación y muerte en Twitter y otros lugares. Después de contactar a la policía , Wu huyó de su casa con su esposo, diciendo que no permitiría que las amenazas la intimidaran y la obligaran a callar. [10] [11] [12] Wu anunció una recompensa de US$11.000 por información que condujera a una condena para los involucrados en su acoso, y creó un fondo legal para ayudar a otros desarrolladores de juegos que han sido acosados ​​​​en línea. [92] En abril de 2016, Wu todavía estaba recibiendo amenazas en tal volumen que empleó personal a tiempo completo para documentarlas. [93] En agosto de 2021, The Washington Post describió a Wu como "una firme defensora del perdón" para aquellos acosadores "que se disculpan y demuestran que han madurado" a pesar del extenso acoso que sufrió. Sin embargo, los "insultos y el acoso continuo" todavía superaban en número a las disculpas "10 a 1". Como resultado del acoso, Wu dijo que le diagnosticaron trastorno de estrés postraumático (TEPT). [94]

Otros objetivos del acoso

Los partidarios de Gamergate sometieron a otros a acoso similar, doxing y amenazas de muerte. Aquellos que salieron en defensa de las víctimas fueron ridiculizados como " caballeros blancos " o " guerreros de la justicia social " (SJWs); [32] esta caracterización tenía la intención, según Heron, Belford y Goker, de neutralizar cualquier oposición cuestionando sus motivos. [32] El término "guerrero de la justicia social" surgió como el término favorito de los defensores de Gamergate para referirse a sus oponentes, lo que resultó en que su uso peyorativo se volviera generalizado. [95] [96] Poco después de que se acuñara el hashtag Gamergate, el desarrollador de videojuegos Phil Fish tuvo su información personal, incluidas varias cuentas y contraseñas, pirateada y publicada públicamente en represalia por defender a Quinn y atacar a sus detractores. [97] [98] Los hackeos y el doxing también expusieron documentos relacionados con la empresa de Fish, Polytron. [99] Como resultado, Fish abandonó la industria de los juegos y puso Polytron a la venta, calificando la situación de "inaceptable" y diciendo que "no vale la pena". [16] [97] [100]

El acoso relacionado con Gamergate continuó durante varios meses después del inicio de la controversia. Dos críticos de Gamergate fueron objeto de un intento de " swatting " (informes falsos a los servicios de emergencia destinados a provocar una respuesta del equipo SWAT en la casa del objetivo). The Guardian informó que ambos intentos de swatting se coordinaron a través del subforo " baphomet " de 8chan. [101] [102] Después de la avalancha inicial de amenazas que la hicieron huir de su casa, Wu documentó haber recibido aproximadamente 45 amenazas de muerte en abril de 2015; el inversor de Silicon Valley Marc Andreessen ofreció una recompensa de hasta $10,000 por información que condujera a la condena de quienes hicieron las amenazas. [103] El estudio de Wu, Giant Spacekat, se retiró del Expo Hall de PAX East 2015. Wu citó preocupaciones de seguridad, falta de confianza en la administración y su falta de devolución de llamadas. [104] [105] [106]

La actriz y jugadora Felicia Day escribió una entrada en su blog sobre sus preocupaciones por Gamergate y su miedo a las represalias si hablaba en contra. Casi inmediatamente su dirección y número de teléfono fueron publicados en línea, lo que dio lugar a cartas y llamadas telefónicas de acoso. [107] [108] [109] El actor Wil Wheaton y el ex jugador de la NFL Chris Kluwe también publicaron críticas a Gamergate. Stephen Colbert cuestionó por qué los hombres como Kluwe no habían sido amenazados por Gamergate, señalando que los objetivos eran casi en su totalidad mujeres. [110] [111]

Coordinación del acoso

Símbolo de infinito verde, con "chan" debajo en texto sans serif en minúscula negra
8chan se convirtió en un centro neurálgico para los partidarios de Gamergate después de que 4chan prohibiera la discusión sobre Gamergate. El sitio web luego se asoció con grupos de extrema derecha. [52]

El acoso de Gamergate se coordinó principalmente a través de foros de mensajes anónimos como 4chan , 8chan y Reddit , [14] [15] particularmente el subreddit "KotakuInAction" . [112] [113] Ars Technica informó que una serie de registros de discusión de 4chan sugieren que se usaron cuentas títeres de Twitter para popularizar el hashtag Gamergate. [73] Las primeras discusiones de Gamergate en IRC se centraron en coordinar el acoso a Quinn mediante el uso de campañas de astroturf para impulsar los ataques contra ella en la vista general, mientras que los organizadores iniciales intentaron cultivar una narrativa aceptable para el consumo público, centrándose internamente en rencores personales contra Quinn e imágenes sexuales agresivas. [32] Los gamergaters hicieron circular una lista negra de publicaciones junto con plantillas de correo electrónico y guiones telefónicos para usar en presionar a las empresas para que retiren los anuncios de los sitios críticos de Gamergate. [114] El experto en medios Torill Mortensen escribió en Games and Culture que la estructura de Gamergate como un enjambre anónimo le permitió crear un entorno en el que cualquiera que lo criticara o se convirtiera en su objetivo estaba en riesgo, al tiempo que les permitía evitar la responsabilidad individual por el acoso. [115]

Se ha debatido mucho sobre la autovigilancia y la responsabilidad que comparten los partidarios de Gamergate cuando se utiliza el hashtag para acosar. Varios sitios web han bloqueado usuarios, eliminado publicaciones y creado políticas para impedir que sus usuarios amenacen a Quinn y a otros con doxing, agresión, violación y asesinato, y que planifiquen y coordinen tales amenazas. [16] [17] En septiembre de 2014, el fundador y administrador principal de 4chan, Christopher Poole, prohibió toda discusión sobre Gamergate en el sitio a medida que se producían más ataques, lo que llevó a los partidarios de Gamergate a utilizar 8chan como su centro neurálgico. [72] [116] [117]

Muchos partidarios de Gamergate han negado que el acoso haya tenido lugar o han acusado falsamente a las víctimas de inventar pruebas. [32] [33] Los partidarios de Gamergate han utilizado el término "Literally Who" para referirse a las víctimas de acoso como Quinn, diciendo que no son relevantes para los objetivos y propósitos de Gamergate. Varios comentaristas han criticado el uso de dicha terminología por considerarla deshumanizante y han dicho que las discusiones en los foros de Gamergate a menudo se centran en aquellos a los que se hace referencia como "Literally Who". [24]

Para el 24 de septiembre de 2014, se habían enviado más de un millón de mensajes de Twitter que incorporaban el hashtag Gamergate. [118] Un análisis de Newsweek y Brandwatch encontró más de dos millones de mensajes de Twitter entre septiembre y octubre de 2014. [119] El desarrollador de software Andy Baio también realizó un análisis de los tuits de #Gamergate que mostraba una discusión que estaba polarizada entre facciones pro y anti-Gamergate. Una cuarta parte de los tuits muestreados fueron producidos por usuarios nuevos en Twitter, la mayoría de los cuales eran pro-Gamergate. [120]

Demografía

Si bien no está claro el número de partidarios de Gamergate, en octubre de 2014, Deadspin estimó 10 000 partidarios basándose en la cantidad de usuarios que discutían sobre Gamergate en Reddit. [27]

Katherine Cross, socióloga, crítica de juegos y víctima del acoso de Gamergate, señaló que "Durante mucho tiempo, Gamergate se resistió rotundamente a esa caracterización [de extrema derecha]", y agregó que "Dijeron que las nociones de que eran conservadores eran una calumnia y las descartaron. Publicaron encuestas informales que habían realizado en KiA que lo demuestran. He dicho una y otra vez que eso en gran medida no significa nada". [43] Vice News señaló que "el problema obvio aquí es que [estas son] encuestas de Internet no científicas, que pueden ser fácilmente manipuladas por una comunidad que a menudo manipula las encuestas". y que "los hilos en [r/KotakuinAction] cuentan una historia diferente. El 8 de febrero, por ejemplo, todos los hilos fuera de tema tenían una clara inclinación de extrema derecha , afirmando que Facebook está censurando los crímenes cometidos por inmigrantes, quejándose de los profesores universitarios que critican a Trump, y más. A los ojos de los Gamergaters, luchar contra la 'corrección política' no necesariamente entra en conflicto con la política liberal , pero tampoco pude encontrar ningún hilo que pudiera interpretarse como liberal". [43] Vice News también señaló que "si bien la mayoría de los Gamergaters resienten la afiliación [a la alt-right], muchas de las figuras principales del movimiento, que eran expertos de derecha antes de Gamergate, han pasado de manifestarse contra la corrección política en los juegos a apoyar a Trump y la alt-right", incluidos Mike Cernovich y Milo Yiannopoulos. [43]

Organización

La serie de eventos que llegó a conocerse como Gamergate ha sido descrita como "tortuosamente compleja". [37] Como movimiento, no tenía líderes oficiales ni una agenda claramente definida. [121] Debido a su membresía anónima, falta de organización y naturaleza sin líder, las fuentes difieren en cuanto a los objetivos o la misión de Gamergate y definirlo ha sido difícil. [24] Frank Lantz del Game Center de la Universidad de Nueva York escribió que no pudo encontrar "una sola explicación de una posición coherente sobre Gamergate". [122] Christopher Grant, editor en jefe de Polygon , dijo a la Columbia Journalism Review : "Lo más cercano que hemos podido adivinar es que es ruido. Es caos  ... todo lo que puedes hacer es encontrar patrones. Y en última instancia, Gamergate se definirá -creo que ya se ha definido- por algunos de sus elementos más básicos". [123] [27]

La naturaleza descentralizada de Gamergate le permitió desafiar los intentos de discurso y definir su agenda. [124] Esta descentralización permitió una campaña a largo plazo y enfocada contra objetivos consistentes. [125] Kyle Wagner de Deadspin sostiene que "Por diseño, Gamergate es casi imposible de definir. Se refiere, de diversas formas, a un conjunto de teorías conspirativas incomprensibles del tipo Bengasi sobre desarrolladores de juegos y periodistas; a un grupo bastante amplio de jugadores preocupados por la corrupción en el periodismo de juegos; a un grupo algo más reducido de jugadores que creen que las mujeres deberían ser castigadas por tener relaciones sexuales; y, finalmente, a un pequeño grupo de jugadores que llevan a cabo campañas organizadas de acoso y hostigamiento contra las mujeres". y que "Esta ambigüedad es útil, porque convierte cualquier discusión sobre este tema en un debate sobre semántica". Wagner describe Gamergate como "una visión fascinante del futuro de la política de quejas". [126]

A medida que las amenazas se expandían, los medios internacionales se centraron en el elemento violento y misógino de Gamergate y su incapacidad para presentar un mensaje coherente. Bob Stuart, en The Daily Telegraph , informó que "Gamergate se ha convertido desde entonces en un movimiento difícil de manejar sin líderes aparentes, declaración de misión ni objetivos más allá de llamar a los 'guerreros de la justicia social'  ... Cuando los miembros de la industria de los videojuegos son expulsados ​​de sus casas y trabajos, amenazados o maltratados, hace que la afirmación de Gamergate de que está involucrada en una campaña ética parezca ridícula". [71] El enfoque de la campaña se amplió para abordar otros objetivos en los medios de comunicación, como en el caso de la demanda de Hulk Hogan contra Gawker Media . [127]

Jesse Singal , en Nueva York , declaró que había hablado con varios partidarios de Gamergate para tratar de entender sus preocupaciones, pero encontró ideales contradictorios y mensajes incoherentes. Singal observó que los partidarios de Gamergate hacían una serie constante de ataques contra Quinn, Sarkeesian y otras personas, mientras que afirmaban con frecuencia que Gamergate "no se trata" de ellos. [24] Chris Ip, de Columbia Journalism Review, dijo que los partidarios de Gamergate que apoyan críticas a la ética en el periodismo no podían separarse de los acosadores. [27] Dado que cualquiera puede tuitear bajo el hashtag y ninguna persona dispuesta o capaz de representar al hashtag y asumir la responsabilidad de sus acciones, Ip dijo que no es posible para los periodistas separar claramente a los abusadores de aquellos que buscan un debate razonable. [27]

Jon Stone , citado en The Week , dijo que "[Gamergate] se reajusta y se reinventa en respuesta a los intentos de desarmar y dispersar su nocividad, subsumiendo las voces descontentas en un acto de regeneración continua, pasando por objetivos, pretextos, manifiestos y moralismos". [128] Grant de Polygon dijo que a partir de octubre de 2014, Gamergate había permanecido amorfo y sin líder para que el acoso pueda llevarse a cabo sin ninguna culpabilidad. [38]

Los gamergaters atacaron sitios web de juegos que criticaron a Gamergate y sitios web de juegos que expresaron su apoyo a la diversidad en la cultura de los juegos, incluidos Kotaku , Game Developer , Ars Technica , Polygon y Gawker . [4]

Acoso y Twitter

Aunque se organizó a través de foros de mensajes anónimos como 4chan y Reddit, el acoso de Gamergate fue más notorio en Twitter. Michael Salter, criminólogo de la Universidad de Western Sydney , escribe que el diseño y la arquitectura de Twitter eran "muy propicios" para este tipo de campañas de abuso, lo que permitió a los Gamergateters abrumar la capacidad de los usuarios de bloquear individualmente la gran cantidad de cuentas falsas o "títeres" que se usaban para enviar mensajes abusivos y acosadores. [129]

Twitter fue criticado por su incapacidad para responder rápidamente y prevenir el acoso a través del servicio. Dentro de los Estados Unidos, Twitter y otros sitios de redes sociales no son responsables del contenido publicado por terceros de su servicio según la Sección 230 de la Ley de Decencia en las Comunicaciones (1996), y por lo tanto no tienen obligación legal de controlar el contenido malicioso como el acoso y las amenazas. [130] Brianna Wu, poco después de convertirse en blanco de acoso, declaró que Twitter facilitaba el acoso por la facilidad con la que cualquiera podía crear una nueva cuenta incluso después de haber bloqueado una cuenta anterior, y desafió al servicio a mejorar su capacidad de respuesta a las quejas. [131] Robinson Meyer de The Atlantic dijo que Gamergate es una "crisis de identidad" para Twitter, y al no lidiar con los usuarios acosadores, la plataforma no está protegiendo a las víctimas. [132]

Al principio de Gamergate, la desarrolladora de software Randi Harper inició el "Good Game Auto Blocker" o "ggautoblocker", una lista en expansión de cuentas de Twitter conocidas que estaban vinculadas al hashtag Gamergate y que podían bloquearse automáticamente , reduciendo así el grado de acoso recibido. [133] En noviembre de 2014, Twitter anunció una colaboración con el grupo sin fines de lucro "Women, Action & the Media" (WAM), en el que los usuarios de Twitter pueden denunciar el acoso a una herramienta monitoreada por miembros de WAM, quienes reenviarían los problemas confirmados a Twitter dentro de las 24 horas. La medida, si bien surgió a raíz del acoso de Gamergate, se debió a problemas generales de acoso a las mujeres en Internet. [134] [135] [136] En mayo de 2015, WAM informó que de 512 casos de acoso denunciados por la herramienta durante el mes de noviembre de 2014, el 12 % de ellos estaban relacionados con la controversia de Gamergate según la lista de ggautoblocker, y la mayoría del acoso se produjo desde cuentas de una sola instancia dirigidas a una sola persona. [137]

Esfuerzos para influir en la percepción pública

Los usuarios de 4chan diseñaron el personaje Vivian James para que se usara en la propuesta ganadora del concurso de diseño de juegos de TFYC; su sudadera a rayas es una referencia a una broma visual de violación que se convirtió en un meme viral de 4chan.

Al principio de la controversia, los carteles en 4chan se centraron en donar a un grupo llamado The Fine Young Capitalists (TFYC), que se había visto envuelto en una disputa con Quinn por un concurso de desarrollo de videojuegos solo para mujeres que Quinn había organizado. TFYC patrocinó un concurso de diseño de videojuegos para mujeres en 2014. Fueron creados por una asociación entre el desarrollador de medios colombiano Autobótika y la organización canadiense Empowered Up. [138] Se fundó con el objetivo de ayudar a las mujeres y otros grupos subrepresentados a involucrarse en el diseño de videojuegos. [139] Su fundador es Matthew Rappard, quien es el único miembro que se identifica públicamente. [140]

En defensa de las donaciones para ayudar a TFYC a crear el juego, los carteles en el tablero de política de 4chan argumentaron que tales donaciones los harían "verse realmente bien" y los harían "intocables para las relaciones públicas". [141] [142] Por sus donaciones, TFYC permitió a 4chan crear un personaje para ser incluido en el juego. El resultado fue "Vivian James", un personaje diseñado para parecer una jugadora común y corriente; su nombre está destinado a sonar como "videojuegos". [143] Los colores de su sudadera con capucha de rayas moradas y verdes representan un meme viral de 4chan conocido como "dosis diaria", que mostraba a un personaje del anime Dragon Ball Z agrediendo sexualmente a otro personaje. [144] [145] [142] Allegra Ringo de Vice la llamó "un personaje disfrazado de ícono feminista con el expreso propósito de escupir a las feministas". [141]

Para responder a las críticas generalizadas de Gamergate como misógino, los usuarios de 4chan crearon un segundo hashtag de Twitter, #NotYourShield, destinado a mostrar que Gamergate no se trataba de oponerse al feminismo o querer expulsar a las mujeres de los videojuegos. [73] [146] [147] Muchas de las cuentas utilizadas para tuitear la etiqueta eran títeres que habían copiado sus avatares de otros lugares de Internet; los métodos utilizados para crearlo se han comparado con #EndFathersDay, un engaño fabricado en 4chan utilizando métodos similares. [73] [147] Quinn dijo que a la luz del objetivo exclusivo de Gamergate de las mujeres o aquellos que defendían a las mujeres, "#notyourshield fue, irónicamente, diseñado únicamente para ser un escudo para esta campaña una vez que la gente comenzó a llamarla misógina". [148] Arthur Chu escribió que el hashtag era un intento de disuadir a los aliados de apoyar a las personas atacadas por Gamergate. [149]

Segmentación de anunciantes

Los partidarios de Gamergate criticaron la ola de artículos que pedían diversidad que siguieron al estallido inicial de la controversia, interpretándolos como un ataque a los juegos y a la cultura gamer. Los gamergaters respondieron con una campaña de correo electrónico coordinada que exigía a los anunciantes que abandonaran varias publicaciones involucradas; en un "plan de guerra" de cinco pasos contra las organizaciones que los ofendían, una publicación de Gamergate describía cómo elegirían de una lista de organizaciones objetivo, escogerían una queja de una lista que otros habían compilado y enviarían una carta modelo con ella a un anunciante. [150] Intel reaccionó a esto retirando una campaña publicitaria de Game Developer en octubre de 2014. Después de que varios desarrolladores de juegos criticaran a Intel por esto, argumentando que podría tener un efecto paralizante sobre la libertad de expresión y que equivalía a apoyar el acoso, Intel se disculpó y finalmente reanudó la publicidad en Game Developer a mediados de noviembre. [151] [152] [153]

Cachorros tristes

Gamergate se asoció con los " Sad Puppies " y los "Rabid Puppies" durante los Premios Hugo de 2015 para la escritura de ciencia ficción. Estos grupos organizaron bloques de votación para promover listas superpuestas que dominaron las nominaciones a los Premios Hugo de 2015, aunque no lograron ganar los premios. La campaña fue descrita como una reacción contra la creciente diversidad racial, étnica y de género en la ciencia ficción. Los miembros de los bloques dijeron que buscaban contrarrestar lo que afirmaban era un enfoque en otorgar premios en función de la raza, la etnia o el género del autor o los personajes en lugar de la calidad, y lamentaron la creciente prominencia de lo que describieron como ficción "con mensaje" con menos adornos tradicionales de ciencia ficción de "pistola de descarga". [154] [155] [156] En 2018, los Sad Puppies habían perdido visibilidad y las memorias de Quinn de 2017, Crash Override, fueron nominadas al Premio Hugo 2018 al Mejor Trabajo Relacionado (para obras de no ficción relacionadas con la ciencia ficción o la fantasía). [157]

Propósito y objetivos

Los partidarios más activos de Gamergate o "Gamergaters" [21] [158] dijeron que Gamergate era un movimiento por la ética en el periodismo de videojuegos, por la protección de la identidad "gamer" y por oponerse a la " corrección política " en los videojuegos y que cualquier acoso a las mujeres era realizado por otros no afiliados a Gamergate. [19] [20] [21] [22] Argumentaron que las estrechas relaciones entre periodistas y desarrolladores demostraban una conspiración entre los revisores para centrarse en cuestiones sociales progresistas. [25] [24] [26] Estas teorías de la conspiración se centraron particularmente en la recepción positiva de juegos como Depression Quest y Gone Home , que presentan una jugabilidad poco convencional e historias con implicaciones sociales. [159] [160] [161]

Los observadores de los medios de comunicación han rechazado en gran medida estas afirmaciones por considerarlas infundadas y maliciosas. Chris Ip, de Columbia Journalism Review, escribió que "muchas críticas a la cobertura de prensa por parte de personas que se identifican con Gamergate  ... han sido desacreditadas" y concluyó que "en esencia, el movimiento es una guerra cultural clásica". [27] Escribiendo en Vox , Emily VanDerWerff dijo que "[c]ada cuestión de ética periodística que Gamergate ha planteado ha sido desacreditada o abordada". [28] Según Leigh Alexander , entonces editor general de Game Developer , las preocupaciones éticas eran una teoría de la conspiración , aunque sincera; Alexander escribe que no hay nada poco ético en que los periodistas conozcan a las personas que cubren y que la información significativa requiere que los periodistas desarrollen relaciones profesionales con las fuentes. [29] Ars Technica , Vox y Wired , entre otros, afirmaron que las discusiones sobre igualdad de género, sexismo y otros problemas sociales en las reseñas de juegos no presentan ningún conflicto ético. [73] [115] [119] [28] [162] [163]

Varios escritores que intentaron comprender las motivaciones de Gamergate concluyeron que, en lugar de relacionarse con supuestos problemas con la ética del periodismo de videojuegos, Gamergate representaba un esfuerzo por suprimir los puntos de vista opuestos. [27] [164] [165] [166] Salter escribe que "los medios de comunicación tuvieron un papel decisivo en la evaluación de las afirmaciones en competencia de Gamergate y sus críticos, y en última instancia desestimaron Gamergate como una campaña de abuso misógino". [167] Las capturas de pantalla de los foros de 4chan, recopiladas y publicadas por Quinn, sugirieron que las quejas sobre la ética en el periodismo de videojuegos fueron inventadas post hoc por los Gamergaters para distraer a los críticos de su continuo abuso de Quinn. [168] [73] Jay Hathaway escribió en Gawker que esta estrategia surgió una vez que los Gamergaters descubrieron que acosar a Quinn sobre su historia sexual era poco probable que ganara el apoyo de la campaña; Según Hathaway, los registros de chat de IRC mostraron que "el movimiento [Gamergate] se centró en destruir a Zoë Quinn primero y reformar los informes de juegos en segundo lugar". [169]

Otros comentaristas argumentaron que Gamergate tenía el potencial de plantear cuestiones importantes en el periodismo de videojuegos, pero que la ola de acoso y abuso misógino asociado con el hashtag había envenenado el pozo , haciendo imposible separar la crítica honesta del trolling sexista. [32] [170] [171] El apoyo visible a Gamergate en forma de tweets, videos en línea y blogs rara vez involucraba una discusión sobre la ética, pero a menudo presentaba comentarios misóginos y/o racistas. [19] Los objetivos eran principalmente desarrolladoras de juegos, académicas y escritoras. [172]

Los investigadores del Berkman Center for Internet & Society de la Universidad de Harvard describieron Gamergate como una "campaña vitriólica contra Quinn que rápidamente se transformó en una cruzada más amplia contra la presunta corrupción en el periodismo de videojuegos", que implicó un considerable abuso y acoso a las desarrolladoras y críticas de videojuegos. [166] También se han planteado inquietudes al yuxtaponer el comportamiento de los partidarios de Gamergate con su supuesto mensaje. La Dra. Kathleen Bartzen Culver, profesora y experta en ética de los medios de comunicación de la Universidad de Wisconsin-Madison , escribió que, si bien los partidarios de Gamergate afirmaban estar interesados ​​en la ética del periodismo, su comportamiento "misógino y amenazante" desmentía esta afirmación. "Gran parte de la conversación, si es que puedo llamarla así, ha sido un lodo tóxico de rumores, invectivas y prejuicios de género. La ironía proviene de personas que afirman estar desafiando la ética de los periodistas de videojuegos a través de un comportamiento patentemente poco ético". [163]

Después de analizar una muestra de tuits relacionados con Gamergate, Newsweek concluyó que se trataba principalmente de acoso más que de ética, afirmando que la muestra "sugiere que  ... contrariamente a su objetivo declarado, Gamergate pasa más tiempo tuiteando negativamente a los desarrolladores de juegos que a los periodistas de juegos". [119] Casey Johnston escribió para Ars Technica que, basándose en los registros de los usuarios de 4chan que inicialmente impulsaron Gamergate al centro de atención, el objetivo detrás de la campaña del hashtag era "perpetuar los ataques misóginos envolviéndolos en un debate sobre la ética". [73] Un análisis académico de una semana de publicaciones públicas etiquetadas con #Gamergate encontró que los públicos involucrados no estaban "solo o incluso principalmente" preocupados por la ética en el periodismo de juegos. [173] [174]

En una entrevista con Anita Sarkeesian en The Guardian , Jessica Valenti dijo que "el mantra del movimiento, tan ridiculizado, 'Se trata de la ética en el periodismo ' ", fue visto por otros como "una extensión natural del acoso sexista y el miedo a la invasión femenina en un espacio tradicionalmente masculino". Sarkeesian preguntó: "si este 'movimiento' era sobre periodismo, ¿por qué no fueron los periodistas los que tuvieron que lidiar con un aluvión de amenazas de violación y muerte?". [175] Wu dijo a The Boston Globe que las demandas éticas eran "un pretexto" y describió a Gamergate como "un grupo de odio  real ... están molestos y amenazados por mujeres que están siendo muy francas sobre el feminismo". [176] [177]

Gamergate ha sido criticado por centrarse en las mujeres, especialmente en las desarrolladoras, mientras ignora muchos problemas de ética periodística a gran escala. Alex Goldman de On the Media de NPR criticó a Gamergate por apuntar a desarrolladoras independientes ("indie") en lugar de a los editores de juegos AAA , y dijo que las acusaciones de comportamiento poco ético por parte de Quinn y Sarkeesian eran infundadas. [170] En Wired , Laura Hudson encontró revelador que los partidarios de Gamergate se concentraran en los creadores y críticos independientes empobrecidos, y casi exclusivamente en mujeres, en lugar de en las grandes compañías de juegos cuyo trabajo disfrutaban. [162] La escritora de Vox Emily VanDerWerff destacó un ensayo escrito por el desarrollador de juegos David Hill, quien dijo que la corrupción, el nepotismo y el comercialismo excesivo existían en la industria del juego, pero que Gamergate no estaba abordando esos problemas. [178] Adi Robertson, de The Verge , comentó sobre los problemas éticos de larga data que el periodismo de videojuegos ha enfrentado, pero que la mayoría de los partidarios de Gamergate no parecían interesados ​​en "abordar problemas que no se relacionan directamente con la crítica feminista o la pequeña escena de los juegos independientes". [179]

Feminist Media Studies describió a Gamergate como "una manera conveniente para que una coalición informal de geeks frustrados, misóginos, alt-righters y trolls se unieran en torno a una idea común: que la cultura popular estaba 'demasiado preocupada' por un tipo particular de política de identidad, incluso si sus tácticas y motivaciones reales para participar eran variadas". [180]

Impacto social, cultural y político

Los observadores han descrito en general Gamergate como parte de una prolongada guerra cultural contra los esfuerzos por diversificar la comunidad tradicionalmente masculina de videojuegos, particularmente dirigida a mujeres que se expresan abiertamente. Citan el acoso frecuente de los partidarios de Gamergate a las figuras femeninas en la industria de los videojuegos y su hostilidad abierta hacia las personas involucradas en la crítica social y el análisis de los videojuegos. [27] [34] La escritora de cultura digital del Washington Post, Caitlin Dewey, dijo que "Cualquiera que sea su origen, Gamergate es ahora una guerra cultural en Internet" entre desarrolladores de juegos predominantemente femeninos y críticos que abogan por una mayor inclusión, y "una alianza heterogénea de detractores vitriólicos" opuestos a tales cambios. [35] [36] Vox dijo que los partidarios de Gamergate estaban menos interesados ​​en criticar cuestiones éticas que en oponerse a la crítica social y el análisis de los videojuegos y en el acoso a mujeres prominentes. [28] Ars Technica citó a los primeros miembros diciendo que no tenían ningún interés en los videojuegos y que estaban principalmente interesados ​​en atacar a Quinn. [73]

Se ha descrito a Gamergate como impulsado por ideologías antifeministas. [141] [181] [182] Algunos partidarios lo han negado, pero reconocen que hay voces misóginas dentro de Gamergate. [24] [141] Antonsen, Ask y Karlstrom escribieron en Nordic Journal of Science and Technology Studies "en el caso de #gamergate, el objetivo explícito de muchos de los participantes es excluir a grupos de personas, particularmente mujeres, del debate y de la industria del juego y limitar los derechos de las mujeres como ciudadanas". [183] ​​Jon Stone, escribiendo en The Guardian , lo llamó una "hinchazón de sentimiento vicioso de derecha". [184] [181] Comentaristas como Stone, Liana Kerzner y Ryan Cooper han dicho que la controversia está siendo explotada por voces de derecha y por expertos conservadores que tenían poco interés en los juegos. [185] [181] [186] Chrisella Herzog afirma que además del sexismo violento, Gamergate tiene cepas virulentas y sentimientos violentos de homofobia, transfobia, antisemitismo , racismo y neonazismo. [187] Los partidarios de Gamergate también promovieron la teoría de la conspiración del marxismo cultural . [115]

Quinn dijo que la campaña había "atrapado a personas bien intencionadas que se preocupaban por la ética y la transparencia en una turba de odio preexistente", [188] e instó a los editores y desarrolladores de la industria a condenar el hashtag. [189] Además, pidieron a los partidarios de Gamergate que tenían alguna discusión seria sobre la ética que se alejaran de la etiqueta "Gamergate". [189]

Identidad del jugador

Una mujer jugando a Go Play One en 2010

Gamergate se considera a menudo como una reacción a la cambiante identidad cultural del " jugador ". A medida que los videojuegos crecieron en popularidad durante la década de 1990, surgió una identidad de "jugador" entre los jugadores predominantemente jóvenes, masculinos y heterosexuales, y los tipos de juegos diseñados para atraerlos. Con el paso de los años, la creciente popularidad de los juegos amplió esa audiencia para incluir a muchos que no encajaban en la demografía tradicional de jugadores, en particular las mujeres. [190] Los juegos con temas artísticos y culturales crecieron en popularidad, y el desarrollo de videojuegos independientes hizo que estos juegos fueran más comunes, mientras que los juegos móviles y casuales expandieron el alcance de la industria más allá de la identidad tradicional del jugador. [191] [29] [192] A los juegos más populares entre los "jugadores" típicos, que a menudo presentaban violencia explícita junto con estereotipos de género exagerados, se les unió un conjunto más diverso de juegos que incluían temas gays, lésbicos y transgénero. Se crearon blogs y sitios web de juegos "indie" para comentar estos desarrollos, en contraste con la prensa de juegos más establecida, que tradicionalmente dependía de la propia industria de los juegos. [190]

La académica de estudios de medios Adrienne Massanari escribe que Gamergate es una respuesta directa a dichos cambios en el contenido de los videojuegos, así como a los cambios en la demografía de los jugadores. [191] Las encuestas realizadas por la Entertainment Software Association en 2014 y 2015 mostraron que los jugadores de videojuegos eran entre un 44% y un 48% mujeres, [193] [191] con una edad promedio de treinta y cinco años. [191] Esta audiencia más amplia comenzó a cuestionar algunas suposiciones y tropos que habían sido comunes en los juegos. Shira Chess y Adrienne Shaw escriben que la preocupación por estos cambios es parte integral de Gamergate, especialmente el temor de que los juegos sexualizados dirigidos principalmente a hombres jóvenes puedan eventualmente ser reemplazados por juegos menos sexualizados comercializados para audiencias más amplias. [194] Los gamergaters a menudo descartan dichos juegos y su grupo más diverso y casual de jugadores como juegos o jugadores no "reales". [191] Alyssa Rosenberg de The Washington Post dijo que algunas de las preocupaciones de los Gamergaters estaban arraigadas en una visión de los videojuegos como "dispositivos" en lugar de arte, que deberían revisarse en función de listas de verificación de características en lugar de criterios artísticos tradicionales. [165] Chris Suellentrop de The New York Times criticó la resistencia a los usos innovadores del medio de los juegos y la creencia de que una mayor cobertura y elogios de juegos artísticos como Gone Home afectarían negativamente a juegos de gran éxito como Grand Theft Auto V. [ 160]

Gamergate está particularmente asociado con la oposición a la influencia de los llamados guerreros de la justicia social en la industria del juego y los medios de comunicación, que son percibidos como una amenaza para la cultura tradicional del juego. [23] A medida que el mercado de los videojuegos se volvió más diverso, los críticos culturales se interesaron en cuestiones de representación e identidad de género en los juegos. [171] [29] Una crítica feminista destacada de la representación de las mujeres en los juegos es Anita Sarkeesian, [78] [79] cuyo proyecto Tropes vs. Women in Video Games está dedicado a los estereotipos femeninos en los juegos. Su campaña de recaudación de fondos y sus videos fueron recibidos con hostilidad y acoso por algunos jugadores. Otros incidentes generaron preocupaciones sobre el sexismo en los videojuegos . [171] [29] [195] Antes de agosto de 2014, el acoso creciente impulsó a la Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) a proporcionar grupos de apoyo para los desarrolladores acosados ​​​​y a comenzar conversaciones con el FBI para ayudar a investigar el acoso en línea a los desarrolladores de juegos. [195] En una entrevista en el programa The Colbert Report de Comedy Central , Sarkeesian dijo que cree que las mujeres son el objetivo porque están "desafiando el status quo de los juegos como un espacio dominado por los hombres". [196]

A finales de agosto de 2014, poco después de las acusaciones iniciales contra Grayson y el acoso a Quinn, varios sitios de juegos publicaron ensayos de opinión sobre la controversia que se centraron en la creciente diversidad de los juegos y la integración del medio, algunos de los cuales incluían críticas al sexismo dentro de la cultura gamer. [197] [198] Estos artículos llamados "los jugadores están muertos" fueron vistos como parte de una conspiración para socavar la identidad gamer tradicional [37] [194] y fueron utilizados por los participantes para conseguir apoyo para Gamergate. [199] Uno de estos artículos, publicado en Game Developer y escrito por Leigh Alexander , se titulaba "Los jugadores no tienen por qué ser tu audiencia. Los 'jugadores' se acabaron". [200] Escribiendo para Paste , L. Rhodes dijo que el antagonismo en la controversia Gamergate fue el resultado de que la industria buscaba ampliar su demografía de clientes en lugar de centrarse en los jugadores principales, lo que Rhodes dice "es precisamente lo que los videojuegos necesitaban". [201] Brendan Keogh de Overland afirmó que Gamergate "no representa una identidad marginada y discriminada bajo ataque sino más bien una corriente hegemónica y normativa que se ve obligada a redistribuir parte de su poder". [159]

Misoginia y sexismo

El primer ministro de Canadá, Justin Trudeau, condenó Gamergate y la misoginia en los videojuegos.

Gamergate ha sido descrito como una expresión de sexismo y misoginia dentro de la cultura del juego; sus temas principales son la oposición al feminismo y los llamados "guerreros de la justicia social", que son percibidos como una amenaza para los videojuegos tradicionales. [3] La mayor visibilidad de las mujeres en la industria del juego ha visto un aumento correspondiente en el acoso e intimidación de género dirigidos a ellas. [48] Entre los periodistas convencionales, la campaña de acoso que se conoció como Gamergate se considera emblemática de este aumento de misoginia en línea. [202] Según Sarah Kaplan de The Washington Post , "el sexismo en los juegos es un problema documentado desde hace mucho tiempo, muy debatido pero aparentemente intratable", y se convirtió en el quid de la controversia de Gamergate. [18] Jaime Weinman, escribiendo en Maclean's , dijo: "[t]e suponía que debía serlo o no, GamerGate trata principalmente sobre mujeres". [203] Al hablar sobre Gamergate en su blog de ESPN , Jane McManus comparó la misoginia que experimentan las mujeres en la industria de los videojuegos con la que enfrentaron las primeras mujeres que ingresaron a las comunidades deportivas. [204] En octubre de 2015, el Primer Ministro canadiense, Justin Trudeau, describió problemas como Gamergate y la misoginia en los videojuegos como "algo contra lo que debemos oponernos claramente". [205]

El sexismo y la misoginia habían sido identificados como problemas en la industria de los videojuegos y la comunidad en línea antes de los eventos de Gamergate. [206] [207] Sarkeesian consideró que Internet tiene una "sensación de vestuario de chicos", con usuarios masculinos tratando de presumir unos de otros, lo que provoca una escalada de casos de acoso en situaciones como Gamergate. [175] En marzo de 2014, el diseñador de juegos Cliff Bleszinski escribió una publicación de blog comentando sobre el "racismo latente, la homofobia y la misoginia" que existían dentro de la comunidad de juegos en línea. [160] En una entrevista de noviembre de 2014 con Develop , Wu dijo que la industria de los videojuegos "ha sido un club de chicos durante 30 años", y que la representación común de las mujeres como "símbolos sexuales y damiselas en apuros " en los videojuegos ha llevado a los jugadores a adoptar las mismas actitudes. [208] Brendan Sinclair, escribiendo para GamesIndustry.biz , declaró que los eventos de la controversia Gamergate fueron "reprensibles y tristes" y "esta industria tiene algunos problemas profundos en la forma en que trata a las mujeres". [209]

Muchos comentaristas han dicho que el acoso asociado con Gamergate surge de este pozo existente de misoginia profundamente arraigada, y que simplemente salió a la luz por el anonimato de Internet. Lisa Nakamura , profesora de estudios digitales en la Universidad de Michigan, escribió que Gamergate "mostró al mundo el alcance de la misoginia de los juegos". [210] [211] En una entrevista con la BBC, Quinn afirmó que "[a]ntes de que [Gamergate] tuviera un nombre, no era más que intentar que me suicidara, intentar que la gente me hiciera daño, ir a por mi familia  ... No se menciona en absoluto la ética en el periodismo más allá de hacer la misma acusación que todo el mundo hace contra cualquier mujer exitosa; que claramente llegó a donde está porque tuvo relaciones sexuales con alguien". [74] Danielle Citron, de la Universidad de Maryland, escribió que la intención de este tipo de acoso es degradar a la víctima, hacerle dudar de su propia integridad y redefinir la identidad de la víctima para "distorsionar fundamentalmente quién es ella". [103]

Los blancos de los partidarios de Gamergate han sido abrumadoramente mujeres, incluso cuando los hombres fueron los responsables de las supuestas irregularidades. Escribiendo en The New Yorker , Simon Parkin observó que Quinn fue atacada mientras que el periodista masculino que fue acusado falsamente de revisar su trabajo favorablemente escapó en gran medida, revelando que la campaña era "una excusa para hacer permisible un mayor acoso a las mujeres en la industria". [47] En The New York Times , Chris Suellentrop dijo que una petición buscaba que una colega femenina fuera despedida por criticar la representación de las mujeres en Grand Theft Auto V , mientras que él y muchos otros críticos masculinos plantearon preocupaciones similares pero no enfrentaron represalias similares. [160] La mayoría de los comentaristas han descrito a Gamergate como un grupo compuesto principalmente por hombres blancos, aunque algunos partidarios han dicho que incluye un porcentaje notable de mujeres, minorías y miembros LGBT. [212]

Los críticos del movimiento lo han descrito como una especie de terrorismo misógino . [213] [214] Escribiendo en The Week , Ryan Cooper llamó a la campaña de acoso "una forma en línea de terrorismo" destinada a revertir una tendencia en la cultura del juego hacia una mayor aceptación de las mujeres, y afirmó que las plataformas de redes sociales deben endurecer sus políticas y protecciones contra amenazas y abusos. [215] Hablando en Iowa Public Radio , la académica Cindy Tekobbe dijo que la campaña de acoso tenía como objetivo expulsar a las mujeres de los espacios públicos e intimidarlas para que guardaran silencio. [216] La profesora Joanne St. Lewis de la Universidad de Ottawa afirmó que el acoso y las amenazas de Gamergate deberían considerarse actos de terrorismo ya que los perpetradores buscan dañar a las mujeres y evitar que respondan o defiendan a los demás. [217]

Aplicación de la ley

Katherine Clark , la congresista estadounidense del 5º Distrito de Massachusetts, buscó ampliar la capacidad del FBI para tomar medidas contra el acoso cibernético similar al que enfrentó Wu.

Aunque Newsweek informó que el FBI tenía un archivo sobre Gamergate, no se han realizado arrestos ni se han presentado cargos, [218] y partes de la investigación del FBI sobre las amenazas se habían cerrado en septiembre de 2015 debido a la falta de pistas. [91] El ex agente especial supervisor del FBI para delitos cibernéticos, Tim Ryan, declaró que los casos de acoso cibernético son una baja prioridad para las autoridades porque es difícil rastrear al perpetrador y tienen penas más bajas en comparación con otros delitos que están encargados de hacer cumplir. [219] En junio de 2015, la Corte Suprema de los EE. UU. dictaminó en Elonis v. United States que los mensajes de acoso enviados en línea no son necesariamente amenazas verdaderas que serían procesables bajo la ley penal y, según Pacific Standard , esto plantea un desafío adicional en la vigilancia del acoso relacionado con Gamergate. [220] Sin embargo, la decisión de la Corte también sugirió que si se determina que las amenazas realizadas a través de las redes sociales son amenazas verdaderas, deben tratarse de la misma manera que las amenazas realizadas en otras formas de comunicación. [130]

Wu ha expresado su frustración por la forma en que las agencias de aplicación de la ley han respondido a las amenazas que ella y otras mujeres en la industria del juego han recibido. [221] Sobre la publicación de los archivos del caso del FBI sobre Gamergate, Wu dijo que estaba "furiosa", y que "Solo se investigó una fracción de la información que le dimos al FBI. Fallaron en todos los niveles". [222] La falta de aplicación legal contribuye a la capacidad de los acosadores de mantener estas actividades sin ningún riesgo de castigo, según Chrisella Herzog de The Diplomatic Courier ; en el peor de los casos, los acosadores verían suspendidas sus cuentas de redes sociales, pero podrían darse la vuelta para registrar nuevas cuentas para continuar participando. [187]

La representante estadounidense Katherine Clark , una de cuyos electores era Brianna Wu, pidió una respuesta más contundente de las fuerzas del orden al abuso en línea, en parte como resultado de la defensa de las mujeres atacadas por Gamergate. [223] [224] El 10 de marzo de 2015, Clark escribió una carta al Comité de Asignaciones de la Cámara de Representantes pidiendo que pidiera al Departamento de Justicia que tomara medidas enérgicas contra el acoso a las mujeres en Internet, diciendo que la campaña de intimidación asociada con Gamergate había puesto de relieve el problema. [225] [226] Pidió al Departamento de Justicia de los EE. UU. que "priorizara" las amenazas en línea contra las mujeres, diciendo: "No creemos que esto sea un engaño inofensivo. Creemos que esto tiene implicaciones en la vida real para las mujeres". [224] Clark también organizó una sesión informativa del Congreso el 15 de marzo, junto con el Caucus de Derechos de las Víctimas del Congreso para revisar los problemas del acoso cibernético y las amenazas en línea; Durante la sesión informativa, Quinn habló de sus experiencias con Gamergate, que un director ejecutivo de la Coalición Nacional Contra la Violencia Doméstica describió durante la audiencia como "un grupo de odio en línea  ... que fue iniciado por un ex novio para arruinar la vida [de Quinn]". [227] El 27 de mayo, la Cámara de Representantes de los Estados Unidos apoyó formalmente la solicitud de Clark de mayores medidas para combatir el abuso en línea contra las mujeres, presionando explícitamente para que el Departamento de Justicia realice más investigaciones y procesamientos. [228] [229] El 2 de junio, la representante Clark presentó la "Ley de Priorización de la Aplicación de las Amenazas en Línea de 2015" al Congreso. El proyecto de ley habría asignado más fondos para que el FBI empleara agentes adicionales para hacer cumplir las leyes contra el acoso cibernético , el acoso criminal en línea y las amenazas. [230] [231] [232] Dos años después, en junio de 2017, el representante Clark presentó la "Ley de Modernización de la Seguridad en Internet de 2017" con los copatrocinadores representantes Susan Brooks (Indiana) y Pat Meehan (Pensilvania), que combinaba varios de los proyectos de ley anteriores de Clark. El proyecto de ley se centró en penalizar los "delitos cibernéticos contra individuos", incluidos el doxing, el swatting y la sextorsión , así como en otorgar 20 millones de dólares para la formación de las fuerzas del orden para ayudar a abordar dichos delitos, y 4 millones de dólares para establecer el Centro Nacional de Recursos sobre Delitos Cibernéticos contra Individuos con el fin de estudiar y recopilar estadísticas e información relacionada con estos delitos. [233] [234]

Respuesta de la industria del juego

El acoso a Quinn, Sarkeesian, Wu y otros llevó a destacados profesionales de la industria a condenar los ataques de Gamergate por dañar a la comunidad de videojuegos y la percepción pública de la industria. [235] [236] Laura Parker de Vanity Fair afirmó que la situación de Gamergate llevó a quienes estaban fuera de la industria de los videojuegos a ser "inundados con evidencia de que la comunidad de videojuegos es un lugar venenoso y hostil", fomentando cualquier visión negativa que pudieran haber tenido de los videojuegos. [237] El desarrollador de juegos independiente Andreas Zecher escribió una carta abierta instando a la comunidad a tomar una posición en contra de los ataques, atrayendo las firmas de más de dos mil profesionales dentro de la industria del juego. [34] [192] Muchos en la industria vieron las firmas "como prueba de que las personas que enviaban ataques viciosos a Quinn y Sarkeesian no eran representativas de la industria de los videojuegos en general". [238] Escribiendo para The Guardian , Jenn Frank describió las tácticas utilizadas en la campaña de acoso y el clima de miedo que generó a través de sus ataques a las mujeres y sus aliados, concluyendo que este ambiente alienante y abusivo dañaría no solo a las mujeres sino también a la industria en su conjunto. [239] La propia Frank recibió un acoso significativo por escribir este artículo y anunció su intención de dejar el periodismo de videojuegos como resultado. [171] El diseñador de juegos Damion Schubert escribió que Gamergate fue "una catástrofe sin precedentes [ sic ]", y que silenciar las críticas a los juegos perjudica a los desarrolladores de juegos al privarlos de retroalimentación. [240] Varios desarrolladores de videojuegos, periodistas y jugadores de diversos orígenes sociales, raciales y de género adoptaron nuevos hashtags de Twitter, como #INeedDiverseGames , #StopGamergate2014 y #GamersAgainstGamergate, para mostrar solidaridad con las personas objeto del acoso y su oposición a los mensajes reaccionarios de los partidarios de Gamergate. [241] [242]

La Electronic Frontier Foundation caracterizó a Gamergate como un "imán para el acoso", y señala el posible riesgo financiero para las empresas que tratan con él en las plataformas de redes sociales. [243] La Entertainment Software Association (ESA) emitió una declaración condenando el acoso, afirmando que "no hay lugar en la comunidad de videojuegos, o nuestra sociedad, para ataques y amenazas personales". [244] El presidente de la ESA, Mike Gallagher, hablando en la Electronic Entertainment Expo de junio de 2015, aclaró que la ESA no se involucró más porque sentían que era un argumento que estaba fuera de su industria y que su participación habría sido perjudicial, pero elogió los esfuerzos para contrarrestar el acoso que beneficiarán a la industria en el futuro. [245] En la BlizzCon 2014, el presidente y cofundador de Blizzard Entertainment, Mike Morhaime, denunció el acoso reciente; culpando a un "pequeño grupo de personas [que] han estado haciendo cosas realmente horribles" y "empañando nuestra reputación" como jugadores. Hizo un llamado a los asistentes a tratarse con amabilidad y demostrar al mundo que la comunidad rechaza el acoso. Sus declaraciones fueron ampliamente interpretadas como una referencia a Gamergate. [246] [247] [248] Los directores ejecutivos de las sucursales estadounidense y europea de Sony Computer Entertainment , Shawn Layden y Jim Ryan respectivamente, dijeron que el acoso y la intimidación eran absolutamente horribles y que ese comportamiento inapropiado no sería tolerado en Sony. [249] [250] La industria de juegos sueca emitió un comunicado denunciando el acoso y el sexismo de los partidarios de Gamergate. [251] En 2016, Nintendo of America denunció Gamergate, calificándolo de "campaña de odio en línea" y que "Nintendo rechaza firmemente el acoso de individuos de cualquier manera". [252]

Las respuestas a Gamergate han animado a la industria de los videojuegos a revisar su trato a las mujeres y las minorías, y a realizar cambios para apoyarlas. [253] [254] [255] [256] Intel, tras su participación accidental en Gamergate, prometió más de 300 millones de dólares para ayudar a apoyar un programa de "Diversidad en la tecnología" con socios que incluyen la organización Feminist Frequency de Sarkeesian y la IGDA, destinado a aumentar el número de mujeres y minorías en la industria. El director ejecutivo de Intel, Brian Krzanich, declaró al anunciar el programa que "no es suficiente decir que valoramos la diversidad y luego que nuestra industria no la represente por completo". [257] [258] [259] El director de operaciones de Electronic Arts (EA), Peter Moore, dijo que la controversia hizo que EA prestara más atención a la diversidad y la inclusión, y le dijo a Fortune "[s]i ha habido algún beneficio en Gamergate,  ... creo que simplemente nos hace pensar dos veces a veces". [260] Al hablar sobre el acoso de Gamergate al Seattle Times , la directora ejecutiva de IGDA,  Kate Edwards, dijo: "La cultura de los videojuegos ha sido bastante misógina durante mucho tiempo. Hay amplia evidencia de eso una y otra vez ... Lo que finalmente estamos viendo es que se volvió tan atroz que ahora las empresas están empezando a despertar y a decir: "Tenemos que detener esto. Esto tiene que cambiar". [261]

La Electronic Entertainment Expo 2015 incluyó una cantidad notablemente mayor de protagonistas femeninas en estos nuevos juegos, así como una presencia más visible de mujeres en el evento. Algunos comentaristas caracterizaron esto como una respuesta a Gamergate y un rechazo al acoso misógino de Gamergate. [262] [263]

El juego Batman: Arkham Knight , lanzado en 2015, hace referencia a Gamergate con el hashtag #CrusaderGate, que Riddler usa para intentar sin éxito unir a Internet contra Batman; lamentando su fracaso, Riddler describe a quienes usan el hashtag como "una chusma idiota y fácilmente enardecida". [264]

Representación en los medios de comunicación

" Intimidation Game ", un episodio de la serie de televisión criminal Law & Order: Special Victims Unit , retrata una versión ficticia de Gamergate, incluido un personaje que algunos observadores dijeron que se parecía a Sarkeesian y cuya historia parecía basada en las de las mujeres sujetas a la campaña de acoso. [265] [266] El documental de 2015 GTFO analizó cuestiones de sexismo y acoso en los videojuegos. La directora de la película, Shannon Sun-Higginson, afirmó que Gamergate era "algo terrible, terrible, pero en realidad es sintomático de un problema cultural y sistémico más amplio". [267] [268] La situación de Gamergate se cubrió como parte de un tema más amplio de acoso en línea a mujeres en el episodio del 21 de junio de 2015 de Last Week Tonight with John Oliver . [269] El impacto de la controversia de Gamergate en Brianna Wu fue el tema del episodio del 16 de marzo de 2016 de The Internet Ruined My Life . [270]

En octubre de 2021, Mind Riot Entertainment anunció que se estaba produciendo una serie ficticia basada en Gamergate cocreada y coescrita por Wu y J. Brad Wilke. La serie se centrará en los orígenes de la controversia a través de la lente de varias personas ficticias de la industria de los videojuegos, como ejecutivos, periodistas y desarrolladores independientes, y sus reacciones posteriores. [271] [272] El 8 de marzo de 2022, se anunció que Norman Lear y Brent Miller serán productores ejecutivos. [273]

Reducir el acoso en línea

En enero de 2015, Quinn y Alex Lifschitz crearon Crash Override Network , un grupo privado de expertos que brindan apoyo y asesoramiento gratuitos a quienes han sido acosados ​​​​en línea, incluso como resultado de Gamergate, y para trabajar con las autoridades legales y los sitios de redes sociales en respuesta a tales amenazas. [39] [40] La desarrolladora de software Randi Harper fundó un grupo similar, Online Abuse Prevention Initiative , una organización sin fines de lucro que también busca brindar ayuda a quienes han sido acosados ​​​​en línea. [274]

Anita Sarkeesian fue nombrada como una de las 30 personas más influyentes de Internet de la revista Time en marzo de 2015, y más tarde en el Top 100 de las personas más influyentes de 2015 de la revista, en reconocimiento a su papel en destacar el sexismo en la comunidad de videojuegos a raíz de la controversia de Gamergate. [223] [275] [276] También fue destacada como una de las cincuenta "personas más fascinantes de Internet" de Cosmopolitan en una lista de 2015 debido a sus esfuerzos por frenar el acoso en línea. [277]

Un panel sobre abuso en línea (en sí mismo objeto de controversia) en el festival SXSW de 2016 dijo que no había una solución tecnológica al problema del acoso dada la naturaleza humana; [278] aunque se han realizado cambios en las políticas, el problema más amplio es más social que específico de la plataforma. [41] [42] Refiriéndose a la discusión en SXSW en un discurso para el Mes de la Historia de la Mujer , el entonces presidente de los EE. UU. Barack Obama dijo que "Sabemos que las mujeres gamers enfrentan acoso, acecho y amenazas de violencia por parte de otros jugadores. Cuando hablan sobre sus experiencias, son atacadas en Twitter y otros medios sociales, incluso amenazadas en sus hogares". [279] Obama instó a las víctimas de acoso a hablar, elogiando el coraje de quienes se habían resistido al acoso en línea. "Y lo que ha sacado a la luz estos problemas es que hay muchas mujeres, especialmente mujeres jóvenes, que están hablando con valentía sobre sus experiencias, incluso cuando saben que serán atacadas por ello". [279] [280]

Legado

Las personas que fueron blanco de Gamergate han seguido siendo atacadas en los medios de comunicación de derecha y en sitios web de derechos de los hombres, se han visto obligadas a limitar sus apariciones públicas y su actividad en las redes sociales, y siguen expresando su frustración por la falta de medidas adoptadas contra sus acosadores. [52] [281] A pesar de los continuos problemas, algunos observadores han argumentado que la industria de los videojuegos se ha vuelto más diversa y abierta a las mujeres desde que comenzó Gamergate. [52] Algunas figuras y tácticas asociadas con Gamergate se convirtieron en componentes de la extrema derecha, [1] [282] [283] que apareció en las elecciones presidenciales de los Estados Unidos de 2016 [284] [285] [286] [287] y en otras campañas de acoso más específicas, como Learn to Code a principios de 2019. [6]

Algunos comentaristas han argumentado que Gamergate ayudó a elegir a Donald Trump como presidente de Estados Unidos en 2016 y ayudó a otros movimientos de derecha a extrema derecha; [43] [114] [288] [289] Alyssa Rosenberg llamó a Trump "el Gamergate de la política republicana" en un artículo de opinión para The Washington Post en 2015. [290] El estratega de Trump, Steve Bannon, comentó que a través de Milo Yiannopoulos, quien saltó a la fama durante Gamergate como periodista de tecnología de Breitbart News (un sitio web de noticias que Bannon cofundó), había creado una generación y un "ejército" que llegó "a través de Gamergate  ... y luego se volvió hacia la política y Trump". [289] [291] [284] Según Axios , en el libro Meme Wars de 2022 , Joan Donovan , directora de investigación del Centro Shorenstein de Medios, Política y Políticas Públicas de Harvard , argumentó que Gamergate sirvió como "la plantilla clave que la extrema derecha y el movimiento MAGA del expresidente Trump han utilizado para organizarse en línea", y señaló que durante Gamergate, "las turbas en línea desplegaron técnicas y tácticas que luego fueron adoptadas por la derecha trumpista , incluido el uso de memes , acusaciones falsas y acoso coordinado". Donovan también argumentó que "se están utilizando técnicas similares para intimidar y acosar a grupos enteros de personas, sobre todo jóvenes y adultos transgénero ". [292]

El surgimiento de la alt-right estuvo marcado por Gamergate. [7] [293] [294] [295] Según el periodista David Neiwert , Gamergate "anunció el ascenso de la alt-right y proporcionó un bosquejo temprano de sus características principales: una presencia en Internet acosada por trolls digitales, conspiracionismo desenfrenado, cultura de victimización de la identidad masculina blanca enojada y, en última instancia, racismo abierto, antisemitismo, odio étnico, misoginia y paranoia sexual y de género". [44] Gamergate politizó a muchos jóvenes, especialmente hombres, en oposición a la guerra cultural percibida que libraban los izquierdistas . [296] A través de su oposición compartida a la corrección política, el feminismo y el multiculturalismo , la cultura chan construyó un vínculo con la alt-right. [297] Para 2015, la alt-right había ganado un impulso significativo como movimiento en línea. [298] Según la Enciclopedia Británica , Gamergate es "una manifestación del llamado 'movimiento por los derechos de los hombres' que tuvo sus orígenes en el sitio web 4chan". [299] El Southern Poverty Law Center describió a Gamergate como un ejemplo de supremacía masculina . [300]

Gamergate ha sido comparado con la teoría de conspiración política de extrema derecha QAnon . [301] [302] [303] Claire Goforth de The Daily Dot argumentó que Gamergate ayudó a dar origen a QAnon: "Cada movimiento, en su inicio, aprovechó la fuerza colectiva del ejército de trolls que frecuentan foros de mensajes anónimos. Sus tácticas son una consecuencia de una subcultura en línea donde ningún prejuicio es demasiado impactante, ningún ataque demasiado cruel, ninguna acusación demasiado atroz". y "Al igual que Gamergate, QAnon es tóxico y atractivo porque viste a los trolls y teóricos de la conspiración con la armadura de la rectitud. Las faltas de sus enemigos elegidos son un mal absoluto que necesita ser extirpado. Nada más importa cuando ese es el objetivo final". Goforth también señaló que "Mientras que Gamergate estaba confinado a la web, QAnon ha salido de la pantalla". [303] Kate Knibbs de Wired llamó a Gamergate "proto-QAnon", diciendo que ambos son "ideológicamente incoherentes y vagamente organizados, filtrándose a través de foros y plataformas sociales" y que "era imposible decir exactamente cuántas personas realmente creían lo que estaban diciendo y cuántas estaban troleando". [301]

2015–2018

En 2015, Yasmin Kafai, presidenta de la división de Enseñanza, Aprendizaje y Liderazgo de la Escuela de Educación de la Universidad de Pensilvania (Penn GSE), dijo que "lo que Gamergate ha cambiado no es la situación de las mujeres y las minorías en los videojuegos, sino que ha cambiado la percepción pública". [304] En 2016, Sarah Jeong de The Washington Post comparó la teoría de la conspiración de Pizzagate con Gamergate, calificando a ambas como "un momento en el que las partes más oscuras de Internet han entregado un acoso sostenido y orquestado sobre la base de un enrevesado nido de mentiras" y afirmó que "si nos tomáramos en serio el acoso de 'Gamergate', 'Pizzagate' podría no haber sucedido nunca". [305] En mayo de 2017, Sean Murray de TheGamer argumentó que "lo más importante que hizo Gamergate fue llevar el acoso en línea a las mujeres a la conciencia pública. Eso por sí solo es algo por lo que estar agradecido, pero muchas personas fueron más allá". [306] En julio de 2017, Katherine Cross de The Daily Beast comparó la controversia del chantaje de CNN con Gamergate, afirmando que "Muchas de las mismas tácticas y actores principales que se hicieron famosos en GamerGate, desde Mike Cernovich hasta Weev , se están utilizando para impulsar una campaña de acoso a gran escala contra CNN ". [307]

En julio de 2018, Kishonna Gray , investigadora de comunicación y estudios de género , argumentó que "la cultura del juego y las empresas de juegos han sido cómplices del abuso. No hay forma de que GamerGate pudiera haber tenido el poder que tuvo sin esa práctica histórica de disminuir a las mujeres. La industria del juego utilizó GamerGate como arma". [308] También en julio de 2018, Vox dijo que el "éxito" de Gamergate "le dio a muchos en la extrema derecha una plantilla sobre cómo atacar a sus enemigos percibidos" y que "los métodos implementados en este evento de Gamergate en la zona cero se han convertido desde entonces en una práctica estándar para las turbas de Internet que desean atacar aparentemente a cualquiera que crean que es un enemigo". [309] A partir de 2018, "No solo los partidarios de Gamergate siguen activos, sino que sus defensores más visibles parecen estar prosperando en la era del presidente Trump". [310]

2019

En enero de 2019, Talia Lavin de The New Republic dijo que Gamergate era "una prueba pública de las armas que los trolls en línea usarían para infligir el infierno a cualquiera que percibieran como enemigo" y que "sus tácticas solo se han vuelto más sofisticadas en los años intermedios". [6]

En una retrospectiva para Slate en agosto de 2019, Evan Urquhart escribió que Gamergate todavía estaba activo en Reddit y que sus miembros continúan acosando a los periodistas. Sin embargo, Urquhart también comentó que Gamergate no había detenido el periodismo de juegos con conciencia social, los esfuerzos por aumentar la diversidad en los juegos o individuos como Quinn y Sarkeesian. [311] En una retrospectiva para The New York Times , Charlie Warzel dijo que "Gamergate se enmarca ocasionalmente como una batalla por el alma de Internet entre un conjunto diverso y progresista y una colección enojada de hombres blancos que se sienten desplazados. Y también es eso. Pero su legado más poderoso es como prueba de concepto de cómo librar una guerra de información posterior a la verdad ". [312] En una retrospectiva para TechCrunch , Jon Evans afirmó que los medios tradicionales no habían aprendido a combatir las estrategias similares a Gamergate y criticó la cobertura de The New York Times en particular. [313] En una retrospectiva para NPR, Audie Cornish dijo que Gamergate "fue una advertencia y una demostración de cómo los malos actores podían abusar del poder de las redes sociales para lograr fines maliciosos". [314]

En una retrospectiva para Polygon en diciembre de 2019, Sarkeesian dijo que "los objetivos reales de GamerGate se expresaron en el racismo explícito, el sexismo y la transfobia de los memes que generó el movimiento y las publicaciones que sus partidarios escribieron en los foros de mensajes donde se organizaron y crearon estrategias. Más tarde, la endeblez de la pretensión de 'ética en el periodismo de videojuegos' se convertiría en un meme burlón que significa un argumento de mala fe. Casi sería gracioso, si GamerGate no hubiera hecho tanto daño y causado tanto trauma duradero". Sarkeesian también criticó la respuesta de la industria de los videojuegos a Gamergate, diciendo que "el silencio de la industria de los videojuegos fue vergonzoso". [315]

2020–2021

En una retrospectiva para Vox en enero de 2020, Aja Romano afirmó que la policía, las empresas y las plataformas de redes sociales aún son susceptibles a tácticas similares a las de Gamergate y que tendrían que cambiar para mantener a las víctimas a salvo. Romano también afirmó que "la insistencia [de Gamergate] en que se trataba de una cosa (la ética en el periodismo) cuando se trataba de otra cosa (el acoso a las mujeres) proporcionó un caso de estudio de cómo los extremistas procederían a abrir fisuras ideológicas en los cimientos de la democracia: construyendo una campaña tóxica de odio bajo una apariencia de negación". [7] En septiembre de 2020, Kate Knibbs de Wired comparó la reacción con la película de 2020 Cuties with Gamergate, afirmando que la gente estaba "utilizando tácticas favorecidas por Gamergate como el bombardeo de reseñas, el acoso en línea y los llamados al boicot". [301]

Tras el ataque al Capitolio de los Estados Unidos de 2021 , Brianna Wu dijo que "todo lo que intenté que el FBI hiciera tras el ataque a GamerGate se ha hecho realidad ... Le dijimos a la gente que si las empresas de redes sociales como Facebook y Reddit no endurecían sus políticas sobre estas comunidades de odio organizado, íbamos a ver una insurrección violenta en los Estados Unidos ... Le dijimos a la gente que estas comunidades se estaban organizando en línea para la violencia y el extremismo. Eso, lamentablemente, ha demostrado ser cierto". [7] [316] Donovan dijo que las figuras clave en Gamergate trabajaron para aumentar la furia en línea antes del ataque. [317]  

En agosto de 2021, Jen Golbeck , científica informática y profesora de la Universidad de Maryland , dijo que "el importante impacto duradero y persistente de [Gamergate] fue que fue una de las primeras campañas de acoso de base que no tuvo consecuencias reales para las personas que lo hicieron". [94] En octubre de 2021, Andrew Paul, de la revista Input , dijo que Gamergate "se considera en gran medida una de las mayores influencias para la propagación actual de desinformación, movimientos conspirativos en línea desquiciados y tendencias reaccionarias de derecha" y que "algunos de los métodos más efectivos para convertir los memes en armas comenzaron dentro del movimiento Gamergate, junto con tácticas de doxing y estrategias de acoso". [318]

2022-presente

En abril de 2022, David Emery de Snopes.com dijo que Gamergate es "considerado por muchos un evento decisivo en el ascenso de personalidades y tácticas extremistas a la prominencia en línea" y que "Gamergate es considerado como un emblema de las actitudes sexistas y reaccionarias profundamente arraigadas observadas no solo en la industria del juego dominada por los hombres de esa época, sino en Internet en general". [5] También en abril, Caroline Sinders, investigadora del Centro para la Democracia y la Tecnología , dijo que "Gamergate, para mucha gente, para la cultura dominante, fue la introducción a lo que es el doxing". [319] En mayo de 2022, Elle Reeve de CNN dijo que Gamergate resultó en una "ola masiva de jóvenes que ingresaron a lo que había sido un mundo de ancianos de nacionalismo blanco ". [320] También en mayo, Katherine Denkinson de The Independent comparó la reacción contra Amber Heard y sus partidarios en su juicio entonces en curso contra Johnny Depp con Gamergate, afirmando que "el tren anti-Amber ha sido hábilmente controlado por la alt-right", al tiempo que señaló que Gamergate "fue rápidamente cooptado por la alt-right para promover una retórica antifeminista". [321]

En noviembre de 2022, Brendan Sinclair de GamesIndustry.biz argumentó que Gamergate era una prueba para ver "cuánto rechazo recibiría un movimiento de odio descentralizado" de la industria de los videojuegos y condenó la respuesta de la industria a Gamergate como "censurar las tácticas en lugar de la motivación". Sinclair atribuyó la mala respuesta de la industria de los videojuegos a Gamergate y otras formas de acoso "a la cobardía y la codicia, a la renuencia a tomar partido en cualquier tipo de argumento por temor a alejar a los clientes potenciales", así como a la incapacidad de la industria para tratar adecuadamente "el abuso y la misoginia dentro de sus propias filas". Sinclair también señaló que "en los años transcurridos desde Gamergate, hemos visto una nueva era dorada para las teorías de la conspiración, las campañas de desinformación y acoso, y el fascismo y el racismo sin complejos como puntos de vista políticos dominantes". [322]

También en noviembre de 2022, Stacey Henley de TheGamer argumentó que "Gamergate ha sido uno de los mayores pararrayos en el reclutamiento político de la era de Internet, quizás el más grande. Lo que es crucial es que a las personas involucradas nunca les importó Gamergate en primer lugar.  [...] Todo lo que les importaba era abusar de las mujeres". Henley también argumentó que "El movimiento blackpill, también conocido como los incels , también tiene raíces profundas en Gamergate". Henley concluyó su artículo diciendo que "Para una campaña que quería sacar la política de los juegos, Gamergate ha inyectado los juegos profundamente en las venas de nuestra política". [323]

En junio de 2023, Alyssa Mercante de Kotaku argumentó que "los videojuegos eran propicios para [Gamergate]", ya que la marginación de las mujeres en los juegos y la industria de los juegos, "[junto] con la falta de salvaguardas para las mujeres y otros grupos vulnerables en las plataformas sociales y no es sorprendente que la industria se convirtiera en un nexo de muy mal comportamiento". Mercante también argumentó que las convenciones de videojuegos en particular siguen siendo "focos de abuso sexualizado". [324] También en junio de 2023, Miles Klee de Rolling Stone comparó la reacción contemporánea contra las corporaciones " despiertas ", como Activision Blizzard celebrando el Mes del Orgullo , con la reacción contra los "guerreros de la justicia social" durante Gamergate. [325]

David DePape, quien había atacado a Paul Pelosi , el esposo de Nancy Pelosi , en octubre de 2022, afirmó en su juicio que parte de su giro hacia la extrema derecha fue su participación en Gamergate. [326] [327]

En marzo de 2024, la reacción en línea contra el estudio de desarrollo narrativo Sweet Baby Inc. fue comparada con Gamergate por los medios de comunicación, siendo apodado "Gamergate 2.0" por The Week , [328] Wired , [329] y The Verge . [330]

Véase también

Notas

  1. ^ Quinn usa los pronombres ellos/ellas . [51]
  2. ^ Gjoni publicó inicialmente el artículo en los sitios de videojuegos Penny Arcade y Something Awful . Después de que los moderadores de los sitios lo eliminaran, Gjoni publicó "The Zoe Post" a través de la plataforma de blogs WordPress. [56]
  3. ^ Gjoni luego atribuyó la insinuación a un error tipográfico. [20]
  4. ^ Baldwin, conocido por sus opiniones políticas de derecha, [67] tuiteó el hashtag #GamerGate a fines de agosto junto con un par de videos que promocionaban la "Quinnspiracy" de un usuario de YouTube llamado Internet Aristocrat. [68] Más tarde le diría a un entrevistador que los "izquierdistas" estaban imponiendo "basura política" a los jugadores. [69]

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