El arte digital se refiere a cualquier obra o práctica artística que utilice tecnología digital como parte del proceso creativo o de presentación. También puede referirse al arte computacional que utiliza y se relaciona con medios digitales. [1] Desde la década de 1960, se han utilizado varios nombres para describir el arte digital, incluidos el arte informático , el arte electrónico , el arte multimedia [2] y el arte de los nuevos medios [3] [4 ]
Las subcategorías de este arte incluyen la pintura digital, en la que los artistas utilizan software para emular técnicas utilizadas en la pintura física; la ilustración digital, que implica la creación de imágenes renderizadas para otros medios; y el modelado 3D, en el que los artistas crean objetos y escenas tridimensionales. Las piezas de arte digital varían desde las capturadas en exhibiciones únicas y cuya duplicación está restringida hasta los memes populares disponibles para su reproducción en productos comerciales.
Los repositorios de arte digital incluyen piezas almacenadas en medios físicos, galerías en exhibición en sitios web y colecciones para descargar de forma gratuita o comprar.
A principios de la década de 1960, John Whitney desarrolló el primer arte generado por computadora utilizando operaciones matemáticas. [5] En 1963, Ivan Sutherland inventó la primera interfaz de gráficos de computadora interactiva de usuario conocida como Sketchpad . [6] Entre 1974 y 1977, Salvador Dalí creó dos grandes lienzos de Gala contemplando el mar Mediterráneo que a una distancia de 20 metros se transforma en el retrato de Abraham Lincoln (Homenaje a Rothko) [7] y grabados de Lincoln en Dalivision basados en un retrato de Abraham Lincoln procesado en una computadora por Leon Harmon publicado en "El reconocimiento de rostros". [8] La técnica es similar a lo que más tarde se conocería como mosaicos fotográficos .
Andy Warhol creó arte digital con un Amiga , que fue presentado públicamente en el Lincoln Center de Nueva York en julio de 1985. Se capturó una imagen de Debbie Harry en monocromo con una cámara de video y se digitalizó en un programa de gráficos llamado ProPaint. Warhol manipuló la imagen agregando color con rellenos de inundación. [9] [10]
El arte digital puede ser generado puramente por computadora (como los fractales y el arte algorítmico ) o tomado de otras fuentes, como una fotografía escaneada o una imagen dibujada con un software de gráficos vectoriales utilizando un mouse o una tableta gráfica . Las obras de arte se consideran pinturas digitales cuando se crean de manera similar a las pinturas no digitales, pero utilizando un software en una plataforma informática y generando digitalmente la imagen resultante como si estuviera pintada en un lienzo .
A pesar de los diferentes puntos de vista sobre el impacto de la tecnología digital en las artes, existe un consenso dentro de la comunidad del arte digital acerca de su importante contribución a la expansión del dominio creativo, es decir, que ha ampliado enormemente las oportunidades creativas disponibles para artistas profesionales y no profesionales por igual. [11]
El arte visual digital consiste en información visual en 2D que se muestra en una pantalla electrónica o información traducida matemáticamente a información en 3D que se ve a través de una proyección en perspectiva en una pantalla electrónica. La forma más simple, los gráficos de computadora en 2D , reflejan cómo se dibujaría con un lápiz o papel. En este caso, sin embargo, la imagen está en la pantalla de la computadora y el instrumento con el que se dibuja puede ser un lápiz de tableta o un mouse. Lo que se genera en la pantalla puede parecer dibujado con un lápiz, un bolígrafo o un pincel. El segundo tipo son los gráficos de computadora en 3D , donde la pantalla se convierte en una ventana a un entorno virtual , donde se organizan los objetos para que sean "fotografiados" por la computadora.
Por lo general, los gráficos de computadora en 2D utilizan gráficos rasterizados como su principal medio de representación de datos de origen, mientras que los gráficos de computadora en 3D utilizan gráficos vectoriales en la creación de instalaciones de realidad virtual inmersiva . Un posible tercer paradigma es generar arte en 2D o 3D completamente a través de la ejecución de algoritmos codificados en programas de computadora. Esto puede considerarse la forma de arte nativa de la computadora, y una introducción a la historia de la cual está disponible en una entrevista con el pionero del arte informático Frieder Nake. [12] El arte fractal , el Datamoshing , el arte algorítmico y el arte generativo en tiempo real son ejemplos.
Los gráficos 3D se crean a través del proceso de diseño de imágenes a partir de formas geométricas , polígonos o curvas NURBS [13] para crear objetos y escenas tridimensionales para su uso en diversos medios, como películas, televisión , impresión, creación rápida de prototipos , juegos/simulaciones y efectos visuales especiales.
Existen muchos programas de software para hacer esto. La tecnología puede permitir la colaboración , prestándose a compartir y aumentar mediante un esfuerzo creativo similar al movimiento de código abierto y los bienes comunes creativos en los que los usuarios pueden colaborar en un proyecto para crear arte . [14]
El artista surrealista pop Ray Caesar trabaja en Maya (un software de modelado 3D utilizado para animación digital), utilizándolo para crear sus figuras así como los reinos virtuales en los que existen.
Las animaciones generadas por computadora son animaciones creadas con una computadora a partir de modelos digitales creados por artistas 3D o generados por procedimientos . El término se aplica generalmente a obras creadas completamente con una computadora. Las películas hacen un uso intensivo de gráficos generados por computadora; se denominan imágenes generadas por computadora (CGI) en la industria cinematográfica. En la década de 1990 y principios de la década de 2000, las CGI avanzaron lo suficiente como para que, por primera vez, fuera posible crear animaciones por computadora 3D realistas , aunque las películas habían estado utilizando imágenes de computadora extensas desde mediados de los años 70. Varias películas modernas se han destacado por su uso intensivo de CGI fotorrealistas. [15]
La pintura digital [16] se refiere principalmente al proceso de creación de pinturas en software informático basado en computadoras o tablas gráficas . A través de la simulación de píxeles , los pinceles digitales en el software digital (consulte el software en Pintura digital ) pueden imitar pinturas y herramientas de pintura tradicionales, como óleo, ácido acrílico, pastel, carboncillo y aerógrafo . Los usuarios del software también pueden personalizar el tamaño de los píxeles para lograr un efecto visual único (pinceles personalizados).
Los artistas han utilizado inteligencia artificial para crear obras de arte desde al menos la década de 1960. [17] Desde su diseño en 2014, algunos artistas han creado obras de arte utilizando una red generativa antagónica (GAN) , que es un marco de aprendizaje automático que permite que dos "algoritmos" compitan entre sí e iteren. [18] [19] Se puede utilizar para generar imágenes que tengan efectos visuales similares a las bellas artes tradicionales. La idea esencial de los generadores de imágenes es que las personas pueden usar descripciones de texto para permitir que la IA convierta su texto en contenido de imágenes visuales. Cualquiera puede convertir su lenguaje en una pintura a través de un generador de imágenes. [20]
Generalmente, el usuario puede configurar la entrada, y el contenido de entrada incluye contenido de imagen detallado que el usuario desea. Por ejemplo, el contenido puede ser el contenido de una escena, personajes, clima, relaciones entre personajes, elementos específicos, etc. También puede incluir la selección de un estilo de artista específico, estilo de pantalla, tamaño de píxel de la imagen, brillo, etc. Luego, los generadores de imágenes devolverán varias imágenes similares [19] generadas de acuerdo con la entrada (generalmente, ahora se dan 4 imágenes). Después de recibir los resultados generados por los generadores de imágenes, el usuario puede seleccionar una imagen como resultado que desee o dejar que el generador vuelva a dibujar y regrese a nuevas imágenes.
En 1991 y 1992, Karl Sims ganó el premio Golden Nica en Prix Ars Electronica por sus videos animados en 3D con IA que utilizaban evolución artificial. [21] En 2009, Eric Millikin ganó el Premio Pulitzer junto con varios otros premios por su arte de inteligencia artificial que criticaba la corrupción gubernamental en Detroit y resultó en el envío a prisión del alcalde de la ciudad. [22] [23] En 2018, la casa de subastas Christie's en Nueva York vendió una obra de inteligencia artificial, "Edmond de Bellamy", por 432.500 dólares estadounidenses. Fue creada por un colectivo en París llamado "Obvious". [24]
En 2019, Stephanie Dinkins ganó el premio Creative Capital por su creación de una inteligencia artificial en evolución basada en los "intereses y culturas de las personas de color". [25] En 2022, un artista aficionado que utilizó Midjourney ganó el primer premio de $300 en un concurso de arte digital en la Feria Estatal de Colorado . [26] [20] También en 2022, Refik Anadol creó una instalación de arte de inteligencia artificial en el Museo de Arte Moderno de Nueva York, basada en la propia colección del museo. [27]
Los repositorios de arte digital 2D y vectorial ofrecen piezas para descargar, ya sea de forma individual o en bloque. Los repositorios propietarios requieren una compra para obtener la licencia o utilizar cualquier imagen, mientras que los que funcionan con modelos freemium como Flaticon, Vecteezy, etc., ofrecen algunas imágenes de forma gratuita y otras a cambio de una tarifa basada en niveles. [31] [32]
En el arte contemporáneo, el término arte digital se utiliza principalmente para describir el arte visual que se realiza con herramientas digitales, que también es altamente computacional y que interactúa explícitamente con las tecnologías digitales. La historiadora del arte Christiane Paul escribe que "resulta sumamente problemático clasificar todo el arte que hace uso de tecnologías digitales en algún punto de su proceso de producción y difusión como arte digital, ya que hace que sea casi imposible llegar a una declaración unificadora sobre la forma de arte". [34]
Las demostraciones de computadora son programas informáticos, generalmente no interactivos, que producen presentaciones audiovisuales. Son una forma novedosa de arte, que surgió como consecuencia de la revolución de las computadoras domésticas a principios de la década de 1980. En la clasificación del arte digital, se las puede describir mejor como audiovisuales animados generados mediante procedimientos en tiempo real.
Esta forma de arte no se centra únicamente en la estética de la presentación final, sino también en la complejidad y las habilidades que implica la creación de la presentación. Por ello, solo pueden disfrutarla plenamente aquellas personas con un alto nivel de conocimientos en el campo de las tecnologías informáticas que la acompañan. Por otro lado, muchas de las obras de arte creadas son principalmente estéticas o divertidas, y pueden ser disfrutadas por el público en general.
El arte de instalación digital constituye un amplio campo de actividad e incorpora muchas formas. Algunas se asemejan a las instalaciones de video, en particular las obras a gran escala que involucran proyecciones y captura de video en vivo . Al utilizar técnicas de proyección que mejoran la impresión de envoltura sensorial de la audiencia, muchas instalaciones digitales intentan crear entornos inmersivos. Otras van incluso más allá e intentan facilitar una inmersión completa en reinos virtuales . Este tipo de instalación es generalmente específica del sitio , escalable y sin dimensionalidad fija , lo que significa que puede reconfigurarse para adaptarse a diferentes espacios de presentación. [36]
"Screen" (2003) de Noah Wardrip-Fruin es un ejemplo de arte de instalación digital interactiva que hace uso de un entorno virtual automático de cueva para crear una experiencia interactiva. [37] "Boundary Functions" de Scott Snibbe es un ejemplo de arte de instalación digital de realidad aumentada, que responde a las personas que ingresan a la instalación dibujando líneas entre las personas, indicando su espacio personal. [35]
El arte de Internet es arte digital que utiliza las características específicas de Internet y se exhibe en Internet.
La cadena de bloques, y más específicamente los NFT, se asocian con el arte digital desde la locura de los NFT de 2020 y 2021. El arte digital es un caso de uso común para los NFT. [38] Al acuñar una pieza de arte digital, se demuestra que el propietario del NFT es el propietario de la obra de arte. [39] Si bien la tecnología recibió muchas críticas y tiene muchas fallas relacionadas con el plagio y el fraude ( debido a su naturaleza casi completamente desregulada ), [40] las casas de subastas, museos y galerías de todo el mundo iniciaron colaboraciones y asociaciones con artistas digitales, vendiendo NFT asociados con obras de arte digitales ( a través de plataformas NFT ) y exhibiendo esas obras de arte ( asociadas a los respectivos NFT ) tanto en galerías virtuales como en pantallas, monitores y televisores de la vida real. [41] [42] [43]
En marzo de 2024, Sotheby's presentó una subasta que destacaba las contribuciones significativas de los artistas digitales durante la década anterior, [44] una de las muchas subastas de obras de arte digitales que batieron récords realizadas por la casa de subastas. Estas subastas analizan en términos generales el impacto cultural del arte digital en el siglo XXI y presentaron obras de artistas como Jennifer & Kevin McCoy , Vera Molnár , Claudia Hart , Jonathan Monaghan y Sarah Zucker . [45] [46]
Entre los teóricos e historiadores del arte más destacados en este campo se incluyen:
Oliver Grau , Jon Ippolito , Christiane Paul , Frank Popper , Jasia Reichardt , Mario Costa , Christine Buci-Glucksmann , Dominique Moulon , Robert C. Morgan , Roy Ascott , Catherine Perret , Margot Lovejoy , Edmond Couchot , Tina Rivers Ryan , Fred Forest y Edward A. Shanken .
Además de la creación de arte original, se han generado métodos de investigación que utilizan IA para analizar cuantitativamente colecciones de arte digital. Esto ha sido posible gracias a la digitalización a gran escala de obras de arte en las últimas décadas. [47] Aunque el objetivo principal de la digitalización era permitir la accesibilidad y la exploración de estas colecciones, el uso de IA para analizarlas ha generado nuevas perspectivas de investigación. [48]
Dos métodos computacionales, la lectura atenta y la observación a distancia, son los enfoques típicos utilizados para analizar el arte digitalizado. [49] La lectura atenta se centra en aspectos visuales específicos de una pieza. Algunas tareas realizadas por máquinas en los métodos de lectura atenta incluyen la autenticación computacional del artista y el análisis de pinceladas o propiedades de textura. Por el contrario, a través de los métodos de observación a distancia, la similitud en toda una colección para una característica específica se puede visualizar estadísticamente. Las tareas comunes relacionadas con este método incluyen la clasificación automática, la detección de objetos, las tareas multimodales, el descubrimiento de conocimiento en historia del arte y la estética computacional. [48] Mientras que la observación a distancia incluye el análisis de grandes colecciones, la lectura atenta involucra una sola pieza de arte.
Si bien el arte digital 2D y 3D es beneficioso porque permite la preservación de la historia que de otro modo habría sido destruida por eventos como desastres naturales y guerras, existe la cuestión de quién debería ser el propietario de estos escaneos 3D, es decir, quién debería ser el propietario de los derechos de autor digitales. [50]
Varias plataformas en línea se han vuelto esenciales para que los artistas digitales compartan, promuevan y vendan su trabajo. Estas plataformas brindan a los artistas acceso a audiencias globales y fomentan un sentido de comunidad, democratizando el mundo del arte y cambiando la forma en que se crea, se consume y se aprecia el arte. [51] [52]
A la derecha llama la atención el inmenso óleo fotográfico "Gala desnuda mirando al mar que a 18 metros aparece el presidente Lincoln" (1975), nueva muestra anticipadora de Dalí que representa, en este caso, el primer ejemplo de utilización de imagen digitalizada en la pintura.[A la derecha, llama la atención el inmenso óleo fotográfico "Gala desnuda mirando al mar que desde 18 metros aparece como Lincoln (1975), nueva muestra anticipadora de Dalí que representa, en este caso, el primer ejemplo del uso de la imagen digitalizada en pintura.]
No hay nada que impida que alguien en línea vea, copie y comparta un archivo de arte digital, pero gracias a los NFT, no pueden fingir la posesión de la obra de arte. Los NFT hacen posible tener la propiedad exclusiva del arte digital, algo que antes era imposible.Cf. Trautman, Lawrence J. (2022). "Arte virtual y tokens no fungibles". Hofstra Law Review . 50 (361): 372 y sig. doi :10.2139/ssrn.3814087. S2CID 234830426.Trautman hace referencia a Zittrain, Jonathan; Marks, Will (7 de abril de 2021). "Lo que los críticos no entienden sobre los NFT. La complejidad y arbitrariedad de los tokens no fungibles son una gran parte de su atractivo". The Atlantic . Consultado el 11 de enero de 2023 .
Sin embargo, el comprador no está adquiriendo nada que solo él pueda usar. (...) un comprador de NFT no está comprando una obra, sino un token disponible públicamente que se vincula a una obra. (...) El token en sí es visible para todos, al igual que la obra a la que apunta, por lo que cualquier otra persona puede ver la obra y descargarla. Y la mayoría de las transacciones de NFT no pretenden transmitir derechos de autor u otros intereses de propiedad intelectual con respecto a la obra en cuestión (...) Según estos términos, muchas compras de NFT son similares a adquirir una obra de arte que, sin embargo, permanece en la galería donde se vendió, abierta todo el tiempo a los miembros del público, que pueden obtener una copia impresa gratuita de la obra después de su visita.