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Entretenimiento de obsidiana

Obsidian Entertainment, Inc. es una empresa desarrolladora de videojuegos estadounidense con sede en Irvine, California y parte de Xbox Game Studios . Fue fundada en junio de 2003, poco antes del cierre de Black Isle Studios , por los ex empleados de Black Isle Feargus Urquhart , Chris Avellone , Chris Parker, Darren Monahan y Chris Jones.

Aunque han creado propiedad intelectual original , muchos de sus juegos son secuelas basadas en propiedades con licencia . Los primeros proyectos incluyeron Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords y Neverwinter Nights 2 , ambas secuelas de juegos desarrollados por BioWare . Luego, el equipo desarrolló su primer juego original, Alpha Protocol , en 2010. Otros trabajos notables de Obsidian incluyen Fallout: New Vegas , Dungeon Siege III y South Park: The Stick of Truth , todos los cuales también son propiedades con licencia.

A lo largo de la historia del estudio, muchos proyectos, incluidos Futureblight , Dwarfs , Aliens: Crucible y Stormlands , fueron cancelados. Debido a la cancelación de tantos proyectos, la empresa entró en una grave crisis financiera en 2012. Como resultado, Obsidian decidió financiar colectivamente su próximo juego, Pillars of Eternity , un juego de rol jugado desde una perspectiva isométrica , que finalmente se convirtió en un éxito y salvó al estudio del cierre. El enfoque del equipo luego cambió del desarrollo de títulos con licencia a la creación de juegos originales basados ​​en la propiedad intelectual del estudio , incluida una secuela de Pillars of Eternity .

En noviembre de 2018, Obsidian Entertainment fue adquirida por Microsoft y pasó a formar parte de Microsoft Studios (ahora conocida como Xbox Game Studios). Sus últimos lanzamientos son el juego de supervivencia Grounded y el juego de aventuras Pentiment . Actualmente, el estudio está desarrollando Avowed y The Outer Worlds 2 .

Historia

Chris Avellone (arriba) y Feargus Urquhart (abajo), dos de los cinco fundadores de Obsidian

2003: Fundación

Obsidian Entertainment fue fundada por Feargus Urquhart , Chris Avellone , Chris Parker, Darren Monahan y Chris Jones el 12 de junio de 2003. [3] [4] Antes de la creación de Obsidian, trabajaron para la subsidiaria de Interplay Entertainment , Black Isle Studios . En Black Isle crearon varios juegos de rol, incluidos Icewind Dale , Planescape: Torment y Fallout 2 , y colaboraron con BioWare en Neverwinter Nights , Baldur's Gate y Baldur's Gate II . La mayoría de estos juegos tuvieron éxito comercial y crítico, pero la situación financiera de Interplay era mala y el estudio perdió su licencia para producir juegos basados ​​en Dungeons & Dragons . [a] [5] Esto llevó a la cancelación de Baldur's Gate III: The Black Hound . [6] Urquhart y la mayoría de los miembros del personal estaban insatisfechos y frustrados con la cancelación, ya que el juego ya había estado en desarrollo durante un año y medio. Urquhart se convenció de que quedarse en Black Isle ya no era una "opción viable" para el equipo y decidió abandonar la empresa. Tenía unos treinta y pocos años en ese momento y pensó que si no creaba una nueva empresa pronto, podría llegar a ser demasiado viejo para hacerlo. [7] Urquhart dejó oficialmente Interplay en 2003 con Avellone, Parker, Monahan y Jones, y fundó Obsidian Entertainment con ellos el mismo año. [8]

En el momento de la creación de la empresa, había siete empleados, incluidos los cinco fundadores de la empresa. Parker, Urquhart y Monahan invirtieron entre 100.000 y 125.000 dólares en su nueva empresa. [5] Al elegir el nombre de la empresa, habían preparado una breve lista de nombres para elegir. La lista incluía "Scorched Earth" y "Three Clown Software". El equipo finalmente eligió "Obsidian Entertainment", que les pareció fuerte, memorable y similar al nombre de su antiguo estudio, Black Isle. [9]

Al momento de su creación, el estudio necesitaba más capital para mantener su operación en marcha, y por lo tanto necesitaba obtener el apoyo de los editores. Se acercaron a Electronic Arts , pero no resultó en un proyecto. El estudio también contactó a Ubisoft buscando hacer un juego de Might & Magic , pero Ubisoft en cambio terminó contratando a Arkane Studios en ese proyecto, que se convirtió en Dark Messiah of Might & Magic . Obsidian presentó un juego a Take-Two Interactive llamado Futureblight , que fue descrito como un juego al estilo de Fallout impulsado por el motor Neverwinter Nights . Al igual que los proyectos de EA y Ubisoft, Futureblight nunca se realizó. [7]

Finales de 2003–2008: secuelas de juegos de BioWare

A finales de 2003, el equipo fue contactado por el presidente de LucasArts, Simon Jeffrey, quien solicitó que Obsidian hiciera un juego de rol de acción ambientado en el universo de Star Wars . El equipo sugirió un concepto de juego que presentara combate cuerpo a cuerpo con sables de luz en primera persona y que incluyera personajes establecidos como R2-D2 . Su idea fue rechazada y, en cambio, Jeffrey le pidió a Obsidian que creara una continuación de Star Wars: Knights of the Old Republic desarrollado por BioWare , ya que el equipo de Obsidian estaba familiarizado con la tecnología que usaba el juego original. [7] La ​​asociación entre las dos compañías finalizó a fines de 2003, y el desarrollo del juego, que se convirtió en Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords , comenzó en octubre de 2003. [10] Obsidian recibió 15 meses para desarrollar The Sith Lords . Originalmente previsto para un lanzamiento en las vacaciones de 2004, LucasArts le dio al estudio una extensión hasta 2005, antes de cambiar la fecha de lanzamiento a las vacaciones de 2004 después de la Electronic Entertainment Expo . [10] Si bien LucasArts envió miembros de su propio personal para ayudar a que el juego saliera a tiempo, [11] una serie de características terminaron siendo eliminadas debido a limitaciones de tiempo. Debido a la fecha límite modificada, Obsidian tampoco tuvo tiempo suficiente para pulir el juego, y The Sith Lords sufrió fallas y otros problemas técnicos. [7] [12] A pesar de sus problemas, The Sith Lords fue lanzado con una recepción crítica positiva. [7] Las características eliminadas fueron finalmente restauradas por modders, que comenzaron su esfuerzo en 2009 y terminaron en 2012. [13]

Desde el principio, el objetivo del estudio era poder desarrollar varios proyectos simultáneamente, y la decisión llevó a la empresa a expandirse muy rápidamente. [5] Poco después de que comenzara el desarrollo de The Sith Lords , el equipo se expandió a 20 empleados. En julio de 2004, se había expandido a 27, con 18 de Black Isle y otros de Blizzard Entertainment , Electronic Arts, Taldren, Totally Games , Treyarch y Troika . [14]

Antes del lanzamiento de The Sith Lords, Atari se puso en contacto con Obsidian . Atari adquirió la licencia para producir juegos basados ​​en Dungeons & Dragons y quería que Obsidian creara una secuela de Neverwinter Nights , que se convirtió en Neverwinter Nights 2. El desarrollo del juego comenzó en julio de 2005 con un equipo de diez personas. [13] [15] [16] El desarrollo del juego estuvo encabezado por Monahan y Avellone. Obsidian se convirtió en el desarrollador principal del juego, mientras que el creador de Neverwinter Nights , BioWare, proporcionó asistencia técnica. [17] Mientras desarrollaban el juego, el tamaño del equipo creció a unas 50 personas. [5] Al equipo se le dio tiempo suficiente para el desarrollo del juego, y Atari estaba dispuesta a retrasar la ventana de lanzamiento prevista del proyecto de Navidad de 2005 al 31 de octubre de 2006. [15] Neverwinter Nights 2 recibió una recepción crítica generalmente positiva. [18] Dos expansiones, Mask of the Betrayer y Storm of Zehir , se lanzaron en 2007 y 2008. [19] [20]

Durante el desarrollo de Neverwinter Nights 2 , el equipo se acercó a otros editores para trabajar en proyectos adicionales. Disney Interactive Studios encargó a Obsidian que desarrollara una precuela de Blancanieves y los siete enanitos llamada Dwarfs , que iba a ser un juego de acción en tercera persona para PlayStation 3 y Xbox 360. [ 21] El trabajo comenzó en 2005, y el equipo desarrolló un prototipo y llevaba un año de desarrollo cuando Bob Iger reemplazó a Michael Eisner como director ejecutivo de The Walt Disney Company . Como director ejecutivo, Iger llevó a Disney a tomar una dirección completamente diferente, lo que hizo que la franquicia de Blancanieves fuera "intocable" y resultó en la cancelación del proyecto. [22] Según Urquhart, al equipo le encantó el juego y su cancelación fue una experiencia "desgarradora" para ellos. [7]

2009–2014:Protocolo Alfay propiedades con licencia

Con el desarrollo de Neverwinter Nights 2 llegando a su fin, Obsidian fue contactado por tres editores diferentes. Electronic Arts quería que Obsidian desarrollara un juego de rol para competir con The Elder Scrolls IV: Oblivion , y otro editor también estaba interesado en que Obsidian desarrollara un juego de rol de fantasía. [7] El tercer editor fue Sega , que quería que el estudio desarrollara un juego de rol de acción ambientado dentro de la franquicia Alien . El juego, titulado Aliens: Crucible , presentaría construcción de bases, opciones de diálogo y personalización de personajes. [21] [23] En febrero de 2009, Obsidian envió un prototipo a Sega. Sega decidió cancelar el juego tres semanas después sin inspeccionar la demostración. [7] La ​​cancelación se confirmó oficialmente en junio de ese año. [24] Casi al mismo tiempo, Atari volvió a acercarse a Obsidian, esta vez para revivir Baldur's Gate III . [25] Obsidian solicitó un gran presupuesto, que Atari no podía permitirse, y el acuerdo entre las dos compañías fracasó cuando Atari Europe fue vendida a Namco Bandai Games . [26]

A pesar de la cancelación de Aliens: Crucible , Sega seguía interesada en trabajar con Obsidian para desarrollar otro proyecto. En lugar de desarrollar una secuela, se les pidió que desarrollaran un juego de rol basado en una nueva propiedad intelectual . El equipo ideó la idea de un "RPG de espías". [27] Sega aprobó la idea y decidió ayudar con la financiación del juego y actuar como su editor. El juego se convertiría en Alpha Protocol . El desarrollo del juego fue problemático; el equipo no tenía una visión precisa para Alpha Protocol y luchó por decidir qué elementos de juego incluir y cuál debería ser el público objetivo. Como resultado, sufrió una crisis de identidad y presentó elementos de múltiples géneros. [28] Sega, por su parte, tampoco pudo tomar decisiones rápidamente y el editor eliminó características del juego después de su finalización. Esto resultó en numerosos retrasos y un tiempo de producción excesivamente largo; Alpha Protocol tardó cuatro años en desarrollarse. Finalmente se lanzó en junio de 2010. [7]

Su primer juego original, Alpha Protocol, recibió críticas mixtas de los críticos. También fue un fracaso comercial para Sega, lo que llevó a su decisión de suspender cualquier plan para una secuela. [29] Después del lanzamiento del juego, Urquhart admitió que todavía había margen para mejoras. [30] A pesar de que el juego fue un fracaso comercial, fue bien recibido por la comunidad, que a menudo ha exigido que Obsidian haga una secuela. Urquhart respondió diciendo que el equipo esperaba poder desarrollar Alpha Protocol 2 y "hacerlo mejor" con él. [31] Avellone agregó más tarde que no pudieron desarrollar una secuela porque los derechos del juego eran propiedad de Sega y la financiación colectiva no sería una opción adecuada. [32]

El 11 de febrero de 2010, Red Eagle Games y Obsidian anunciaron que desarrollarían conjuntamente uno o más juegos basados ​​en la serie de novelas de fantasía La rueda del tiempo de Robert Jordan . [33] Sin embargo, el 25 de abril de 2014, Urquhart le dijo a Computer & Video Games que el acuerdo entre las empresas se había disuelto después de que Red Eagle no lograra obtener la financiación necesaria. [34]

Al mismo tiempo que Alpha Protocol estaba en desarrollo, Obsidian también estaba trabajando en Fallout: New Vegas . Antes de trabajar en New Vegas , Bethesda Softworks los contactó para desarrollar un juego de Star Trek , pero la idea nunca ganó fuerza. Después de que Bethesda lanzó Fallout 3 y comenzó a cambiar su propio enfoque hacia su serie Elder Scrolls , se acercó a Obsidian con la idea de que este último estudio desarrollara otro juego en la serie Fallout , ya que varios de los fundadores de Obsidian habían trabajado en la franquicia mientras estaban en Black Isle. Al desarrollar New Vegas , Obsidian analizó las solicitudes de los fanáticos, lo que llevó a que New Vegas le diera un papel más destacado a las facciones del juego. Cuando se presentó el concepto a Bethesda, fue aprobado de inmediato. El desarrollo de New Vegas comenzó poco después de la cancelación de Aliens: Crucible , y se lanzó en octubre de 2010. [7] Recibió críticas generalmente positivas, y algunos críticos dijeron que la calidad del juego excedía la del aclamado Fallout 3 . [7]

Como fue el caso de The Sith Lords , el equipo de desarrollo no evaluó a fondo New Vegas en busca de errores y fallos antes de su lanzamiento. Algunos jugadores no pudieron jugar el juego debido a fallas constantes. [35] Estos problemas fueron parcheados y solucionados más tarde. Obsidian consideró a New Vegas como una experiencia de aprendizaje; fue el primer juego AAA del estudio y le enseñó al estudio cómo gestionar el control de calidad . [7] Entre The Sith Lords y New Vegas , Obsidian se había ganado la reputación de crear juegos con problemas técnicos. [7] [12] El equipo estaba decidido a cambiar esto con futuros títulos e hizo mejoras en su sistema de seguimiento de errores, [7] Estas mejoras se aplicaron al siguiente proyecto del estudio, Dungeon Siege III , una secuela de Dungeon Siege desarrollado por Gas Powered Games , [36] publicado por Square Enix . [37] El juego recibió críticas mixtas tras su lanzamiento en 2011, pero disfrutó de un lanzamiento estable. [7] Dungeon Siege III fue el primer juego en utilizar el motor Onyx desarrollado internamente por Obsidian. [38]

En 2011, la compañía comenzó a trabajar en un juego de mundo abierto en tercera persona llamado Stormlands . Se rumoreaba que el juego estaba siendo producido para el entonces no anunciado sucesor de la Xbox 360. El título fue finalmente cancelado en 2012 por su editor, Microsoft Studios , lo que provocó que Obsidian despidiera entre 20 y 30 personas. [7] [39] [40] Obsidian luego transformó Stormlands en otro título de juego llamado Fallen y luego lo presentó a otros editores, incluidos 2K Games y Ubisoft. A pesar de no recibir respuesta de ellos, Fallen se convirtió en la base de uno de los futuros juegos de Obsidian, Tyranny . [41]

En octubre de 2009, Obsidian fue contactado por South Park Digital Studios para desarrollar un juego ambientado en el universo de South Park . [42] El equipo originalmente pensó que la llamada telefónica de South Park Digital Studios era una broma realizada por otra compañía ubicada en el mismo edificio. [43] Obsidian se reunió con los creadores de South Park , Matt Stone y Trey Parker , y las dos partes acordaron que era fundamental que el juego compartiera la estética visual similar al papel de construcción del programa de televisión. La financiación fue proporcionada originalmente por Viacom , la empresa matriz del canal de televisión en el que se transmite South Park . En 2011, Viacom decidió dejar que el editor de videojuegos THQ se hiciera cargo como editor del juego. [7] Poco después de que THQ asumiera el control, entraron en una crisis financiera y finalmente se declararon en quiebra a fines de 2011. Como THQ no pudo continuar con sus funciones de publicación y financiación, se realizó una subasta para que otros editores adquirieran sus títulos. Obsidian estaba preocupado de que si el proyecto se cancelaba, ellos también enfrentarían graves dificultades financieras. Finalmente, Ubisoft adquirió el juego, [44] que fue lanzado como South Park: The Stick of Truth en marzo de 2014. [45] A mediados de 2014, el estudio anunció Armored Warfare , un juego de tanques desarrollado para My.com. Se lanzó en beta abierta durante 2015. [46]

Obsidian también ha mantenido una relación amistosa con inXile Entertainment . Al igual que Obsidian, inXile fue fundada por ex empleados de Interplay Entertainment. Las dos compañías firmaron un acuerdo para compartir su tecnología entre sí. [47] Obsidian ayudó en el desarrollo de Wasteland 2 de inXile después de que su campaña de Kickstarter recaudara $ 2,1 millones, [48] Wasteland 2 se lanzó a fines de 2014 y recibió críticas generalmente positivas tras su lanzamiento. [49]

2014-2018: Problemas financieros yPilares de la eternidad

Dijimos, mira, alguien va a intentar lanzar un juego como este. Alguien va a intentar lanzar un juego de rol de fantasía en tiempo real con pausas y con un fondo isométrico en 2D y personajes en 3D. No hay forma de que esto quede sin explotar durante tanto tiempo. Hay muchos otros desarrolladores ex-Black Isle y Bioware por ahí, así que si no lo hacemos, vamos a perder una oportunidad perfecta.

—Josh Sawyer sobre el proyecto de financiación colectiva Eternity

Aunque el estudio logró completar South Park: The Stick of Truth , la compañía enfrentó una posición financiera precaria. El estudio recibió solo una pequeña "tarifa por cancelación" por su trabajo en un juego no anunciado, cuyo nombre en código era North Carolina . [7] También perdieron su bonificación por Fallout: New Vegas , ya que el juego no cumplió con el estándar de Bethesda (una puntuación total de revisión de 85 en Metacritic ) por 1 punto. [50] El equipo carecía de recursos suficientes para mantener en funcionamiento la operación de la empresa. Según Adam Brennecke, productor ejecutivo de Obsidian, si no lograban presentar un proyecto a un editor a tiempo, habrían agotado su dinero y se habrían declarado en quiebra. [51] En ese momento, la plataforma de financiación colectiva Kickstarter se estaba volviendo popular y Josh Sawyer , director creativo de New Vegas , propuso que el estudio pusiera su juego cancelado en Kickstarter e intentara asegurar la financiación para él allí. Algunos miembros del equipo se mostraron escépticos ante la idea y temían no poder recaudar ni siquiera 100.000 dólares a través de la plataforma. La cuestión de si se debía llevar a cabo una campaña en Kickstarter dio lugar a numerosos debates entre los miembros clave de la empresa. Los debates terminaron cuando se lanzó la campaña de Double Fine Adventure y tuvo un gran éxito. [52]

Convencidos de que Kickstarter era una opción de financiación viable, el equipo decidió utilizarlo para financiar el desarrollo de un juego que querían hacer desde hacía mucho tiempo: un sucesor espiritual de Baldur's Gate . La campaña de Kickstarter para Pillars of Eternity se lanzó en septiembre de 2012 bajo el nombre provisional de " Project Eternity" , y Obsidian solicitó 1,1 millones de dólares. [53] El estudio se acercó a Kickstarter con la mentalidad de que si su campaña tenía éxito, el juego podría convertirse eventualmente en una franquicia, mientras que si no tenían éxito, intentarían refinar sus ideas y volver a intentarlo con otra campaña. [54]

La campaña de Obsidian fue un gran éxito, recaudando 4 millones de dólares y rompiendo el récord establecido por Double Fine Adventure . [55] Pillars of Eternity fue lanzado en marzo de 2015 con una recepción crítica positiva. [56] Paradox Interactive fue el editor del juego. [57] Obsidian planeó un paquete de expansión, llamado The White March . [58] Se dividió en dos partes diferentes, una de las cuales se lanzó el 25 de agosto de 2015, [59] y la otra el 16 de febrero de 2016. [60] Un juego de mesa para Pillars of Eternity titulado Pillars of Eternity: Lords of the Eastern Reach se anunció el 19 de mayo de 2015. Fue desarrollado por Zero Radius Games con aportes proporcionados por Obsidian. Al igual que el juego principal, se financió a través de una campaña de Kickstarter y alcanzó su objetivo de financiación en un día. [61]

En junio de 2015, el cofundador del estudio Chris Avellone anunció su salida de Obsidian. [62] En agosto de 2015, Obsidian se asoció con inXile y Double Fine para lanzar un nuevo sitio web de financiación llamado Fig , con Urquhart como miembro del consejo asesor de la empresa. [63] El objetivo de la nueva plataforma es ofrecer "crowdfunding de acciones", y solo se centrará exclusivamente en proyectos relacionados con los videojuegos. [64] Obsidian está preparada para utilizar Fig como su futura plataforma de financiación colectiva. [65]

En julio de 2015 se anunció que la compañía estaba trabajando en la localización de Skyforge . [66] El 13 de agosto de 2014, Obsidian anunció que habían licenciado el juego de rol Pathfinder para hacer juegos electrónicos, comenzando con una adaptación para tabletas, que se lanzó para dispositivos iOS y Android en abril de 2016, con lanzamientos para otras plataformas que se anunciarán. [67] La ​​directora ejecutiva de Paizo, Lisa Stevens, también confirmó los planes para un juego de rol para computadora desarrollado por Obsidian. [68] Urquhart había manifestado su deseo de colaborar nuevamente con BioWare en un nuevo juego de Star Wars . Después del lanzamiento de New Vegas , también existe el deseo de trabajar en otro juego de Fallout . [69] [70] [71]

El 15 de marzo de 2016, Obsidian anunció su nuevo proyecto llamado Tyranny , un juego de rol isométrico ambientado en un mundo donde el mal ya ha ganado. El juego fue anunciado para su lanzamiento en 2016 en Microsoft Windows, Mac y Linux, y fue publicado por Paradox Interactive. [72] El juego se llamó originalmente Fury , cuyo concepto fue creado en 2006, y está ambientado en "un mundo que había sido devastado por un apocalipsis mágico". El concepto más tarde se convirtió en Defiance , cuyo concepto es similar al de Tyranny . Defiance , junto con las ideas de otros proyectos de Obsidian, más tarde se convirtió en Stormlands . Como Stormlands fue cancelado, la compañía reconsideró la idea original de Defiance para hacer Tyranny . [73] En abril de 2016, Leonard Boyarsky se unió a Obsidian, convirtiéndose en el segundo cofundador de Troika Games en trabajar para la compañía. [74]

El 27 de enero de 2017, Obsidian anunció Pillars of Eternity II: Deadfire y lanzó una campaña de financiación colectiva en Fig para recaudar fondos de desarrollo adicionales. El proyecto alcanzó su objetivo de financiación en menos de un día y se lanzó en mayo de 2018. [75] En febrero de 2017, se anunció que Obsidian dejaría el desarrollo de Armored Warfare en manos del editor del juego para terminar el proyecto. [76] [77]

2018-presente: adquisición de Microsoft

El 10 de noviembre de 2018, se anunció que el estudio había sido adquirido por Microsoft y se convertiría en parte de su división Microsoft Studios . [78] Tras el anuncio de la adquisición, durante la ceremonia de The Game Awards en diciembre de 2018, Obsidian anunció una nueva propiedad intelectual llamada The Outer Worlds , un juego de rol de acción ambientado en un futuro alternativo en el que las megacorporaciones comenzaron a colonizar y terraformar planetas alienígenas. El juego se lanzó el 25 de octubre de 2019 para Microsoft Windows , PlayStation 4 y Xbox One , y una versión para Nintendo Switch se lanzó el 5 de junio de 2020. En noviembre de 2019, Obsidian anunció su próximo juego, titulado Grounded , describiéndolo como una "aventura de supervivencia en la que eres del tamaño de una hormiga". [79] El 23 de julio de 2020, en el Xbox Games Showcase, Obsidian Entertainment reveló que un nuevo juego de rol llamado Avowed estaba actualmente en desarrollo para Microsoft Windows y Xbox Series X. [ 80] En 2021, también se descubrió que otro proyecto de mundo abierto no anunciado para PC y consola estaba en desarrollo a través de una publicación de trabajo de artista técnico en el sitio web de la compañía, [81] que luego se reveló como The Outer Worlds 2 durante la presentación de Xbox + Bethesda E3 2021. [82]

En 2022, Obsidian reveló Pentiment , un juego de aventuras narrativo para Microsoft Windows , Xbox Series X/S y Xbox One con una ventana de lanzamiento en noviembre de 2022. [83] El director del juego es Josh Sawyer, el director del juego de Fallout: New Vegas .

Filosofía

Tenemos que responder ante los jugadores, pase lo que pase. Cuando trabajas para un editor, tienes que responder ante ambos, y puede que no estén de acuerdo. Prefiero que el jugador me pague directamente por algo que quiere, y prefiero hablar con él durante todo el proceso para asegurarme de que le estoy entregando algo que también quiere.

—Chris Avellone, fundador de Obsidian Entertainment en Kickstarter

Obsidian construyó su reputación haciendo secuelas en franquicias bien establecidas, incluyendo Star Wars: Knights of the Old Republic , Neverwinter Nights , Fallout y Dungeon Siege . Urquhart ha declarado que la compañía está de acuerdo con el desarrollo de secuelas, ya que a menudo son divertidas de hacer ya que el estudio puede "jugar en el mundo de otra persona" y explorar y expandir aún más las ideas de los juegos originales. [84] El estudio también cree que tales proyectos con licencia son más fáciles de desarrollar. [85] Obsidian consideró la realización de estas secuelas como peldaños hacia la realización de juegos originales basados ​​​​en su propia propiedad intelectual . [84] El enfoque del estudio luego cambió hacia el desarrollo de sus propios juegos, lo que le permitió a Obsidian maximizar su libertad creativa y escapar de las restricciones impuestas por los editores. [86] El estudio ha utilizado la plataforma de financiación colectiva Kickstarter como un indicador para ver si un juego o género es popular o no. [21]

Como empresa independiente antes de su adquisición por parte de Microsoft en 2018, Obsidian creía que debía actuar y reaccionar rápidamente a los cambios del mercado y no estancarse en ningún punto determinado. Si bien el enfoque principal de Obsidian seguía siendo el desarrollo de juegos de rol basados ​​en personajes, el equipo estaba dispuesto a probar proyectos más pequeños y de diferentes géneros. La decisión de desarrollar Armored Warfare fue un resultado de esta estrategia. [87]

Se creó un juego de exploración de mazmorras basado en la historia de los cinco fundadores de la empresa. El juego se encontraba en una máquina recreativa dentro de Obsidian. [88]

Juegos

Cancelado

Notas

  1. ^ Icewind Dale , Planescape: Torment , Neverwinter Nights , Baldur's Gate y Baldur's Gate II eran juegos basados ​​en Dungeons and Dragons .

Referencias

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