Timothy John Schafer [1] [2] (nacido el 26 de julio de 1967) es un diseñador de videojuegos estadounidense . Fundó Double Fine Productions en julio de 2000, después de haber pasado más de una década en LucasArts . Schafer es mejor conocido como el diseñador de los juegos aclamados por la crítica Full Throttle , Grim Fandango , Psychonauts , Brütal Legend y Broken Age , codiseñador de Day of the Tentacle y asistente de diseño en The Secret of Monkey Island y Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. . Es bien conocido en la industria de los videojuegos por su estilo narrativo y de escritura cómica, [3] y ha recibido un premio Lifetime Achievement Award de los Game Developers Choice Awards y una beca BAFTA por sus contribuciones a la industria.
Tim Schafer nació el 26 de julio de 1967 en Sonoma, California , el menor de cinco hermanos. Su padre era médico y su madre era enfermera. [4] Mientras estudiaba ciencias de la computación en UC Berkeley , Schafer se interesó en la escritura y se inspiró en Kurt Vonnegut , quien mientras era publicista en General Electric escribía cuentos por las noches. Schafer optó por un curso similar, haciendo prácticas para ayudar a desarrollar bases de datos para pequeñas empresas mientras intentaba posicionarse para un puesto en una corporación más grande como Atari y Hewlett-Packard , pero fue rechazado por éstas. [5] Vio una oferta en Lucasfilm Games , que buscaba programadores que también pudieran escribir diálogos de juegos, lo que despertó su interés. [5]
Durante su proceso de solicitud para el puesto, tuvo una entrevista telefónica un tanto desastrosa con David Fox en la que mencionó ser fanático de Ballblaster . Fox le informó que el título de Lucasfilm Games era Ballblazer , y que sólo la versión pirateada se conocía como Ballblaster , pero a pesar del paso en falso, Fox le pidió a Schafer que enviara su currículum para mayor consideración. [5] [6] Para compensar la entrevista telefónica, Schafer envió un cómic de él mismo solicitando y consiguiendo el trabajo en Lucasfilm Games, dibujado como una aventura de texto. [5] [6] [7]
Schafer fue contratado por LucasArts en 1989, y su primer puesto fue como "scummlet", un programador que ayudaba a implementar características e ideas propuestas por los principales desarrolladores de juegos dentro del motor SCUMM de LucasArts . Él, junto con Dave Grossman , ayudó a probar Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game e implementar la versión NES de Maniac Mansion . Ron Gilbert enseñó a Schafer y Grossman, junto con otros dos, cómo usar el motor para configurar habitaciones y rompecabezas como parte de una "Universidad SCUMM". [5]
Más tarde, Gilbert se acercó a Schafer y Grossman, ofreciéndoles la oportunidad de trabajar en su nuevo proyecto, que finalmente se convertiría en el juego de aventuras con temática pirata The Secret of Monkey Island . [5]
Según el creador de la serie Gilbert, Schafer y Grossman fueron responsables de aproximadamente dos tercios del diálogo del juego. [8] The Secret of Monkey Island se convirtió en uno de los juegos más aclamados de su tipo. El mismo equipo creó la secuela, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge . [9]
En su primer papel principal en un proyecto de juego, Schafer codiseñó (con Dave Grossman) Day of the Tentacle , una comedia de aventuras sobre viajes en el tiempo y la secuela de Maniac Mansion de Ron Gilbert . [10] El primer proyecto en solitario de Schafer, la aventura motera Full Throttle , se estrenó en 1995. [11] Luego diseñó el aclamado Grim Fandango , un juego de aventuras negro ambientado en el más allá azteca que presenta personajes similares al papel maché. Decoraciones de esqueletos de la festividad mexicana Dia De Los Muertos . Grim Fandango ganó muchos premios, incluido el premio al Juego del año de GameSpot en 1998. [12]
Schafer trabajó en un juego de acción y aventuras para PlayStation 2 no anunciado en LucasArts, pero nunca entró en producción. [3] Antes de su partida, varios otros desarrolladores dejaban LucasArts a medida que el estudio se alejaba de los juegos de aventuras. Sus colegas se acercaron a Schafer con la idea de dejar la empresa para desarrollar juegos de PlayStation 2 por su cuenta; Al principio, Schafer desconfiaba de esto, creyendo que se sentía seguro en su puesto en LucasArts. [13] Dejó la empresa en enero de 2000, [14] para fundar Double Fine Productions , donde creó el juego de plataformas Psychonauts . [3] El juego se lanzó por primera vez en Xbox en Norteamérica el 19 de abril de 2005. Si bien el juego recibió elogios de la crítica, incluido el premio al Juego del año de Eurogamer , se vendió mal en su lanzamiento inicial y provocó problemas financieros. para su editor Majesco Entertainment . [15] Double Fine volvió a adquirir todos los derechos de Psychonauts en 2012, lo que les permitió lanzar el juego con mejoras para los sistemas modernos, y ese año, Schafer declaró que "Hicimos más con Psychonauts [en 2012] que nunca antes". [dieciséis]
El 7 de marzo de 2007, fue anfitrión de los premios anuales Game Developers Choice Awards . Más tarde lo presentó nuevamente en 2009. Para coincidir, Double Fine lanzó un minijuego Flash gratuito titulado Host Master and the Conquest of Humor , un pastiche de los juegos LucasArts de Schafer en el que el jugador asume el papel de Schafer detrás del escenario en los premios GDC. [17]
Schafer dirigió el desarrollo del siguiente juego de Double Fine, Brütal Legend , lanzado el 13 de octubre de 2009, después de una ruta de desarrollo tortuosa debido a que su editor original, Vivendi Games, abandonó el título tras su fusión con Activision en 2008 para ser recogido más tarde por Electronic. Artes . [18] El juego fue el tributo de Schafer a la música y el arte del heavy metal y contó con la actuación de voz del actor y músico Jack Black y cameos de músicos de rock como Lemmy Kilmister , Rob Halford , Ozzy Osbourne y Lita Ford . Schafer dijo: "Para Brütal Legend , siempre he visto esta superposición entre la guerra medieval y el heavy metal. Ves cantantes de heavy metal y tendrán como un aparato ortopédico alrededor del brazo y cantarán sobre orcos . Así que simplemente hagamos un mundo donde todo eso sucede. Todo eso se junta, el heavy metal, el rock y las batallas, realmente suceden. No coqueteemos con esto; [19]
Durante el desarrollo de Brütal Legend , Schafer hizo que el personal de Double Fine se tomara dos semanas del desarrollo del juego para participar en Amnesia Fortnights una vez al año a partir de 2007. Se trataba de un game jam interno en el que la empresa se dividía en cuatro equipos para crear un juego lanzable. prototipo del juego, una idea que comparó con la que había utilizado anteriormente el director de cine Wong Kar-Wai . Después del lanzamiento de Brütal Legend , el juego tuvo críticas generalmente positivas, pero no funcionó tan bien como se esperaba, y Electronic Arts canceló el trabajo preliminar que Double Fine había comenzado en la secuela. [20] Para mantener a Double Fine a flote financieramente, Schafer volvió a los proyectos anteriores de Amnesia Fortnight y seleccionó juegos que razonablemente podrían expandirse a lanzamientos completos. De estos, los editores eligieron cuatro juegos más pequeños, y fueron los primeros juegos en la historia de Double Fine en tener líderes de proyecto distintos de Schafer: Costume Quest , Stacking , Iron Brigade y Once upon a Monster . Los títulos ayudaron a mantener la estabilidad financiera de Double Fine, y Schafer ha seguido implementando Amnesia Fortnight como un proceso anual; la mayoría de los juegos que resultan de estos están dirigidos por alguien que no es Schafer. [21]
El 1 de febrero de 2012, Schafer volvió al papel de director en Double Fine Happy Action Theatre , basado en Kinect , un concepto de juego que ideó basándose en Once Upon a Monster para poder jugar un juego con su hija de dos años. que ella también podría disfrutar. [22]
En febrero de 2012, Schafer lanzó un proyecto de financiación colectiva para un juego de aventuras sin nombre a través de Kickstarter , utilizando el título de marcador de posición "Double Fine Adventure"; Schafer afirmó que los editores desconfiaban mucho de una aventura en la industria actual de los videojuegos y decidió recurrir al crowdfunding para captar el interés de los jugadores. Se proyectó que el juego y el documental que lo acompaña costarían 400.000 dólares . Las contribuciones superaron esa cantidad más de tres veces en menos de 24 horas, lo que lo convirtió en el primer proyecto de Kickstarter en alcanzar una cifra de 2 millones de dólares y el segundo proyecto más exitoso en el sitio web en ese momento. [23] [24] Cuando el proyecto finalizó el 13 de marzo, la financiación alcanzó un nivel de $3,336,371 en Kickstarter [25] con $110,000 adicionales de promesas de primas. [26] Finalmente, el proyecto culminó en Broken Age , lanzado en dos actos durante 2014 y 2015. [27]
Schafer y Double Fine habían podido negociar con The Walt Disney Company , que adquirió Lucasfilm en 2012, para obtener los derechos de tres de los títulos que allí había dirigido Schafer: Day of the Tentacle , Full Throttle y Grim Fandango , para 2014. Posteriormente, Double Fine lanzó versiones remasterizadas de los tres juegos durante los años siguientes. [28] [29] [30] [31]
Schafer apoyó a Anita Sarkeesian y otros desarrolladores de juegos que estaban siendo acosados por partidarios de Gamergate , una campaña misógina de acoso en línea poco organizada y una reacción de derecha contra el feminismo, que comenzó en agosto de 2014. [32] [33]
Schafer fue el anfitrión de los premios Game Developer's Choice Awards 2015 el 5 de marzo; Durante el evento, uno de sus chistes hacía referencia a la etiqueta #NotYourShield relacionada con la campaña de acoso. Los partidarios de Gamergate afirmaron que #NotYourShield se usó para demostrar que las mujeres y las minorías apoyaban su causa, pero los comentarios de Schafer respondieron a la evaluación más amplia de que el uso de la etiqueta se compuso en gran medida de títeres , lo que luego se demostró que era cierto. [34] Después del evento, los partidarios de Gamergate atacaron a Schafer por acoso al afirmar que había estado haciendo una broma que se burlaba de las minorías usando este hashtag. [35] [36]
Los partidarios de Gamergate también encontraron otras oportunidades para acusar a Schafer de acoso, incluida la decisión de ampliar el alcance de Broken Age después de que su campaña de financiación colectiva en Kickstarter recaudara mucho más de la cantidad solicitada, y una decisión posterior de buscar financiación adicional para el estudio ofreciendo la "La primera mitad del juego a la venta en acceso anticipado" . Desde entonces, sigue siendo objeto ocasional de acoso por parte de los partidarios de GamerGate o de aquellos que se dejaron influenciar por las afirmaciones de la campaña. [37] [38]
Schafer se unió a otros líderes de la industria con experiencia en crowdfunding para ayudar a crear la plataforma de crowdfunding Fig en agosto de 2015, y formó parte de su consejo asesor hasta marzo de 2020. [39] A través de Fig, Schafer anunció la secuela Psychonauts 2 en diciembre de 2015. [40]
En junio de 2019, Microsoft anunció que había adquirido Double Fine como parte de Xbox Game Studios . Schafer declaró que si bien no había buscado ser adquirido, encontró prometedora la oportunidad en sus conversaciones con Microsoft; la adquisición no afectaría la independencia de Double Fine y aún permitiría a la compañía publicar sus títulos pendientes en las plataformas que elija, y proporcionaría la seguridad financiera necesaria para que Double Fine pueda concentrarse en desarrollar un producto de calidad. [41] Gracias a este apoyo, Double Fine pudo conservar varios elementos del juego dentro de Psychonauts 2 , [42] que finalmente se lanzó el 25 de agosto de 2021 y recibió elogios de la crítica. [43]
En una entrevista en la Game Developers Conference en 2003, Schafer declaró que se esfuerza por integrar la historia en el juego, estableciendo el objetivo creativo de algún día crear un videojuego sin ninguna escena . [44] Además, dijo que a menudo sitúa una historia en un mundo establecido:
"[A] menudo, el mundo es la inspiración inicial para el juego. Un día estaba escuchando a alguien contarme sus historias de pasar el verano en Alaska. Habían estado en un bar de moteros, con estas personas con nombres como Smilin. ' Rick y Big Phil. Y pensé: 'Vaya, qué mundo tan loco es ese'. Es tan aparte de la vida de todos y, sin embargo, está ahí, es tan mundano en cierto modo y de ahí surgió Full Throttle". [44]
La prensa vio por primera vez Psychonauts en la feria E3 de 2002, donde ganó el premio Game Critics Award al mejor juego original. [45] Un episodio de una hora de Icons en G4 Network documentó la última semana de la producción de Psychonauts y exploró la carrera de Schafer. [46] En los Game Developers Choice Awards de 2006 , Schafer y Erik Wolpaw ganaron el premio a la Mejor Escritura por Psychonauts . Schafer y la productora ejecutiva y directora de operaciones de Double Fine, Caroline Esmurdoc, también ganaron el premio al Mejor Estudio Nuevo. En octubre de 2006, Schafer recibió el premio BAFTA al Mejor Guión de videojuego por Psychonauts . [47] En 2012, el Centro Australiano para la Imagen en Movimiento (ACMI) organizó la exposición "Game Masters", donde Schafer apareció como el creador de Grim Fandango , entre algunos otros diseñadores visionarios, a quienes se les atribuye haber "empujado los límites de diseño de juegos y narración de historias, introduciendo nuevos géneros, creando nuestros personajes más queridos y revolucionando la forma en que entendemos y jugamos" [3] En 2015, ganó el Premio Vanguardia en el Fun & Serious Game Festival de Bilbao . [48] Schafer recibió el premio Lifetime Achievement Award de los Game Developers Choice Awards en marzo de 2018. [49] Recibió una beca BAFTA como "un verdadero pionero del diseño de juegos, que ha superado los límites del medio a través de sus extraordinarios talentos" en los premios British Academy Games Awards en abril de 2018. [50] [51] En febrero de 2023, Schafer fue reconocido como "un faro de creatividad e innovación en la industria de los juegos" al ser seleccionado como miembro del Salón de la Fama en la 26a edición anual de los premios DICE. por la Academia de Artes y Ciencias Interactivas . [52]
Like The Secret of Monkey Island, is it more exciting if I keep it a secret forever? Yeah, my full name is Timothy John Schafer.