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Teatro de acción feliz doble fino

Double Fine Happy Action Theatre (a veces denominado Happy Action Theatre ) es unvideojuego casual desarrollado por Double Fine Productions y distribuido por Microsoft Game Studios . El título es untítulo basado en detección de movimiento Kinect para Xbox 360 y se lanzó a través del servicio Xbox Live Arcade el 1 de febrero de 2012. Happy Action Theatre se basa en una idea que tuvo el fundador de Double Fine, Tim Schafer , al idear un juego. con el que Lily, su hija de dos años (en ese momento), pudiera jugar. Además, el juego abierto es una colección de dieciocho modos diferentes que permiten a varios jugadores interactuar de maneras únicas a través de las cámaras Kinect y la detección de movimiento en una realidad aumentada que se muestra en la pantalla de la consola, como jugar en una pelota virtual gigante. pozo o caminar sobre lava simulada.

Como se Juega

Happy Action Theatre es un juego abierto que ofrece dieciocho modos diferentes que incorporan características del sistema de cámara y sensor de movimiento Kinect . Los jugadores pueden seleccionar cualquiera de los dieciocho modos u optar por que el juego seleccione modos aleatoriamente y los recorra cada pocos minutos. El juego puede soportar el seguimiento de hasta 6 jugadores. [2]

En la mayoría de los modos no hay objetivos, solo realizar ciertas acciones para Kinect y crear resultados divertidos en una forma de realidad aumentada en la pantalla de la consola. Por ejemplo, un modo simula un flujo de lava que llena la habitación del jugador en la pantalla del juego y representa al jugador dentro de ella. Desde aquí, el jugador puede patear rocas que flotan en la lava, interactuar con pequeñas chispas de llamas animadas que saltan o, al "sumergirse" en la lava, puede hacer que sus manos disparen temporalmente bolas de fuego para "acabar" con otros jugadores. pantalla durante un corto período de tiempo. Otro modo simula Space Invaders , en el que los jugadores deben levantar las manos y moverse para destruir las fuerzas atacantes en la pantalla; mientras se lleva una puntuación, el modo es interminable. El juego incluye un número limitado de logros para determinadas acciones. [2]

Desarrollo

Happy Action Theatre se anunció originalmente en octubre de 2011 como el próximo proyecto de Double Fine después de su proyecto Sesame Street: Once Upon a Monster basado en Kinect . Schafer había descubierto que al jugar juegos de Kinect con Lili, su hija de 2 años en ese momento, su paciencia y comportamiento a menudo causaban estragos en el sistema Kinect, causados ​​tanto por las limitaciones de los sistemas Kinect como por las estrictas reglas del juego. juego específico. [3] [4] Schafer imaginó el concepto de Happy Action Theatre para crear la experiencia de juego más simple posible, de modo que su hija pudiera jugar sin ayuda. [5] La idea de Schafer para el enfoque de Happy Action Theatre se inspiró parcialmente en anuncios interactivos en los centros comerciales que reaccionarían ante la gente que pasaba por ellos. [6] A raíz de esto, Happy Action Theatre se desarrolló más como un juguete o compañero de juegos que como un juego, haciéndolo reaccionar a cualquier cosa que hicieran los jugadores frente al sensor sin agregar ninguna conformidad. [7] Para crear el concepto del juego, Double Fine tuvo que eliminar muchos aspectos normales de un videojuego y evitó características extrañas añadidas, para hacer que el juego "se pareciera más a experiencias interactivas", según Drew Skillman, el artista técnico de Double. Bien. [3] Schafer quería evitar pensar demasiado en cualquier aspecto del proyecto: el equipo agregó la idea de Logros de Xbox, pero Schafer evitó agregar más funciones porque consideró que el juego más abierto es "muy poderoso cuando pones a los niños en delante y ver cuánto pueden sacar provecho de ello". [5] Skillman admite que podrían haber dedicado tiempo a desarrollar cualquiera de las actividades para convertirla en una experiencia más elaborada, pero sintieron que el enfoque más simple era apropiado para el juego. [8]

El equipo de Double Fine utilizó un concepto de creación rápida de prototipos para probar nuevos modos, dedicó unos días a programar la actividad y luego la probó para ver si se podía ampliar. [7] Se intercambiaron ideas sobre varios modos adicionales de esta manera, incluidos modos diseñados para un número específico de jugadores, pero no se desarrollaron más. Se descartaron más ideas cuando encontraron limitaciones técnicas del hardware Kinect, como colocar niebla en la realidad aumentada. [8] Algunas ideas se implementaron en un modo, pero durante las pruebas de juego, el equipo descubrió que no eran tan divertidas como habían pensado originalmente, mientras que otras ideas surgieron de jugar con varios efectos gráficos y expandirlo a un modo completo. [9]

La modalidad "Lava" de Happy Action Theatre . El equipo de Double Fine descubrió que los niños eran más propensos a "jugar" en la lava que a tratar de evitarla.

Double Fine realizó pruebas de juego internas, dejó el juego ejecutándose en una sala de conferencias para permitir que cualquiera que pasara pudiera probarlo, y trajo a amigos y familiares con niños pequeños para que lo probaran. [6] Microsoft Game Studios también ayudó con las pruebas de juego, proporcionando a Double Fine transmisiones en vivo de sesiones de prueba semanales con niños y sus padres jugando con el juego. [7] Se descubrió que las pruebas con niños eran importantes, ya que los niños identificarían nuevas formas de jugar con los modos que el equipo incorporaría más tarde. [5] En el modo de lava, Schafer y su equipo originalmente imaginaron que los niños jugarían a "evitar la lava", parándose y colocándose entre los muebles para evitar pisarlos. En cambio, cuando probaron el modo con niños, estos jugaron en la lava virtual, lo que llevó al equipo a agregar respuestas adicionales a estas acciones para el juego. [5] Algunos de los logros del juego fueron el resultado de observar estas nuevas interacciones de los niños. [7] El equipo de desarrollo descubrió que capturar las interacciones físicas virtuales que ocurrirían con la actividad era más importante que establecer un comportamiento predeterminado, ya que conduciría a acciones más naturales y disfrute por parte de los jugadores; por ejemplo, siempre que proporcionen la naturaleza física adecuada de una piscina de pelotas, los jugadores "instintivamente saben qué es lo "correcto" que deben hacer. "¡Salta a ello!", según Skillman. [8] A pesar del objetivo para los niños, el Double El buen equipo encontró que el juego atraía a "niños de tres años o dormitorios universitarios llenos de jóvenes borrachos de 20 años".

Happy Action Theatre fue desarrollado por sólo seis personas en Double Fine, en comparación con sus cuatro proyectos "Amnesia Fortnight" que tenían alrededor de 12 miembros por equipo. [5] Schafer afirmó que el proyecto se construyó con un presupuesto mucho menor que el de sus otros juegos, destinado a ejecutarse a pequeña escala. [7] Pudieron conseguir algunos fondos para desarrollar el prototipo básico y, a partir de ahí, obtuvieron fondos y apoyo adicionales de Microsoft Game Studios para completar el proyecto. [7] A diferencia de los otros proyectos de "Amnesia Fortnight", donde Schafer dejó que otros desarrolladores tomaran la iniciativa mientras él desempeñaba un papel de consultoría más creativo, Happy Action Theatre es el primer juego de Schafer como líder creativo desde Brütal Legend . [4] Double Fine se basó en su trabajo anterior con Kinect de Once Upon a Monster para integrar completamente las características del dispositivo de hardware en el juego, y quería evitar cualquier modo que podría haberse hecho simplemente con una cámara como EyeToy . [3] Debido a que se centraron en el título como un juguete en lugar de un juego, no tuvieron que preocuparse por la precisión técnica, simplificaron el esfuerzo de programación y evitaron algunos de los problemas técnicos con la latencia del dispositivo Kinect. Schafer notó un ejemplo en la actividad de lava en el que era más satisfactorio que el juego respondiera al jugador que pateaba la lava que que la altura de la salpicadura fuera precisa. [7] Optaron por utilizar el seguimiento de siluetas de seis jugadores de Kinect en lugar de la función de seguimiento de esqueletos de dos jugadores, más precisa, para permitir que más jugadores participen; Usaron esta información del Kinect para crear representaciones "blob" de los jugadores que podrían usarse para rastrear movimientos para las diversas actividades. [3] [6] [9] También utilizaron la profundidad y la percepción del sonido para crear modos y efectos alrededor de esos elementos, como un modo que permite a los jugadores "interactuar" espacialmente con fotografías de ellos mismos tomadas previamente. [3] El equipo también desarrolló formas de analizar el fondo de la configuración del jugador para permitirles alterar la apariencia de un jugador en la pantalla, como borrarlo o levantarlo fuera de la pantalla, llenando el espacio que falta con el previamente- antecedentes analizados. [3] Otro desafío técnico fue crear una iluminación efectiva de las imágenes de los jugadores en la pantalla, como cuando sostienen un fuego artificial simulado en la mano, e incorporar sus sombras a otros accesorios virtuales para proporcionar una mejor inmersión en el juego. . [9]

Double Fine anunció que se espera que se lance una secuela, titulada Kinect Party , en 2012, que incluirá más actividades; Los propietarios de Happy Action Theatre podrán desbloquear esas actividades originales dentro de la secuela. El juego incluye nuevos modos, como uno en el que los jugadores pueden ponerse disfraces virtuales (incluidos los basados ​​en Minecraft ), crear y destruir castillos y actuar como si estuvieran en un vídeo de dubstep . La secuela también presenta la posibilidad de tomar y compartir fotografías desde los distintos modos de juego. [11] [12] [13] [14]

Recepción

Los críticos reconocieron que Double Fine Happy Action Theatre era una experiencia diferente que la mayoría de los jugadores, adultos y niños mayores, esperarían, y reconocieron que el juego se adaptaba muy bien a los niños más pequeños. Dan Whitehead de Eurogamer revisó el juego a través de los ojos de su hija y apreció los esfuerzos que Double Fine había hecho para darles a los niños un control total del juego y evitar establecer nociones preconcebidas sobre las expectativas del juego, dándoles a los niños la capacidad de explorar con su imaginación. "Hacer juegos en su cabeza a partir de las cosas que les rodean". [2] De manera similar, Casey Lynch de IGN revisó el juego con sus dos hijos, quienes disfrutaron de muchas de las actividades ofrecidas y de la oportunidad de encontrar "cosas secretas" dentro de cada una de las actividades. Lynch señaló que "el juego tiene como objetivo proporcionar diversión instantánea desde el momento en que se enciende, con la menor barrera de entrada posible". [18] Tanto los críticos como sus hijos notaron que no todos los modos serán divertidos para todos los jugadores, pero con el modo Director alternando entre etapas cada pocos minutos, ninguna actividad se vuelve demasiado aburrida. [2] [18] Los críticos también señalaron que si bien el juego está dirigido a niños, aún funcionaría para grupos mayores en contraste con los juegos típicos de detección de movimiento, [17] [18] mientras que de otro modo el juego se volvería monótono y carecería de cualquier motivo para volver a jugar cuando se juega como un solo jugador. [17] [19] Mathieu Marunczyn y Emily Ford de la Escuela Jackson en Victoria, Australia, que enseñan a niños autistas , descubrieron que Happy Action Theatre era un beneficio para los estudiantes, ya que los involucraría en información sensorial e interacción social con sus otros. estudiantes a través de la virtualización de las distintas actividades del juego. [20]

Referencias

  1. ^ Hopper, Steven (13 de enero de 2012). "Happy Action Theatre tiene fecha de lanzamiento". IGN . Archivado desde el original el 29 de enero de 2012 . Consultado el 1 de febrero de 2012 .
  2. ^ abcde Whitehead, Dan (13 de febrero de 2012). "Reseña de Happy Action Theatre". Eurogamer . Consultado el 13 de febrero de 2012 .
  3. ^ abcdef Palacios, Tina (24 de enero de 2012). "Talking Happy Action Theatre con Double Fine". IGN . Consultado el 31 de enero de 2012 .
  4. ^ ab Cifaldi, Frank (1 de febrero de 2012). "El nuevo videojuego de Tim Schafer no es un juego en absoluto". Gamasutra . Consultado el 1 de febrero de 2012 .
  5. ^ abcde Garrett, Patrick (31 de enero de 2012). "Schafer sobre Happy Action Theatre y el futuro de Kinect". VG247 . Consultado el 31 de enero de 2012 .
  6. ^ abc Cifaldi, Frank (3 de febrero de 2012). "Feliz acción, feliz desarrollador: Tim Schafer sobre cómo reinventar Double Fine". Gamasutra . Consultado el 3 de febrero de 2012 .
  7. ^ abcdefg Cowen, Nick (20 de febrero de 2012). "Happy Action Theatre: entrevista con Tim Schafer". El guardián . Consultado el 20 de febrero de 2012 .
  8. ^ abc Orland, Kyle (2 de febrero de 2012). "Double Fine Happy Action Theatre redefine lo que puede ser un" juego "de Kinect". Ars Técnica . Consultado el 2 de febrero de 2012 .
  9. ^ abc Reynolds, Mateo (2 de febrero de 2012). "'Entrevista de Double Fine Happy Action Theatre: Tim Schafer habla de Kinect ". Espía digital . Consultado el 2 de febrero de 2012 .
  10. ^ McCafferty, Ryan (18 de octubre de 2011). "Vista previa de Double Fine Happy Action Theatre". Revista oficial de Xbox . Consultado el 31 de enero de 2012 .
  11. ^ Lin, Tracey (13 de agosto de 2012). "La secuela de Double Fine de 'Happy Action Theatre' se podrá reproducir en PAX". El borde . Consultado el 18 de agosto de 2012 .
  12. ^ O'Connor, Alice (20 de agosto de 2012). "Revelada la secuela de Double Fine Happy Action Theatre". Noticias de última hora . Consultado el 23 de agosto de 2012 .
  13. ^ "Quick Look EX: Secuela de Double Fine Happy Action Theatre". Bomba gigante . 2012-08-17 . Consultado el 18 de agosto de 2012 .
  14. ^ Matulef, Jeffery (1 de septiembre de 2012). "Double Fine muestra la secuela de Happy Action Theatre, Kinect Party". Eurogamer . Consultado el 2 de septiembre de 2012 .
  15. ^ "Teatro de acción feliz Double Fine". Clasificaciones de juegos . Consultado el 14 de febrero de 2012 .
  16. ^ "Teatro de acción feliz Double Fine (xbox 360)". Metacrítico . Consultado el 14 de febrero de 2012 .
  17. ^ abc Petit, Carolyn (3 de febrero de 2012). "Reseña de Double Fine Happy Action Theatre". GameSpot . Consultado el 14 de febrero de 2012 .
  18. ^ abcd Lynch, Casey (1 de febrero de 2012). "Reseña de Happy Action Theatre". IGN . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2012 . Consultado el 2 de febrero de 2012 .
  19. ^ ab Hayward, Andrew (2 de febrero de 2012). "Reseña de Double Fine Happy Action Theatre". Revista oficial de Xbox . Consultado el 2 de febrero de 2012 .
  20. ^ Kuchera, Ben (19 de noviembre de 2012). "Uso de Kinect y Happy Action Theatre como terapia: cómo una escuela llega a los niños autistas". Informes de Penny Arcade . Consultado el 29 de noviembre de 2012 .

enlaces externos