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Barrio Sésamo: Érase una vez un monstruo

Barrio Sésamo: Érase una vez un monstruo es un videojuego de Barrio Sésamo desarrollado por Double Fine Productions y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment en conjunto con Sesame Workshop . El juego fue lanzado en Norteamérica el 11 de octubre de 2011 para laconsola Xbox 360 . Los jugadores usan el controlador Kinect para controlar a los personajes de los Muppets, Elmo y Cookie Monster , y a los nuevos personajes, Marco y Seamus, mientras cantan y bailan. Aunque Once Upon a Monster representa la primera incursión de Double Fine en una propiedad con licencia, el título comenzó como uno de los cuatro títulos más pequeños, junto con Costume Quest , Stacking y Iron Brigade , durante un período de "Amnesia Fortnight" durante Brütal Legend , y más tarde se descubrió que Se adaptará fácilmente a la propiedad de Barrio Sésamo . El prototipo original del juego, titulado Happy Song , fue lanzado para Microsoft Windows como parte del paquete Amnesia Fortnight 2012 el 19 de noviembre de 2012 . [1] Microsoft desarrolló y lanzó otro juego de Barrio Sésamo que utilizaba el sensor Kinect, Kinect Sesame Street TV , en 2012.

Como se Juega

Érase una vez un monstruo se presenta como un libro de cuentos dividido en varios capítulos. Cada capítulo presenta un monstruo con algún tipo de problema que deben resolver los monstruos de Barrio Sésamo, Cookie Monster y Elmo ; Un capítulo involucra al nuevo personaje de Marco, quien fue el único asistente a su propia fiesta de cumpleaños. [2] Estos capítulos luego se dividen en una serie de minijuegos que utilizan el controlador Kinect . En el capítulo de ejemplo de la fiesta de cumpleaños, los juegos incluyen una carrera en tándem, representada como Elmo montado sobre los hombros de Marco; un jugador, actuando como Marco, se mueve de lado a lado para evitar las rocas en el camino o salta para evitar troncos caídos, mientras que el segundo jugador como Elmo se agacha en los momentos apropiados para evitar ser golpeado por las ramas de los árboles. Un juego posterior incluye una variante de juego de baile ligero en el que los jugadores deben intentar igualar los movimientos de los otros monstruos en la pantalla con su cuerpo. El capítulo culmina con una gran celebración de cumpleaños para Marco, donde los jugadores deben ayudarlo a apagar las velas de su pastel. [2]

Desarrollo

Durante el desarrollo de Brütal Legend de Double Fine , problemas con los editores pusieron en duda el destino del juego. Para reforzar la empresa, Tim Schafer la dividió en cuatro grupos durante un período de dos semanas para diseñar prototipos de un nuevo juego. Después de esta "Quincena de Amnesia", que tuvo lugar entre 2007 y 2008, toda la empresa revisó los prototipos generados y descubrió que eran buenas ideas para construir. Después de que se completó Brütal Legend , Electronic Arts les dijo que probablemente no habría una secuela; Schafer volvió a estos cuatro juegos y ordenó a la compañía que desarrollara aún más los títulos mientras vendía la idea de estos juegos más pequeños a los editores. [3] Aunque Once Upon a Monster fue el primer juego que se completó como prototipo durante la Quincena de Amnesia, fue el cuarto juego publicado, después de Costume Quest , Stacking y Iron Brigade . [4] El juego se anunció formalmente en febrero de 2011 para una fecha de lanzamiento a finales de 2011. [5]

Once Upon a Monster se basó en un prototipo desarrollado por Nathan Martz, el programador principal de Brütal Legend y quien dirigió el desarrollo general de este juego. [6] El juego original involucraba monstruos cantando y bailando, inspirados en las travesuras de Barrio Sésamo y Los Muppets . Al diseñar el prototipo, Martz se propuso crear un juego que fuera "edificante", citando juegos como LocoRoco que llamó "abierta y apasionadamente optimista". [4] El juego como prototipo se llamó Happy Song , y Martz lo consideró un "juguete musical" donde el jugador ayudaba a los monstruos a crear música. El prototipo inicial utilizaba controles más tradicionales, pero Martz descubrió que el juego encajaba bien con el controlador de movimiento Kinect , sobre todo porque la unidad estaba dirigida al mercado familiar. [4] El juego incluye aspectos de actividades físicas, musicales y estéticas, y las dos últimas se traducen para volverse más físicas con el uso del controlador Kinect. [4]

Un minijuego de baile en Once Upon a Monster , donde el nuevo personaje de Marco (al frente, centro) baila junto con Cookie Monster (izquierda) y Elmo (derecha).

El prototipo original presentaba personajes únicos diseñados por Scott Campbell , el artista interno de Double Fine. Cuando comenzaron a presentar el juego para su publicación, recibieron comentarios de que el juego "encajaba naturalmente" con los monstruosos personajes de Barrio Sésamo . Al principio, Schafer había descartado la idea de producir una obra bajo licencia, algo que la empresa aún no había hecho. Después de escuchar que Warner Bros. Interactive Entertainment y Sesame Workshop firmaron un acuerdo juntos, Schafer y Martz buscaron activamente el acuerdo de licencia con las dos entidades. [4] Schafer, Martz y varios otros miembros del personal de Double Fine fueron fanáticos del programa desde la infancia, y una vez que lograron negociar la licencia de Once Upon a Monster , sintieron que era importante mantenerse fieles a la visión del Taller; Como describió Schafer, "sintió esta responsabilidad, lo serio que es trabajar con los personajes y lo importantes que son". [4] [5] Visitaron el estudio de Jim Henson en Nueva York dos veces para revisar y discutir la construcción de los Muppets para el programa, que luego tradujeron a su motor de juego; El motor incluye simulación dinámica de pieles y animaciones de esqueletos que imitan el comportamiento de los Muppets. [4] Si bien el juego incluye al menos dos personajes de Barrio Sésamo , Cookie Monster y Elmo , el personaje original del prototipo de Martz, Marco, permaneció durante todo el desarrollo del juego. [4] Otro monstruo en el juego, Seamus, también surgió de los bocetos originales de Campbell y tenía una personalidad tímida, a la que solo se podía atraer proporcionándole ropa que se adaptara a su estado de ánimo. [7]

Una vez que comenzaron a trabajar con Sesame Workshop, Double Fine se enteró de que la organización sin fines de lucro tenía varios objetivos que incorporaron a Sesame Street y que no eran inmediatamente obvios, incluido un "plan de estudios integral para niños" que ayudaba a fomentar el desarrollo social y emocional de los niños. , y un "Hábitos Saludables para la Vida" dirigido a la nutrición y el fitness, este último que promovería el controlador Kinect. [4] Trabajaron junto con el programa de Investigación y Divulgación Educativa del Taller, que revisa todos los productos con licencia de Barrio Sésamo , para garantizar que los objetivos del juego promoverían la misión del Taller. [4] Como resultado, el juego se convirtió en lo que Mantz describió como "entretenimiento emocional", enseñando a los jugadores más jóvenes "temas humanos reales como la timidez, la amistad, la valentía, la sensibilidad y la empatía". [6] Si bien Schafer reconoció que parte de su trabajo en el desarrollo del juego era promover los objetivos educativos del Taller, también reflexionó que Barrio Sésamo implica una buena cantidad de humor; Schafer comparó a los artistas que controlan a los Muppets como artistas de comedia en vivo, reaccionando a la situación según sea necesario. [4] Schafer y Martz también reconocieron que gran parte del humor está dirigido tanto a los padres como a sus hijos, y quisieron capturarlo para el juego, permitiendo que padres e hijos jueguen juntos en lugar de dejar que el juego sea una "niñera electrónica". . [4]

Elenco

Recepción de la crítica

Había una vez un monstruo recibió críticas favorables de los críticos. En Metacritic , obtiene una puntuación de 79/100 (según 26 reseñas), [9] y en GameRankings obtiene una puntuación de 80,56% (según 27 reseñas). [8] Jeff Cork, de Game Informer, llamó a Once Upon a Monster "el juego educativo que he estado esperando desde que tuve hijos. Es accesible y fácil de entender para ellos, sin dejar de ser un juego suficiente para mantenerme involucrado. también." [10]

Referencias

  1. ^ "Tim Schafer presenta el Humble Bundle de la quincena de Amnesia". El escapista . 2012-11-19 . Consultado el 10 de junio de 2013 .
  2. ^ ab McWhertor, Michael (25 de febrero de 2011). "Jugar con el juego de Barrio Sésamo que te hace sentir como un niño". Kotaku . Consultado el 25 de febrero de 2011 .
  3. ^ Parkin, Simon (15 de julio de 2010). "Desarrollo: Schafer de Double Fine sobre 'Amnesia Fortnights' y los peligros de AAA". Gamasutra . Consultado el 23 de febrero de 2011 .
  4. ^ abcdefghijkl Injerto, Kris (23 de febrero de 2011). "Capturando el espíritu de Barrio Sésamo". Gamasutra . Consultado el 23 de febrero de 2011 .
  5. ^ ab Snider, Mike (15 de febrero de 2011). "Double Fine desarrolla el juego 'Barrio Sésamo'". EE.UU. Hoy en día . Consultado el 23 de febrero de 2011 .
  6. ^ ab Schreier, Jason (5 de abril de 2011). "El juego de Barrio Sésamo convierte a Kinect en un entrenador de sensibilidad". Cableado . Consultado el 5 de abril de 2011 .
  7. ^ Fahey, Mike (31 de marzo de 2011). "No todos los días se puede crear un Muppet nuevo". Kotaku . Consultado el 31 de marzo de 2011 .
  8. ^ ab "Barrio Sésamo: Érase una vez un monstruo para Xbox 360". Clasificaciones de juegos . Consultado el 28 de agosto de 2013 .
  9. ^ ab "Reseñas de Barrio Sésamo: Érase una vez un monstruo para Xbox 360". Metacrítico . Consultado el 28 de agosto de 2013 .
  10. ^ ab Cork, Jeff (11 de octubre de 2011). "Todo está bien - Barrio Sésamo: Érase una vez un monstruo". Informador del juego . Consultado el 28 de agosto de 2013 .
  11. ^ Hopper, Steven (14 de octubre de 2011). "Barrio Sésamo: Érase una vez una revisión del monstruo". IGN . Consultado el 28 de agosto de 2013 .

enlaces externos