stringtranslate.com

Animación tradicional

Pintura con pintura acrílica sobre el reverso de un celuloide de animación ya entintado , aquí colocado sobre el dibujo original.

La animación tradicional (o animación clásica , animación de celuloide o animación dibujada a mano ) es una técnica de animación en la que cada cuadro se dibuja a mano. La técnica fue la forma dominante de animación del siglo XX, hasta que se produjo un cambio hacia la animación por computadora en la industria, como la tinta y la pintura digitales y la animación por computadora en 3D .

Proceso

Escritura y guion gráfico

La producción de animación suele comenzar después de que una historia se convierte en un guion de película de animación, del cual se deriva un guion gráfico . Un guion gráfico tiene una apariencia similar a los paneles de un cómic y es un desglose plano a plano de la puesta en escena, la actuación y los movimientos de cámara que estarán presentes en la película. Las imágenes permiten al equipo de animación planificar el flujo de la trama y la composición de las imágenes. Los artistas del guion gráfico se reunirán regularmente con el director y pueden volver a dibujar o "rehacer" una secuencia muchas veces antes de que reciba la aprobación final.

Grabación de voz

Antes de comenzar la animación, se graba una banda sonora preliminar o una pista de borrador para que la animación pueda sincronizarse con mayor precisión con la banda sonora. Dada la lentitud con la que se produce la animación tradicional, casi siempre es más fácil sincronizar la animación con una banda sonora preexistente que sincronizar una banda sonora con una animación preexistente. Una banda sonora de dibujos animados completa contará con música , efectos de sonido y diálogos interpretados por actores de voz . La pista de borrador que se usa durante la animación generalmente contiene solo las voces, las canciones que los personajes deben cantar y pistas temporales de partitura musical; la partitura final y los efectos de sonido se agregan durante la posproducción .

En el caso de la animación japonesa y la mayoría de los dibujos animados con sonido anteriores a 1930, el sonido se grababa con post-sincronización ; la banda sonora se grababa después de que se terminaban los elementos de la película al ver la película y realizar los diálogos, la música y los efectos de sonido necesarios. Algunos estudios, en particular Fleischer Studios , continuaron con la post-sincronización de sus dibujos animados durante la mayor parte de la década de 1930, lo que permitió la presencia de las "ad-libs murmuradas" presentes en muchos dibujos animados de Popeye el marino y Betty Boop . [1]

Diseño, cronometraje y maquetación

Cuando los guiones gráficos se envían a los departamentos de diseño, los diseñadores de personajes preparan hojas modelo para todos los personajes y accesorios que aparecen en la película; y estas se utilizan para ayudar a estandarizar la apariencia, las poses y los gestos. Las hojas modelo a menudo incluirán "giros" que muestran cómo se ve un personaje u objeto en tres dimensiones junto con poses y expresiones especiales estandarizadas para que los artistas tengan una guía a la que recurrir. Se pueden producir pequeñas estatuas conocidas como maquetas para que un animador pueda ver cómo se ve un personaje en tres dimensiones. Los estilistas de fondos harán un trabajo similar para cualquier escenario y ubicación presente en el guion gráfico, y los directores de arte y los estilistas de color determinarán el estilo artístico y los esquemas de color que se utilizarán.

Un director de tiempos (que en muchos casos será el director principal) tomará la animática y analizará exactamente qué poses, dibujos y movimientos de labios se necesitarán en qué fotogramas. Se crea una hoja de exposición (o X-sheet ); se trata de una tabla impresa que desglosa la acción, el diálogo y el sonido fotograma a fotograma como guía para los animadores. Si una película se basa más fuertemente en la música, se puede preparar una hoja de compases además de una X-sheet o en lugar de ella. [2] Las hojas de compases muestran la relación entre la acción en pantalla, el diálogo y la notación musical real utilizada en la partitura.

El diseño comienza después de que los diseños están completos y aprobados por el director. Es aquí donde los artistas de diseño de fondo determinan los ángulos de la cámara, las trayectorias de la cámara, la iluminación y el sombreado de la escena. Los artistas de diseño de personajes determinarán las poses principales de los personajes en la escena y harán un dibujo para indicar cada pose. Para los cortometrajes, los diseños de personajes suelen ser responsabilidad del director. Luego, los dibujos de diseño y los guiones gráficos se unen junto con el audio y se forma una animática (que no debe confundirse con su predecesora, la Leica reel ).

Mientras se realiza la animación, los artistas de fondo pintarán los decorados sobre los que se desarrollará la acción de cada secuencia animada. Estos fondos se realizan generalmente en gouache o pintura acrílica , aunque algunas producciones animadas han utilizado fondos realizados en acuarela o pintura al óleo . Los artistas de fondo siguen muy de cerca el trabajo de los artistas de maquetación de fondos y estilistas de color (que suele recopilarse en un cuaderno de trabajo para su uso) de modo que los fondos resultantes tengan un tono armonioso con los diseños de los personajes.

Animatico

Por lo general, se crea una animación o un story reel después de grabar la banda sonora y antes de que comience la animación completa. El término "animática" fue acuñado originalmente por Walt Disney Animation Studios . Una animación normalmente consiste en imágenes del storyboard cronometradas y cortadas junto con la banda sonora. Esto permite a los animadores y directores resolver cualquier problema de guión y sincronización que pueda existir con el storyboard actual. El storyboard y la banda sonora se modifican si es necesario, y se puede crear una nueva animación y revisarla con el director hasta que el storyboard cumpla con los requisitos de los usuarios. La edición de la película en la etapa de animación evita la animación de escenas que se editarían fuera de la película. Se evita la creación de escenas que eventualmente se editarán fuera de la caricatura completa.

Animación

Boceto de una barra de clavijas de animación y medidas de tres tipos, siendo Acme el más común

En el proceso de animación tradicional, los animadores comienzan dibujando secuencias de animación en hojas de papel transparente perforadas para que encajen en las barras de clavijas de sus escritorios, a menudo usando lápices de colores , una imagen o "fotograma" a la vez. [3] Una barra de clavijas es una herramienta de animación utilizada en la animación tradicional para mantener los dibujos en su lugar. Un animador clave o animador principal dibujará los fotogramas clave o los dibujos clave en una escena, usando los diseños de los personajes como guía. El animador clave dibuja suficientes fotogramas para transmitir las poses principales dentro de la actuación de un personaje.

Mientras trabaja en una escena, un animador principal generalmente prepara una prueba a lápiz de la escena. Una prueba a lápiz es una versión mucho más preliminar de la escena animada final (a menudo desprovista de muchos detalles de los personajes y color); los dibujos a lápiz se fotografían o escanean rápidamente y se sincronizan con las bandas sonoras necesarias. Esto permite revisar y mejorar la animación antes de pasar el trabajo a sus animadores asistentes , quienes agregarán detalles y algunos de los fotogramas faltantes en la escena. El trabajo de los animadores asistentes se revisa, se prueba a lápiz y se corrige hasta que el animador principal está listo para reunirse con el director y hacer que su escena se someta a un proceso de prueba .

Una vez que se aprueba la animación principal, el animador principal envía la escena al departamento de limpieza , compuesto por los animadores de limpieza y los intermedios . Los animadores de limpieza toman los dibujos de los animadores principal y asistente y los trazan en una nueva hoja de papel, asegurándose de incluir todos los detalles presentes en las hojas del modelo original, para que la película mantenga una cohesión y consistencia en el estilo artístico. Los intermedios dibujarán los fotogramas que aún faltan entre los dibujos de los otros animadores. Este procedimiento se llama interpolación . Los dibujos resultantes se prueban nuevamente con lápiz y se someten a un proceso de prueba hasta que cumplen con los requisitos de aprobación.

En cada etapa de la animación a lápiz, el material gráfico aprobado se incorpora al carrete Leica. [4]

Este proceso es el mismo tanto para la animación de personajes como para la animación de efectos especiales , que en la mayoría de las producciones de alto presupuesto se realizan en departamentos separados. A menudo, cada personaje principal tendrá un animador o un grupo de animadores dedicados exclusivamente a dibujar ese personaje. El grupo estará formado por un animador supervisor, un pequeño grupo de animadores clave y un grupo más grande de animadores asistentes. Los animadores de efectos animan cualquier cosa que se mueva y no sea un personaje, incluidos los accesorios, los vehículos, la maquinaria y los fenómenos como el fuego , la lluvia y las explosiones . A veces, en lugar de dibujos, se utilizan varios procesos especiales para producir efectos especiales en películas animadas; la lluvia, por ejemplo, se ha creado en las películas animadas de Disney desde fines de la década de 1930 filmando imágenes de agua en cámara lenta frente a un fondo negro, con la película resultante superpuesta sobre la animación.

Tinta y pintura

Una vez que se completan las limpiezas y los dibujos intermedios para una secuencia, se preparan para un proceso conocido como tinta y pintura. Cada dibujo se transfiere del papel a una hoja fina y transparente de plástico llamada celuloide , una contracción del nombre del material celuloide . (El nitrato de celulosa inflamable original fue reemplazado más tarde por el acetato de celulosa más estable ). El contorno del dibujo se entinta o se fotocopia sobre el celuloide, y se usa gouache , acrílico o un tipo de pintura similar en los lados reversos de los celuloides para agregar colores en los tonos apropiados. La calidad transparente del celuloide permite que cada personaje u objeto en un cuadro se anime en diferentes celuloides, ya que el celuloide de un personaje se puede ver debajo del celuloide de otro; y el fondo opaco se verá debajo de todos los celuloides.

Disney sufrió un revés en su departamento de tinta y pintura debido a la Segunda Guerra Mundial . Cuando se reanudó la paz, gran parte del equipo original se desperdició porque se buscaron soluciones más económicas, lo que llevó al proceso de xerografía iniciado por Ub Iwerks . [5]

Cámara

Cuando una secuencia completa ha sido transferida a celdas, comienza el proceso de fotografía. Cada celda involucrada en un cuadro de una secuencia se coloca una sobre otra, con el fondo en la parte inferior de la pila. Se baja un trozo de vidrio sobre la obra de arte para aplanar cualquier irregularidad, y luego la imagen compuesta se fotografía en stop motion con una cámara de animación especial , también llamada cámara de tribuna . [6] Se retiran las celdas y el proceso se repite para el siguiente cuadro hasta que se haya fotografiado cada cuadro de la secuencia. Cada celda tiene orificios de registro, pequeños orificios a lo largo del borde superior o inferior de la celda, que permiten colocar la celda en las barras de clavijas correspondientes [7] delante de la cámara para garantizar que cada celda se alinee con la anterior; si las celdas no están alineadas de esa manera, la animación, cuando se reproduce a toda velocidad, parecerá "inestable". A veces, puede ser necesario fotografiar los cuadros más de una vez, para implementar superposiciones y otros efectos de cámara. Los movimientos se crean moviendo las celdas o los fondos paso a paso a lo largo de una sucesión de cuadros (la cámara no se desplaza; solo acerca y aleja la imagen).

Cámara utilizada para filmar animaciones tradicionales. Véase también Imagen aérea .

Las hojas de trabajo son creadas por los animadores y utilizadas por el operador de cámara para transferir cada dibujo de animación a la cantidad de fotogramas de película especificados por los animadores, normalmente 1 (1s, unos) o 2 (2s, twos) y, a veces, 3 (3s, threes).

A medida que las escenas salen de la fotografía final, se incorporan al carrete animatic o Leica, que reemplaza a la animación a lápiz. Una vez que se han fotografiado todas las secuencias de la producción, la película final se envía para su revelado y procesamiento, mientras que la música y los efectos de sonido finales se agregan a la banda sonora.

Proceso moderno

Tinta y pintura digital

El proceso actual, denominado "tinta y pintura digitales", es el mismo que la tinta y pintura tradicionales hasta que se completan los dibujos de animación; [8] en lugar de ser transferidos a cels, los dibujos de los animadores se escanean en una computadora o se dibujan directamente en un monitor de computadora a través de tabletas gráficas , donde se colorean y procesan utilizando uno o más de una variedad de paquetes de software. Los dibujos resultantes se componen en la computadora sobre sus respectivos fondos, que también se han escaneado en la computadora (si no se pintaron digitalmente), y la computadora genera la película final exportando un archivo de video digital , usando una grabadora de videocasete o imprimiendo en película usando un dispositivo de salida de alta resolución. El uso de computadoras permite un intercambio más fácil de ilustraciones entre departamentos, estudios e incluso países y continentes (en la mayoría de las producciones animadas estadounidenses de bajo presupuesto, la mayor parte de la animación en realidad la realizan animadores que trabajan en otros países , incluidos Corea del Sur , Taiwán , Japón , China , Singapur , México , India y Filipinas ). A medida que el costo de entintar y pintar nuevas celdas para películas animadas y programas de televisión y el uso repetido de celdas más antiguas para programas de televisión y películas animadas más nuevos aumentaron y el costo de hacer lo mismo digitalmente disminuyó [ vago ] , eventualmente, el proceso digital de tinta y pintura se convirtió en el estándar para futuras películas animadas y programas de televisión.

Implementación

Hanna-Barbera fue el primer estudio de animación estadounidense en implementar un sistema de animación por computadora para el uso de tinta y pintura digital. [9] Tras un compromiso con la tecnología en 1979, el científico informático Marc Levoy dirigió el Laboratorio de Animación de Hanna-Barbera de 1980 a 1983, desarrollando un sistema de tinta y pintura que se utilizó en aproximadamente un tercio de la producción doméstica de Hanna-Barbera, comenzando en 1984 y continuando hasta que fue reemplazado por software de terceros en 1996. [9] [10] Se probó por primera vez en los episodios de Pac-Man "Nighty Nightmares" y "The Pac-Mummy". Además de un ahorro de costos en comparación con la pintura tradicional de celuloide de 5 a 1, el sistema de Hanna-Barbera también permitió efectos de cámara multiplano evidentes en producciones de HB como Un cachorro llamado Scooby-Doo (1988). [11] Los archivos de computadora para estos proyectos no fueron archivados y los shows mismos fueron impresos en video, lo que dificultó la remasterización debido a su falta de alta resolución. [12]

La tinta y la pintura digitales se han utilizado en Walt Disney Animation Studios desde 1989, donde se utilizaron para la toma final del arcoíris en La Sirenita . Todas las películas animadas tradicionales de Disney posteriores se entintaron y pintaron digitalmente (empezando por The Rescuers Down Under , que también fue la primera película importante en utilizar completamente tinta y pintura digitales), utilizando la tecnología CAPS (Computer Animation Production System) patentada de Disney, desarrollada principalmente por Pixar Animation Studios . El sistema CAPS permitió a los artistas de Disney hacer uso de técnicas de línea de tinta de color que en su mayoría se perdieron durante la era de la xerografía, así como efectos multiplano, sombreado combinado y una integración más sencilla con fondos CGI 3D (como en la secuencia del salón de baile en la película de 1991 La bella y la bestia ), accesorios y personajes. [13] [14] Los estudios rivales en la década de 1990 también se adaptaron a los procesos de pintura digital, utilizando software como Animo , [15] USAnimation , [16] Toonz , [17] y Pixibox . [18]

Con el tiempo, muchos estudios cambiaron al proceso de tinta y pintura digital, aunque muchos proyectos de televisión tomaron más tiempo. Muchos cineastas y estudios no querían cambiar al proceso de tinta y pintura digital porque sentían que la animación coloreada digitalmente se vería demasiado sintética y perdería el atractivo estético del celuloide no computarizado para sus proyectos. Muchas series de televisión animadas todavía se animaban en otros países utilizando el proceso tradicional de tinta y pintura en celuloide hasta 2004, aunque la mayoría de ellas cambiaron al proceso digital en algún momento durante su carrera. La última película importante que utilizó tinta y pintura tradicionales fue Millennium Actress (2001) de Satoshi Kon ; Las últimas grandes producciones de animación en Occidente en utilizar el proceso tradicional fueron Bob Esponja de Nickelodeon , Los Simpsons y El rey de la colina de Fox , Las Chicas Superpoderosas y Ed, Edd y Eddy de Cartoon Network , la última de las cuales también es la última caricatura en cambiar a Tinta y pintura digital en Occidente, y Dragon Tales de PBS Kids , todas las cuales cambiaron a pintura digital entre 2000 y 2004, [19] mientras que la última gran producción animada en general en abandonar la animación cel fue la adaptación televisiva de Sazae-san , que se mantuvo fiel a la técnica hasta el 29 de septiembre de 2013, cuando cambió a la animación completamente digital el 6 de octubre de 2013. Antes de esto, la serie adoptó la animación digital únicamente para sus créditos iniciales en 2009, pero mantuvo el uso de cels tradicionales para el contenido principal de cada episodio. [20] Las producciones menores, como Hair High (2004) de Bill Plympton , han utilizado celuloide tradicionales mucho después de la introducción de las técnicas digitales. La mayoría de los estudios actuales utilizan uno de varios paquetes de software de alta gama, como Toon Boom Harmony , Toonz (OpenToonz), Animo y RETAS , o incluso aplicaciones de nivel de consumidor como Adobe Flash , Toon Boom Technologies y TV Paint .

Técnicas

Celdas

Esta imagen muestra cómo dos celdas transparentes, cada una con un carácter diferente dibujado en ellas, y un fondo opaco se fotografían juntas para formar la imagen compuesta.

El proceso de animación por celdas fue inventado por Earl Hurd y John Bray en 1915. La celda es una innovación importante para la animación tradicional, ya que permite que algunas partes de cada cuadro se repitan de un cuadro a otro, ahorrando así trabajo. Un ejemplo sencillo sería una escena con dos personajes en pantalla, uno de los cuales está hablando y el otro está de pie en silencio. Como el último personaje no se mueve, se puede mostrar en esta escena utilizando solo un dibujo, en una celda, mientras que se utilizan varios dibujos en varias celdas para animar al personaje que habla.

Para un ejemplo más complejo, considere una secuencia en la que una persona coloca un plato sobre una mesa. La mesa permanece inmóvil durante toda la secuencia, por lo que se puede dibujar como parte del fondo. El plato se puede dibujar junto con el personaje a medida que este lo coloca sobre la mesa. Sin embargo, una vez que el plato está sobre la mesa, ya no se mueve, aunque la persona continúa moviéndose mientras aleja su brazo del plato. En este ejemplo, después de que la persona deja el plato, el plato se puede dibujar en una celda separada de ella. Los fotogramas posteriores presentan nuevas celdas de la persona, pero el plato no tiene que volver a dibujarse ya que no se mueve; la misma celda del plato se puede utilizar en cada fotograma restante que aún esté sobre la mesa. Las pinturas de celdas se fabricaron en realidad en versiones sombreadas de cada color para compensar la capa adicional de celda agregada entre la imagen y la cámara; en este ejemplo, la placa inmóvil se pintaría un poco más brillante para compensar el desplazamiento de una capa hacia abajo.

En la televisión y otras producciones de bajo presupuesto, las celdas se solían "reciclar" (es decir, se repetía una secuencia de celdas varias veces) e incluso se archivaban y reutilizaban en otros episodios. Una vez terminada la película, las celdas se tiraban a la basura o, especialmente en los primeros días de la animación, se lavaban y se reutilizaban para la siguiente película. En algunos casos, algunas de las celdas se guardaban en el "archivo" para utilizarlas una y otra vez en el futuro con el fin de ahorrar dinero. Algunos estudios guardaban una parte de las celdas y las vendían en las tiendas de los estudios o las regalaban a los visitantes.

Superposición de celdas

Una superposición de celuloide es una celuloide con objetos inanimados que se utiliza para dar la impresión de un primer plano cuando se coloca sobre un marco listo. [21] Esto crea la ilusión de profundidad, pero no tanta como lo haría una cámara multiplano. Una versión especial de la superposición de celuloide se llama superposición de línea , hecha para completar el fondo en lugar de hacer el primer plano, y se inventó para lidiar con la apariencia esquemática de los dibujos xeroxados. El fondo se pintó primero como formas y figuras en colores planos, que contenían bastante pocos detalles. Luego, se colocó una celuloide con líneas negras detalladas directamente sobre ella, cada línea se dibuja para agregar más información a la forma o figura subyacente y darle al fondo la complejidad que necesitaba. De esta manera, el estilo visual del fondo coincidirá con el de las celuloide de caracteres xeroxados. A medida que evolucionó el proceso xerográfico, la superposición de líneas quedó atrás.

Animación pre-celda

Cómo se hacen los dibujos animados (1919), que muestra personajes hechos con papel recortado

En las primeras caricaturas realizadas antes del uso del celuloide, como Gertie the Dinosaur (1914), todo el marco, incluido el fondo y todos los personajes y elementos, se dibujaban en una sola hoja de papel y luego se fotografiaban. Todo tenía que volver a dibujarse para cada cuadro que contenía movimientos. Esto condujo a una apariencia "nerviosa"; imagine ver una secuencia de dibujos de una montaña, cada uno ligeramente diferente del anterior. La animación anterior al celuloide se mejoró más tarde mediante el uso de técnicas como el sistema de corte y rasgado inventado por Raoul Barre ; el fondo y los objetos animados se dibujaban en papeles separados. [22] Se hacía un marco eliminando todas las partes en blanco de los papeles donde se dibujaban los objetos antes de colocarlos sobre los fondos y finalmente fotografiarlos.

Animación limitada

En producciones de bajo presupuesto, los atajos disponibles a través de la técnica de celuloide se utilizan ampliamente. Por ejemplo, en una escena en la que una persona está sentada en una silla y hablando, la silla y el cuerpo de la persona pueden ser los mismos en cada cuadro; solo se vuelve a dibujar su cabeza, o tal vez incluso su cabeza permanece igual mientras que solo se mueve su boca. Esto se conoce como animación limitada . [23] El proceso fue popularizado en dibujos animados teatrales por United Productions of America y se utilizó en la mayoría de las animaciones para televisión , especialmente la de Hanna-Barbera . El resultado final no parece muy realista, pero es económico de producir y, por lo tanto, permite que se hagan dibujos animados con presupuestos televisivos pequeños.

"Disparando de dos en dos"

Los personajes en movimiento suelen filmarse "en pares". Se muestra un dibujo por cada dos fotogramas de la película (que normalmente se ejecuta a 24 fotogramas por segundo), lo que significa que solo hay 12 dibujos por segundo. [24] Aunque la tasa de actualización de la imagen es baja, la fluidez es satisfactoria para la mayoría de los sujetos. Sin embargo, cuando se requiere que un personaje realice un movimiento rápido, generalmente es necesario volver a animar "en uno", ya que los "dos" son demasiado lentos para transmitir el movimiento adecuadamente. Una combinación de las dos técnicas mantiene al ojo engañado sin costos de producción innecesarios.

El animador nominado al Premio de la Academia Bill Plympton es conocido por su estilo de animación que utiliza muy pocos intermedios y secuencias que se hacen "de tres en tres" o "de cuatro en cuatro", manteniendo cada dibujo en la pantalla de 18 a 16 de segundo. [25] Si bien Plympton usa retenciones de tres cuadros casi constantes, a veces la animación que simplemente promedia ocho dibujos por segundo también se denomina "de tres en tres" y generalmente se realiza para cumplir con las restricciones presupuestarias, junto con otras medidas de reducción de costos, como mantener el mismo dibujo de un personaje durante un tiempo prolongado o hacer una panorámica sobre una imagen fija, [26] técnicas que se usan a menudo en producciones de televisión de bajo presupuesto. [27] También es común en el anime , donde se sacrifica la fluidez en lugar de un cambio hacia la complejidad en los diseños y el sombreado (en contraste con los diseños más funcionales y optimizados de la tradición occidental); Incluso las películas de gran presupuesto como las del Studio Ghibli emplean toda la gama: desde la animación fluida "en unos" en tomas seleccionadas (normalmente acentos de acción rápida) hasta la animación común "en tres" para diálogos normales y tomas de ritmo lento.

Bucles de animación

Un caballo animado mediante rotoscopia a partir de fotografías del siglo XIX de Eadweard Muybridge . La animación consta de 8 dibujos que se repiten una y otra vez. Este ejemplo también está "filmado de dos en dos", es decir, se muestra a 12 dibujos por segundo.

La creación de bucles de animación o ciclos de animación es una técnica que ahorra trabajo para animar movimientos repetitivos, como un personaje caminando o una brisa que sopla entre los árboles. En el caso de caminar, el personaje se anima dando un paso con el pie derecho y luego un paso con el pie izquierdo. El bucle se crea de modo que, cuando la secuencia se repite, el movimiento sea continuo. En general, se utilizan solo con moderación en producciones con presupuestos moderados o altos.

El corto Walking de Ryan Larkin , nominado al Oscar en 1969 por la National Film Board of Canada, hace un uso creativo de los bucles. Además, un video musical promocional de Groovies de Cartoon Network con la canción "Circles" de Soul Coughing se burla de los bucles de animación que suelen verse en Los Picapiedra , en el que Fred y Barney (junto con varios personajes de Hanna-Barbera que se emitieron en Cartoon Network), supuestamente caminando por una casa, se preguntan por qué pasan una y otra vez por la misma mesa y el mismo jarrón.

Proceso multiplano

El proceso multiplano es una técnica que se utiliza principalmente para dar una sensación de profundidad o paralaje a las películas animadas bidimensionales. Para utilizar esta técnica en la animación tradicional, la obra de arte se pinta o se coloca en capas separadas llamadas planos. Estos planos, normalmente construidos con planos de vidrio transparente o plexiglás, se alinean y se colocan con distancias específicas entre cada plano. [28] El orden en el que se colocan los planos, y la distancia entre ellos, está determinado por qué elemento de la escena está en el plano, así como por la profundidad deseada de toda la escena. [29] Una cámara, montada encima o delante de los planos, mueve su foco hacia o lejos de los planos durante la captura de los fotogramas de animación individuales. En algunos dispositivos, los planos individuales se pueden mover hacia o lejos de la cámara. Esto da al espectador la impresión de que se está moviendo a través de las capas separadas de arte como si estuviera en un espacio tridimensional.

El dispositivo más famoso utilizado para la animación multiplano fue la cámara multiplano . Este dispositivo, diseñado originalmente por el ex animador / director de Walt Disney Studios Ub Iwerks , es una grúa de cámara vertical de arriba hacia abajo que filmaba escenas pintadas en múltiples planos de vidrio ajustables individualmente. [28] Los planos móviles permitían una profundidad variable dentro de escenas animadas individuales. [28] En años posteriores, Disney Studios adoptaría esta tecnología para sus propios usos. Diseñada en 1937 por William Garity , la cámara multiplano utilizada para la película Blancanieves y los siete enanitos utilizó ilustraciones pintadas en hasta siete planos móviles separados, así como una cámara vertical de arriba hacia abajo. [30]

Historia

Los predecesores de esta técnica y el equipo utilizado para implementarla comenzaron a aparecer a fines del siglo XIX. Los paneles de vidrio pintados a menudo se usaban en tomas mate y tomas de vidrio, [31] como se ve en el trabajo de Norman Dawn . [32] En 1923, Lotte Reiniger y su equipo de animación construyeron una de las primeras estructuras de animación multiplano, un dispositivo llamado Tricktisch. Su diseño vertical de arriba hacia abajo permitía el ajuste superior de planos estacionarios individuales. El Tricktisch se utilizó en la filmación de Las aventuras del príncipe Achmed , una de las obras más conocidas de Reiniger. [33] Los futuros dispositivos de animación multiplano generalmente usarían el mismo diseño vertical que el dispositivo de Reiniger. Una notable excepción a esta tendencia fue la Setback Camera, desarrollada y utilizada por Fleischer Studios . Este dispositivo usaba modelos tridimensionales en miniatura de decorados, con celdas animadas colocadas en varias posiciones dentro del decorado. Esta colocación daba la apariencia de objetos moviéndose delante y detrás de los personajes animados, y a menudo se la denominaba "Método de mesa". [34]

Impacto

La difusión y el desarrollo de la animación multiplano ayudaron a los animadores a abordar los problemas con el seguimiento del movimiento y la profundidad de la escena, y redujeron los tiempos de producción y los costos de las obras animadas. [28] En una grabación de 1957, [35] Walt Disney explicó por qué el seguimiento del movimiento era un problema para los animadores, así como lo que la animación multiplano podía hacer para resolverlo. Utilizando una imagen fija bidimensional de una granja animada de noche, Disney demostró que al hacer zoom en la escena, utilizando técnicas de animación tradicionales de la época, aumentaba el tamaño de la luna. En la experiencia de la vida real, la luna no aumentaría de tamaño a medida que un espectador se acercara a una granja. La animación multiplano resolvió este problema separando la luna, la granja y las tierras de cultivo en planos separados, siendo la luna la más alejada de la cámara. Para crear el efecto de zoom, los dos primeros planos se acercaron a la cámara durante la filmación, mientras que el plano con la luna permaneció a su distancia original. [36] Esto proporcionó una profundidad y plenitud a la escena que se parecía más a la vida real, lo que era un objetivo destacado para muchos estudios de animación en ese momento.

Xerografía

La técnica de copia electrostática , llamada xerografía , que Ub Iwerks aplicó a la animación en los estudios Walt Disney a finales de los años 50 permitió copiar los dibujos directamente sobre las celdas, eliminando gran parte de la parte de "entintado" del proceso de tinta y pintura. [37] Esto permitió ahorrar tiempo y dinero, y también permitió incluir más detalles y controlar el tamaño de los objetos y personajes fotocopiados. Al principio, el resultado era un aspecto más esquemático, pero la técnica fue mejorando con el tiempo.

El animador e ingeniero de Disney Bill Justice había patentado un precursor del proceso Xerox en 1944, en el que los dibujos hechos con un lápiz especial se transferían a una celda mediante presión y luego se fijaban. No se sabe si el proceso se utilizó alguna vez en animación. [38]

El método xerográfico fue probado por primera vez por Disney en algunas escenas de La bella durmiente y se utilizó por primera vez en su totalidad en el cortometraje Goliat II , mientras que el primer largometraje que utilizó completamente este proceso fue Cien y un dálmatas (1961). El estilo gráfico de esta película estuvo fuertemente influenciado por el proceso. En esta y las películas posteriores todavía se utilizaba algo de entintado a mano junto con la xerografía cuando se necesitaban líneas de colores distintos. Más tarde, se empezaron a utilizar tóners de colores y se podían utilizar varios colores de línea distintos, incluso simultáneamente. Por ejemplo, en Los rescatadores los contornos de los personajes son grises. Se utilizaron tóners blancos y azules para efectos especiales, como nieve y agua.

El proceso APT

El proceso APT (transferencia de fotografías de animación) , inventado por Dave Spencer para la película de Disney de 1985 El caldero mágico , era una técnica para transferir el arte de los animadores a celuloide. Básicamente, el proceso era una modificación de un proceso reprofotográfico; el trabajo de los artistas se fotografiaba en una película "litográfica" de alto contraste y la imagen del negativo resultante se transfería a un celuloide cubierto con una capa de tinte sensible a la luz. El celuloide se exponía a través del negativo. Luego se utilizaban productos químicos para eliminar la parte no expuesta. Los detalles pequeños y delicados se seguían entintando a mano si era necesario. Spencer recibió un premio de la Academia por logros técnicos por desarrollar este proceso.

Rotoscopia

La rotoscopia es un método de animación tradicional inventado por Max Fleischer en 1915, en el que la animación se "traza" sobre imágenes reales de actores y escenarios. [39] Tradicionalmente, la acción en vivo se imprimirá cuadro por cuadro y se registrará. Luego se coloca otra hoja de papel sobre las impresiones de acción en vivo y la acción se traza cuadro por cuadro utilizando una caja de luz. El resultado final todavía parece dibujado a mano, pero el movimiento será notablemente realista. Las películas Waking Life y American Pop son películas rotoscopiadas de larga duración. La animación rotoscopiada también aparece en los videos musicales de la canción " Take On Me " de A-ha y " Heartless " de Kanye West . En la mayoría de los casos, la rotoscopia se utiliza principalmente para ayudar a la animación de seres humanos renderizados de manera realista, como en Blancanieves y los siete enanitos , Peter Pan y La bella durmiente .

Más tarde se inventó un método relacionado con la rotoscopia convencional para la animación de objetos sólidos inanimados, como automóviles, barcos o puertas. Se construía un pequeño modelo en vivo del objeto requerido y se pintaba de blanco, mientras que los bordes del modelo se pintaban con finas líneas negras. Luego, el objeto se filmaba según lo requerido para la escena animada moviendo el modelo, la cámara o una combinación de ambos, en tiempo real o utilizando animación stop-motion. Luego, los fotogramas de la película se imprimían en papel, mostrando un modelo formado por las líneas negras pintadas. Después de que los artistas agregaran detalles al objeto que no estaban presentes en la fotografía en vivo del modelo, se fotocopiaba en celuloide. Un ejemplo notable es el automóvil de Cruella de Vil en Cien y un dálmatas de Disney . El proceso de transferencia de objetos 3D a celuloide mejoró mucho en la década de 1980, cuando los gráficos por computadora avanzaron lo suficiente como para permitir la creación de objetos 3D generados por computadora que podían manipularse de cualquier manera que los animadores quisieran y luego imprimirse como contornos en papel antes de ser copiados en celuloide mediante xerografía o el proceso APT. Esta técnica se utilizó en películas de Disney como Oliver and Company (1988) y La Sirenita (1989). Este proceso ha sido más o menos reemplazado por el uso del sombreado de celuloide.

Relacionados con la rotoscopia están los métodos de vectorización de metraje de acción en vivo, con el fin de lograr un aspecto muy gráfico, como en la película A Scanner Darkly de Richard Linklater .

Híbridos de acción real

De manera similar a los híbridos de animación por computadora y animación tradicional descritos anteriormente, ocasionalmente una producción combinará imágenes de acción en vivo y animadas. Las partes de acción en vivo de estas producciones generalmente se filman primero, y los actores simulan que están interactuando con los personajes animados, los accesorios o el escenario; luego se agregará animación al metraje más tarde para que parezca que siempre ha estado allí. Al igual que la rotoscopia, este método rara vez se utiliza, pero cuando se lo hace, se puede hacer con un efecto fantástico, sumergiendo a la audiencia en un mundo de fantasía donde los humanos y los dibujos animados coexisten. Los primeros ejemplos incluyen los dibujos animados mudos Out of the Inkwell (comenzados en 1919) de Max Fleischer y Alice Comedies de Walt Disney (comenzadas en 1923). La acción en vivo y la animación se combinaron más tarde en películas como Song of the South (1946), The Incredible Mr. Limpet , Mary Poppins (ambas en 1964), Who Framed Roger Rabbit (1988), Cool World (1992), Space Jam (1996), Looney Tunes: Back in Action (2003), The SpongeBob SquarePants Movie (2004) y Enchanted (2007), entre muchas otras. La técnica también se ha utilizado significativamente en comerciales de televisión, especialmente para cereales de desayuno comercializados para niños con el fin de interesarlos y aumentar las ventas.

Animación de efectos especiales

Además de los personajes, objetos y fondos animados tradicionalmente, se utilizan muchas otras técnicas para crear elementos especiales como humo, relámpagos y "magia", y para dar a la animación, en general, una apariencia visual distintiva. Hoy en día, los efectos especiales se hacen principalmente con computadoras, pero antes tenían que hacerse a mano. Para producir estos efectos, los animadores usaban diferentes técnicas, como pincel seco , aerógrafo , carboncillo, lápiz graso , animación a contraluz, pantallas difusoras, filtros o geles . Por ejemplo, el segmento de la Suite del Cascanueces en Fantasía tiene una secuencia de hadas donde se usan celuloide punteados , creando un aspecto pastel suave.

Técnicas modernas

Los métodos mencionados anteriormente describen las técnicas de un proceso de animación que originalmente dependía de celuloide en sus etapas finales, pero los celuloide pintados son raros hoy en día, ya que la computadora se traslada al estudio de animación y los dibujos de contorno generalmente se escanean en la computadora y se rellenan con pintura digital en lugar de transferirse a celuloide y luego colorearse a mano. [40] Los dibujos se componen en un programa de computadora en muchas "capas" transparentes de la misma manera que se hace con celuloide, [41] y se convierten en una secuencia de imágenes que luego se pueden transferir a película o convertir a un formato de video digital . [42]

Ahora también es posible que los animadores dibujen directamente en un ordenador utilizando una tableta gráfica como una Cintiq o un dispositivo similar, donde los dibujos de contorno se realizan de forma similar a como se harían en papel. El corto de Goofy How To Hook Up Your Home Theater (2007) representó el primer proyecto de Disney basado en la tecnología sin papel disponible en la actualidad. Algunas de las ventajas son la posibilidad y el potencial de controlar el tamaño de los dibujos mientras se trabaja en ellos, dibujando directamente sobre un fondo multiplano y eliminando la necesidad de fotografiar pruebas de línea y escanear.

Aunque la animación tradicional ahora se hace comúnmente con computadoras, es distinta de la animación por computadora en 3D , como Toy Story , Shrek , Jimmy Neutron: Boy Genius y Ice Age . La animación tradicional y la animación por computadora en 3D se pueden usar juntas, como en Titan AE de Don Bluth y Hércules , Tarzán , Atlantis: El imperio perdido y El planeta del tesoro de Disney . Algunas series de anime y animación western recientes , como Ghost in the Shell , Neon Genesis Evangelion y Cowboy Bebop , han aplicado ambas técnicas de animación. El ejecutivo de DreamWorks Jeffrey Katzenberg acuñó el término "animación tradicional" para describir las películas animadas producidas por su estudio que incorporaban elementos de la animación tradicional y por computadora por igual, como La carretera hacia El Dorado , Spirit: El corcel indomable y Simbad: La leyenda de los siete mares .

Muchos videojuegos como Viewtiful Joe , The Legend of Zelda: The Wind Waker , Ico , Ōkami , Mirror's Edge y otros usan filtros de animación o sistemas de iluminación de " cel-shading " para hacer que su animación 3D completa parezca como si estuviera dibujada en un estilo cel-style tradicional. Esta técnica también se usó en la película animada Appleseed , y la animación 3D cel-shading generalmente se integra con la animación cel en las películas de Disney y en muchos programas de televisión, como Futurama de Fox , Padre de familia y American Dad! y las series animadas de Nickelodeon Invader Zim y Los padrinos mágicos . En una escena de la película de Pixar de 2007 Ratatouille , una ilustración de Gusteau (en su libro de cocina) le habla a Remy (quien, en esa escena, estaba perdido en las alcantarillas de París) como un producto de la imaginación de Remy; esta escena también se considera un ejemplo de cel-shading en una película animada. Más recientemente, cortos animados como Paperman , Feast y The Dam Keeper han utilizado un estilo más distintivo de animación 3D con sombreado de celdas, capturando una apariencia similar a la de una "pintura en movimiento".

Computadoras y cámaras de video digitales

Entre los tipos más comunes de cámaras de tribuna para animación se encontraba la Oxberry. Estas cámaras siempre estaban hechas de aluminio anodizado negro y, por lo general, tenían dos barras de clavijas, una en la parte superior y otra en la parte inferior de la caja de luz. La Oxberry Master Series tenía cuatro barras de clavijas, dos arriba y dos abajo, y a veces también utilizaba una "barra de clavijas flotante". La altura de la columna en la que se montaba la cámara determinaba la cantidad de zoom que se podía lograr en una obra de arte. Estas cámaras eran aparatos mecánicos enormes que podían pesar cerca de una tonelada y que tardaban horas en desmontarse o montarse.

En los últimos años de la aparición de la cámara de tribuna de animación, se incorporaron motores paso a paso controlados por ordenador a los distintos ejes de movimiento de la cámara, lo que permitió ahorrar muchas horas de manipulación manual por parte de operadores humanos. Poco a poco, las técnicas de control de movimiento se fueron adoptando en toda la industria.

Los procesos de pintura y tinta digitales gradualmente hicieron que estas técnicas y equipos de animación tradicionales quedaran obsoletos.

Las computadoras y las cámaras de video digitales también se pueden utilizar como herramientas en la animación tradicional con celuloide sin afectar la película directamente, ayudando a los animadores en su trabajo y haciendo que todo el proceso sea más rápido y fácil. Hacer los diseños en una computadora es mucho más efectivo que hacerlo con métodos tradicionales. [43] Además, las cámaras de video brindan la oportunidad de ver una "vista previa" de las escenas y cómo se verán cuando estén terminadas, lo que permite a los animadores corregirlas y mejorarlas sin tener que completarlas primero. Esto puede considerarse una forma digital de prueba con lápiz .

La última película animada de Disney que utilizó su cámara multiplano fue La Sirenita , aunque el trabajo se subcontrató porque el equipo de Disney no estaba operativo en ese momento. [44] El uso de la cámara multiplano o dispositivos similares disminuyó debido a los costos de producción y el auge de la animación digital. Comenzando en gran medida con el uso de CAPS , las cámaras multiplano digitales ayudarían a agilizar el proceso de agregar capas y profundidad a las escenas animadas.

Véase también

Referencias

Citas

  1. ^ Sfetcu, Nicolae (7 de mayo de 2014). Animación y dibujos animados . Publicaciones multimedia.
  2. ^ Laybourne 1998, págs. 202-203.
  3. ^ Laybourne 1998, pág. xv.
  4. ^ Laybourne 1998, págs. 105-107.
  5. ^ Thomas y Johnston 1995, págs. 280–281.
  6. ^ Laybourne 1998, págs. 302–313.
  7. ^ "Peg bars, Animation Disk & Desk". ANIMATO Animation Equipment . Archivado desde el original el 14 de mayo de 2011. Consultado el 1 de enero de 2017 .
  8. ^ Laybourne 1998, pág. 233.
  9. ^ ab Jones, Angie. (2007). Pensar en la animación: acortar la brecha entre 2D y CG. Boston, MA: Thomson Course Technology. ISBN 978-1-59863-260-6.OCLC 228168598  .
  10. ^ Levoy, Marc. «Medalla conmemorativa Charles Goodwin Sands de 1976». Gráficos informáticos en la Universidad de Stanford . Consultado el 20 de agosto de 2020 .
  11. ^ Lewell, John (marzo-abril de 1985). "Behind the Screen at Hanna-Barbera" (PDF) . Computer Pictures . Archivado desde el original (PDF) el 2017-07-03 . Consultado el 20 de agosto de 2020 .
  12. ^ III, Randy Miller (20 de febrero de 2024). "Hanna-Barbera's Superstars 10: The Complete Film Collection Blu-ray (Yogi's Great Escape / Scooby-Doo Meets the Boo Brothers / The Jetsons Meet the Flintstones / Yogi Bear and the Magical Flight of the Spruce Goose / Don Cat and the Beverly Hills Cats / The Good, the Bad, and Huckleberry Hound / Rockin' with Judy Jetson / Scooby-Doo and the Ghoul School / Scooby-Doo and the Reluctant Werewolf / Yogi and the Invasion of the Space Bears". Blu-ray.com . Consultado el 23 de junio de 2024 .
  13. ^ Robertson, Barbara (julio de 2002). "Parte 7: Retrospectiva cinematográfica". Computer Graphics World . 25 (7). Archivado desde el original el 27 de marzo de 2023. Diciembre de 1991 Aunque los gráficos en 3D debutaron en las animaciones anteriores de Disney, La bella y la bestia es la primera en la que aparecen personajes dibujados a mano en un fondo en 3D. Cada fotograma de la película se escanea, crea o compone dentro del sistema de producción de animación por computadora (CAPS) de Disney, desarrollado en conjunto con Pixar. (Estreno: (11/91)
  14. ^ Moltenbrey, Karen (octubre-noviembre de 2012). "Timeline". Computer Graphics World . 35 (6). Archivado desde el original el 29 de septiembre de 2022. DICIEMBRE DE 1991: La Bella y la Bestia es la primera película de Disney con personajes dibujados a mano sobre un fondo en 3D. Cada fotograma se escanea, crea o compone en CAPS.
  15. ^ "DIEZ TON TOON". Computer Graphics World . Consultado el 23 de junio de 2024 .
  16. ^ "USAnimation en acción". Animation World Network . 6 de marzo de 2001. Consultado el 23 de junio de 2024 .
  17. ^ Amidi, Amid (19 de marzo de 2016). "El software Toonz utilizado por Studio Ghibli y 'Futurama' se vuelve gratuito y de código abierto". Cartoon Brew . Consultado el 23 de junio de 2024 .
  18. ^ "Software de dibujos animados galos pro-Euro". Variety . 25 de abril de 1994 . Consultado el 23 de junio de 2024 .
  19. ^ "El último que queda en pie en la animación japonesa". Canned Dogs . Momotato Daioh. 29 de agosto de 2007. Archivado desde el original el 24 de febrero de 2012. Consultado el 1 de enero de 2017 .{{cite web}}: CS1 maint: URL no apta ( enlace )
  20. ^ Loo, Egan (12 de mayo de 2024). "Sazae-san es el último anime de televisión que utiliza celdas, no computadoras". Anime News Network . Archivado desde el original el 5 de febrero de 2024.
  21. ^ Laybourne 1998, pág. 168.
  22. ^ Thomas y Johnston 1995, pág. 30.
  23. ^ Culhane 1989, pág. 212.
  24. ^ Laybourne 1998, pág. 180.
  25. ^ Segall, Mark (junio de 1996). "Las metamorfosis de Plympton". Animation World Magazine . Vol. 1, núm. 3. Archivado desde el original el 7 de abril de 2023.
  26. ^ LaMarre 2009, pág. 187.
  27. ^ Maltin 1987, pág. 277.
  28. ^ abcd Ohio Rick (16 de febrero de 2010), "La cámara multiplano de Walt Disney (filmada el 13 de febrero de 1957)", YouTube , consultado el 17 de septiembre de 2019
  29. ^ Howcast (14 de enero de 2014), "Conceptos básicos de animación en varios planos | Stop Motion", YouTube , consultado el 17 de septiembre de 2019
  30. ^ "Cine: Ratón y hombre". Time . 1937-12-27. ISSN  0040-781X . Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
  31. ^ Maher, Michael (30 de septiembre de 2015). "Efectos visuales: cómo se combinan las pinturas mate en películas". RocketStock . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2019. Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
  32. ^ "Norman O. Dawn". Colecciones digitales del Centro Harry Ransom . Consultado el 17 de septiembre de 2019 .
  33. ^ Malczyk, K. (1 de septiembre de 2008). "Practicing Modernity: Female Creativity in the Weimar Republic. Editado por Christiane Schonfeld. Würzburg: Konigshausen & Neumann, 2006. 353 páginas. 48,00". Monatshefte . 100 (3): 439–440. doi :10.1353/mon.0.0033. ISSN  0026-9271. S2CID  142450235.
  34. ^ Sobchack, Vivian Carol (2000). Metamorfosis: transformación visual y la cultura del cambio rápido. U of Minnesota Press. ISBN 9780816633197.
  35. ^ freedogshampoo (29 de junio de 2007). "La cámara multiplano". YouTube . Archivado desde el original el 23 de mayo de 2015.
  36. ^ "¿Cómo la cámara multiplano inventada para "Blancanieves y los siete enanitos" redefinió la animación?". The Take . Archivado desde el original el 27 de septiembre de 2020 . Consultado el 18 de septiembre de 2019 .
  37. ^ Laybourne 1998, pág. 213.
  38. ^ "Buen intento, Bill..." A. Film LA . 26 de julio de 2008. Archivado desde el original el 16 de octubre de 2015. Consultado el 1 de enero de 2017 .
  39. ^ Laybourne 1998, pág. 172.
  40. ^ Laybourne 1998, págs. 30, 67.
  41. ^ Laybourne 1998, pág. 176.
  42. ^ Laybourne 1998, págs. 354, 368.
  43. ^ Laybourne 1998, pág. 241.
  44. ^ Almizclero, John; Clementos, Ron (2010). "Aladino". 100 largometrajes de animación . doi :10.5040/9781838710514.0007. ISBN 9781838710514.

Fuentes

Enlaces externos