Sesame Street: Once Upon a Monster es un videojuego de Sesame Street desarrollado por Double Fine Productions y publicado por Warner Bros. Interactive Entertainment en conjunto con Sesame Workshop . El juego fue lanzado en Norteamérica el 11 de octubre de 2011 para la consola Xbox 360. Los jugadores usan el controlador Kinect para controlar a los personajes de los Muppets Elmo y Cookie Monster y a los nuevos personajes Marco y Seamus mientras cantan y bailan. Aunque Once Upon a Monster representa la primera incursión de Double Fine en una propiedad con licencia, el título comenzó como uno de los cuatro títulos más pequeños, junto con Costume Quest , Stacking y Iron Brigade , durante un período de "Amnesia Fortnight" durante Brütal Legend , y luego se descubrió que se adaptaba fácilmente a la propiedad de Sesame Street . El prototipo original del juego, titulado Happy Song , fue lanzado para Microsoft Windows como parte del paquete Amnesia Fortnight 2012 el 19 de noviembre de 2012 . [1] Microsoft desarrolló y lanzó otro juego de Barrio Sésamo que usaba el sensor Kinect, Kinect Sesame Street TV , en 2012.
Once Upon a Monster se presenta como un libro de cuentos dividido en varios capítulos. Cada capítulo presenta a un monstruo con algún tipo de problema que deben resolver los monstruos de Barrio Sésamo Cookie Monster y Elmo ; un capítulo involucra al nuevo personaje de Marco, quien fue el único asistente a su propia fiesta de cumpleaños. [2] Estos capítulos luego se dividen en una serie de minijuegos que utilizan el controlador Kinect . En el capítulo de ejemplo de la fiesta de cumpleaños, los juegos incluyen una carrera en tándem, representada por Elmo montado en los hombros de Marco; un jugador, actuando como Marco, se mueve de un lado a otro para evitar las rocas en el camino o salta para evitar los troncos caídos, mientras que el segundo jugador como Elmo se agacha en los momentos apropiados para evitar ser golpeado por las ramas de los árboles. Un juego posterior incluye una variante de juego de baile ligero donde los jugadores deben intentar igualar los movimientos de los otros monstruos en la pantalla con su cuerpo. El capítulo culmina con una gran celebración de cumpleaños para Marco, donde los jugadores deben ayudarlo a apagar las velas de su pastel. [2]
Durante el desarrollo de Brütal Legend de Double Fine , los problemas con los editores pusieron en duda el destino del juego. Para reforzar la empresa, Tim Schafer había dividido la empresa en cuatro grupos durante un período de dos semanas para diseñar prototipos para un nuevo juego. Después de esta "Quincena de Amnesia", que tuvo lugar alrededor de 2007-2008, toda la empresa revisó los prototipos generados y encontró que eran buenas ideas a partir de las cuales construir. Después de que Brütal Legend se completó, Electronic Arts les dijo que probablemente no habría una secuela; Schafer volvió a estos cuatro juegos y le pidió a la empresa que desarrollara más los títulos mientras vendía la idea de estos juegos más pequeños a los editores. [3] Aunque Once Upon a Monster fue el primer juego que se completó como prototipo durante la Quincena de Amnesia, fue el cuarto juego publicado, después de Costume Quest , Stacking y Iron Brigade . [4] El juego se anunció formalmente en febrero de 2011 para una fecha de lanzamiento a fines de 2011. [5]
Once Upon a Monster se basó en un prototipo desarrollado por Nathan Martz, el programador principal de Brütal Legend y quien dirigió el desarrollo más amplio de este juego. [6] El juego original involucraba monstruos cantando y bailando, inspirados en las travesuras de Barrio Sésamo y Los Teleñecos . Al diseñar el prototipo, Martz se propuso hacer un juego que fuera "edificante", citando juegos como LocoRoco que llamó "abiertamente y apasionadamente optimistas". [4] El juego como prototipo se llamó Happy Song , y Martz lo consideró un "juguete musical" donde el jugador ayudaba a los monstruos a crear música. El prototipo inicial usaba controles más tradicionales, pero Martz descubrió que el juego encajaba bien con el controlador de movimiento Kinect , particularmente porque la unidad estaba dirigida al mercado familiar. [4] El juego incluye aspectos de actividades físicas, musicales y estéticas, y las dos últimas se tradujeron para volverse más físicas con el uso del controlador Kinect. [4]
El prototipo original presentaba personajes únicos diseñados por Scott Campbell , el artista interno de Double Fine. Cuando comenzaron a presentar el juego para su publicación, recibieron comentarios de que el juego era un "ajuste natural" con los personajes monstruosos de Barrio Sésamo . Schafer inicialmente había excusado la idea de producir una obra con licencia, algo que la compañía aún no había hecho hasta la fecha. Después de escuchar que Warner Bros. Interactive Entertainment y Sesame Workshop habían firmado un acuerdo juntos, Schafer y Martz buscaron activamente el acuerdo de licencia con las dos entidades. [4] Schafer, Martz y varios otros miembros del personal de Double Fine eran fanáticos del programa de la infancia, y una vez que tuvieron éxito en la negociación de la licencia de Once Upon a Monster , sintieron que era importante mantenerse fieles a la visión de Workshop; como describió Schafer, "sintió esta responsabilidad, lo serio que es trabajar con los personajes y lo importantes que son". [4] [5] Visitaron el estudio Jim Henson en Nueva York dos veces para revisar y discutir la construcción de los Muppets para el programa, que luego tradujeron a su motor de juego; el motor incluye simulación dinámica de pelaje y animaciones de esqueletos que imitan el comportamiento de los Muppets. [4] Si bien el juego incluye al menos dos personajes de Barrio Sésamo , Cookie Monster y Elmo , el personaje original del prototipo de Martz, Marco, se mantuvo durante todo el desarrollo del juego. [4] Otro monstruo en el juego, Seamus, también surgió de los bocetos originales de Campbell, y se le dio una personalidad tímida, que solo se puede atraer proporcionándole ropa que se ajuste a su estado de ánimo. [7]
Una vez que comenzaron a trabajar con Sesame Workshop, Double Fine se enteró de que la organización sin fines de lucro tenía varios objetivos que incorporaron a Sesame Street que no eran inmediatamente obvios, incluido un "currículo infantil integral" que ayudó a fomentar el desarrollo social y emocional en los niños, y un "hábito saludable para la vida" destinado a la nutrición y el fitness, este último que el controlador Kinect promovería. [4] Trabajaron junto con el programa de investigación y divulgación educativa de Workshop, que revisa todos los productos con licencia de Sesame Street , para asegurar que los objetivos del juego promovieran la misión de Workshop. [4] Como resultado, el juego se convirtió en lo que Mantz describió como "entretenimiento emocional", enseñando a los jugadores más jóvenes "temas humanos reales como la timidez, la amistad, la valentía, la sensibilidad, la empatía". [6] Si bien Schafer reconoció que parte de su trabajo en el desarrollo del juego era promover los objetivos educativos de Workshop, también reflexionó que Sesame Street implica una buena cantidad de humor; Schafer comparó a los artistas que controlan a los Muppets con actores de comedia en vivo, que reaccionan a la situación según sea necesario. [4] Schafer y Martz también reconocieron que gran parte del humor está dirigido tanto a los padres como a sus hijos, y querían capturar eso para el juego, permitiendo que los padres y los niños lo jueguen juntos en lugar de dejar que el juego sea una "niñera electrónica". [4]
Once Upon a Monster recibió críticas favorables de los críticos. En Metacritic , obtuvo una puntuación de 79/100 (según 26 reseñas), [9] y en GameRankings obtuvo una puntuación de 80,56% (según 27 reseñas). [8] Jeff Cork de Game Informer calificó a Once Upon a Monster como "el juego educativo que he estado deseando desde que tuve hijos. Es accesible y fácil de entender para ellos, sin dejar de ser un juego lo suficientemente interesante como para mantenerme entretenido también". [10]