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Namco

Namco Limited [a] fue unaempresa multinacional japonesa de videojuegos y entretenimiento fundada en 1955 que operaba salas de juegos y parques de atracciones a nivel mundial, producía videojuegos, películas, juguetes y máquinas recreativas . Fueron una de las figuras más influyentes en la industria mundial de los juegos de arcade y monedas ; Namco produjo varias franquicias de juegos con ventas multimillonarias , como Pac-Man , Galaxian , Tekken , Tales , Ridge Racer y Ace Combat . En 2006, Namco se fusionó con Bandai para formar lo que ahora se llama Bandai Namco Holdings ; la marca independiente Namco continúa siendo utilizada para salas de juegos y otros productos de entretenimiento por la división Bandai Namco Amusements del grupo.

El nombre Namco proviene de Nakamura Manufacturing Company , derivado de su fundador Masaya Nakamura . En la década de 1960, fabricó juegos arcade electromecánicos como el éxito de 1965 Periscope . Entró en la industria de los videojuegos después de adquirir la división japonesa de Atari en dificultades en 1974, distribuyendo juegos como Breakout en Japón. La compañía se renombró Namco en 1977 y publicó Gee Bee , su primer videojuego original, un año después. Entre los primeros grandes éxitos de Namco estuvo el shooter fijo Galaxian en 1979. Le siguió Pac-Man en 1980. Namco prosperó durante la época dorada de los videojuegos arcade a principios de la década de 1980, lanzando títulos populares como Galaga , Xevious y Pole Position .

Namco entró en el mercado doméstico en 1984 con conversiones de sus juegos arcade para MSX y Nintendo Family Computer , expandiéndose más tarde a plataformas competidoras, como Sega Genesis , TurboGrafx-16 y PlayStation . Namco continuó produciendo juegos exitosos en la década de 1990, incluidos Ridge Racer , Tekken y Taiko no Tatsujin , pero más tarde sufrió dificultades financieras debido a la crisis económica japonesa y la disminución del mercado de los arcades. Esto llevó al anuncio de 2005 de una fusión con el fabricante de juguetes Bandai , que se completó en 2006 como Namco Bandai Holdings ; la antigua división de videojuegos de Namco se fusionó con una subsidiaria del holding, Namco Bandai Games, ahora llamada Bandai Namco Entertainment . Namco es recordado en retrospectiva por su modelo corporativo único, su importancia para la industria y sus avances en tecnología.

Historia

Orígenes y adquisición de Atari Japón (1955-1977)

Logotipo de Nakamura Seisakusho
El logotipo de Nakamura Seisakusho, el predecesor de Namco

El 1 de junio de 1955, el empresario japonés Masaya Nakamura fundó Nakamura Seisakusho Co., Ltd. , [b] en Ikegami, Tokio. [1] [2] Hijo del dueño de un negocio de reparación de escopetas, Nakamura no pudo encontrar trabajo en su profesión elegida, la construcción naval, en la economía en crisis posterior a la Segunda Guerra Mundial . Nakamura estableció su propia empresa después de que el negocio de su padre tuviera éxito con la producción de pistolas de corcho . [3] Comenzando con solo ¥300,000 (US$12,000), Nakamura gastó el dinero en dos caballos balancín accionados manualmente que instaló en el jardín de la azotea de una tienda departamental Matsuya en Yokohama . [4] [5]

Los caballos eran amados por los niños y generaron una ganancia decente para Nakamura, quien comenzó a expandir su negocio para cubrir otras ubicaciones más pequeñas. [6] Una reorganización empresarial de 1959 renombró a la empresa Nakamura Seisakusho Company, Ltd. [2] La cadena de grandes almacenes Mitsukoshi notó su éxito en 1963 y se acercó a él con la idea de construir un espacio de entretenimiento en la azotea para su tienda en Nihonbashi, Tokio. [4] Consistía en paseos a caballo, una máquina para ver imágenes y un estanque para recoger peces de colores , siendo la pieza central un tren en movimiento llamado Roadaway Race . [4] El espacio fue un éxito y llevó a Mitsukoshi a solicitar parques de atracciones en la azotea para todas sus tiendas. [6] [7]

Junto con Taito , Rosen Enterprises y Nihon Goraku Bussan , Nakamura Seisakusho se convirtió en una de las principales empresas de entretenimiento de Japón. A medida que el negocio creció en tamaño, utilizó su influencia para comprar máquinas de entretenimiento al por mayor de otros fabricantes con un descuento, y luego venderlas a tiendas más pequeñas al precio completo. [6] Si bien sus máquinas se vendieron bien, Nakamura Seisakusho carecía de las líneas de fabricación y redes de distribución de sus competidores, lo que hizo que la producción de las mismas fuera más larga y más cara. [4]

La compañía no pudo colocar sus máquinas dentro de las tiendas porque otros fabricantes ya tenían derechos exclusivos sobre estas ubicaciones. En respuesta, Nakamura Seisakusho abrió una planta de producción en febrero de 1966, trasladando su oficina corporativa a un edificio de cuatro pisos en Ōta, Tokio . [2] [6] [8] [9] La compañía consiguió un acuerdo con Walt Disney Productions para producir atracciones para niños a semejanza de sus personajes, además de aquellas que utilizaban personajes de anime populares como Q-Taro ; este movimiento permitió a la empresa expandir aún más sus operaciones y convertirse en una fuerza impulsora en el mercado japonés de máquinas recreativas con monedas. [9]

Aunque la planta de fabricación estaba reservada en gran medida para sus atracciones de Disney y anime, Nakamura también la utilizó para construir juegos electromecánicos más grandes y elaborados . El primero de ellos fue Torpedo Launcher (1965), [10] una galería de tiro de guerra submarina más tarde llamada Periscope . [4] [11] Sus otros productos incluían juegos de armas con temática de Ultraman y juegos tipo pinball con la marca de personajes de Osomatsu-kun . [12]

El nombre Namco se introdujo en 1971 como marca para varias de sus máquinas. [9] [13] La empresa creció hasta tener diez empleados, entre los que se encontraba el propio Nakamura. [2] [8] Vio un éxito continuo con sus juegos de arcade, que se habían vuelto comunes en las boleras y las tiendas de comestibles. [14] La empresa también estableció una división de robótica para producir robots para centros de entretenimiento y festivales, como los que distribuían folletos, máquinas para hacer cintas y un robot llamado Putan que resolvía laberintos preconstruidos. [15] [16]

En agosto de 1973, la empresa de juegos estadounidense Atari comenzó a establecer una serie de divisiones en Asia, una de las cuales se denominó Atari Japón. [17] Su presidente, Kenichi Takumi, se acercó a Nakamura a principios de 1974 para que su empresa se convirtiera en la distribuidora de juegos de Atari en todo Japón. [17] Nakamura, que ya estaba planeando una expansión global tras el éxito de su empresa, aceptó el trato. En parte debido al robo de empleados, Atari Japón fue un desastre financiero y casi colapsó en sus primeros años de funcionamiento. [5] [17]

Cuando Takumi dejó de presentarse a trabajar, la empresa pasó a manos de Hideyuki Nakajima, un ex empleado de la Japan Art Paper Company. El cofundador de Atari, Nolan Bushnell, cuya empresa ya estaba pasando apuros en Estados Unidos, decidió vender la división japonesa. Su intermediario, Ron Gordon, recibió la tarea de encontrar un comprador para Atari Japón. Tras ser rechazada por Sega y Taito, la oferta de Gordon fue aceptada por Nakamura por ¥ 296 millones (1,18 millones de dólares), aunque Nakamura informó a Bushnell que su empresa no podía pagar el dinero antes de la fecha límite. Al no haber otros interesados ​​en Atari Japón, Bushnell finalmente permitió a Nakamura pagar solo 550.000 dólares y luego 250.000 dólares al año durante tres años. [17] La ​​adquisición permitió a Nakamura Seisakusho distribuir juegos de Atari en todo Japón y la convertiría en una de las empresas de juegos arcade más grandes del país. [5] [18]

La compra de Atari Japón no fue un éxito inmediato, en parte debido a la moda de los juegos de medallas de la década de 1970. [17] Si bien Nakamura Seisakusho tuvo cierto éxito con importaciones como Tank de Kee Games , la disminución de la popularidad de la industria japonesa de los videojuegos no los hizo tan rentables como se esperaba. [17] El mercado se volvió más viable una vez que el gobierno japonés impuso restricciones a los juegos de medallas en 1976, [17] ya que Nakamura Seisakusho comenzó a obtener mayores ganancias; su importación de Breakout de Atari fue tan exitosa que condujo a una piratería desenfrenada en la industria. [5] A fines de año, Nakamura Seisakusho era una de las principales compañías de videojuegos de Japón. [5]

Galaxia, Pac-Man y el éxito de los juegos arcade (1977-1984)

Anuncio comercial de Play Meter en el que Masaya Nakamura anuncia el cambio de nombre corporativo

Nakamura Seisakusho cambió su nombre corporativo a Namco en junio de 1977. [2] [19] Abrió una división en Hong Kong llamada Namco Enterprises Asia, que mantenía salas de juegos de video y centros de entretenimiento. [2] Como la presencia de Namco en Japón estaba aumentando constantemente, Nakajima le sugirió a Nakamura que abriera una división en los Estados Unidos para aumentar el conocimiento de la marca en todo el mundo. [20] [21] Nakamura aceptó la propuesta y el 1 de septiembre de 1978, estableció Namco America en Sunnyvale, California . [20] Con Nakajima como su presidente y Satashi Bhutani como vicepresidente, el objetivo de Namco America era importar juegos y licenciarlos a empresas como Atari y Bally Manufacturing . [20] Namco America lanzaría algunos juegos que no eran de video arcade, como Shoot Away (1977). [20] [22]

A medida que la industria de los videojuegos prosperó en Japón durante la década de 1970 con el lanzamiento de Space Invaders de Taito , Namco centró su atención en la fabricación de sus propios videojuegos. [8] [23] Si bien sus juegos con licencia de Atari todavía eran rentables, las ventas estaban disminuyendo y la calidad del hardware utilizado comenzó a deteriorarse. [8] Por recomendación del ingeniero de la compañía Shigekazu Ishimura, la compañía modernizó su planta de fabricación de Ōta en una pequeña división de juegos y compró computadoras viejas de NEC para que los empleados estudiaran. [24]

Namco lanzó Gee Bee , su primer juego original, en octubre de 1978. [24] Diseñado por el nuevo empleado Toru Iwatani , es un juego de pinball de video que incorpora elementos de Breakout y clones "rompebloques" similares. [25] Aunque Gee Bee no cumplió con las expectativas de ventas de la compañía y no pudo competir con juegos como Space Invaders , le permitió a Namco ganar una posición más sólida en el mercado de los videojuegos. [8]

En 1979, Namco publicó su primer gran éxito Galaxian , uno de los primeros videojuegos en incorporar gráficos en color RGB , bonificaciones de puntuación y un modelo de hardware de mapa de mosaicos . [26] [27] Galaxian se considera históricamente importante por estas innovaciones y por su mecánica basada en las de Space Invaders . [28] [8] [29] Fue lanzado en América del Norte por Midway Manufacturing , la división de videojuegos de Bally, donde se convirtió en uno de sus títulos más vendidos y formó una relación entre Midway y Namco. [28]

Pac-Man en su diseño de "extremidades"
Pac-Man ha sido la mascota de Namco desde la introducción del personaje en 1980. [23] [30]

El género de disparos espaciales se volvió omnipresente a finales de la década, con juegos como Galaxian y Space Invaders volviéndose comunes en los centros de entretenimiento japoneses. [31] Como los videojuegos a menudo mostraban la matanza de enemigos y el disparo a objetivos, la industria poseía una base de jugadores predominantemente masculina. [31] Toru Iwatani comenzó a trabajar en un videojuego de laberinto que estaba dirigido principalmente a mujeres, con una jugabilidad simplista y personajes reconocibles. [31] [32] Junto con un pequeño equipo, creó un juego llamado Puck Man , donde los jugadores controlaban a un personaje que tenía que comer puntos en un laberinto cerrado mientras evitaban cuatro fantasmas que los perseguían. [31]

Iwatani basó la jugabilidad en la comida y diseñó a sus personajes con colores suaves y rasgos faciales simplistas. [32] Puck Man se comercializó a modo de prueba en Japón el 22 de mayo de 1980 [33] [34] y se lanzó a gran escala en julio. [33] Fue solo un éxito modesto; los jugadores estaban más acostumbrados al modo de juego de disparos de Galaxian que a los personajes visualmente distintivos y al estilo de juego de Puck Man . [31] En América del Norte, se lanzó como Pac-Man en noviembre de 1980. [35] La simplicidad y los personajes abstractos de Pac-Man lo convirtieron en un elemento fijo en la cultura popular, [36] generando una franquicia de medios con ventas multimillonarias. [37]

Namco lanzó regularmente varios juegos exitosos a principios de la década de 1980. Publicó Galaga , la continuación de Galaxian , en 1981 con gran éxito de crítica, usurpando a su predecesor en popularidad con su acción de ritmo rápido y potenciadores. [38] 1982 vio el lanzamiento de Pole Position , un juego de carreras que es el primero en usar una pista de carreras real ( Fuji Speedway ) y ayudó a sentar las bases para el género de carreras. [39] Lanzó Dig Dug el mismo año, un juego de persecución de laberintos que permitía a los jugadores crear sus propios laberintos. [40]

El mayor éxito de Namco después de Pac-Man fue el shooter de desplazamiento vertical Xevious en 1983, diseñado por el recién contratado Masanobu Endō . [41] [42] El uso temprano de Xevious de visuales pre-renderizados, [43] peleas con jefes y un mundo cohesivo lo convirtieron en un éxito asombroso en Japón, [41] [42] registrando cifras de ventas récord que no se habían visto desde Space Invaders . [44] El éxito del juego condujo a la comercialización de productos, torneos y el primer álbum de banda sonora de videojuegos. [45] [46] El mismo año, Namco lanzó Mappy , un temprano juego de plataformas de desplazamiento lateral, [47] y la secuela de Pole Position, Pole Position II . [48]

Endō diseñó The Tower of Druaga un año después, un juego de laberinto que ayudó a establecer el concepto para el juego de rol de acción . [49] El diseño de Druaga influyó en juegos como The Legend of Zelda de Nintendo . [50] 1984 también vio el lanzamiento de Pac-Land , un juego de plataformas con temática de Pac-Man que allanó el camino para juegos similares como Super Mario Bros. , [51] y Gaplus , una actualización moderadamente exitosa de Galaga . [52] El éxito de los juegos arcade de Namco lo impulsó a lanzar su propia publicación impresa, Namco Community Magazine NG , para permitir que sus fanáticos se conectaran con los desarrolladores. [53] [54]

El éxito de las consolas domésticas (1984-1989)

La computadora familiar de Nintendo (Famicom)
Namco se convirtió en uno de los primeros desarrolladores externos para Famicom, y sus ports de juegos arcade aumentaron las ventas del sistema.

En julio de 1983, Nintendo lanzó la Family Computer , una consola de videojuegos que utilizaba cartuchos intercambiables para jugar. [55] El lanzamiento de la consola vino con ports de algunos de los juegos arcade más populares de Nintendo, como Donkey Kong , que en ese momento se consideraban de alta calidad. Aunque Namco reconoció el potencial del sistema para permitir a los consumidores jugar versiones precisas de sus juegos, la compañía decidió posponer la idea después de que sus ports para plataformas como la Sord M5 fracasaran. [8] Nakamura sugirió que su yerno, Shigeichi Ishimura, trabajara con un equipo para realizar ingeniería inversa y estudiar el hardware de la Famicom mientras tanto. [8]

Su equipo creó una versión de Galaxian con su nuevo conocimiento de las capacidades de la consola, que excedía la calidad de los lanzamientos domésticos anteriores. [8] El port fue presentado al presidente de Nintendo, Hiroshi Yamauchi, junto con la notificación de que Namco tenía la intención de lanzarlo con o sin la aprobación de Nintendo. [8] La demostración de Namco fue el impulso para la decisión de Nintendo de crear un programa de licencias para la consola. Namco firmó un contrato de regalías de cinco años que incluía varios términos preferenciales, como la capacidad de producir sus propios cartuchos. [8] [56] [57]

En 1984 se estableció una subsidiaria llamada Namcot [c] para actuar como la división de juegos de consola de Namco. [58] Lanzó sus primeros cuatro títulos en septiembre: Galaxian , Pac-Man , Xevious y Mappy . [55] [59] Xevious vendió más de 1,5 millones de copias y se convirtió en la primera " aplicación asesina " de Famicom. [60] [61] [62] Namcot también comenzó a lanzar juegos para MSX , una popular computadora japonesa. [8] Los puertos de juegos arcade de Namco se consideraron de alta calidad y ayudaron a aumentar las ventas de la consola. [8]

Namcot tuvo éxito financiero y se convirtió en un pilar importante dentro de la empresa; [8] cuando Namco trasladó su sede a Ōta, Tokio en 1985, utilizó las ganancias generadas por la conversión de Xevious a Famicom para financiar su construcción (el edificio recibió el apodo de "Xevious" como resultado). [63] [64] El Talking Aid, un dispositivo para discapacidades del habla , fue parte de los intentos de la empresa de aventurarse en otros mercados. [65] [66]

Cuando la crisis de los videojuegos de 1983 concluyó en 1985 con el lanzamiento de la Nintendo Entertainment System (NES), [67] [68] Atari había colapsado efectivamente. Después de soportar numerosas dificultades financieras y perder su control en la industria, la matriz Warner Communications vendió las divisiones de computadoras personales y consolas domésticas de la compañía al fundador de Commodore International , Jack Tramiel , quien renombró su compañía Tramel Technology a Atari Corporation . [69] [70] Warner se quedó con las divisiones de juegos arcade y software de computadora de Atari, que rebautizó como Atari Games . Namco America compró una participación del 60% en Atari Games el 4 de febrero de 1985 a través de su subsidiaria AT Games, y Warner tenía el 40% restante. [4] [18] La adquisición le dio a Namco los derechos exclusivos para distribuir juegos de Atari en Japón. [18]

Nakamura comenzó a perder interés y paciencia en Atari Games poco después de la adquisición. [18] Cuando empezó a ver a Atari como un competidor de Namco, dudó en invertir fondos y recursos adicionales en la empresa. A Nakamura tampoco le gustaba tener que compartir la propiedad con Warner Communications. [21] Nakajima se frustró con los intentos de Nakamura de comercializar videojuegos de Atari en Japón y tuvo constantes desacuerdos con él sobre qué dirección tomar con la empresa. [71] Al considerar la adquisición mayoritaria como un fracaso, en 1987 Namco America vendió el 33% de su participación accionaria a un grupo de empleados de Atari Games liderados por Nakajima. [72]

Esto llevó a Nakajima a renunciar a Namco America y convertirse en presidente de Atari Games. Fundó Tengen , una editorial que desafió las restricciones de licencia de Nintendo para la NES vendiendo varios juegos sin licencia, que incluían versiones de juegos arcade de Namco. [56] [73] Aunque su venta convirtió a Atari Games en una entidad independiente, Namco todavía tenía una participación minoritaria en la empresa y Nakamura mantuvo su puesto como presidente de su junta hasta mediados de 1988. [74]

En Japón, Namco siguió experimentando un rápido crecimiento. Publicó Pro Baseball: Family Stadium para la Famicom, que fue aclamado por la crítica [75] y vendió más de 2,5 millones de copias. [76] Su secuela, Pro Baseball: Family Stadium '87 , vendió dos millones más. [76] En 1986, Namco entró en la industria de los restaurantes al adquirir la cadena de cafés Italian Tomato . [19] También lanzó Sweet Land , una popular máquina de premios con temática de dulces . [77]

Uno de los mayores éxitos de Namco de esa época fue el juego de carreras Final Lap de 1987. Se le atribuye el mérito de ser el primer juego arcade que permitía conectar varias máquinas (o "vincularlas") entre sí para permitir la presencia de jugadores adicionales. [78] [79] Final Lap fue uno de los juegos de monedas más rentables de la época en Japón, y permaneció en lo más alto de las listas de ventas durante el resto de la década. [80] [81] [82]

El continuo éxito de Namco en las salas de juegos proporcionó a su división de juegos los ingresos y los recursos necesarios para financiar sus departamentos de investigación y desarrollo (I+D). [64] Entre sus primeras creaciones estuvo el juego de disparos en helicóptero Metal Hawk en 1988, instalado en una máquina recreativa con simulador de movimiento . [64] [83] Sus altos costos de desarrollo impidieron que se produjera en masa. [64] Si bien la mayoría de sus esfuerzos no tuvieron éxito comercial, Namco se interesó en los juegos de arcade basados ​​en el movimiento y comenzó a diseñarlos a mayor escala. [64] [84] En 1988, Namco se involucró en la producción cinematográfica cuando distribuyó la película Mirai Ninja en los cines, [85] [86] con un videojuego vinculado que coincidió con su lanzamiento. [85]

Namco también desarrolló el beat 'em up Splatterhouse , que atrajo la atención por su presencia en gore y desmembramiento, [87] y Gator Panic , un derivado de Whack-a-Mole que se convirtió en un pilar en los arcades y centros de entretenimiento japoneses. [23] A principios de 1989, Namco presentó su sistema arcade System 21 , una de las primeras placas arcade en utilizar verdaderos gráficos poligonales en 3D. [88] Apodada "Polygonizer", [88] la compañía demostró su poder a través del corredor de Fórmula Uno Winning Run . [89]

Con una máquina arcade que hacía temblar y balancear al jugador mientras conducía, [88] el juego fue visto como "un producto innovador en términos de técnica de programación" [90] y obtuvo una atención significativa de la prensa. [88] [89] Winning Run fue un éxito comercial, [91] convenciendo a Namco de continuar investigando el hardware de videojuegos 3D. [8] Las salas de juegos de video bajo la bandera de Namco continuaron abriéndose en Japón y en el extranjero, como la cadena familiar Play City Carrot. [92]

Expansión a otros mercados (1989-1994)

Namco siguió teniendo éxito en el mercado de los videojuegos de consumo como resultado del "boom de la Famicom" a finales de los años 1980. [93] En 1989, las ventas de juegos para la Famicom y la NES representaban el 40% de sus ingresos anuales. [94] Durante el mismo período, el contrato de licencia de la empresa con Nintendo expiró; cuando Namco intentó renovar su licencia, Nintendo decidió revocar muchos de los términos preferenciales que poseía originalmente. [94] Hiroshi Yamauchi insistió en que todas las empresas, incluida Namco, tenían que seguir las mismas directrices. [57]

La revocación de los términos de Namco enfureció a Nakamura, quien anunció que la compañía abandonaría el hardware de Nintendo y se concentraría en la producción de juegos para sistemas de la competencia, como PC Engine . Los ejecutivos se resistieron a la idea, temiendo que afectaría gravemente a la empresa financieramente. [57] A pesar de la protesta de Nakamura, Namco firmó de todos modos el nuevo contrato de licencia de Nintendo. Si bien continuó produciendo juegos para el hardware de Nintendo, la mayoría de los lanzamientos de calidad de Namco provenían de PC Engine y Mega Drive . [57]

La Nintendo Super Famicom
La consola de 16 bits inédita de Namco tenía un hardware comparable al de la Nintendo Super Famicom .

En 1989, se informó que Namco estaba desarrollando su propia consola de videojuegos para competir con empresas como Nintendo y NEC. [95] Electronic Gaming Monthly afirmó que el sistema, que estaba a punto de completarse, presentaba un hardware comparable al entonces próximo Nintendo Super Famicom . [96] Según el ingeniero de la compañía Yutaka Isokawa, se produjo para competir contra Mega Drive, una consola de 16 bits del rival arcade de Namco, Sega. [97] Con la industria de las consolas abarrotada de otros sistemas competidores, las publicaciones no estaban seguras de qué tan bien se desempeñaría en el mercado. [95] [96] Si bien la consola nunca se lanzó, le permitió a Namco familiarizarse con el diseño de hardware de videojuegos domésticos. [97]

Tadashi Manabe reemplazó a Nakamura como presidente de Namco el 2 de mayo de 1990. [98] Manabe, que había sido el director representante de la compañía desde 1981, fue encargado de fortalecer las relaciones y la ética del trabajo en equipo de la gerencia. [98] [99] Dos meses después, la compañía disolvió sus conexiones restantes con Atari Games cuando Time Warner readquirió la participación restante del 40% de Namco America en Atari Games. [99] A cambio, Namco America recibió la división de gestión de salas de juegos de Atari, Atari Operations, lo que le permitió a la compañía operar salas de juegos de Atari en todo Estados Unidos. [99] Namco comenzó a distribuir juegos en América del Norte directamente desde su oficina estadounidense, en lugar de hacerlo a través de Atari. [100]

Namco Hometek se estableció como la división de juegos de consola doméstica de Namco America; las relaciones de esta última con Atari Games y Tengen hicieron que la compañía no fuera elegible para convertirse en un licenciatario de terceros de Nintendo, [101] en su lugar, dependía de editores como Bandai para lanzar sus juegos en América del Norte. [56] En Japón, Namco desarrolló dos atracciones de parques temáticos, que se demostraron en la Exposición Internacional de Jardines y Vegetación de 1990 ( Expo '90 ): Galaxian3: Project Dragoon , un juego de disparos sobre rieles en 3D que admitía a 28 jugadores, y un paseo oscuro basado en La Torre de Druaga . [102] [103]

Como parte de la idea de la compañía de videojuegos de "hiperentretenimiento", [2] los ingenieros de Namco habían elaborado ideas para un posible parque temático basándose en la experiencia de Namco con el diseño y la operación de áreas de juego interiores y complejos de entretenimiento. [84] Ambas atracciones tuvieron éxito comercial y estuvieron entre las exhibiciones más populares de la Expo 90. [103] [104] En las salas de juegos, Namco lanzó Starblade , un juego de disparos sobre raíles en 3D que se destaca por su presentación cinematográfica. [105] Esto llevó a Namco a dominar las listas de gabinetes de arcade dedicados japoneses en octubre de 1991, ocupando las seis primeras posiciones ese mes con Starblade en la cima. [106]

En febrero de 1992, Namco abrió su propio parque temático, Wonder Eggs , en el área Futakotamagawa Time Spark en Setagaya, Tokio . [107] Descrito como un "centro de diversión urbano", Wonder Eggs fue el primer parque de atracciones operado por una compañía de videojuegos. [23] [108] Además de Galaxian3 y The Tower of Druaga , el parque contaba con juegos de carnaval, carruseles, simuladores de movimiento y Fighter Camp , el primer simulador de vuelo disponible para el público. [109] [110] El parque vio regularmente altos números de asistencia; [110] 500.000 visitantes asistieron en sus primeros meses de funcionamiento y más de un millón a finales de año. [111] [112]

Namco creó el parque a partir de su interés en diseñar un parque temático inspirado en Disneyland que presentara el mismo tipo de historias y personajes presentes en sus juegos. [23] [113] Wonder Eggs contribuyó al aumento del 34% de los ingresos de Namco en diciembre de 1992. [114] Namco también diseñó parques temáticos interiores más pequeños para sus complejos de entretenimiento más grandes en todo el país, como Plabo Sennichimae Tempo en Osaka. [2]

Gabinete arcade a escala completa Ridge Racer
Una máquina arcade Ridge Racer a escala real

Manabe renunció como presidente el 1 de mayo de 1992 debido a un trastorno de ansiedad grave, y Nakamura asumió nuevamente el cargo. [115] En cambio, Manabe se desempeñó como vicepresidente de la compañía hasta su muerte en 1994. [116] Mientras tanto, la división arcade de la compañía comenzó a trabajar en una nueva placa arcade 3D llamada System 22 , capaz de mostrar modelos poligonales 3D con gráficos completamente texturizados. Namco solicitó la ayuda de Evans & Sutherland , un diseñador de simuladores de vuelo de combate para el Pentágono , para ayudar en el desarrollo de la placa. [117]

El System 22 impulsó Ridge Racer , un juego de carreras, en 1993. [118] El uso de polígonos texturizados en 3D y derrapes en Ridge Racer lo convirtió en un título popular en los arcades y uno de los lanzamientos más exitosos de Namco, y está etiquetado como un hito en los gráficos de computadora en 3D. [119] La compañía siguió su éxito con Tekken , un juego de lucha en 3D, un año después. [120] Diseñado por Seiichi Ishii , el cocreador del emblemático juego de lucha de Sega Virtua Fighter , la amplia gama de personajes jugables y la velocidad de cuadros constante de Tekken lo ayudaron a superar al juego de Sega en popularidad y, como resultado , lanzó una franquicia con ventas multimillonarias . [120] [121]

La compañía continuó expandiendo sus operaciones en el extranjero, como la adquisición de Bally's Aladdin's Castle, Inc., los propietarios de la cadena de galerías comerciales Aladdin's Castle. [122] En diciembre, Namco adquirió Nikkatsu , el estudio cinematográfico más antiguo de Japón que en ese momento estaba atravesando procedimientos de quiebra. [57] [123] [124] La compra permitió a Nikkatsu utilizar el hardware de gráficos de computadora de Namco para sus películas, mientras que Namco pudo ganar un punto de apoyo en la industria cinematográfica japonesa. [124]

Relación con Sony (1994-1998)

La PlayStation de Sony
Namco fue uno de los primeros patrocinadores externos de PlayStation y ayudó a que el sistema alcanzara el éxito en sus primeros años.

A principios de 1994, Sony anunció que estaba desarrollando su propia consola de videojuegos, la PlayStation de 32 bits . La consola comenzó como una colaboración entre Nintendo y Sony para crear un periférico basado en CD para el Super Nintendo Entertainment System en 1988. [125] Temiendo que Sony asumiera el control de todo el proyecto, Nintendo descartó silenciosamente el complemento. [125] Sony decidió reorientar sus esfuerzos en el diseño de la PlayStation internamente como su propia consola. [125]

Como carecía de recursos para producir sus propios juegos, Sony solicitó el apoyo de empresas de terceros para desarrollar software para PlayStation. Namco, frustrada con las condiciones de licencia de Nintendo y Sega para sus consolas, aceptó apoyar a PlayStation y se convirtió en su primer desarrollador externo. [126] La compañía comenzó a trabajar en una conversión de Ridge Racer , su juego arcade más popular en ese momento. [127]

La PlayStation fue lanzada en Japón el 3 de diciembre de 1994, con Ridge Racer como uno de sus primeros títulos. [128] Sony vendió 100.000 unidades solo el día del lanzamiento; las publicaciones atribuyeron a Ridge Racer el éxito temprano de la PlayStation, dándole una ventaja sobre su competidora, la Sega Saturn . [129] Durante un tiempo, fue el juego de PlayStation más vendido en Japón. [118]

Namcot se consolidó en Namco en 1995; [130] su juego final fue un puerto de PlayStation de Tekken , publicado en marzo en Japón y en noviembre en todo el mundo. [131] Tekken fue diseñado para la placa base del sistema arcade System 11 de Namco , que se basaba en hardware PlayStation en bruto; [132] esto permitió que la versión doméstica fuera una interpretación casi perfecta de su contraparte arcade. [120] [133] Tekken se convirtió en el primer juego de PlayStation en vender un millón de copias y jugó un papel vital en el éxito general de la consola. [120] [133]

Sony reconoció el compromiso de Namco con la consola, lo que llevó a Namco a recibir un trato especial de Sony y a que el material promocional temprano adoptara el eslogan "PlayStation: Powered by Namco". [134] [135] Namco también recibió los derechos para producir controladores, como el NeGcon , que diseñó con el conocimiento que adquirió al desarrollar su consola cancelada. [97] [134] Aunque había firmado contratos para producir juegos para sistemas como Sega Saturn y 3DO Interactive Multiplayer , Namco concentró sus esfuerzos de software de consumo en PlayStation durante el resto de la década. [136]

Como un medio para atraer a los jugadores a sus salas de juegos de video, la división de juegos arcade de Namco comenzó a lanzar títulos que presentaban estilos de control y jugabilidad únicos y novedosos. [23] En 1995, la compañía lanzó Alpine Racer , un juego de esquí alpino que fue galardonado como "Mejor equipo nuevo" durante la exposición de la Asociación de Operadores de Música y Entretenimiento (AMOA) del año. [137] [138] Time Crisis , un juego de disparos con pistola de luz notable por su mecánica de pedaleo, [139] ayudó a establecer el estándar para el género en su conjunto, [140] [141] [142] mientras que Prop Cycle ganó notoriedad por su uso de un controlador de bicicleta que el jugador pedaleaba. [143]

La máquina de fotomatón Star Audition , que ofrecía a los jugadores la oportunidad de convertirse en una estrella del mundo del espectáculo, se convirtió en una sensación mediática en Japón. [144] Namco Operations, que pasó a llamarse Namco Cybertainment en 1996, adquirió la cadena de arcade Edison Brothers Stores en abril. [145] Namco también introdujo el Sistema Postpago, un sistema de pago con tarjeta centralizado, como un medio para combatir la piratería de tarjetas IC en los arcades japoneses. [146] [147]

En septiembre de 1997, Namco anunció que comenzaría a desarrollar juegos para Nintendo 64 , una consola que luchaba por recibir el apoyo de desarrolladores externos. [148] Namco firmó un contrato con Nintendo que le permitió a la compañía producir dos juegos para la consola: Famista 64 , una versión de su serie Family Stadium y un juego de rol sin título para el periférico 64DD . El juego de rol nunca se lanzó mientras que el 64DD se convirtió en un fracaso comercial . [149] En octubre de 1998, que una publicación describió como "la alianza más sorprendente que esta industria ha visto en mucho tiempo", [150] Namco anunció un acuerdo de asociación con su rival de larga data Sega para llevar algunos de sus títulos a la recién presentada Dreamcast . [150]

Como Namco desarrolló principalmente juegos para el hardware de Sony y se encontraba entre los mayores desarrolladores externos para PlayStation, el anuncio sorprendió a los medios de comunicación. [150] Para su placa arcade System 12 basada en PlayStation , Namco lanzó el juego de lucha basado en armas Soul Edge hace un par de años en 1996. Su puerto Dreamcast de 1999, que presenta múltiples mejoras gráficas y nuevos modos de juego, es un ejemplo temprano de un juego de consola que es mejor que su versión arcade. Soulcalibur vendió más de un millón de unidades, ganó múltiples premios y contribuyó al éxito temprano de Dreamcast. [151]

Declive financiero y reestructuración (1998-2005)

Namco comenzó a experimentar una disminución en sus ventas de software de consumo en 1998 como resultado de la recesión japonesa , que afectó a la demanda de videojuegos ya que los consumidores tenían menos tiempo para jugarlos. La división de arcade de la compañía tuvo problemas similares, habiendo caído un 21% al final de su año fiscal que terminó en marzo de 1998. [152] Namco Cybertainment solicitó protección por bancarrota del Capítulo 11 el 29 de enero de 1998, citando tráfico reducido en centros comerciales, aunque planeaban cerrar menos de 50 de sus 370 ubicaciones en centros comerciales durante la reorganización por bancarrota e incluso abrir nuevas ubicaciones. [153] [154] En su informe anual de 1998, Namco informó una caída del 26,3% en las ventas netas, que en parte atribuyó al bajo gasto de los consumidores . [152]

En noviembre de 1999 se informó de una caída adicional del 55% cuando disminuyó la producción de juegos de consola doméstica. [155] Como un medio para diversificarse de sus mercados de juegos de arcade y de consumo, Namco entró en el mercado de juegos para teléfonos móviles con Namco Station, un mercado para dispositivos celulares i-Mode que presentaba puertos de sus juegos de arcade como Pac-Man y Galaxian . [2] [8] [156] La compañía también adquirió mayoritariamente Monolith Soft , un desarrollador de juegos de rol de acción mejor conocido por crear la serie Xenosaga . [157] Continuó introduciendo conceptos novedosos para arcades para ayudar a atraer jugadores, como Cyber ​​Lead II, un gabinete arcade que presenta ranuras para tarjetas de memoria PlayStation y Dreamcast VMU. [158] [159]

Una sala de juegos de Namco
Una sala de juegos de video de la marca Namco en Osaka

Las pérdidas financieras de Namco empeoraron en la década de 2000. [160] En octubre de 2000, el periódico japonés Nihon Keizai Shimbun informó que la compañía proyectaba una pérdida de ¥ 2.1 mil millones ($ 19.3M) para el año fiscal que terminaba en marzo de 2001. Namco había insinuado esto previamente durante un evento con analistas de la industria, culpando de sus dificultades a la deprimida economía japonesa y al menguante mercado de juegos de arcade. [160] [161] La compañía cerró su parque Wonder Eggs el 31 de diciembre de 2000, [162] que en ese momento había tenido una asistencia de seis millones de visitantes, [163] además de cerrar muchas de sus salas de juegos de video que arrojaron ganancias deficientes. [164]

En febrero de 2001, Namco actualizó sus proyecciones e informó que ahora esperaba una pérdida neta de ¥ 6.5 mil millones ($ 56.3M) y una caída en los ingresos del 95% para el año fiscal que terminó en marzo de 2001, lo que afectó severamente el cronograma de lanzamiento de la compañía y la estructura corporativa. [165] [166] Las previsiones de ganancias de la compañía se redujeron para acomodar sus pérdidas, su estrategia de desarrollo se reorganizó para centrarse principalmente en franquicias establecidas, [165] y 250 de sus empleados fueron despedidos en lo que describió como "jubilación anticipada". [166] Namco se sometió a una reestructuración para aumentar sus ingresos, que incluyó la reorganización de su administración y el anuncio de la producción de juegos para GameCube de Nintendo y Xbox de Microsoft . [166] [167]

Después de sus dificultades financieras, la división arcade de Namco se sometió a una reorganización masiva. [160] Esta división logró un gran éxito con Taiko no Tatsujin , un popular juego de ritmo basado en tambores en el que los jugadores golpeaban un controlador de tambor taiko al ritmo de una canción. [168] Taiko no Tatsujin se convirtió en un éxito de ventas y creó una de las franquicias más populares y prolíficas de la compañía. [169] Mientras tanto, las divisiones norteamericanas de Namco se sometieron a una reorganización y reestructuración como resultado de la disminución de las ganancias. [170]

Namco Hometek fue despojada de sus divisiones de investigación y desarrollo luego de la decepción de Namco con la calidad de sus lanzamientos. [171] Su continua expansión hacia otras divisiones no relacionadas con los videojuegos, incluyendo la electrónica de rehabilitación y los sitios web de agencias de viajes, impulsó la creación del Centro de Incubación de Namco, que controlaría estos negocios. [172] El Centro de Incubación también albergó la escuela de juegos Namco Digital Hollywood Game Laboratory, que diseñó el exitoso Katamari Damacy (2004). [173]

Nakamura renunció como presidente de la compañía más tarde en el año, siendo reemplazado por Kyushiro Takagi. [174] Ansioso por las continuas dificultades financieras de la compañía, Nakamura sugirió que Namco comenzara a considerar la posibilidad de fusionarse con otra compañía. [7] [175] Namco primero miró al desarrollador de Final Fantasy , Square, y al editor de Dragon Quest , Enix , ofreciendo combinar las tres compañías en una. [175] A Yoichi Wada , el presidente de Square, no le gustó el desempeño financiero de Namco y rechazó la oferta. [175] En cambio, Square acordó una alianza comercial con Namco. Después de esto, Namco se acercó a Sega, una compañía que luchaba por mantenerse a flote después del fracaso comercial de Dreamcast. [176]

Los equipos de desarrollo de Sega y su extenso catálogo de propiedades captaron el interés de Namco, y creyó que una fusión podría permitir a las dos aumentar su competitividad. [176] [177] [178] Sega ya estaba discutiendo una fusión con el fabricante de pachinko Sammy Corporation ; los ejecutivos de Sammy se enfurecieron por la consideración de Sega de la oferta de Namco. Un intento fallido de revocar la fusión llevó a Namco a retirar su oferta el mismo día que Sega anunció que rechazó la de Sammy. [176] [177] Si bien Namco declaró que estaba dispuesto a negociar con Sega sobre un futuro acuerdo, Sega rechazó la idea. [179]

Shigeichi Ishimura, yerno de Nakamura, sucedió a Takagi como presidente de Namco el 1 de abril de 2005; Nakamura mantuvo su papel como presidente ejecutivo de la compañía. [174] Esto fue parte de los continuos esfuerzos de Namco por reorganizarse para estar en línea con los mercados cambiantes. [174] El 26 de julio, como parte de su evento del 50 aniversario, Namco publicó NamCollection —una compilación de varios de sus juegos de PlayStation— para la PlayStation 2 en Japón. [180]

Namco también abrió el Riraku no Mori, un complemento de su parque Namja Town que albergaba salones de masajes para los visitantes; Namco creía que ayudaría a hacer de la relajación una fuente de entretenimiento. [181] The Idolmaster , un juego de ritmo que incorporaba elementos de simulaciones de vida, tuvo un gran éxito en Japón y resultó en la creación de una franquicia multimillonaria . [182]

Adquisición y disolución de Bandai (2005-2006)

A principios de 2005, Namco inició conversaciones de fusión con Bandai, una empresa de juguetes y anime. [183] ​​Los dos discutieron un año antes sobre una posible alianza comercial después de que Namco colaborara con la subsidiaria de Bandai, Banpresto, para crear un juego arcade basado en Mobile Suit Gundam . [184] Bandai mostró interés en las habilidades de desarrollo de juegos de Namco y creyó que combinar esto con su amplia biblioteca de personajes y franquicias rentables, como Sailor Moon y Tamagotchi , podría aumentar su competitividad en la industria. [184] [185]

Nakamura y los asesores de la división de desarrollo de contenido de Namco se opusieron a la idea, ya que sentían que el modelo corporativo de Bandai no se combinaría bien con el entorno de trabajo más agrícola de Namco. [184] Los asesores de Namco también criticaron a Bandai por centrarse en la promoción y el marketing en lugar de la calidad. [184] A medida que el estado financiero de Namco seguía deteriorándose, Ishimura presionó a Nakamura para que apoyara la fusión. [184] La oferta de Bandai fue aceptada el 2 de mayo, y ambas empresas declararon en una declaración conjunta que sus dificultades financieras eran la razón de la fusión. [185] [186]

La adquisición de la empresa , en la que Bandai adquirió Namco por ¥ 175,3 mil millones (USD 1,7 mil millones), se finalizó el 29 de septiembre. [185] [186] Un conglomerado de entretenimiento llamado Namco Bandai Holdings se estableció el mismo día; mientras que sus departamentos ejecutivos se fusionaron, Bandai y Namco se convirtieron en subsidiarias que operaban independientemente del nuevo holding paraguas. [187] [188] Kyushiro Takagi, vicepresidente de Namco, fue nombrado presidente y director de Namco Bandai Holdings. Los ingresos combinados de la nueva empresa se estimaron en ¥ 458 mil millones (USD 4,34 mil millones), lo que convirtió a Namco Bandai en la tercera empresa de juegos japonesa más grande después de Nintendo y Sega Sammy Holdings . [185] [189]

Mientras su empresa matriz se preparaba para una integración comercial completa, Namco continuó con sus operaciones normales, como el lanzamiento de Ridge Racer 6 como título de lanzamiento para la recién presentada Xbox 360 en octubre y la colaboración con Nintendo para producir el juego arcade Mario Kart Arcade GP . [190] [191] La compañía honró el 25 aniversario de su serie Pac-Man con Pac-Pix , un juego de rompecabezas para Nintendo DS , [192] y entró en el mercado de juegos multijugador masivos en línea con Tales of Eternia Online , un juego de rol de acción basado en su franquicia Tales . [193] [194]

Sede de Namco Bandai Games
Antigua sede de Namco Bandai Games ( Bandai Namco Entertainment ) en Shinagawa, Tokio

El 4 de enero de 2006, Namco Hometek se fusionó con Bandai Games (la división de juegos de consumo de Bandai America) para crear Namco Bandai Games America, absorbiendo las subsidiarias de Namco America y completando la fusión de Namco y Bandai en América del Norte. [195] [196] Las divisiones de juegos de consola, programas comerciales, teléfonos móviles e instalaciones de investigación de Namco se fusionaron con la división de consolas de Bandai para crear una nueva empresa, Namco Bandai Games, el 31 de marzo, cuando Namco se disolvió efectivamente. [197] [198] [199] [200] [201]

El nombre Namco fue reutilizado para una nueva subsidiaria de Namco Bandai el mismo día, que absorbió las operaciones de instalaciones de entretenimiento y parques temáticos de su predecesora. [198] La división europea de Namco se fusionó con Namco Bandai Networks Europe el 1 de enero de 2007, ya que se reorganizó en la división de juegos móviles y sitios web de la compañía. [202] Hasta abril de 2014, Namco Bandai Games usó el logotipo de Namco en sus juegos para representar el legado de la marca. [203]

La división Namco Cybertainment pasó a llamarse Namco Entertainment en enero de 2012 y Namco USA en 2015. Namco USA, una división de Bandai Namco Holdings USA, trabajó con cadenas como AMC Theatres para albergar sus salas de juegos de video en sus respectivas ubicaciones. [204] La segunda empresa de Namco pasó a llamarse Bandai Namco Amusement el 1 de abril de 2018 tras una reestructuración corporativa por parte de su matriz. Amusement se hizo cargo de la rama de desarrollo de juegos de arcade de Bandai Namco Games, que pasó a llamarse Bandai Namco Entertainment en 2015. [205] [206]

Namco USA fue absorbida por la sucursal norteamericana de Bandai Namco Amusement en 2021 luego de la decisión de su empresa matriz de abandonar la industria de gestión de salas de juegos en los Estados Unidos. [207] Esto convierte a Namco Enterprises Asia y Namco Funscape ―la división de salas de juegos de Bandai Namco en Europa― en las últimas empresas en usar la marca registrada original de Namco en sus nombres. [208] Bandai Namco Holdings y sus subsidiarias continúan usando el nombre Namco para una variedad de productos, incluidas aplicaciones para teléfonos móviles, programas de transmisión [209] y centros de juegos enfocados en eSports en Japón. [210]

Legado

Namco fue uno de los mayores productores de videojuegos arcade del mundo, habiendo publicado más de 300 títulos desde 1978. [211] Muchos de sus juegos son considerados algunos de los mejores de todos los tiempos , incluyendo Pac-Man , [212] [213] Galaga , [43] [212] [214] Xevious , [43] [215] Ridge Racer , [216] Tekken 3 , [217] y Katamari Damacy . [218] [219]

Pac-Man es considerado uno de los videojuegos más importantes jamás creados, ya que ha ayudado a fomentar la originalidad y el pensamiento creativo dentro de la industria. Namco fue reconocido por el éxito mundial del juego en 2005 por Guinness World Records ; [220] en ese período de tiempo, Pac-Man vendió más de 300.000 unidades de arcade y recaudó más de mil millones de dólares en trimestres a nivel mundial. En un obituario para Masaya Nakamura en 2017, Damien McFerran de Nintendo Life escribió: "sin Namco y Pac-Man , el ámbito de los videojuegos sería muy diferente hoy en día". [57]

La filosofía corporativa y la innovación de Namco han recibido el reconocimiento de diversas publicaciones. En una retrospectiva de 1994 sobre la compañía, un escritor de Edge describió a Namco como "uno de los verdaderos pioneros del negocio de las máquinas tragamonedas", un desarrollador con un catálogo de títulos bien recibidos e históricamente significativos. El escritor creía que el éxito de Namco radicaba en su visión de futuro y su firmeza en la calidad, lo que, según él, la hacía destacar entre otros desarrolladores. [64] Un miembro del personal de la publicación hermana de Edge, Next Generation , escribió en 1998: "En un mundo donde las estrellas de hoy casi siempre se convierten en los fracasados ​​del mañana, Namco ha producido juegos consistentemente excelentes a lo largo de la mayor parte de su historia". El escritor atribuyó las conexiones de la compañía con sus jugadores y sus influyentes lanzamientos, a saber, Pac-Man , Xevious y Winning Run , como las claves de su éxito en una industria que cambia rápidamente. [221]

Las publicaciones y los periodistas de la industria han identificado la importancia de Namco para la industria. Hirokazu Hamamura , editor en jefe de Famitsu , atribuyó los lanzamientos de calidad de la compañía al aumento de la popularidad de las consolas de videojuegos y, a su vez, a la totalidad de la industria de los videojuegos de Japón. [222] Los escritores de Ultimate Future Games y Official UK PlayStation Magazine han atribuido a la compañía y sus juegos el éxito temprano de PlayStation, una de las marcas de entretenimiento más icónicas del mundo. Además, Official UK PlayStation Magazine escribió que Namco es "el padrino de los desarrolladores de juegos" y uno de los desarrolladores de videojuegos más importantes de la historia. [135]

En 1997, el personal de IGN afirmó que Namco representaba a la industria en su conjunto, con títulos como Pac-Man y Galaga asociados con los videojuegos y que los representaban. Escribieron: "Rastrear la historia de Namco es como rastrear la historia de la industria misma. Desde sus humildes comienzos en el techo de una tienda departamental de Yokohama, hasta el inminente lanzamiento de Tekken 3 para PlayStation, Namco siempre se ha mantenido a la vanguardia". [223] En 2012, IGN incluyó a Namco entre las mejores compañías de videojuegos de todos los tiempos, escribiendo que muchos de sus juegos, incluidos Galaga , Pac-Man , Dig Dug y Ridge Racer , eran de calidad constante y ayudaron a definir la industria en su conjunto. [224]

Véase también

Notas

  1. ^ Japonés :株式会社 ナ ム コ, Hepburn : Kabushiki-gaisha Namuko
  2. ^ Japonés :株式会社中村製作所, Hepburn : Kabushiki gaisha Nakamura Seisakujo
  3. ^ 株式会社ナムコット, Kabushiki-gaisha Namukotto

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