La Xbox es una consola de videojuegos doméstica fabricada por Microsoft que es la primera entrega de la serie de consolas de videojuegos Xbox . Fue lanzada como la primera incursión de Microsoft en el mercado de las consolas de juegos el 15 de noviembre de 2001, en América del Norte, seguida por Australia, Europa y Japón en 2002. [3] Está clasificada como una consola de sexta generación , compitiendo con la PlayStation 2 de Sony , la Dreamcast de Sega y la GameCube de Nintendo . También fue la primera consola importante producida por una empresa estadounidense desde el lanzamiento de la Atari Jaguar en 1993.
La consola fue anunciada en marzo de 2000. [12] Con el lanzamiento de la PlayStation 2, que ofrecía la capacidad de reproducir CD-ROM y DVD además de jugar juegos, Microsoft se preocupó de que las consolas de juegos amenazaran a la computadora personal como dispositivo de entretenimiento para salas de estar. Mientras que la mayoría de las consolas de juegos hasta ese momento se construyeron a partir de componentes de hardware personalizados, la Xbox se construyó alrededor de componentes de computadora personal estándar , utilizando variaciones de Microsoft Windows y DirectX como su sistema operativo para soportar juegos y reproducción de medios, y contando con una CPU Intel Pentium III de 733 MHz y una GPU NV2A basada en Nvidia GeForce 3 de 233 MHz , las dos últimas haciendo que la Xbox sea técnicamente más poderosa en comparación con sus rivales. [9] La Xbox fue la primera consola en presentar un disco duro incorporado . [13] [14] La consola también fue construida con soporte directo para conectividad de banda ancha a Internet a través de un puerto Ethernet integrado , [15] y con el lanzamiento de Xbox Live , un servicio de juegos en línea de pago , un año después del lanzamiento de la consola, Microsoft ganó un punto de apoyo temprano en los juegos en línea e hizo de la Xbox un fuerte competidor en la sexta generación de consolas. La popularidad de los títulos de gran éxito de aplicaciones asesinas como Halo 2 de Bungie contribuyó a la popularidad de los juegos de consola en línea, y en particular los juegos de disparos en primera persona . [16]
La Xbox tuvo un lanzamiento récord en América del Norte, vendiendo 1,5 millones de unidades antes de finales de 2001, ayudada por la popularidad de uno de los títulos de lanzamiento del sistema, Halo: Combat Evolved , que vendió un millón de unidades en abril de 2002. El sistema llegó a vender un total mundial de 24 millones de unidades, incluyendo 16 millones en América del Norte; sin embargo, Microsoft no pudo obtener una ganancia constante de la consola, que tenía un precio de fabricación mucho más caro que su precio de venta al público, a pesar de su popularidad, perdiendo más de 4 mil millones de dólares durante su vida en el mercado. [17] [18] [19] [20] [21] El sistema vendió más que GameCube y Sega Dreamcast , pero fue ampliamente superado por la PlayStation 2, que había vendido más de 155 millones de unidades al final de la producción del sistema. [22] También tuvo un rendimiento inferior fuera del mercado occidental; En particular, se vendió mal en Japón debido a su gran tamaño de consola y una sobreabundancia de juegos comercializados para el público estadounidense en lugar de títulos desarrollados en Japón. [23] La producción del sistema se interrumpió a partir de 2005. [6] [7] La Xbox fue la primera de una marca continua de consolas de videojuegos desarrolladas por Microsoft, con una sucesora, la Xbox 360 , que se lanzó en noviembre de 2005, seguida por la Xbox One en 2013 y las consolas Xbox Series X y Series S en 2020.
Antes de la Xbox, Microsoft había tenido éxito publicando videojuegos para sus PC con Windows , lanzando títulos populares como Microsoft Flight Simulator y el exitoso Age of Empires después de la creación de DirectX , la interfaz de programación de aplicaciones (API) que permitía el acceso directo al hardware de la computadora y eludir a Windows. [24] Sin embargo, la compañía no había entrado en el mercado de consolas domésticas de videojuegos, que estaba dominado en ese momento por la PlayStation de Sony . Sony estaba trabajando en su próxima consola de videojuegos, la PlayStation 2 (PS2), anunciada oficialmente al público el 2 de marzo de 1999, y destinada a que el sistema actuara como una puerta de entrada para todo tipo de entretenimiento doméstico. Sony presentó una visión en la que la consola finalmente reemplazaría a la computadora de escritorio en el hogar. [25] El director ejecutivo de Microsoft, Bill Gates, vio la próxima PS2 como una amenaza para la línea de PC con Windows de Microsoft, preocupándose de que el sistema integral pudiera eliminar los intereses de los consumidores en las PC y expulsarlos del mercado. En un momento en que los videojuegos se estaban convirtiendo rápidamente en una industria masiva, Gates decidió que Microsoft necesitaba aventurarse en el mercado de los juegos de consola para competir con Sony. Anteriormente, Sega había desarrollado una versión de Windows CE para su consola Dreamcast para que la utilizaran los desarrolladores de juegos. Además, Gates se había puesto en contacto directamente con el director ejecutivo de Sony, Nobuyuki Idei, antes del anuncio público de la PS2 para que permitiera a Microsoft desarrollar software de programación para la consola. Sin embargo, Idei rechazó la oferta a favor de que Sony creara software propietario. [26] Microsoft también había intentado reunirse con Hiroshi Yamauchi y Genyo Takeda de Nintendo para adquirir potencialmente la empresa, pero Nintendo se negó a ir más allá. [25] [27]
En 1998, cuatro ingenieros del equipo DirectX de Microsoft (Kevin Bachus, Seamus Blackley , Ted Hase y el líder del equipo DirectX, Otto Berkes [28]) comenzaron a discutir ideas para una nueva consola que funcionaría con la tecnología DirectX de Microsoft. [29] Nat Brown, el arquitecto de software de Windows en Microsoft, también se convertiría en un colaborador habitual del proyecto después de conocer a Hase en noviembre de 1998. El proyecto recibió el nombre en código de "Midway", en referencia a la Batalla de Midway durante la Segunda Guerra Mundial en la que Japón fue derrotado decisivamente por las fuerzas estadounidenses, como una representación del deseo de Microsoft de superar a Sony en el mercado de las consolas. [26] El equipo DirectX celebró su primera reunión de desarrollo el 30 de marzo de 1999, en la que discutieron cuestiones como conseguir que un PC arrancara a un ritmo más rápido de lo habitual. [26] La consola funcionaría con Windows 2000 usando DirectX 8.1 , lo que permitiría a los desarrolladores de PC realizar fácilmente la transición a la creación de juegos para la consola y, al mismo tiempo, otorgarle una mayor potencia de procesamiento que la de la mayoría de las otras consolas domésticas. [30] Según Blackley, el uso de la tecnología de PC como base para una consola de videojuegos eliminaría las barreras tecnológicas de la mayoría de las consolas domésticas, lo que permitiría a los creadores de juegos expandir aún más su propia creatividad sin tener que preocuparse por las limitaciones del hardware. [26] [30] [31]
Los cuatro miembros del equipo DirectX tuvieron desacuerdos con el equipo de ingeniería de Silicon Valley detrás de WebTV , que se unió a Microsoft después de comprar los derechos del dispositivo. El ejecutivo de Microsoft Craig Mundie quería que el proyecto lo liderara el equipo de WebTV, que creía que la consola debería construirse desde cero como un dispositivo que funcionara con Windows CE; sin embargo, el equipo DirectX se mantuvo firme en la idea de reutilizar los componentes de hardware de PC, como una unidad de disco duro , argumentando que se fabricaban a bajo costo y se podían actualizar fácilmente cada año. Los cuatro desarrolladores obtuvieron el apoyo de Ed Fries , el jefe de la división de juegos de Microsoft, que creía que el uso de un disco duro, en particular, le daría a la consola una ventaja técnica entre los competidores a pesar de su alto costo de fabricación. Los dos equipos opuestos presentaron sus argumentos a Gates el 5 de mayo de 1999, en una reunión a la que asistieron más de veinte personas diferentes. El equipo de WebTV, entre los que se encontraban Nick Baker, Dave Riola, Steve Perlman y Tim Bucher, y su patrocinador, Craig Mundie, argumentaron que crear un dispositivo sería mucho más barato, destacando que la mayoría de las consolas se vendían generalmente a unos 300 dólares. También querían utilizar un chip gráfico personalizado, que pudiera compartirse entre varios dispositivos domésticos diferentes. Por el contrario, Fries, avalando al equipo de DirectX, argumentó que el uso de un disco duro de PC diferenciaría a la consola de Microsoft de los competidores al permitir la implementación directa del acceso en línea , un argumento con el que Gates se puso de parte. Cuando Gates cuestionó si los juegos de PC podrían trasladarse de manera efectiva a la nueva consola, Blackley explicó que la máquina utilizaría hardware DirectX, lo que significa que podrían convertirse fácilmente. Gates favoreció ampliamente esta propuesta frente a la de WebTV, cuyo concepto se basaba en Windows CE, una variante de Windows muy simplificada que no era compatible con DirectX. Como tal, Gates se puso del lado del concepto de DirectX y dio permiso al equipo de Berkes para crear una nueva consola de videojuegos. A pesar de esto, WebTV todavía jugaría un papel en el lanzamiento inicial de Xbox. [26] [25]
Rick Thompson y Robert J. Bach fueron los responsables de supervisar el diseño de la Xbox. El equipo de DirectX comenzó a construir prototipos de consolas, comprando varias computadoras Dell y utilizando sus partes internas. [32] Inicialmente, se imaginó que después de diseñar la consola, Microsoft habría trabajado con un fabricante de computadoras externo para producir en masa las unidades. Sin embargo, el trabajo inicial mostró que esto tendría que ser algo que Microsoft tendría que producir por sí mismo, lo que hacía que la perspectiva fuera una operación mucho más costosa; el nombre "Coffin Box" se asoció con el proyecto ya que existían temores de que el proyecto terminara con carreras en Microsoft. [25] Además, como una consola de juegos, no podían proporcionar la interfaz directa de Windows a los usuarios. Aunque Thompson y Bach habían advertido a Gates y Steve Ballmer sobre estos cambios a gran escala con respecto a la propuesta inicial a finales de 1999, el asunto llegó a un punto crítico en una reunión del 14 de febrero de 2000, informalmente conocida como la Masacre del Día de San Valentín, en la que Gates se desahogó furiosamente sobre la nueva propuesta de costes y los cambios masivos en esta consola con respecto a lo que se había presentado anteriormente, ya que la Xbox parecía marginar a Windows. [25] Sin embargo, tras recordarles que se trataba de un producto para competir contra Sony, Gates y Ballmer dieron el visto bueno al proyecto junto con el presupuesto de marketing necesario. [25] Otro punto polémico del diseño fue la adición de conectividad Ethernet en lugar de un simple soporte para redes de acceso telefónico . En este punto, la mayoría de los hogares de los consumidores tenían acceso a la conectividad a Internet, pero aún no se habían establecido las redes sociales que demostrarían más tarde la viabilidad de esta decisión. Los líderes de Xbox argumentaron que con la funcionalidad Xbox Live planificada , el puerto Ethernet ayudaría a los amigos a poder jugar después de que se hayan graduado de escuelas y universidades y se hayan mudado al otro lado del país. [25]
Durante todo el proceso de creación de prototipos de la consola, Microsoft estuvo trabajando con AMD para la CPU del sistema. Según Blackley, justo antes de la presentación del sistema en enero de 2001, los ingenieros de Microsoft optaron por cambiar a una CPU Intel , un hecho que aún no se había comunicado a AMD antes de la presentación. [33]
Entre los nombres considerados para la nueva consola había una serie de acrónimos, incluyendo "Windows Entertainment Project" (WEP), "Microsoft Total Gaming" (MTG), "Microsoft Interactive Network Device" (MIND), y "Microsoft Interactive Center" (MIC). [34] [35] También entre los nombres considerados estaba "DirectX Box", haciendo referencia a la dependencia del sistema de Direct X. En un momento, Hase bromeó con los nombres "XXX-Box" y "DirectXXX-Box" como un guiño al mayor volumen de contenido para adultos del sistema en comparación con las consolas de Sony o Nintendo . [36] "DirectX Box" se acortó rápidamente a "Xbox" a través de una conversación por correo electrónico, y finalmente fue el favorito del equipo de desarrollo, aunque se barajaron varias variantes ortográficas, como xBox, XboX y X-box. [34] [36] Al departamento de marketing de Microsoft no le gustó este nombre, sugiriendo "11-X" o "Eleven-X" como alternativas. [34] Durante las pruebas de enfoque , la empresa puso el nombre "Xbox" en la lista de posibles nombres simplemente para demostrar lo impopular que sería el nombre Xbox entre los consumidores. Sin embargo, "Xbox" resultó ser el nombre más popular de la lista y, por lo tanto, fue seleccionado como el nombre oficial del producto. [37]
Cuando comenzó el diseño físico del controlador, las placas de circuito para el controlador ya se habían fabricado. Microsoft le había pedido al proveedor de Sony, Mitsumi Electric , un diseño de placa de circuito plegada y apilada similar al utilizado en el controlador DualShock 2 de Sony , pero la compañía se negó a fabricar dicho diseño para Microsoft. Esto provocó que el controlador fuera voluminoso y casi tres veces el tamaño del controlador de Sony. Este diseño de controlador inicial nunca se lanzó en Japón. En cambio, la consola se lanzó con una versión más pequeña y rediseñada llamada "Controller S" que sí usaba el diseño de placa de circuito más compacto. [38] [39]
A medida que el equipo de desarrollo comenzó a perfeccionar el diseño de la Xbox, recibió ayuda de Flextronics no solo para revisar el diseño sino también para la producción en masa, creando una fábrica en Guadalajara , México, para este propósito. Las primeras unidades de producción tenían una alta tasa de fallas de alrededor del 25%, que Flextronics reparó. Las iteraciones posteriores del diseño del hardware funcionaron para eliminar estas fallas. [25]
Gates mencionó públicamente por primera vez la Xbox en una entrevista a finales de 1999, afirmando que quería que el sistema "fuera la plataforma elegida por los mejores y más creativos desarrolladores de juegos del mundo". [40] Más tarde, Gates lo anunció oficialmente en una presentación destacada en la Game Developers Conference en San José el 10 de marzo de 2000, mostrando un prototipo inicial del sistema y una serie de demostraciones que mostraban su hardware. [26] [41] La presentación y el nuevo sistema fueron bien recibidos, impresionando a los desarrolladores tanto con el disco duro como con el puerto Ethernet y atrayéndolos con la noción de herramientas de desarrollo fáciles de usar. [26]
Microsoft comenzó a considerar una serie de adquisiciones y asociaciones para asegurar contenido para la consola en este momento. [25] A principios de 2000, las ventas de Dreamcast de Sega estaban disminuyendo, en parte debido a la decisión de Electronic Arts de pasar por alto la consola, y la PlayStation 2 de Sony estaba a punto de salir a la venta en Japón. [42] [25] Gates estaba en conversaciones con el difunto presidente de Sega, Isao Okawa, sobre la posibilidad de compatibilidad de Xbox con los juegos de Dreamcast, pero las negociaciones fracasaron sobre si se debía implementar el servicio en línea SegaNet de Dreamcast. [43] Microsoft también buscó adquirir Electronic Arts, Nintendo , Square Enix y Midway sin éxito. [25] La compañía logró el éxito al convencer a los desarrolladores de Bethesda Game Studios y Tecmo sobre el poder de la Xbox sobre la PS2, alineando The Elder Scrolls III: Morrowind y Dead or Alive 3 como exclusivas de la consola Xbox. [25]
Por esa misma época, Microsoft anunció que iba a cambiar el nombre de su Games Group, que se había centrado en el desarrollo de juegos para Windows, a la división Microsoft Games para crear títulos tanto para Windows como para Xbox. [44] Microsoft comenzó a adquirir varios estudios para añadirlos a la división, en particular Bungie en junio de 2000, poco después de su anuncio de Halo: Combat Evolved . Con la adquisición de Microsoft, Halo pasó de ser un lanzamiento para ordenadores personales a ser un lanzamiento exclusivo de Xbox y como momento de lanzamiento para ayudar a impulsar las ventas de la consola. [45] [42]
La Xbox fue presentada oficialmente al público por Gates y el luchador profesional invitado Dwayne "The Rock" Johnson en el CES 2001 en Las Vegas el 3 de enero de 2001. [46] Microsoft anunció las fechas de lanzamiento y los precios de Xbox en el E3 2001 en mayo. [47] La mayoría de los títulos de lanzamiento de Xbox se dieron a conocer en el E3, especialmente Halo y Dead or Alive 3. [ 48]
El lanzamiento de la unidad en noviembre de 2001 se vio parcialmente obstaculizado por el impacto de los ataques del 11 de septiembre en los viajes, ya que Microsoft no pudo viajar a las instalaciones de Guadalajara para ayudar a probar las unidades. Pudieron organizar el envío de las unidades localmente en lugar de realizar pruebas en las instalaciones de Microsoft para tenerlas listas para el lanzamiento. [25]
El sistema se lanzó oficialmente a la medianoche del 15 de noviembre de 2001, tres días antes del lanzamiento posterior de Nintendo GameCube . [49] Se llevó a cabo un evento especial la noche anterior como parte de la gran inauguración de la tienda insignia de Toys 'R' Us en Times Square en la ciudad de Nueva York, en el que se enviaron 1000 sistemas a la tienda para iniciar las ventas. Bill Gates estuvo presente en el evento, vendiendo personalmente la primera consola Xbox y saludando a las personas en la fila y jugando con ellas en las numerosas unidades de exhibición presentes. [30] [50] [25]
En 2002, la Comisión Independiente de Televisión (ITC) prohibió un anuncio televisivo de la Xbox en el Reino Unido tras recibir quejas de que era "ofensivo, chocante y de mal gusto". El anuncio mostraba a una madre dando a luz a un niño, que salía disparado como un proyectil a través de una ventana y envejecía rápidamente mientras volaba por el aire. El anuncio termina con un anciano que aterriza de emergencia en su propia tumba y el eslogan "La vida es corta. Juega más". [51]
La sucesora de la Xbox, la Xbox 360, fue anunciada oficialmente el 12 de mayo de 2005 en MTV . Fue el primer sistema de próxima generación en ser anunciado. Fue lanzado en Norteamérica el 22 de noviembre de 2005. Nvidia cesó la producción de la GPU de la Xbox en agosto de 2005, lo que marcó el final de la producción de Xbox completamente nuevas. [7] El último juego para la Xbox en Japón fue The King of Fighters Neowave lanzado en marzo de 2006, el último juego de Xbox en Europa fue Xiaolin Showdown lanzado en junio de 2007, y el último juego en Norteamérica fue Madden NFL 09 lanzado en agosto de 2008. El soporte para consolas Xbox fuera de garantía se interrumpió el 2 de marzo de 2009. [52] El soporte para Xbox Live en la consola finalizó el 15 de abril de 2010. [53]
La Xbox 360 admite una cantidad limitada de la biblioteca de juegos de Xbox si el jugador tiene un disco duro oficial de Xbox 360. Los juegos de Xbox se agregaron hasta noviembre de 2007. Los juegos guardados de Xbox no se pueden transferir a Xbox 360, y la capacidad de jugar juegos de Xbox a través de Xbox LIVE se suspendió desde el 15 de abril de 2010. Todavía es posible jugar juegos de Xbox con la funcionalidad System Link en línea a través de la consola original y la Xbox 360 con software de tunelización como XLink Kai . Se anunció en E3 2017 que la Xbox One obtendría soporte para una cantidad limitada de la biblioteca de juegos de Xbox .
La Xbox fue la primera consola de videojuegos en incorporar un disco duro integrado , utilizado principalmente para almacenar partidas guardadas y contenido descargado de Xbox Live. Esto eliminó la necesidad de tarjetas de memoria independientes (aunque algunas consolas más antiguas, como la Amiga CD32 , utilizaban memoria flash interna, y otras, como la TurboGrafx-CD , Sega CD y Sega Saturn , habían incorporado una memoria de respaldo de batería antes de 2001). Un usuario de Xbox podía copiar música de CD de audio estándar al disco duro, y estas canciones se utilizaban para las bandas sonoras personalizadas de algunos juegos. [54]
A diferencia de la PlayStation 2, que podía reproducir DVD de películas sin necesidad de un mando a distancia (aunque había un mando opcional disponible), la Xbox requería que se conectara un adaptador IR externo a un puerto de mando para poder reproducir DVD de películas. Si se intenta reproducir un DVD sin el sensor IR conectado, aparecerá una pantalla de error que informará al usuario de la necesidad de utilizar el kit de reproducción de DVD de Xbox. Dicho kit incluía el sensor IR y un mando a distancia (a diferencia de la PS2, el mando de Xbox no podía controlar la reproducción de DVD). Dicho mando fue fabricado por Thomson (que también fabricaba unidades ópticas para la consola) y salió a la venta a finales de 2002, lo que significa que se utilizó una versión modificada del diseño del mando utilizado por los productos electrónicos de consumo RCA , GE y ProScan de la época para el mando de Xbox, y por lo tanto, los usuarios que deseaban utilizar un mando a distancia universal recibieron instrucciones de utilizar los códigos de mando a distancia de DVD de RCA.
La Xbox fue la primera consola que incorporó la tecnología Dolby Interactive Content-Encoding, que permite la codificación Dolby Digital en tiempo real. Las consolas de juegos anteriores solo podían utilizar Dolby Digital 5.1 durante la reproducción de "escenas de corte" no interactivas. [55]
La Xbox se basa en hardware de PC estándar y es mucho más grande y pesada que sus contemporáneas. Esto se debe en gran medida a una voluminosa unidad de DVD-ROM con bandeja de carga y al disco duro de tamaño estándar de 3,5 pulgadas. La Xbox también ha sido pionera en funciones de seguridad, como cables desprendibles para los controladores para evitar que la consola se desprenda de la superficie sobre la que se apoya.
Se han realizado varias revisiones internas del hardware en una batalla continua para desalentar el modding (los hackers continuamente actualizaban los diseños de los modchips en un intento de derrotarlos), para reducir los costos de fabricación y para hacer que la unidad de DVD-ROM sea más confiable (algunas de las unidades de las primeras unidades daban errores de lectura de discos debido a las poco confiables unidades de DVD-ROM Thomson utilizadas). Las unidades de generaciones posteriores que usaban las unidades de DVD-ROM Thomson TGM-600 y las unidades de DVD-ROM Philips VAD6011 aún eran vulnerables a fallas que, respectivamente, o bien hacían que las consolas no pudieran leer discos más nuevos o hacían que detuvieran la consola con un código de error que generalmente indicaba un fallo de identificación de PIO / DMA . Estas unidades no estaban cubiertas por la garantía extendida.
En 2002, Microsoft y Nvidia iniciaron un arbitraje por una disputa sobre el precio de los chips de Nvidia para la Xbox. [56] La presentación de Nvidia ante la SEC indicó que Microsoft buscaba un descuento de 13 millones de dólares en los envíos para el año fiscal 2002 de NVIDIA. Microsoft alegó violaciones del acuerdo que firmaron las dos compañías, solicitó precios reducidos para los chipsets y trató de asegurarse de que Nvidia cumpliera con los pedidos de chipsets de Microsoft sin límites de cantidad. El asunto se resolvió de manera privada el 6 de febrero de 2003. [57]
La Xbox incluye un cable AV estándar que proporciona video compuesto y audio monoaural o estéreo a televisores equipados con entradas RCA . Las Xbox europeas también incluyen un bloque conversor de conector RCA a SCART y el cable AV estándar.
Se puede conectar una tarjeta de memoria de estado sólido extraíble de 8 MB a los mandos, en la que se pueden copiar partidas guardadas desde el disco duro cuando se encuentran en el administrador de memoria del panel de control de Xbox o guardarlas durante una partida. La mayoría de las partidas guardadas de Xbox se pueden copiar a la unidad de memoria y mover a otra consola, pero algunas partidas guardadas de Xbox están firmadas digitalmente. También es posible guardar una cuenta de Xbox Live en una unidad de memoria, para simplificar su uso en más de una Xbox. Los puertos en la parte superior de los mandos también se pueden usar para otros accesorios, principalmente auriculares para chat de voz a través de Xbox Live.
La CPU de Xbox es un procesador personalizado basado en Intel Pentium III Coppermine de 32 bits y 733 MHz . Tiene un bus frontal (FSB) GTL+ de 64 bits y 133 MHz con un ancho de banda de 1,06 GB/s. El sistema tiene 64 MB de SDRAM DDR unificada , con un ancho de banda de 6,4 GB/s, de los cuales 1,06 GB/s son utilizados por la CPU y 5,34 GB/s son compartidos por el resto del sistema. [58]
Su GPU es la NV2A de 233 MHz de Nvidia . Es capaz de realizar cálculos geométricos para hasta 115 millones de vértices/segundo teóricos. Tiene una tasa de relleno máxima de 932 megapíxeles /segundo, capaz de renderizar 29 millones de triángulos de 32 píxeles/segundo teóricos. Con limitaciones de ancho de banda, tiene una tasa de relleno realista de 250-700 megapíxeles/segundo, con Z-buffering , fogging , alpha blending y texture mapping , [59] lo que le da un rendimiento en el mundo real de 7,8-21 millones de triángulos de 32 píxeles/segundo.
El controlador de Xbox cuenta con dos joysticks analógicos , un pad direccional sensible a la presión, dos disparadores analógicos, un botón Atrás, un botón Inicio, dos ranuras para accesorios y seis botones de acción analógicos de 8 bits (A/Verde, B/Rojo, X/Azul, Y/Amarillo y botones Negro y Blanco). [60] El controlador estándar de Xbox (también apodado "Fatty" [61] y más tarde, "Duke" [62] ) fue originalmente el controlador incluido con los sistemas Xbox para todos los territorios excepto Japón. El controlador ha sido criticado por ser voluminoso en comparación con otros controladores de videojuegos; fue galardonado con el "Blunder of the Year" por Game Informer en 2001, [63] un récord mundial Guinness para el controlador más grande en Guinness World Records Gamer's Edition 2008, y fue clasificado como el segundo peor controlador de videojuegos de la historia (detrás del controlador Atari Jaguar) por el editor de IGN Craig Harris. [64]
El "Controller S" (nombre en código "Akebono"), un controlador de Xbox más pequeño y liviano, fue originalmente el controlador estándar de Xbox solo en Japón, [65] diseñado para usuarios con manos más pequeñas. [66] [67] El "Controller S" se lanzó más tarde en otros territorios por demanda popular y en 2002 reemplazó al controlador estándar en el paquete minorista de Xbox, y el controlador original más grande permaneció disponible como accesorio.
La Xbox ejecuta un sistema operativo personalizado que se basa en una versión muy modificada de Windows 2000. [ 68] Exporta API similares a las que se encuentran en Microsoft Windows , como Direct3D . [69] Su código fuente se filtró en 2020. [68]
La interfaz de usuario de Xbox se llama Xbox Dashboard. Cuenta con un reproductor multimedia que se puede utilizar para reproducir CD de música, copiar CD al disco duro integrado de Xbox y reproducir música que se haya copiado al disco duro; también permite a los usuarios administrar partidas guardadas, música y contenido descargado de Xbox Live, y permite a los usuarios de Xbox Live iniciar sesión, personalizar y administrar su cuenta. El panel solo está disponible cuando el usuario no está viendo una película o jugando un juego. Utiliza muchos tonos de verde y negro para que la interfaz de usuario sea coherente con el esquema de colores físico de Xbox. Cuando se lanzó Xbox en 2001, el servicio Live no estaba en línea, por lo que las secciones Live del panel y el submenú de configuración de red aún no estaban presentes. [70] [71] [72]
Xbox Live se lanzó en noviembre de 2002, pero para acceder a él, los usuarios tenían que comprar el kit de inicio de Xbox Live que contenía unos auriculares y una suscripción. [73] [74] Mientras que la Xbox todavía contaba con soporte de Microsoft, el Tablero de Xbox se actualizó a través de Live varias veces para reducir las trampas y añadir funciones. [75]
La Xbox se lanzó en América del Norte el 15 de noviembre de 2001. Los juegos de lanzamiento populares incluyeron Halo: Combat Evolved , Project Gotham Racing y Dead or Alive 3. Los tres juegos venderían más de un millón de copias en los EE. UU. [76]
Aunque la consola obtuvo un fuerte apoyo de terceros desde su inicio, muchos de los primeros juegos de Xbox no utilizaron por completo su poderoso hardware hasta un año completo después de su lanzamiento. Las versiones de Xbox de los juegos multiplataforma a veces venían con algunas características adicionales y/o mejoras gráficas para distinguirlas de las versiones de PS2 y GameCube del mismo juego, anulando así uno de los principales puntos de venta de Xbox. Sony contrarrestó a Xbox por un corto tiempo al asegurar temporalmente exclusivas de PlayStation 2 para juegos muy esperados como la serie Grand Theft Auto y la serie Metal Gear Solid , así como Nintendo para la serie Resident Evil . El apoyo de terceros notable provino de Sega , que anunció un acuerdo de exclusividad de 11 juegos en el Tokyo Game Show . [77] Sega lanzó exclusivas como Panzer Dragoon Orta y Jet Set Radio Future , que tuvieron una fuerte recepción entre los críticos. [78] [79]
En 2002 y 2003, varios lanzamientos de alto perfil ayudaron a la Xbox a ganar impulso y distinguirse de la PS2. Microsoft compró Rare , responsable de muchos juegos exitosos de Nintendo 64 , para expandir su cartera de juegos propios. [80] El servicio en línea Xbox Live se lanzó a fines de 2002 junto con los títulos piloto MotoGP , MechAssault y Tom Clancy's Ghost Recon . Pronto siguieron varios títulos superventas y aclamados por la crítica para Xbox, como Tom Clancy's Splinter Cell y Star Wars: Knights of the Old Republic . El acuerdo de exclusividad de Take-Two Interactive con Sony se modificó para permitir que Grand Theft Auto III y sus secuelas se publicaran para Xbox. Muchos otros editores se sumaron a la tendencia de lanzar la versión de Xbox junto con la versión de PS2, en lugar de retrasarla durante meses.
En 2004 se lanzaron los juegos exclusivos de gran éxito Fable [81] y Ninja Gaiden : [82] ambos juegos se convertirían en grandes éxitos para Xbox. [83] Más tarde ese año, se lanzó Halo 2 y se convirtió en el lanzamiento de mayor recaudación en la historia del entretenimiento, recaudando más de $ 125 millones en su primer día [84] y se convirtió en el juego de Xbox más vendido en todo el mundo. [11] Halo 2 se convirtió en la tercera aplicación asesina de Xbox Live después de MechAssault y Tom Clancy's Rainbow Six 3. Ese año, Microsoft hizo un trato para poner los títulos populares de Electronic Arts en Xbox Live para impulsar la popularidad de su servicio.
En 2005, a pesar de los notables lanzamientos propios de Conker: Live & Reloaded y Forza Motorsport , Microsoft comenzó a eliminar gradualmente la Xbox en favor de su próxima consola, la Xbox 360. Juegos como Kameo: Elements of Power y Perfect Dark Zero , que originalmente iban a ser desarrollados para la Xbox, [80] se convirtieron en títulos de lanzamiento de Xbox 360. El último juego lanzado en la Xbox fue Madden NFL 09 , el 12 de agosto de 2008.
La colección de discos Xbox Exhibition fue una serie de recopilaciones de demostraciones de juegos de Microsoft Game Studios que se usaron para publicitar y previsualizar los próximos juegos de Xbox, y que incluían varias demostraciones de juegos jugables, avances de juegos, contenido de video de G4 TV , videos musicales y música de artistas independientes que se podían descargar al disco duro de Xbox. Estos discos se distribuyeron en tiendas minoristas en siete volúmenes entre 2002 y 2005. Los discos se consideran una versión temprana del modelo de contenido descargable , con contenido que incluye niveles adicionales, actualizaciones de listas de juegos deportivos y tipos de juegos expandidos. [85] [86]
El 15 de noviembre de 2002, Microsoft lanzó su servicio Xbox Live, que permite a los suscriptores jugar juegos de Xbox en línea con otros suscriptores de todo el mundo y descargar contenido nuevo directamente al disco duro del sistema . El servicio en línea funciona solo con una conexión a Internet de banda ancha . En su primera semana de funcionamiento, Xbox Live recibió 100.000 suscripciones, [31] y creció aún más a 250.000 suscriptores dentro de los dos meses posteriores al lanzamiento del servicio. [87] En julio de 2004, Microsoft anunció que Xbox Live había alcanzado un millón de suscriptores; en julio de 2005, la membresía alcanzó los dos millones, y para julio de 2007 había más de tres millones de suscriptores. Para mayo de 2009, el número se había disparado a veinte millones de suscriptores actuales. [88] El 5 de febrero de 2010, se informó que el soporte de Xbox Live para los juegos originales de Xbox se suspendería a partir del 14 de abril de 2010. [15] Los servicios se suspendieron según lo programado, pero un grupo de usuarios más tarde conocido como "Noble 14" continuó jugando durante casi un mes después simplemente dejando sus consolas conectadas a Halo 2. [ 89]
Antes del lanzamiento, la expectación por la Xbox era alta, con Toys 'R' Us y Amazon informando que los pedidos anticipados en línea se habían agotado en solo 30 minutos. [90] Microsoft declaró que planeaba enviar entre 1 y 1,5 millones de unidades a los minoristas para finales de año, seguido de envíos semanales de 100.000 unidades. [49] [91] El lanzamiento fue uno de los más exitosos en la historia de los videojuegos, [92] con ventas de unidades que superaron el millón después de solo 3 semanas [30] y aumentaron aún más a 1,5 millones a finales de 2001. [92] El sistema también alcanzó una de las tasas de conexión más altas de la historia en el lanzamiento, con más de 3 juegos vendidos por unidad según el Grupo NPD . [92] Las fuertes ventas estuvieron ligadas en gran parte al muy esperado título de lanzamiento, Halo: Combat Evolved , que había superado las ventas de 1 millón de unidades en abril de 2002 y alcanzó una tasa de conexión del 50% para la consola. [31] En 2003, la consola había desbancado a GameCube al tercer lugar en términos de participación de mercado. [93] Para julio de 2004, el sistema había vendido 15,5 millones de unidades en todo el mundo (10,1 millones en América del Norte, 3,9 millones en Europa y 1,5 millones en Asia-Pacífico) y tenía una participación de mercado del 33% en los EE. UU. [94]
A pesar de las fuertes ventas en Norteamérica, Microsoft tuvo dificultades para obtener ganancias con la Xbox debido a su alto costo de fabricación. Con un precio de venta inicial de 299 dólares, Microsoft perdió alrededor de 125 dólares por cada sistema vendido, cuya fabricación costó 425 dólares, lo que significa que la empresa tendría que depender de las ventas de software para ganar dinero. [26] Según Robbie Bach, "Probablemente seis meses después de que lo enviáramos, podías ver la curva de precios y hacer los cálculos y saber que íbamos a perder miles de millones de dólares". [25] Estas pérdidas se agravaron aún más en abril de 2002, cuando Microsoft redujo aún más el precio de venta al público de la Xbox a 199 dólares para impulsar aún más las ventas de hardware. [30] [31] [95] Microsoft también tuvo problemas para competir con la consola PlayStation 2 de Sony , que en general tuvo cifras de ventas mucho más altas, [96] [97] aunque la Xbox vendió más que la PS2 en los EE. UU. en abril de 2004. [98] Cuando dejó de fabricarse en 2005, la Xbox había vendido un total de 24 millones de unidades en todo el mundo, 16 millones de las cuales se habían vendido en América del Norte. Estas cifras no alcanzaron los 50 millones de unidades pronosticados por Microsoft y no lograron igualar las ventas de por vida de la PlayStation 2 de 106 millones de unidades en ese momento, aunque sí superó las ventas de por vida de GameCube y Dreamcast de 21 millones y 10,6 unidades, respectivamente, aunque GameCube resultó ser más rentable que la Xbox. [8] [30] [31] En última instancia, Microsoft perdió un total acumulado de 4 mil millones de dólares con la Xbox, y sólo logró obtener ganancias a fines de 2004. [31] Si bien la Xbox representó una pérdida general para Microsoft, Gates, Ballmer y otros ejecutivos aún lo vieron como un resultado positivo para la compañía, ya que los llevó al mercado de consolas a pesar de las dudas planteadas por la industria y condujo a un mayor desarrollo de otras consolas de la familia Xbox por parte de Microsoft. [25]
Antes de su lanzamiento en Japón en febrero de 2002, muchos analistas estimaron que la Xbox tendría problemas para competir con la PS2 y la GameCube, sus contrapartes locales en la región, destacando su precio comparativamente alto, la falta de exclusivas y su mayor tamaño que no encajaría tan bien en los espacios habitables más pequeños de Japón. [99] Microsoft esperaba enviar seis millones de consolas Xbox japonesas para junio de 2002; sin embargo, el sistema solo había vendido un total de 190.000 unidades en la región en abril de ese año, dos meses después del lanzamiento del sistema en febrero. [100] Durante la semana que terminó el 14 de abril de 2002, la Xbox vendió solo 1.800 unidades, considerablemente menos que la PS2 y la GameCube, y no logró ver un solo título llegar a los 50 videojuegos más vendidos en Japón. [101] En noviembre de 2002, el jefe de Xbox en Japón renunció, lo que llevó a más consultas sobre el futuro de Xbox, que en ese momento solo había vendido 278.860 unidades en el país desde su lanzamiento en febrero. [102] [103] Durante la semana que terminó el 18 de julio de 2004, la Xbox vendió solo 272 unidades, incluso menos de las que había vendido la PSOne en la misma semana. [104] Sin embargo, la Xbox vendió más que la GameCube durante la semana que terminó el 26 de mayo de 2002. [105] En última instancia, la Xbox solo había vendido 474.992 unidades en su vida útil. [106] Los factores que se cree que contribuyeron a la pobre presencia de la consola en el mercado incluyeron su gran tamaño físico, que contrastaba con el énfasis del país en diseños más compactos, y la falta de juegos desarrollados en Japón para ayudar al interés del consumidor. [31]
La modificación de Xbox es la práctica de eludir los mecanismos de seguridad de hardware y software integrados en la consola de videojuegos Xbox.
La popularidad de la Xbox, así como (en los Estados Unidos) su garantía comparativamente corta de 90 días, inspiraron esfuerzos para eludir los mecanismos de seguridad de hardware y software integrados, una práctica conocida como "craqueo". A los pocos meses de su lanzamiento, la capa inicial de seguridad en el BIOS de Xbox (que dependía en gran medida de la ofuscación ) fue violada por el estudiante del MIT Andrew Huang y el contenido de la ROM de arranque "oculta" incrustada en el chip MCPx se extrajo utilizando un hardware personalizado. Una vez que esta información estuvo disponible, el código pronto se modificó para que omitiera las comprobaciones de firma digital y las banderas de medios, lo que permitió que se ejecutara código no firmado, copias de seguridad de juegos de Xbox, etc. Modificar una Xbox de cualquier manera anulará su garantía, ya que puede requerir el desmontaje de la consola. Tener una Xbox modificada también puede impedirle acceder a Xbox Live, si Microsoft lo detecta, ya que contraviene los Términos de uso de Xbox Live , pero la mayoría de los modchips se pueden desactivar, lo que permite que la Xbox arranque en una configuración "de serie". [107] [ cita requerida ]
Más allá de los juegos, una Xbox modificada se puede utilizar como centro multimedia con XBMC4Xbox . [112] También hay distribuciones de Linux desarrolladas específicamente para la Xbox, incluidas las basadas en Gentoo , [113] Debian , Damn Small Linux y Dyne:bolic . [ cita requerida ]
Algunos sistemas operativos portados a Xbox incluyen Linux en forma de Xbox Linux , FreeBSD , NetBSD , Windows CE y ReactOS . [ cita requerida ]
En conjunto, los dos primeros juegos de Halo han logrado ventas de más de 14,5 millones de copias hasta ahora, de las cuales aproximadamente 8 millones pueden atribuirse a Halo 2, que es el juego de primera generación para Xbox más vendido en todo el mundo.
Berkes y Hase formaban parte de un grupo de cuatro personas que presionaron a Microsoft para que desarrollara un sistema de juegos basado en Windows para competir con la PlayStation 2 de Sony, que estaba atrayendo a las empresas de juegos de la plataforma Windows a fines de la década de 1990. Los otros dos eran Seamus Blackley, que se fue en 2002, y Kevin Bachus, que se fue en 2001.
En 1998, Berkes y su equipo pidieron unas cuantas computadoras portátiles Dell, las desmontaron y construyeron los primeros prototipos de una consola de juegos de Windows. Para atraer a los jóvenes, el nombre zBar (pronunciado zed-BAH); más tarde, Ed Fries estaba al frente del negocio de publicación de juegos de Microsoft cuando los cuatro fundadores de Xbox lanzaron una "Direct X Box" basada en la tecnología de gráficos Windows DirectX que fue desarrollada por el equipo de Berkes.
Direct X-Box, por supuesto, se redujo a 'Xbox', y "el equipo de marketing odiaba el nombre", dice Fries. "Se fueron y crearon toda una larga lista de mejores nombres para la máquina". En las pruebas de enfoque, el equipo de marketing dejó el nombre 'Xbox' en esa larga lista simplemente como un control, para demostrar a todos por qué era un nombre horrible para una consola. "Por supuesto, 'Xbox' superó, en las pruebas de enfoque, todo lo que se les ocurrió. Tuvieron que admitir que iba a ser Xbox".
El controlador Xbox original "Fatty" no tenía un nombre público específico
Cualquiera que haya comprado la Xbox original durante su período de lanzamiento rápidamente llegó a conocer su gigantesco control, ahora apodado "Duke".
Xbox está fracasando en Japón, no hay duda. A pesar de la fascinación del país por Estados Unidos, parece incómodo invertir en un producto no japonés; hasta ahora, solo se han vendido 278.860 consolas Xbox, en comparación con casi 700.000 GameCubes durante el mismo período. Estas cifras embarazosas han dado como resultado que Hirohisa Ohura, director de Xbox Japón, haya sido trasladado a un departamento diferente dentro de Microsoft, lo que sugiere que está a punto de producirse una cierta reestructuración.