Se han producido muchos debates sobre los efectos sociales de los videojuegos en los jugadores y en la sociedad en general , así como debates dentro de la industria de los videojuegos . Desde principios de la década de 2000, los defensores de los videojuegos han hecho hincapié en su uso como medio expresivo , argumentando a favor de su protección bajo las leyes que rigen la libertad de expresión y también como herramienta educativa . Los detractores argumentan que los videojuegos son dañinos y, por lo tanto, deberían estar sujetos a supervisión y restricciones legislativas . Las características y efectos positivos y supuestamente negativos de los videojuegos son objeto de estudio científico. La investigación académica ha examinado los vínculos entre los videojuegos y la adicción , la agresión , la violencia , el desarrollo social y una variedad de estereotipos y cuestiones de moralidad sexual . [1] [ página necesaria ]
Los videojuegos desde sus inicios han sido objeto de preocupación debido a las representaciones de violencia que pueden contener, que se han acentuado a medida que la tecnología detrás de los videojuegos mejora la cantidad de detalles visuales y el realismo de los juegos. Los videojuegos a menudo se consideran una posible causa de acciones violentas, en particular después de la masacre de la escuela secundaria Columbine de 1999 , pero los estudios académicos aún tienen que identificar evidencias sólidas que vinculen la violencia en los videojuegos y el comportamiento violento. La Asociación Estadounidense de Psicología declaró, en 2015, que se observó una correlación entre el uso de videojuegos violentos y el comportamiento agresivo. Sin embargo, se señaló que "las interpretaciones de estos efectos han variado drásticamente, lo que contribuye al debate público sobre los efectos de los videojuegos violentos". [2] En 2017, la División 46 (Sociedad de Psicología y Tecnología de los Medios) de la Asociación Estadounidense de Psicología declaró que "Ha surgido poca evidencia que establezca una conexión causal o correlacional entre jugar videojuegos violentos y cometer realmente actividades violentas". [3] A pesar de la falta de evidencia sólida y consenso académico, los políticos y activistas han buscado formas de restringir la venta de videojuegos violentos, particularmente a menores, sobre la base de que pueden conducir a comportamientos violentos. [4] [5] Dentro de los Estados Unidos, los problemas de regulación de las ventas de videojuegos llevaron tanto a la formación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento en 1994, [6] [7] y al caso emblemático de la Corte Suprema de los Estados Unidos de 2011 Brown v. Entertainment Merchants Association que dictaminó que los videojuegos son una clase protegida de libertad de expresión y bloqueó la legislación sobre tales restricciones de ventas. [8] Según The Pew Research Center, en 2008, un estudio encontró que el 97% de los niños de entre 12 y 17 años interactuaban con videojuegos, y dos tercios de los niños en el estudio jugaban algún tipo de juego de acción o aventura que tendía a contener contenido violento. Otro análisis descubrió que más del 50% de todos los juegos calificados por ESRB incluían violencia, lo que abarca más del 90% de los juegos calificados como adecuados para niños de 10 años o más. [9]
La tolerancia de los temas sexuales en los videojuegos varía entre países. En Estados Unidos se han producido controversias sobre temas sexuales. Por ejemplo, en junio de 2005, se encontró una parte completa de código sin usar dentro del guión principal de Grand Theft Auto: San Andreas , lo que permitía al jugador simular relaciones sexuales con las novias del personaje principal. Se podía acceder a este modo, Hot Coffee , en la versión para PC a través de un mod , y a través de códigos de Action Replay en las versiones de PS2 y Xbox . [10] La escena se dejó en el disco y se podía acceder a ella alterando algunos bytes del código del juego a través de un editor hexadecimal . Esta característica provocó que la Entertainment Software Rating Board (ESRB) cambiara la clasificación de San Andreas el 20 de julio de 2005 a "solo para adultos". Además, el juego se retiró de la venta en muchas tiendas. Rockstar Games registró una pérdida de 28,8 millones de dólares en ese trimestre financiero . Este evento se denominó la controversia del mod Hot Coffee . [11]
En Japón, la controversia sobre un eroge llamado Rape en 1989 llevó a que el juego fuera prohibido unos meses después de su lanzamiento. [12] El juego RapeLay , un eroge japonés con una historia centrada en el personaje del jugador que acecha y viola a una madre y sus dos hijas, también causó controversia. Las campañas contra la venta del juego resultaron en su prohibición en muchos países. El editor de RapeLay , que pretendía que el juego solo estuviera disponible en Japón, lo retiró de la distribución. [13]
Desde 2018, Sony ha emitido nuevas regulaciones para los juegos de PlayStation 4 con contenido sexual y fan service . Para el lanzamiento localizado de Senran Kagura Burst Re: Newal , se eliminó el "Modo Intimidad", un modo en el que el jugador puede jugar con los cuerpos de los personajes, pero en comparación, el mismo modo que apareció en títulos anteriores como Senran Kagura: Estival Versus y Senran Kagura: Peach Beach Splash no fue eliminado. El lanzamiento para PC de Burst Re: Newal no se modificó. [14] El lanzamiento para PS4 de Nekopara Vol. 1 fue censurado por razones similares, lo que resultó en que el juego recibiera una calificación "E" por parte de la ESRB en comparación con la calificación "M" para las versiones en Nintendo Switch y PC. [15] Sony afirmó que fue su decisión prohibir Omega Labyrinth Z fuera de Japón debido a su contenido. [16] Según Idea Factory International , el lanzamiento localizado de Date a Live: Rio Reincarnation contará con cambios en ciertas escenas de eventos y la eliminación de ilustraciones que muestran personajes en posiciones sugerentes, aunque la versión para PC no sufrirá cambios. [ cita requerida ]
El apoyo a la regulación de los videojuegos se ha vinculado al pánico moral . [17] Aun así, los gobiernos han promulgado, o han intentado promulgar, leyes que regulan la distribución de videojuegos a través de la censura basada en sistemas de clasificación de contenidos o la prohibición. [18] [19] [20] [21] En 2005, David Gauntlett afirmó que la financiación de subvenciones, los titulares de las noticias y el prestigio profesional suelen ir a parar a los autores que, de buena fe, promueven creencias contrarias a los medios de comunicación. [22] Tom Grimes, James A. Anderson y Lori Bergen reiteraron estas afirmaciones en un libro de 2008 que examina los efectos sociológicos en la producción de investigaciones sobre los efectos de los medios de comunicación. [23]
En 2013, la Asociación de Software de Entretenimiento , el grupo de presión de la industria de los videojuegos, había reclutado a más de 500.000 miembros para la "Red de Votantes de Videojuegos", un grupo de presión de "base" para movilizar a los jugadores para que actúen contra las políticas públicas que pueden afectar negativamente a la industria de los videojuegos. [24] La VGV fue lanzada en 2006 por la ESA y utiliza sitios de redes sociales como Facebook y Twitter para informar a los miembros de aliados y oponentes. [25] En 2013, la ESA gastó más de 3,9 millones de dólares en actividades de presión, incluyendo, entre otras, contra la legislación VGV. Esto incluyó la oposición a un proyecto de ley federal bipartidista que ordenaría a la Academia Nacional de Ciencias estudiar los efectos de todas las formas de medios violentos. [26] Estos mismos proyectos de ley habían sido objeto de críticas de algunos académicos por presionar a los científicos para que encontraran resultados específicos en lugar de estudiar los problemas de forma neutral. [27] [28]
Las consolas de videojuegos fueron prohibidas en China continental en junio de 2000. [29] [30] Esta prohibición finalmente se levantó en enero de 2014. Sin embargo, los chinos seguirían vigilando los videojuegos que fueran "hostiles a China o no se ajustaran a la perspectiva del gobierno chino". Según informó Bloomberg , metafóricamente hablando, Cai Wu, jefe del Ministerio de Cultura de China, dijo: "Queremos abrir la ventana un poco para que entre aire fresco, pero aún necesitamos una mampara para bloquear las moscas y los mosquitos". [31] La exhibición de sangre roja está prohibida en los videojuegos producidos y vendidos en China. [32]
Los sistemas de clasificación voluntarios adoptados por la industria de los videojuegos, como el sistema de clasificación ESRB en los Estados Unidos y Canadá (establecido en 1994), [33] y el sistema de clasificación Pan European Game Information (PEGI) en Europa (establecido en 2003), tienen como objetivo informar a los padres sobre los tipos de juegos que sus hijos están jugando (o están pidiendo jugar). [ cita requerida ] Algunas clasificaciones de juegos controvertidos indican que no están dirigidos a niños pequeños ("Mature" [M] o "Adults Only" [AO] en los EE. UU., o 15 o 18 en el Reino Unido). El empaque advierte que dichos juegos no deben venderse a niños. En los EE. UU., las clasificaciones ESRB no son legalmente vinculantes, pero muchos minoristas se toman la responsabilidad de rechazar la venta de estos juegos a menores. [34] En el Reino Unido (UK), las clasificaciones BBFC son legalmente vinculantes. Los minoristas del Reino Unido también hacen cumplir las clasificaciones PEGI, que no son legalmente vinculantes. [35]
Ningún fabricante de consolas de videojuegos ha permitido que se publique ningún juego marcado como AO en América del Norte; sin embargo, el servicio de juegos para PC Steam ha permitido que se publiquen títulos AO como Hatred en su plataforma. Ningún minorista importante está dispuesto a vender juegos clasificados AO. Sin embargo, Grand Theft Auto: San Andreas fue clasificado AO después de que se hiciera evidente la presencia del complemento Hot Coffee . El complemento se eliminó más tarde y el juego se calificó como M. [ 36] En el 109.º Congreso y el 110.º Congreso , se presentó la Ley de Aplicación de los Videojuegos a la Cámara de Representantes de los EE. UU. La ley requería una verificación de identidad para la compra de juegos clasificados M y AO. El proyecto de ley y otros similares no prosperaron debido a probables violaciones de la Primera Enmienda . [37] [38] Aunque ninguna ley obliga a comprobar la identidad de los jugadores en juegos con contenido para adultos, una encuesta de 2008 de la Comisión Federal de Comercio mostró que los minoristas de videojuegos han aumentado voluntariamente la verificación de identidad para los juegos clasificados M y AO, y las ventas de esos juegos a compradores potenciales menores de edad disminuyeron del 83% en 2000 al 20% en 2008. [39] Una encuesta adicional en abril de 2011 encontró que los minoristas de videojuegos continuaron haciendo cumplir las clasificaciones al permitir que solo el 13% de los compradores adolescentes menores de edad compren videojuegos clasificados M, una disminución estadísticamente significativa con respecto a la tasa de compra del 20% en 2009. [40]
El 7 de enero de 2009, Joe Baca, representante del Distrito 43 de California, presentó la HR 231, la ley de etiquetado de salud de los videojuegos . Este proyecto de ley exigía que se colocara una etiqueta en un "lugar claro y visible en el paquete" en todos los videojuegos con una clasificación ESRB de T (adolescentes) o superior que dijera: "ADVERTENCIA: La exposición excesiva a videojuegos violentos y otros medios violentos se ha relacionado con un comportamiento agresivo". [41] [42] La legislación propuesta fue remitida al Subcomité de Comercio, Comercio y Protección del Consumidor. El 24 de enero de 2011, Joe Baca volvió a presentar la ley de etiquetado de salud de los videojuegos como HR 400 del 112.º Congreso. [43] El proyecto de ley fue remitido una vez más al subcomité.
El 27 de junio de 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictó sentencia en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association . Los videojuegos eran una expresión protegida por la Primera Enmienda. El caso se centró en una ley de California que buscaba restringir las ventas de videojuegos violentos a menores. La industria de los videojuegos, liderada por la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association , obtuvo con éxito una orden judicial sobre el proyecto de ley, creyendo que la definición de violencia tal como se establece en la ley de California era demasiado vaga y no trataría a los videojuegos como una expresión protegida. Esta opinión fue confirmada en tribunales inferiores y apoyada por la decisión de la Corte Suprema. La mayoría de los jueces no consideraron que los estudios presentados a su atención fueran evidencia convincente de daño, y declararon que no podían crear una nueva clase de expresión restringida que no se aplicara a otras formas de medios. [44] [45] [46] Sin embargo, la decisión minoritaria del juez Breyer encontró la evidencia más convincente. [47]
Deana Pollard Sacks, Brad Bushman y Craig A. Anderson se opusieron a la decisión, alegando que los trece expertos que escribieron la Declaración sobre la Violencia en los Videojuegos del lado de Brown tenían considerablemente más méritos académicos y habían escrito en promedio más de 28 veces más artículos en revistas revisadas por pares sobre agresión/violencia basados en investigación empírica original que los firmantes que apoyaban la EMA, mientras que los más de 100 firmantes que apoyaban a Brown habían escrito en promedio más de 14 veces más. [48] Richard Hall, Ryan Hall y Terri Day respondieron: "No es sorprendente que Anderson y Bushman encontraran que sus propias calificaciones y las calificaciones de quienes están de acuerdo con ellos son superiores a las calificaciones de quienes no están de acuerdo con ellos", y afirmaron que podrían haber utilizado una metodología que ha subestimado las contribuciones de algunos académicos. [49] El 3 de abril de 2013, Dianne Feinstein , senadora californiana y demócrata, habló en San Francisco ante un grupo de 500 electores sobre la violencia con armas de fuego. Ella dijo que los videojuegos tienen "un papel muy negativo para los jóvenes, y la industria debería tomar nota de eso" y que el Congreso podría tener que intervenir si la industria de los videojuegos no deja de glorificar las armas. [50]
Si bien la religión se considera un tema serio, los videojuegos se consideran entretenimiento. [51] Como tal, el uso de la religión y de motivos religiosos en los videojuegos a veces puede ser controvertido. Por ejemplo, Hitman 2: Silent Assassin (2002) desató una controversia debido a un nivel que presentaba la matanza de sijs dentro de una representación de su lugar más sagrado, el Harmandir Sahib . [52]
Algunos académicos han expresado la preocupación de que los videojuegos puedan tener el efecto de reforzar los estereotipos sexistas. [53] En 1998, un estudio de Dietz, realizado en la Universidad de Florida Central , encontró que de treinta y tres juegos muestreados, el 41% no presentaba personajes femeninos, el 28% objetivaba sexualmente a las mujeres, el 21% representaba la violencia contra las mujeres y el 30% no representaba a la población femenina en absoluto. Además, las caracterizaciones de las mujeres tendían a ser estereotipadas: altamente sexualizadas ("visiones de belleza con grandes pechos y caderas"), dependientes ("víctimas o como la proverbial damisela en apuros "), oponentes ("malvadas o como obstáculos para el objetivo del juego") y triviales ("mujeres representadas en roles bastante no significativos"). [54] Sin embargo, el estudio es criticado por no incluir una amplia gama de videojuegos para el estudio y por incluir juegos antiguos publicados hasta hace veinte años que no representan los estándares actuales de la industria [ cita requerida ] , por ejemplo, una mayor presencia de personajes femeninos fuertes. [55] [56]
En 2002, Kennedy analizó las características del personaje Lara Croft de la serie de videojuegos Tomb Raider . Se la presenta como una arqueóloga-aventurera inglesa hermosa, inteligente, atlética y valiente. Lara Croft ha alcanzado popularidad tanto entre hombres como mujeres como heroína de acción, aunque dependiendo de la perspectiva que se aplique puede representar "un modelo positivo para las niñas" o una "combinación de golosinas para los niños". [57] Los hallazgos de Dietz están respaldados por una encuesta encargada en 2003 por Children Now. La encuesta encontró que los estereotipos de género impregnan la mayoría de los videojuegos: los personajes masculinos (52%) tenían más probabilidades que las mujeres (32%) de participar en agresiones físicas; casi el 20% de los personajes femeninos estaban hipersexualizados de alguna manera, mientras que el 35% de los personajes masculinos eran extremadamente musculosos. [58] [ página necesaria ]
En 2004, el desarrollador de juegos, Eidos , remodeló a Lara Croft para Tomb Raider: Legend . El personaje fue modificado para tener una figura más creíble con ropa menos reveladora. [59] En 2005, Terry Flew , académico, expresó una opinión similar: el sesgo de género y los estereotipos existen en muchos juegos. Los personajes masculinos son retratados como hombres musculosos y de cuerpo duro, mientras que los personajes femeninos son retratados como mujeres de cuerpo blando, casi desnudas y con pechos grandes, retratadas de una manera estrechamente estereotipada. Las mujeres suelen construirse como objetos visuales que necesitan protección y esperan el rescate masculino, mientras que los hombres son retratados con más poder. Según Flew, tal representación de las mujeres en los juegos refleja ideas sociales subyacentes de dominio masculino y temas de masculinidad. Aunque no todos los videojuegos contienen tales estereotipos, Flew sugiere que hay suficientes para convertirlo en un rasgo general y que "... los diferentes géneros tienen diferentes juegos". [60] [ página necesaria ]
Los personajes lesbianas, gays, bisexuales y transexuales (LGBT) han sido representados en algunos videojuegos desde la década de 1980 , siendo Caper in the Castro en 1989 uno de los primeros juegos centrados en temas LGBT. [61] El contenido LGBT ha estado sujeto a reglas y regulaciones cambiantes por parte de las compañías de juegos. [62] Estas reglas son generalmente ejemplos de heterosexismo en el sentido de que la heterosexualidad está normalizada mientras que la homosexualidad está sujeta a censura o ridículo adicional. [63] [64] La orientación sexual y la identidad de género fueron significativas en algunos juegos de consola y PC, con la tendencia hacia una mayor visibilidad de las identidades LGBT, particularmente en la cultura popular japonesa [65] y los juegos comercializados para consumidores LGBT . [66] [67] [68]
Los videojuegos pueden influir en el aprendizaje de los jugadores jóvenes sobre la raza y la cultura urbana . [69] La representación de la raza en algunos videojuegos como la serie Grand Theft Auto , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof [ cita requerida ] y Def Jam: Fight for NY [ cita requerida ] ha sido controvertida. El juego de 2002 Grand Theft Auto: Vice City fue criticado por promover el crimen de odio racista . El juego se desarrolla en 1986, en "Vice City", una Miami ficticia . Implica una guerra de pandillas entre refugiados haitianos y cubanos que involucra al personaje del jugador. [70] [71] Sin embargo, es posible jugar el juego sin matar en exceso. [72] El juego de 2009 Resident Evil 5 está ambientado en África y, como tal, hace que el jugador mate a numerosos antagonistas africanos. En respuesta a las críticas, los promotores de Resident Evil 5 argumentaron que censurar la representación de antagonistas negros era discriminación en sí misma. [73]
Los videojuegos de temática bélica como Medal of Honor: Warfighter y Call of Duty: Black Ops II han sido criticados por cómo retratan a los pueblos árabes y a países predominantemente islámicos como Pakistán. [74]
La adicción a los videojuegos es el uso excesivo o compulsivo de los videojuegos y la computadora que interfiere con la vida diaria. Se han reportado casos en los que los usuarios juegan compulsivamente, aislándose de la familia y los amigos o de otras formas de contacto social , y se centran casi por completo en los logros del juego en lugar de en eventos de la vida más amplios. [75] [76] El primer videojuego que atrajo controversia política por sus "propiedades adictivas" fue el juego de arcade de 1978 Space Invaders . [77] [78] Un estudio de la Universidad Chung Ang observó que otras estructuras afectadas por el uso excesivo de videojuegos incluyen la corteza cingulada anterior y la corteza orbitofrontal . [79] Los resultados de este experimento sugieren un aumento en la estimulación de estas áreas, que se asemeja a un patrón similar a los de la dependencia de sustancias . Los investigadores interpretaron sus resultados de este aumento en la actividad de las cortezas cingulada anterior y orbitofrontal como una indicación de una etapa temprana de la adicción a los videojuegos . [79]
La Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno del juego" en la 11.ª edición de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas Relacionados con la Salud , que fue aprobada en mayo de 2019. [80] [81] [82] Se definió como "un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ('juegos digitales' o 'videojuegos')", definido por tres criterios: la falta de control al jugar videojuegos, la prioridad dada a los videojuegos sobre otros intereses y la incapacidad de dejar de jugar videojuegos incluso después de verse afectado por consecuencias negativas. [83] La adición fue cuestionada por la industria de los videojuegos y varios académicos, creyendo que su inclusión era demasiado temprana y que se necesitaban más estudios. [84]
Más allá de la salud mental, a los investigadores médicos les preocupa que el uso prolongado de videojuegos pueda provocar problemas musculoesqueléticos, problemas de visión y obesidad.
Otro problema que puede ocurrir a través de los juegos es el acoso en línea o comportamientos de intimidación. Las comunidades de deportes electrónicos parecen estar particularmente sufriendo de comportamientos tóxicos. Especialmente en los juegos de deportes electrónicos competitivos, el comportamiento negativo, como el acoso, puede crear barreras para que los jugadores logren un alto rendimiento y puede reducir el disfrute de los jugadores, lo que puede hacer que abandonen el juego. [85] Con su población mayoritariamente joven y dominada por hombres, los jugadores pueden exhibir hábitos y comportamientos a veces vistos por grupos externos como tóxicos y misóginos, lo que lleva al acoso de otros jugadores. [86] Un ejemplo específico de comportamiento de acoso que ocurre dentro de un juego se puede encontrar en los servicios de Xbox Live . Con su sistema de chat y grupo en línea, esto deja el servicio abierto a que se produzcan acosos, troleos o intimidaciones no deseados entre jugadores. Para abordar estas preocupaciones, Microsoft realizó mejoras con los niveles de reputación para la cuenta de Xbox Live de un jugador. El sistema está configurado para advertir y luego castigar el mal comportamiento con la esperanza de regular mejor las cuentas de Xbox Live. [87]
La naturaleza anónima de Internet puede ser un factor que fomente el comportamiento antisocial. Este tipo de comportamiento se expande a otras partes de Internet distintas de los juegos, como foros en línea, sitios de redes sociales, etc. La falta de responsabilidad por las acciones de uno en Internet puede alentar a otros a participar en conductas acosadoras. Sin una amenaza mínima de castigo, a algunas personas les puede resultar más fácil llevar a cabo una conducta negativa en los juegos en línea. [88] La controversia Gamergate que comenzó en 2014 atrajo la atención de los medios hacia los aspectos negativos de la cultura de la comunidad de los videojuegos, destacando la necesidad de tomar medidas contra el acoso en línea. [89]
En cuanto a si las actitudes hacia las mujeres en los videojuegos y la cultura de los videojuegos se extienden hasta la misoginia , las opiniones han estado divididas. Por ejemplo, el escritor de VentureBeat Rus McLaughlin lo ve como un status quo "arraigado en el ADN de los videojuegos", [90] mientras que Joe Yang (que escribe para la misma fuente) considera que tales afirmaciones son engañosas y ve la misoginia como un problema cuando ocurre, pero niega que sea inherente o normativa, o que toda la cultura deba describirse de esa manera. [91] En la industria de los videojuegos, el 48 por ciento de las jugadoras han informado haber recibido acoso basado en su género. [92] Una encuesta realizada en Estados Unidos, Alemania y China encontró que el 59 por ciento de las mujeres ocultan su género para evitar el acoso. [93] [94]
Otro problema relacionado con el comportamiento en línea es la presencia de jugadores más jóvenes que pueden estar expuestos a comportamientos de jugadores más maduros más allá de la capacidad de los padres para controlar esta exposición, junto con problemas como el acoso y la intimidación. En el pasado, esto generalmente se ha controlado a través de los entornos en línea cerrados de cada uno de los principales sistemas de consola que podían mantener un entorno seguro, pero con la mayor disponibilidad de juego multiplataforma para permitir que los jugadores de consola en un sistema jueguen con los de otros sistemas o con jugadores en computadoras personales, estos entornos ya no están tan controlados. [95] En diciembre de 2020, los tres principales fabricantes de consolas Microsoft , Sony y Nintendo anunciaron un plan conjunto para promover un juego más seguro basado en los tres principios de prevención, asociación y responsabilidad para combatir el acoso y el comportamiento problemático. [96]
En relación con el contenido de los videojuegos (en particular la violencia), la adicción a los juegos y el acoso en línea, existe una preocupación constante por el impacto negativo que los videojuegos pueden tener en el desarrollo de los niños. Los videojuegos suelen comercializarse para audiencias más jóvenes y, en un estudio del Pew Research Center de 2008 , el 97% de los adolescentes de entre 12 y 17 años jugaban a videojuegos, y los juegos con contenido violento generalmente se encontraban entre los tipos de juegos preferidos por estos menores. [9] Muchos de los estudios relacionados con la vinculación de la violencia y la adicción al juego con los videojuegos se realizan teniendo en cuenta que las mentes más jóvenes pueden ser más susceptibles a los posibles efectos. También se han realizado estudios para intentar considerar los efectos positivos de los videojuegos en el desarrollo de los jóvenes, ya que fomentan las habilidades cognitivas y el pensamiento y la participación cooperativa. [97]
Algunos países han adoptado leyes o regulaciones para limitar el acceso de los menores a los videojuegos. El más notable es China, que fue el primer país en clasificar los videojuegos como potencialmente adictivos en 2008. [98] Desde 2005, China ha aprobado regulaciones que tienen como objetivo regular cuánto tiempo un menor puede jugar un videojuego, con nuevas regulaciones que imponen medios más estrictos para rastrear esto. A partir de 2019, la ley china actual limita a los menores a 90 minutos de videojuegos cada día de la semana y tres horas los fines de semana. [99] [100] Otros países imponen límites de contenido para los videojuegos que pueden comprar menores. Las clasificaciones de contenido de la Junta de Clasificación Australiana tienen peso legal, lo que impide que se vendan los juegos a los que se les niega la clasificación y requiere controles estrictos de la edad del comprador para aquellos a los que se les da una clasificación de MA15+, R18+ o X18+. [101] [102] El sistema alemán de clasificación de contenidos Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle también tiene restricciones similares para la venta minorista de juegos que se consideran perjudiciales para los menores. De lo contrario, estos sistemas de clasificación de contenidos se utilizan como directrices que de otro modo no serían directamente aplicables, pero que normalmente se siguen practicando en el comercio minorista para evitar la venta directa de títulos para adultos a menores. Por ejemplo, con el sistema ESRB de los EE. UU. , los minoristas generalmente comprobarán la identificación de la edad antes de vender juegos clasificados M (para adultos) a menores y se negarán a ofrecer juegos AO (solo para adultos). [103]
Otras opciones para supervisar y regular el uso de los videojuegos por parte de los jóvenes se ofrecen a través de controles parentales implementados en hardware o software. Según la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) y la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), los padres creen que los controles parentales en las consolas de juegos son útiles. [104] Los padres tienen recursos que pueden utilizar para obtener más conocimientos sobre los medios que consumen sus hijos. Los investigadores de la violencia en los videojuegos, la Dra. Cheryl Olson y el Dr. Lawrence Kutner, han compilado una lista de consejos para los padres que desean supervisar mejor a sus hijos. [105] La Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento proporciona un acceso fácil a las clasificaciones de una gran base de datos de videojuegos. [106] Common Sense Media es una base de datos que muestra las clasificaciones de películas, juegos, programas de televisión y otros medios. Para cada pieza de medio, enumera una clasificación por edad sugerida y escalas que miden los mensajes positivos, el lenguaje, la violencia, el consumo de drogas y el consumismo. También proporciona un resumen del contenido de los medios desde la perspectiva de un padre o madre. [107] El sitio web de la ESRB afirma que "nuestro sistema de clasificación se estableció con la ayuda de expertos académicos y en desarrollo infantil, sobre la base de un análisis de otros sistemas de clasificación y qué tipo de información es valiosa para los padres. Descubrimos que los consumidores responden mejor a un sistema de clasificación basado en la edad que incluye información sobre el contenido de un juego. A medida que los juegos evolucionaron, descubrimos que los padres dan la misma importancia a comprender las formas en que se juegan algunos [videojuegos], como interactuar con otros en línea y gastar dinero en elementos dentro del juego". [108]
Se ha sugerido una conexión entre los videojuegos y la extrema derecha , vinculada a la controversia Gamergate en 2014, que contribuyó a una guerra cultural en ese momento que continuó con la elección de Donald Trump como presidente de los Estados Unidos. [109] [110] [111] La interactividad de los videojuegos puede alentar a los jugadores a disfrutar de los temas de extrema derecha, lo que potencialmente puede llevarlos a ser más abiertos a las posiciones de extrema derecha, siendo efectivamente una incubadora para la extrema derecha. [112] Con base en esto, se ha descubierto que algunos grupos de extrema derecha y alt-right están organizando esfuerzos para llegar a otros jugadores en varios juegos y foros competitivos en línea, típicamente a los más jóvenes y masculinos, para adoctrinarlos en sus formas de pensar. Dado que estos chats y foros de juegos generalmente no están moderados, ha sido difícil detectar y prevenir que ocurra dicho reclutamiento. [113] [114] [115] Esto se ha visto impulsado aún más por eventos violentos, como la manifestación Unite the Right de 2017 , donde se descubrió que la aplicación de chat Discord desarrollada para jugadores de videojuegos albergaba a los grupos de extrema derecha que estaban planeando la manifestación. [116] Un informe de 2021 del Institute for Strategic Dialogue descubrió que los servicios de juegos como Steam, Discord, DLive y Twitch habían reunido a grupos de personas de extrema derecha y neonazis en comunidades compartidas, algunas de las cuales intentan usar la propaganda para reclutar nuevos miembros, pero la mayoría como un medio para que los grupos multinacionales se congreguen. El Instituto descubrió que Steam tenía la mayor población de tales grupos, atribuido a la falta de moderación utilizada en las funciones sociales del servicio. [117]
Los defensores de los videojuegos han cuestionado la idea de que los videojuegos son inherentemente de derecha. Sostienen que los juegos pueden permitir jugar con lo que serían acciones de extrema derecha o alt-right, pero también pueden jugarse con objetivos más liberales, y es la forma en que el jugador elige jugar lo que debería ser motivo de preocupación. [118] Los defensores advierten que hay una falta de escala en las preocupaciones planteadas; no todos los juegos fomentan los entornos que promoverían los ideales o reclutas de la alt-right, y muchos juegos son apolíticos, simplemente están destinados a ser disfrutados. [119]
Otras ocurrencias comunes incluyen estafas de casinos en línea, phishing, marcadores telefónicos celulares, malware en descargas ilegales, [120] [121] [122] [123] y lavado de dinero . [124] Otros han encontrado formas de usar sistemas integrados para obtener ganancias ilegales, en particular el uso de juegos de azar vinculados a juegos como Counter-Strike: Global Offensive llamó la atención sobre cómo los elementos virtuales del juego podrían usarse para apostar por fondos del mundo real.
Los jugadores se han convertido cada vez más en el objetivo de los ciberdelincuentes. Según la empresa de ciberseguridad Akamai , entre julio de 2018 y junio de 2020, 1 de cada 10 de los 100.000 millones de ataques de robo de credenciales registrados se dirigieron a la industria de los videojuegos y sus jugadores, junto con 1,4 de cada 10 de los ataques a aplicaciones web (152 millones de 10.600 millones). Los ciberdelincuentes atacan a los jugadores de videojuegos para robar sus credenciales, DNI o datos, así como para robar los datos de las tarjetas de pago o el dinero en efectivo que se guarda en las cuentas de juego. Parte de la motivación para atacar a los jugadores es que se les considera un honeypot (tienen algo que vale la pena robar), son un objetivo relativamente vulnerable (porque muchos son jóvenes o niños) y algunas de sus actividades aumentan la oportunidad de atacarlos (comportamiento social, acceso a trucos, descarga y compartición de juegos gratuitos). [125] A veces, el objetivo de los ataques no son los propios jugadores, sino las empresas que producen los juegos; en enero de 2021, los investigadores de ciberseguridad encontraron más de un millón de cuentas corporativas de empresas de juegos comprometidas. [126]
Los ataques cibernéticos dirigidos a este sector incluyen:
Los videojuegos casi siempre han sido objeto de trampas por parte de los jugadores. Al principio, antes de los juegos en línea, las trampas tenían poco impacto en otros jugadores y se consideraban inocuas: los jugadores encontraban códigos de trampa secretos en los juegos que el desarrollador solía dejar como códigos de prueba (como el código Konami que les otorgaba numerosas vidas u otras bonificaciones), o existían dispositivos que podían editar la memoria de un cartucho de juego sobre la marcha, como Game Genie . Los jugadores solían desarrollar entrenadores para ampliar las opciones y dar al jugador trucos adicionales para juegos con juegos de computadora personal más avanzados. Estos trucos permitían a los jugadores completar los juegos y rara vez suponían una ventaja adicional para el jugador.
A medida que se desarrollaron los juegos multijugador que utilizaban una arquitectura cliente-servidor, ciertos jugadores comenzaron a desarrollar una serie de herramientas como aimbots y wallhacks que modificaban el juego en el lado del cliente para el beneficio de ese jugador, dándoles una ventaja sobre los demás. Con el potencial de ganar premios en el juego o en el mundo real dentro de las economías virtuales de los juegos en línea, estas herramientas se volvieron más sofisticadas con más y más funciones, y los desarrolladores cobraban dinero por usarlas. Esto, a su vez, llevó a los desarrolladores de juegos y middleware a crear soluciones tecnológicas anti-trampas para tratar de detectar cuándo se estaban utilizando estas herramientas para expulsar automáticamente a esos jugadores del juego. Esto ha llevado a una batalla constante entre los desarrolladores y editores de juegos para eliminar a los tramposos de sus juegos, y los creadores de trampas para encontrar nuevos métodos para eludir estas herramientas de detección automatizada. Como estos trucos a menudo violan las políticas de uso aceptable y otras condiciones para usar el juego, los desarrolladores y editores también han tenido éxito en litigios contra los desarrolladores de trampas como otro medio para detener su uso. [131]
En relación con las trampas, existen otros medios similares para explotar los videojuegos con fines económicos. Algunos ejemplos de estos métodos son la recolección de oro , que consiste en pagar a trabajadores de bajos ingresos para que suban de nivel a los personajes o ganen objetos del juego que luego se pueden vender a los jugadores para obtener ganancias, y el twinking o smurfing, que consiste en pagar a jugadores expertos para que suban de nivel rápidamente a personajes de bajo nivel.
Al igual que ocurre con la representación de mujeres, LGBT y minorías en los propios videojuegos, estos grupos también pueden verse marginados dentro de la industria del desarrollo de videojuegos en los mercados occidentales. La industria está formada principalmente por hombres caucásicos y heterosexuales, según estudios de la industria de 2017, resultado de la comercialización de los videojuegos durante los años 70 y 80. Los expertos han subrayado la necesidad de atraer a los grupos subrepresentados a la industria para ayudar a los desarrolladores a obtener conocimientos más amplios de las historias y los personajes de los videojuegos, de modo que los nuevos juegos atraigan a la mayor audiencia posible. [132] Si bien la industria ha tenido casos aislados en los que las minorías denunciaron malos tratos, todavía no había habido un momento como el movimiento Me Too en otros campos del entretenimiento hasta 2021. Sin embargo, con importantes casos legales de conducta sexual inapropiada hacia empleadas de Riot Games , Ubisoft y Activision Blizzard presentados entre 2018 y 2021, algunos analistas y académicos ven que se acerca un momento decisivo para la industria de los videojuegos. [133] [134]
Los desarrolladores de videojuegos son considerados profesionales creativos y, por lo tanto, normalmente no califican para el pago de horas extra . [135] Los estudios más grandes, particularmente aquellos respaldados por editores de Triple A , con frecuencia establecen plazos de finalización de juegos y requieren que los empleados completen sus tareas antes de esta fecha límite, lo que a menudo requiere varias semanas de trabajo de horas extra. Esto se ha conocido como " tiempo de crisis " dentro de la industria. [136] Si bien se toleran períodos poco frecuentes de tiempo de crisis, ha habido varios casos reportados en los que los desarrolladores se han visto obligados a estar en un modo de tiempo de crisis durante meses seguidos, incluso mucho antes de la fecha límite de finalización establecida de un juego. [137] [138 ] [139] Estas prácticas han provocado que los desarrolladores y otros grupos a partir de 2018 discutan la sindicalización dentro de la industria y el establecimiento de límites razonables en el tiempo de crisis y otros derechos de los trabajadores. [135] [140]
Un artículo de Polygon de 2015 afirmó que los créditos "han sido durante mucho tiempo un tema delicado en la industria de los videojuegos". [141] Ha habido casos de empleados, o incluso estudios enteros, que no aparecen en los créditos de un juego. A veces, esto es acordado mutuamente por los editores y los desarrolladores, o incluso deseado por la parte desarrolladora; consulte Desarrollo de videojuegos § Subcontratación para obtener más información sobre esto. En otros casos, va en contra de sus deseos, o es algo a lo que consienten a regañadientes porque es el único trabajo que pueden conseguir. [142] La falta de créditos ha sido un tema polémico desde los primeros días de la industria. En las décadas de 1970 y 1980, Atari nunca dio crédito a los desarrolladores, [143] lo que el diseñador de juegos Warren Robinett dijo que era "un juego de poder para evitar que los diseñadores de juegos obtuvieran reconocimiento y, por lo tanto, más poder de negociación". [144] Esto llevó a Robinett a crear el primer huevo de Pascua conocido en Adventure (1980) para reconocer su autoría.
Los créditos en el juego sirven como referencias oficiales y son agregados por sitios web como MobyGames y Giant Bomb . Si una persona no recibe créditos, aún podría incluir su experiencia laboral en su portafolio o CV , pero podría tener dificultades para respaldarla durante una entrevista de trabajo. [145] Además, los acuerdos de confidencialidad podrían impedirles hacerlo. [146] En 2006, una encuesta de la IGDA encontró que el 35% de los encuestados "nunca" o "solo a veces" reciben crédito oficial. [147] En los años siguientes, Mythic , [148] Codemasters , [149] y Rockstar Games [150] confirmaron que en algún momento tuvieron una política de solo acreditar a los empleados que se quedaron hasta el final del desarrollo. Esto ha sido denunciado como una forma de atrapar a los trabajadores en la empresa y castigarlos si se van. [151] Rockstar, que fue particularmente criticada por esto, finalmente abolió la política. [146] Un artículo del Washington Post de 2021 afirmó que el problema seguía siendo "un gran motivo de preocupación". [146] Švelch (2021), en Games and Culture , descubrió que la omisión de crédito ocurre con frecuencia cuando se subcontrata el trabajo , y es particularmente común en los juegos freemium . [152] [153]
Los videojuegos, como software de computadora, son potencialmente fáciles de copiar y duplicar fuera del control del propietario de los derechos de autor, lo que puede conducir a una infracción generalizada de los derechos de autor . Antes de la distribución digital, algunos juegos incluían un paso dentro del juego que requería que el jugador verificara parte del manual impreso del juego o el material enviado con el juego, como una rueda de código , que ingresaban en el juego para validar la propiedad, aunque tales verificaciones simples se anulaban fácilmente mediante fotocopias e información compartida. [154] Con la amplia disponibilidad de Internet, lo que hace que estos esquemas físicos sean poco prácticos para controlar la infracción de los derechos de autor, muchos desarrolladores y editores recurrieron a la gestión de derechos digitales (DRM) para controlar el uso de contenido y dispositivos digitales después de la compra y para proteger la propiedad intelectual de una entidad del acceso público. [155] Las tecnologías DRM generalmente vinculan la instalación específica de un juego a la computadora en la que está instalado, lo que evita que un usuario comparta los mismos archivos con un segundo usuario; sin embargo, esto también puede limitar la reutilización legítima de la instalación del juego por parte del comprador en diferentes computadoras que posee. Debido a las limitaciones impuestas a lo que un usuario puede hacer con las compras de juegos incluidos con DRM, los consumidores argumentan que esto incomoda a los clientes legítimos y permite a las grandes empresas sofocar la innovación y la competencia. [156] En algunos tipos de DRM "siempre activo", el DRM debe tener una conexión persistente a un servidor externo, lo que ha generado más inquietudes sobre la capacidad de un usuario para jugar un juego si temporalmente carece de una conexión a Internet, y el destino del juego si el servidor DRM debe ser descontinuado. [157] [158]
Con la llegada de la distribución digital y las tiendas en línea para videojuegos, los editores y desarrolladores buscaron formas de monetizar aún más el juego para obtener más ingresos después de la venta inicial. Los paquetes de expansión más grandes dieron paso a la naturaleza de las microtransacciones , pequeñas compras, generalmente de menos de US$5 por un pequeño beneficio en el juego. Uno de los primeros ejemplos de esto fue una pieza de armadura de caballo para The Elder Scrolls IV: Oblivion , que resultó controvertida. Los editores y desarrolladores continuarían desarrollando otros métodos de monetización, como los juegos freemium que son gratuitos pero el jugador se beneficia al gastar dinero real en mejoras dentro del juego. Un enfoque más reciente es la idea de las cajas de botín , popularizadas en juegos como Overwatch , donde el jugador puede comprar con fondos del juego o de la vida real una caja virtual que contiene un conjunto de elementos del juego, y los elementos se distribuyen por varios niveles de rareza. Las cajas de botín fueron objeto de un intenso escrutinio por parte del gobierno y los medios de comunicación en 2018, ya que se consideró que estas mecánicas eran demasiado similares a las de los juegos de azar y violaban las leyes locales. Algunos países, como Dinamarca y los Países Bajos, prohibieron el uso de las cajas de botín, mientras que otros países, como Estados Unidos y el Reino Unido, instaron a la industria de los videojuegos a regular voluntariamente el uso de las cajas de botín.
La industria de los videojuegos contribuye a las preocupaciones ambientales con su gran crecimiento en la década de 2010. Tanto el abastecimiento de hardware electrónico para fabricar consolas y computadoras personales, [159] como la generación de electricidad para jugar juegos se consideran parte de la huella ambiental de la industria. Las tecnologías de juegos más nuevas, como los juegos en la nube, utilizan centros de datos que también son generalmente menos eficientes energéticamente en comparación con la informática tradicional, aunque brindan beneficios de rendimiento. En los Estados Unidos, a partir de 2019, se estimó que la energía total utilizada por los videojuegos era de aproximadamente 34 TWh/año o el 2,4% del mercado energético nacional total, y 24 MT/año asociadas de emisiones de dióxido de carbono, equivalentes a las de 5 millones de automóviles con motor de gasolina. [160] [161] Los principales fabricantes de consolas, Sony y Microsoft, se han comprometido a mejorar el hardware de sus consolas para que sean más sostenibles y reduzcan los requisitos de energía. [162] [163]
El 22 de noviembre de 1997, Noah Wilson, de 13 años, murió cuando su amigo, Yancy, lo apuñaló en el pecho con un cuchillo de cocina. La madre de Wilson, Andrea Wilson, alegó que su hijo fue apuñalado hasta la muerte debido a una obsesión con el juego de Midway de 1995 Mortal Kombat 3 ; que Yancy estaba tan obsesionado con el juego que creía ser el personaje, Cyrax , que utiliza un movimiento final que Wilson afirma que implica tomar al oponente en una llave de cabeza y apuñalarlo en el pecho, a pesar del hecho de que Cyrax nunca ha utilizado esta fatalidad en ningún juego en el que haya aparecido. El tribunal determinó que "la denuncia de Wilson no establece una reclamación sobre la que se pueda conceder una reparación". [164]
También se han producido delitos relacionados con los videojuegos en las escuelas. El 24 de marzo de 1998, Mitchell Johnson, de 13 años, y Andrew Golden, de 11, mataron a cuatro estudiantes y a un profesor en el tiroteo de la Westside Middle School en 1998. Aunque la prensa no estableció en aquel momento ninguna conexión con los videojuegos, los comentaristas volvieron a examinar el caso un año después, tras los acontecimientos de la masacre de la Columbine High School, y se determinó que los dos chicos habían jugado a menudo juntos a GoldenEye 007 y disfrutaban jugando a juegos de disparos en primera persona . [165] [166]
El 20 de abril de 1999, Eric Harris y Dylan Klebold mataron a 12 estudiantes, un profesor y a ellos mismos en la masacre de la escuela secundaria de Columbine . Los dos estaban supuestamente obsesionados con el videojuego Doom . Harris también creó WADs para el juego y creó un gran mod llamado "Tier" al que llamó "el trabajo de su vida". Sin embargo, contrariamente a los rumores, ninguno de los estudiantes había hecho un nivel de Doom que imitara el diseño de la escuela, y no hay evidencia de que la pareja practicara la masacre en Doom . [167]
La controversia relacionada con los videojuegos volvió a estallar en noviembre de 2001, cuando Shawn Woolley, de veintiún años, se suicidó en un estado que su madre describió como una adicción a EverQuest . La madre de Woolley dijo:
Las controversias posteriores sobre los videojuegos se centraron en si algunos asesinos se habían inspirado en simuladores de crímenes. En febrero de 2003, Dustin Lynch, un estadounidense de 16 años, fue acusado de asesinato agravado. Alegó locura por estar obsesionado con Grand Theft Auto III . Jack Thompson , un abogado y opositor a los videojuegos, se ofreció a representar a Lynch. [169] Thompson animó al padre de la víctima a pasar una nota al juez que dijera "los abogados deberían contarle al jurado sobre el videojuego violento que entrenó a este chico [y] le mostró cómo matar a nuestra hija, JoLynn. Si no lo hacen ellos, lo haré yo". [170] Lynch se retractó más tarde de su declaración de locura. Su madre, Jerrilyn Thomas, dijo:
El 7 de junio de 2003, el estadounidense Devin Moore , de 18 años, disparó y mató a dos policías y a un despachador después de apoderarse de las armas de uno de los oficiales tras un arresto por posesión de un vehículo robado. En el juicio, la defensa afirmó que Moore se había inspirado en el videojuego Grand Theft Auto: Vice City . [172] El 25 de junio de 2003, dos hermanastros estadounidenses, Joshua y William Buckner, de 14 y 16 años, respectivamente, utilizaron un rifle para disparar a vehículos en la Interestatal 40 en Tennessee , matando a un hombre de 45 años e hiriendo a una mujer de 19 años. Los dos tiradores dijeron a los investigadores que se habían inspirado en Grand Theft Auto III . [173] En junio de 2007, el tejano Alejandro García, de 22 años, disparó y mató a su primo después de discutir sobre quién era el turno de jugar al juego Scarface: The World Is Yours . Se declaró culpable en el juicio por asesinato el 6 de abril de 2011 y fue condenado a entre 15 y 30 años de prisión. [174] [175]
En septiembre de 2007, en Ohio, Daniel Petric , de 16 años, se escabulló por la ventana de su dormitorio para comprar el juego Halo 3 en contra de las órdenes de su padre, un ministro de la Asamblea de Dios Nueva Vida en Wellington, Ohio , EE. UU. [176] Sus padres finalmente le prohibieron el juego después de que pasara hasta 18 horas al día con él, y lo guardaron en una caja de seguridad en un armario donde el padre también guardaba una pistola de 9 mm según los fiscales. [177] En octubre de 2007, Daniel usó la llave de su padre para abrir la caja de seguridad y sacar el arma y el juego. Luego entró en la sala de estar de su casa y les disparó a ambos en la cabeza, matando a su madre e hiriendo a su padre. Petric fue sentenciado a cadena perpetua sin libertad condicional, que luego fue conmutada a 23 años de prisión. [178] Los abogados defensores argumentaron que Petric estaba influenciado por la adicción a los videojuegos. El tribunal desestimó estas afirmaciones. El juez, James Burge, comentó que si bien pensaba que había amplia evidencia de que el niño sabía lo que estaba haciendo, Burge pensó que el juego lo había afectado como una droga, diciendo "Creo firmemente que Daniel Petric no tenía idea en el momento en que tramó este complot de que si mataba a sus padres, ellos estarían muertos para siempre". [179]
En diciembre de 2007, Lamar Roberts, de 17 años, y su novia de 16, Heather Trujillo, fueron acusados de golpear hasta la muerte a una niña de 7 años. Se decía que habían estado imitando el contenido de Mortal Kombat . [180] En julio de 2008, Heather fue sentenciada a 18 años de prisión y 6 años en un programa para delincuentes juveniles, [181] y, el 16 de enero de 2009, Lamar fue sentenciado a 36 años de prisión. [182]
En junio de 2008, cuatro adolescentes supuestamente obsesionados con Grand Theft Auto IV se lanzaron a una ola de delitos después de estar en New Hyde Park, Nueva York. Primero robaron a un hombre, le sacaron los dientes y luego detuvieron a una mujer que conducía un BMW negro y le robaron el coche y los cigarrillos. [183]
En abril de 2009, Joseph Johnson III fue acusado de asesinato después de dispararle a su amigo, Danny Taylor, durante una pelea por un videojuego en el apartamento de Taylor en Chicago, Illinois . [184]
En enero de 2010, Anthony Maldonado, de 9 años, fue apuñalado hasta la muerte por su pariente de 25 años, Alejandro Morales, después de una discusión sobre la copia recientemente comprada por Maldonado de Tony Hawk: Ride y una consola PlayStation 3. [185] [186] [187]
El 29 de noviembre de 2010, en el sur de Filadelfia, Pensilvania , un joven de 16 años, Kendall Anderson, golpeó hasta la muerte a su madre mientras dormía con un martillo después de que ella le quitara su PlayStation . [188] [189]
El 24 de marzo de 2012, Noah Crooks, de 13 años, fue acusado de matar a tiros a Gretchen, su madre de 32 años, con un rifle calibre 22 después de un intento fallido de violación. Fue acusado de asesinato en primer grado y agresión. Durante la llamada al 911 poco después del asesinato, Crooks reveló que su madre le había quitado su videojuego Call of Duty porque sus notas habían bajado y que esa era la razón por la que había perdido la cabeza. Según el despacho, Crooks no parecía emocionado a pesar de haber matado a su madre un par de horas antes. [190]
Después del tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook el 14 de diciembre de 2012, los informes iniciales de los medios identificaron erróneamente al tirador como Ryan Lanza, el hermano del verdadero autor. Después de descubrir que a Ryan le había gustado Mass Effect en Facebook, una turba de Internet atacó inmediatamente la página de Facebook del juego, etiquetando a sus desarrolladores como "asesinos de niños". [191] Una vez que se descubrió que fue su hermano quien había llevado a cabo la masacre, las primeras noticias sobre Adam afirmaron un vínculo entre sus acciones y jugar obsesivamente a otros videojuegos como StarCraft y Dance Dance Revolution . [192] Después de que un tabloide del Reino Unido afirmara que Lanza tenía una obsesión con las violentas series de juegos Call of Duty y Dynasty Warriors [193] de las que poseía algunos títulos, [194] esto se repitió ampliamente en Internet, aunque muchos fanáticos de estas series disputaron las afirmaciones. [195] Posteriormente, representantes de Southington , un pequeño pueblo cerca de Sandy Hook , organizaron la recolección y potencial quema de videojuegos violentos a cambio de certificados de regalo, aunque también se llevaron música y películas consideradas dañinas. [196] Un informe de CBS afirmó que fuentes policiales anónimas sugirieron un vínculo con los videojuegos, que luego fue descartado por la policía de Connecticut, diciendo que era "toda especulación". [197] Sin embargo, el incidente provocó una ola de esfuerzos legislativos y burocráticos contra los videojuegos violentos en los meses siguientes, incluida una reunión entre el vicepresidente estadounidense Joe Biden y representantes de la industria de los videojuegos sobre el tema de la violencia en los videojuegos. [198] El informe oficial de la investigación, publicado el 25 de noviembre de 2013, discutió los videojuegos solo brevemente en el documento de 48 páginas y no sugirió que contribuyeran al motivo de Lanza. El informe reveló que Lanza jugaba una variedad de videojuegos, aunque le gustaban más los videojuegos no violentos como Dance, Dance Revolution y Super Mario Brothers . El informe se centró especialmente en Dance, Dance Revolution , que tocaba regularmente, durante horas, y a veces con un compañero. [199]
A raíz del tiroteo de El Paso, Texas, el 3 de agosto de 2019 , y del tiroteo de Dayton, Ohio, el 4 de agosto de 2019, el presidente Donald Trump atribuyó parcialmente los tiroteos a los videojuegos. Trump declaró: "Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos espantosos y horripilantes que ahora son algo común. Hoy en día es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia". [200] El líder de la minoría de la Cámara de Representantes , Kevin McCarthy, planteó preocupaciones similares . [200]
En abril de 2000, un joven español de 16 años, José Rabadán Pardo, asesinó a su padre, a su madre y a su hermana con una katana , proclamando que estaba en una "misión de venganza" por Squall Leonhart , el personaje principal del videojuego Final Fantasy VIII . [201]
El 27 de febrero de 2004, en Leicester , Inglaterra, Warren Leblanc, de 17 años, atrajo a Stefan Pakeerah, de 14 años, a un parque y lo asesinó apuñalándolo repetidamente con un martillo y un cuchillo. Se dice que Leblanc estaba obsesionado con Manhunt , aunque la investigación reveló rápidamente que el asesino ni siquiera tenía una copia del juego. La madre de la víctima, Giselle Pakeerah, ha estado haciendo campaña contra los videojuegos violentos en el Reino Unido desde entonces. [202] La policía que investiga el caso ha descartado cualquier vínculo. [203]
En octubre de 2004, un hombre chino de 41 años llamado Qiu Chengwei apuñaló hasta la muerte a Zhu Caoyuan, de 26 años, debido a una disputa sobre la venta de un arma virtual que ambos habían ganado conjuntamente en el juego The Legend of Mir 3. [ 204]
El 27 de diciembre de 2004, Xiao Yi, de 13 años, se suicidó saltando de un edificio de veinticuatro pisos en Tianjin , China, como resultado de los efectos de su adicción a los videojuegos , con la esperanza de "reunirse" con sus compañeros jugadores en el más allá, según sus notas de suicidio. Antes de su muerte, había pasado treinta y seis horas consecutivas jugando Warcraft III . [205] [206]
En agosto de 2005, el surcoreano Lee Seung Seop , de 28 años, murió después de jugar StarCraft continuamente durante 50 horas. [207]
En septiembre de 2007, un hombre chino murió en Guangzhou , China, después de jugar videojuegos de Internet durante tres días consecutivos en un cibercafé. [208] [209]
En diciembre de 2007, un hombre ruso fue golpeado hasta la muerte por una discusión sobre Lineage II . El hombre fue asesinado cuando su gremio y un rival se desafiaron mutuamente a una pelea en la vida real. [210]
El 2 de agosto de 2008, Polwat Chinno, un adolescente tailandés de 19 años , apuñaló y mató a un taxista de Bangkok durante un intento de robar la cabina del conductor con el fin de obtener dinero para comprar una copia de Grand Theft Auto IV . Un oficial de policía dijo que el adolescente estaba tratando de copiar un acto similar en el juego. Como consecuencia, los funcionarios ordenaron la prohibición del juego y más tarde de la serie , lo que llevó a su distribuidor, New Era Interactive Media, a retirarlo, incluida su entrega , de las tiendas de toda Tailandia . [211] [212] [213]
El 13 de octubre de 2008, la desaparición de Brandon Crisp y su posterior muerte implicaron, según sus padres, el juego obsesivo de Call of Duty 4: Modern Warfare ha sido referenciado en discusiones sobre la obsesión por los videojuegos y generó un informe emitido por el programa de televisión The Fifth Estate de CBC sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Crisp titulada "Top Gun", subtitulada "Cuando una obsesión por los videojuegos se convierte en adicción y tragedia". [214]
En enero de 2010, Gary Alcock golpeó, abofeteó y pellizcó a la hija de 15 meses de su pareja en las tres semanas previas a su muerte, antes de propinarle un golpe fatal en el estómago que le desgarró los órganos internos porque ella lo interrumpió mientras jugaba con su Xbox. Murió por una hemorragia interna después de sufrir treinta y cinco lesiones distintas, entre ellas múltiples hematomas, fracturas de costillas y daño cerebral, que eran comparables a las lesiones sufridas en un accidente de coche. Alcock fue condenado a cadena perpetua y deberá cumplir al menos 21 años de prisión. [215]
En mayo de 2010, el jugador francés Julien Barreaux localizó y apuñaló a un compañero de juego conocido simplemente como "Mikhael", que había apuñalado a Barreaux en el juego Counter-Strike seis meses antes. El juez en su juicio lo calificó de "amenaza para la sociedad". [216] [217]
El 9 de abril de 2011 en Alphen aan den Rijn , Países Bajos, Tristan van der Vlis, de 24 años, abrió fuego en un centro comercial , disparando más de cien veces con un rifle semiautomático y una pistola, matando a 6 personas e hiriendo a otras 17, después de lo cual también se suicidó. [218] Se le dio bastante atención al juego de Van Der Vlis de Call of Duty: Modern Warfare 2 y a las supuestas similitudes entre los eventos en Alphen a/d Rijn y la controvertida misión "No Russian" en el juego, donde el jugador puede elegir (o elegir no) participar en el asesinato de un gran grupo de personas inocentes dentro de una terminal de aeropuerto. [219] [220]
El 22 de julio de 2011, Anders Behring Breivik perpetró los atentados de Noruega de 2011 , detonando un coche bomba en el barrio del gobierno ejecutivo, y luego viajó a un campamento de verano para adolescentes, donde procedió a acechar y matar a un gran número de personas. Setenta y siete personas murieron en los ataques, la mayoría de ellas adolescentes que estaban en el campamento de verano. Cientos resultaron heridos por la explosión del coche bomba. [221] El propio Breivik afirmó ante el tribunal que había utilizado deliberadamente el videojuego de 2009 Call of Duty: Modern Warfare 2 para entrenarse para los ataques, específicamente practicando su puntería utilizando un "dispositivo de puntería holográfico". [222] Afirmó en su manifiesto que había estado planeando los ataques desde 2002.
En la noche del 14 de abril de 2012, en Clydebank, Escocia , un niño de 13 años cortó la garganta de su amigo después de una sesión de Gears of War 3. La herida fue lo suficientemente profunda como para exponer su tráquea y requirió 20 grapas después de su cirugía. En marzo de 2013, Brian Docherty, presidente de la Federación de Policía Escocesa, comentó que "Estos juegos están clasificados para mayores de 18 años y no deberían ser jugados por niños de esta corta edad" y que "Necesitamos volver a analizar lo que podemos hacer para [evitar que los niños jueguen juegos destinados a adultos]". [223] Efectos similares y otros fueron denunciados en 2004 por Gary Webb en su artículo The Killing Game , exponiendo el uso de videojuegos de realidad aumentada por parte del Ejército de los EE. UU. [224]
En febrero de 2018, después de que Ben Walmsley, de 15 años, de Gran Manchester , Inglaterra , se suicidara, su padre Darren declaró que creía que la novela visual Doki Doki Literature Club! pudo haber contribuido a "arrastrar" a su hijo a un lugar oscuro, debido a una subtrama del juego que involucra a dos personajes (Sayori y Yuri) que sufren depresión y se suicidan de forma independiente. Walmsley también afirmó que Ben se había despertado con frecuencia por la noche debido a mensajes de texto que atribuyó a provenir de los personajes del juego, a pesar de que no existía tal función en el juego. En junio de 2018, Victoria Derbyshire discutió la controversia en BBC News , y calificó el juego como un "riesgo para los niños" y pensó que debería haber tenido una clasificación de edad más alta. El juego al que se culpó por la muerte de Walmsley, así como la entrevista de la BBC que discutió la controversia, fueron recibidos con críticas en las redes sociales, y algunos estaban hartos de que se culpara a los videojuegos de instigar eventos trágicos, mientras que otros pensaron que la discusión del juego en la BBC no era necesaria. Darren Walmsley también fue criticado por afirmar que los personajes del videojuego literalmente habían estado enviando mensajes de texto a su hijo debido a que no era una característica del juego. [225]
Algunos investigadores afirman que los videojuegos, además de no causar daño, son beneficiosos para el desarrollo social y cognitivo y el bienestar psicológico. [226] [227] Algunos académicos admiten que los juegos pueden ser adictivos y parte de su investigación explora cómo los juegos se conectan con los circuitos de recompensa del cerebro humano. Pero reconocen los beneficios cognitivos de jugar videojuegos: reconocimiento de patrones, pensamiento sistémico y paciencia. [228]
Los jugadores de videojuegos de acción tienen una mejor coordinación mano-ojo y habilidades visomotoras, como resistencia a la distracción, sensibilidad a la información en la visión periférica y capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. [229] A través del desarrollo de PlayStation Move , Kinect y Wii , los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades motoras a través del movimiento de todo el cuerpo. [230] Además, los videojuegos también se han relacionado con el aumento de las habilidades visuales y de atención. Los estudios han demostrado que los jugadores de videojuegos no solo pudieron rastrear 2 objetos más en promedio que los no jugadores de videojuegos, sino que también tenían más probabilidades de reconocer objetivos en un área desordenada. [231] Los experimentos han indicado aumentos en la cognición y las habilidades de resolución de problemas en los jugadores profesionales. [228] Un punto de vista común es que jugar videojuegos es una actividad intelectualmente perezosa, pero la investigación sugiere que en realidad puede fortalecer la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y las habilidades de percepción de los niños. [232]
En 1994, un estudio realizado por la Universidad de California en el que los estudiantes de quinto grado jugaron extensas horas de videojuegos, lograron obtener mejores habilidades espaciales. [233] Los niños se dividieron en dos grupos, con el grupo experimental jugando Marble Madness , mientras que el grupo de control jugó Conjecture . La distinción es importante porque Marble Madness requiere habilidades espaciales mientras que Conjecture no. Los resultados pueden no ser generalizables, ya que la muestra de niños se toma de una sola escuela privada y pueden no ser necesariamente representativos de la población. Los niños practicaron su respectivo juego durante cuarenta y cinco minutos por sesión durante tres sesiones, todas en días separados. También se evaluaron pruebas previas y posteriores apropiadas para la capacidad espacial , el día antes y después de las sesiones. Independientemente del género, la práctica de Marble Madness aumentó significativamente la capacidad espacial, especialmente en los niños que tuvieron un bajo rendimiento en la prueba previa de capacidad espacial. Por el contrario, jugar Conjecture no aumentó las habilidades espaciales de los niños. Esto indica que es importante considerar el tipo de juego cuando parecen estar presentes cambios en las habilidades cognitivas. Se desconoce si estos aumentos en la capacidad espacial persisten a largo plazo. Esto podría significar que los beneficios de la práctica solo pueden perdurar si las sesiones de práctica se realizan al menos de manera intermitente.
Olsen sugiere que los videojuegos pueden tener beneficios sociales para los niños, por ejemplo, los videojuegos pueden proporcionar un tema de discusión y algo sobre lo que los niños pueden vincularse, y pueden ayudar a los niños a hacer amigos; jugar videojuegos puede aumentar la autoestima de un niño cuando tiene dificultades en un aspecto de su vida, pero es capaz de hacer algo correctamente en un videojuego; y los niños también pueden aprender a asumir roles de liderazgo dentro de un juego en línea multijugador. [234] Christopher Ferguson, un psicólogo conocido por su investigación de videojuegos, realizó un estudio en el que los resultados sugieren que los juegos violentos reducen la depresión y los sentimientos hostiles en los jugadores a través del manejo del estado de ánimo. [235]
Según un trabajo de investigación realizado por la Universidad de Radboud, crear emociones positivas ayuda a generar motivación, relaciones y a afrontar el fracaso. También ayuda a controlar las emociones negativas, como la ira, la frustración o la ansiedad, para alcanzar una meta (Isabela Granic, Adam Lobel y Rutger CME Engels). Al aprender a motivarse a sí mismos, los estudiantes podrían esforzarse por alcanzar metas y mejorar su desempeño académico, al igual que mejorarían su desempeño en los videojuegos. Además, los juegos sociales que se basan en interacciones con otras personas promoverían relaciones saludables y una mejor comunicación entre sus compañeros, maestros y otras personas fuera de la escuela. Esto también podría beneficiar a los estudiantes a trabajar más duro en clase para lograr mejores calificaciones y aprender de sus errores y mejorar en lugar de frustrarse. Como los videojuegos son un pasatiempo favorito entre muchos estudiantes, tener un juego que promueva emociones positivas ayudará a aliviar el estrés en el aula, haciendo que el ambiente sea divertido y sociable. [236]
Un estudio del Oxford Internet Institute de 2020 en el que participaron más de 3000 jugadores adultos de los juegos Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville durante la pandemia de COVID-19 descubrió que aquellos que jugaban más tiempo se sentían más felices y estaban menos estresados. Las investigaciones concluyeron que estos efectos se debían en parte a una combinación de la competencia y la interacción social que se genera a través de los juegos, y sugirieron que los tiempos de juego más prolongados podrían mejorar el bienestar de un jugador. Sin embargo, los investigadores también identificaron otros factores que podrían influir en este beneficio, incluidas las experiencias del jugador fuera del juego, que en realidad pueden tener un impacto negativo en el bienestar con tiempos de juego más prolongados. [237] [238] [239]
Los estudios también han intentado utilizar videojuegos para ayudar en la rehabilitación física. Los investigadores utilizaron videojuegos para proporcionar fisioterapia, mejorar la autogestión de enfermedades, distraerse de las molestias y aumentar la actividad física, entre otras cosas. Todos los estudios anteriores mostraron una mejora significativa entre los evaluadores. [240] Además, la investigación realizada en Taiwán ha demostrado que la terapia con videojuegos puede utilizarse para mejorar la salud física de los niños con retrasos en el desarrollo. [241]
Otros estudios han examinado los beneficios de los videojuegos multijugador en un entorno familiar; [242] el uso de videojuegos en un entorno de aula; [243] los juegos en línea; y los efectos del uso de videojuegos en la destreza, la alfabetización informática, los procesos de memorización de hechos y las habilidades de resolución de problemas. [244] Glazer, un investigador, sugiere: "Un niño en el aula tiene que preocuparse de parecer un idiota. En un juego, están levantando la mano todo el tiempo, y el verdadero aprendizaje proviene de fallar". [245] [246] [247] No todos los videojuegos son mecánicos. Según John L. Sherry, profesor adjunto en la Universidad Estatal de Michigan, "los educadores están utilizando cada vez más juegos educativos en el aula como una herramienta de motivación. Los videojuegos adecuados ayudan a los niños a dominar todo, desde la gramática básica hasta las matemáticas complejas sin el trabajo pesado de las tarjetas didácticas de la vieja escuela". [248]
Algunos estudios indican que los videojuegos pueden tener valor en términos de rendimiento académico, tal vez por las habilidades que se desarrollan en el proceso. "Cuando juegas... juegos estás resolviendo rompecabezas para pasar al siguiente nivel y eso implica usar algunos de los conocimientos generales y habilidades en matemáticas, lectura y ciencias que te han enseñado durante el día", dijo Alberto Posso, profesor asociado en el Royal Melbourne Institute of Technology, después de analizar los datos de los resultados de las pruebas estandarizadas realizadas a más de 12.000 estudiantes de secundaria en toda Australia. Como resume The Guardian , [249] el estudio [publicado en el International Journal of Communication ], "descubrió que los estudiantes que jugaban juegos en línea casi todos los días obtuvieron 15 puntos por encima de la media en las pruebas de matemáticas y lectura y 17 puntos por encima de la media en ciencias". Sin embargo, el reportero también afirmó que "[la] metodología no puede probar que jugar videojuegos fuera la causa de la mejora". The Guardian también informó que un estudio de la Universidad de Columbia indicó que el uso intensivo de videojuegos por parte de estudiantes de entre 6 y 11 años proporcionaba una probabilidad mucho mayor de un alto funcionamiento intelectual y de una competencia escolar general.
En un estudio realizado en 2017 por la Conferencia Internacional de Tecnologías Educativas, exploraron los propósitos educativos del videojuego Minecraft. Los resultados que concluyeron de este experimento fueron que aumentó la colaboración entre grupos, aumentó las habilidades para resolver problemas, mejoró las habilidades informáticas y más. [250]
En una entrevista con la CNN, Edward Castronova , profesor de Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana en Bloomington, dijo que no le sorprendía el resultado del estudio australiano, pero también analizó la cuestión de la conexión causal. "Aunque existe un vínculo entre los juegos y las puntuaciones más altas en matemáticas y ciencias, eso no significa que jugar videojuegos haya causado las puntuaciones más altas. Podría ser simplemente que los niños que son inteligentes buscan un desafío y no lo encuentran en las redes sociales, y tal vez sí lo encuentran en los juegos de mesa y los videojuegos", explicó. [251]
En 1997, Herz y en 2006, Wade y Beck, autores, sugirieron que jugar videojuegos puede aumentar las habilidades empresariales. Herz sostuvo que muchos de los llamados efectos negativos de los videojuegos, como la agresión y la falta de conducta prosocial, son rasgos necesarios y útiles en una sociedad capitalista . En concreto, Herz sostuvo que muchos investigadores académicos tienen un sesgo anticapitalista y, por lo tanto, no se dieron cuenta de los beneficios de tales rasgos. [252] [ página necesaria ] [253] [ página necesaria ]
En 2010, Tobias Greitemeyer y Silvia Osswald llevaron a cabo una serie de cuatro experimentos en los que algunas personas jugaban a un videojuego de temática prosocial y otras a un videojuego neutral. Descubrieron que las personas que jugaban al juego prosocial eran más serviciales en comparación con las personas que jugaban al juego neutral cuando otra persona tenía un percance y pedía ayuda. Las personas que jugaban a juegos prosociales también eran más propensas a ayudar en experimentos posteriores como un favor al investigador y más propensas a intervenir y calmar una situación en la que alguien estaba siendo acosado. [254]
En 2012, un estudio aprobado por la Universidad Estatal de Iowa evaluó si los juegos prosociales podían promover un comportamiento útil en los niños. En este estudio, los niños de 9 a 14 años jugaron tres tipos diferentes de videojuegos. [255] Primero se evaluó su agresividad para evitar confusiones. Después, completaron una tarea de rompecabezas con un compañero y luego asignaron tangrams a una persona ficticia en otra habitación. A los participantes se les dijo que la persona en la otra habitación, que no sabían que no era real, tenía la oportunidad de ganar un premio. A los niños se les dijo que no eran elegibles para la tarjeta de regalo. La medida del comportamiento útil o dañino se basó en la cantidad de tangrams fáciles o difíciles que asignaron a la persona ficticia. Los resultados indicaron que jugar juegos prosociales generó significativamente más comportamientos útiles en los niños que en los que jugaron videojuegos violentos. Por el contrario, jugar videojuegos violentos generó significativamente más comportamientos dañinos en los niños que en los niños que jugaron juegos prosociales. Las desviaciones del patrón esperado tampoco fueron significativas. Los efectos a corto plazo observados después de sólo treinta minutos de juego son lo suficientemente importantes como para considerar la posibilidad de que cuanto más tiempo juegue un niño a un videojuego, mayor será el efecto que éste tendrá sobre su comportamiento. Los investigadores concluyeron que jugar a juegos prosociales afecta la cognición social de un niño, porque cambia sus actitudes y afectos. También es importante señalar que fuera de los confines de un estudio, jugar a un videojuego puede afectar a la forma de actuar de un niño, pero no es el único factor presente que puede afectar a esto.
Un estudio realizado en junio de 2014 en la Universidad de Buffalo concluyó que el comportamiento violento en un entorno virtual podría llevar a una mayor sensibilidad de los jugadores a los códigos morales que violan, debido a que el comportamiento inmoral en los videojuegos provoca culpa en los jugadores. [256]
Ejemplos:
Muchos parecen pensar que se trata de egos heridos o algo así. No, como en el cine y la televisión, se trata de conseguir un trabajo y no parecer un mentiroso en el CV.(NB: este artículo fue publicado nuevamente el 28 de marzo de 2021).
[E]l uso generalizado de acuerdos de confidencialidad a menudo impide que tanto los talentos internos como los autónomos hablen de los proyectos en los que han trabajado, lo que hace que la elaboración de CV y portfolios sea especialmente difícil.
Solo los empleados actuales que hayan continuado hasta el final serán reconocidos en el juego final
Codemasters dice que su crédito está reservado para "aquellos que están con un equipo a través de la finalización exitosa de un juego, o aquellos que completaron su contribución a un elemento específico de un juego".
una bomba explotó en un automóvil frente a la oficina del primer ministro Jens Stoltenberg en Regjeringskvartalet, en el centro de Oslo. La poderosa explosión mató a ocho personas e hirió a cientos... Breivik realizó una serie de disparos mortales en el campamento, matando a 69 personas, en su mayoría adolescentes.
El hombre de 33 años dijo que practicó su tiro usando un "dispositivo de puntería holográfico" en el juego de simulación de guerra, que según él es utilizado por ejércitos de todo el mundo para entrenamiento. "Desarrollas la adquisición de objetivos", dijo. Usó un dispositivo similar durante los ataques con disparos que dejaron 69 muertos en un campamento de jóvenes políticos en la isla de Utøya el 22 de julio.
los adolescentes que eran jugadores habituales obtuvieron calificaciones más altas que el promedio en matemáticas, lectura y ciencias en un examen internacional.