Tomb Raider: Legend es unvideojuego de acción y aventuras desarrollado por Crystal Dynamics y publicado por Eidos Interactive . Es la séptima entrega principal de la serie Tomb Raider , y se describe como una "reinvención" de la serie y su protagonista Lara Croft . El juego fue lanzado en 2006 para PlayStation 2 , Windows , Xbox , Xbox 360 , PlayStation Portable , GameCube , Game Boy Advance , Nintendo DS y teléfonos móviles . Un port para PlayStation 3 fue lanzado en 2011 como parte de The Tomb Raider Trilogy .
La leyenda cuenta la búsqueda de Lara Croft de la mítica espada Excalibur , mientras compite por todo el mundo contra su antigua amiga Amanda Evert. La jugabilidad muestra a Lara navegando por niveles lineales, luchando contra enemigos y resolviendo acertijos ambientales para progresar. Las versiones para DS y GBA comparten la historia del juego, pero con una jugabilidad adaptada a las plataformas. La versión para dispositivos móviles adapta las ubicaciones del juego a escenarios de combate y plataformas basados en comandos sobre rieles .
Tras el fracaso crítico de Tomb Raider: The Angel of Darkness de Core Design , Eidos transfirió el desarrollo del siguiente Tomb Raider al desarrollador estadounidense Crystal Dynamics, que comenzó la producción en 2004. El objetivo era revitalizar la franquicia, con un rediseño tanto de la jugabilidad como de la propia Lara. El creador de Lara, Toby Gard, se incorporó para ayudar con esto y estuvo profundamente involucrado en el proyecto. El compositor Troels Brun Folmann diseñó la música para que cambiara durante los niveles a medida que el jugador progresa.
Legend recibió críticas generalmente positivas, con muchos elogiando el juego como un regreso a la forma de la serie, y ganó o fue nominado para múltiples premios de juegos. Los puertos de GBA y DS recibieron puntuaciones más bajas debido al impacto de las limitaciones de hardware en la jugabilidad. Vendiendo más de tres millones de copias en todo el mundo, Legend ayudó a revitalizar la marca Tomb Raider y restableció a Lara Croft como un ícono de los juegos. El juego fue seguido por dos juegos más ambientados en la misma continuidad; Tomb Raider: Anniversary , una nueva versión del primer juego de la serie que se lanzó en 2007, mientras que una secuela directa de Legend , Tomb Raider: Underworld , siguió en 2008.
Tomb Raider: Legend es un juego de acción y aventuras para un solo jugador en el que el jugador controla a Lara Croft , desde una perspectiva en tercera persona , a través de ocho niveles ubicados en siete ubicaciones alrededor del mundo. [6] [7] [8] Como Lara Croft, el jugador puede saltar, trepar y deslizarse por cornisas y postes verticales o escaleras, arrastrarse por espacios pequeños, columpiarse en cuerdas y postes horizontales, interactuar con objetos e interruptores, usar una línea de agarre para balancearse a través de huecos y atraer objetos hacia ella, y nadar y bucear bajo el agua por un tiempo limitado. Diferentes combinaciones de botones pueden crear más movimientos, como un giro y un salto de cisne. [8] [9] : 10–11 Algunos niveles tienen a Lara en una motocicleta corriendo por esa parte del nivel mientras lucha contra enemigos. [8] [10]
Los rompecabezas pueden bloquear el progreso en el nivel hasta que Lara los resuelva activando interruptores dentro del área. Estos y otros objetivos, como evitar o bloquear trampas, pueden implicar empujar grandes bloques por el entorno. [7] En algunas secciones, el jugador debe pasar eventos de tiempo rápido reaccionando a las indicaciones de control que aparecen en la pantalla. [7] Mientras explora, Lara puede usar su gancho para mover y destruir ciertos objetos, usar una pequeña antorcha para iluminar áreas oscuras, identificar diferentes características ambientales usando sus binoculares y recoger un máximo de tres paquetes de salud que pueden curar el daño sufrido durante el juego. [9] : 14–15 Se pueden encontrar artefactos coleccionables ocultos en cada nivel y desbloquear funciones adicionales, mientras que las pruebas contrarreloj desafían a los jugadores a completar cualquier nivel dentro de un límite de tiempo. [7] [9] : 14–15
Durante el combate, Lara se fija automáticamente en los enemigos, y el jugador puede cambiar a otro objetivo dentro del alcance. Puede moverse libremente para evitar los ataques enemigos y activar peligros ambientales que la ayuden en el combate. Lara puede acceder a hasta dos tipos de armas; sus pistolas gemelas predeterminadas con munición infinita y un arma secundaria, que se recoge durante un nivel y tiene munición limitada que se puede reponer de los enemigos derrotados que porten el mismo tipo de arma. Lara también puede llevar granadas para lanzarlas a los enemigos, realizar ataques cuerpo a cuerpo cuando está lo suficientemente cerca y usar su gancho para aturdirlos brevemente. Cuando está cerca de un enemigo objetivo, Lara puede realizar un ataque de salto que ralentiza el tiempo mientras está en el aire, lo que le da más tiempo para despachar a sus enemigos. [7] [8] [9] : 12–13 Si la salud de Lara se agota, muere y reinicia en un punto de control anterior. [11]
Las versiones para consolas domésticas, Windows y PlayStation Portable (PSP) comparten contenido y diseño de niveles. [12] [13] La versión para PSP incluye "Tomb Trials" exclusivos. Estas misiones hacen que los jugadores naveguen por una serie de obstáculos dentro de un límite de tiempo o busquen tesoros dentro de uno de los niveles del juego. Tomb Trials se puede completar tanto en modo de un jugador como en modo multijugador , donde dos jugadores pueden competir en uno en una red local. [13] [14] La versión para Nintendo DS (DS) usa un híbrido de entornos 3D y sprites 2D . Lara se mueve a través de los niveles como en las versiones principales y los jugadores usan la pantalla táctil y las funciones de micrófono de la DS en el juego. La versión para Game Boy Advance (GBA) es un juego de desplazamiento lateral en 2D . [6] La versión móvil usa tres de las ubicaciones y divide su juego en dos tipos por ubicación. En las secciones de plataformas, los jugadores deben guiar a Lara a través de peligros ambientales. En las secciones de combate, Lara debe esquivar el fuego enemigo y matar a todos los enemigos para avanzar. El juego en cada etapa se desarrolla sobre rieles con movimientos y entradas limitadas por parte del jugador. [15]
Tomb Raider: Legend cuenta la historia de la arqueóloga y aventurera británica Lara Croft. Cuando era niña, ella y su madre, Amelia, son las únicas sobrevivientes de un accidente aéreo en el Himalaya . Públicamente, Lara fue la única sobreviviente del accidente, ya que su madre aparentemente murió al interactuar con un artefacto mágico en un templo nepalí donde se refugiaron. Después de su terrible experiencia, Lara se embarca en expediciones arqueológicas con su padre Richard antes de su desaparición y presunta muerte en Camboya cuando ella tenía dieciséis años. En los años posteriores, se ha vuelto famosa e infame por su trabajo como arqueóloga y exploradora, impulsada en privado por la necesidad de comprender el destino de su madre. [16] [17]
El experto en tecnología estadounidense Zip y el asistente de investigación inglés Alister Fletcher la apoyan en misiones desde su mansión en Inglaterra , donde viven con su mayordomo Winston Smith. Durante los eventos de Legend , Lara interactúa con múltiples personajes secundarios. Estos incluyen a Anaya Imanu, una vieja amiga que a menudo ha ayudado a Lara durante sus hazañas, el magnate de los medios y periodista de investigación/reportero Toru Nishimura, quien también experimentó riesgos similares a los de Lara, y Shogo Takamoto, empresario convertido en jefe de la yakuza a quien Lara una vez se enfrentó por antigüedades falsificadas. Los principales antagonistas son Amanda Evert, una vieja amiga de Lara presuntamente muerta después de un incidente catastrófico en Perú , y su socio, el playboy estadounidense James Rutland. [17]
Lara Croft se dirige a Bolivia siguiendo un consejo de Anaya para encontrar un estrado de piedra en la ciudad en ruinas de Tiwanaku . Lara cree que la piedra está relacionada con la desaparición de su madre después del accidente aéreo. Un flashback muestra a la joven Lara activando un estrado similar en un monasterio nepalí, creando un portal mágico; Amelia desaparece al sacar una espada adornada del estrado después de escuchar voces desde el portal. Luchando contra mercenarios que exploran Tiwanaku, Lara se enfrenta a su empleador, James Rutland, que tiene un fragmento de una espada idéntica. También menciona a Amanda Evert, una amiga que Lara presume muerta. Durante una excavación en Perú , una "Entidad" que custodiaba la tumba mató a todos menos a Lara y Amanda antes de desaparecer cuando Amanda recuperó una piedra brillante tratando de abrir una puerta. La tumba se inundó y Lara se vio obligada a abandonar a Amanda después de que aparentemente fue aplastada por escombros que caían.
Lara se reúne con Anaya en Perú para descubrir la verdad. Al drenar la tumba, Lara encuentra pruebas de la supervivencia de Amanda, y en el corazón de la tumba hay una estatua de la última reina de Tiwanaku, cuya vida se asemeja mucho a las leyendas comunes del Rey Arturo , y una réplica de su espada; la punta se parece a un artefacto robado por Takamoto. En Tokio , las negociaciones de Lara con Takamoto fracasan y ella asalta sus oficinas antes de matarlo en un duelo final. El fragmento de espada robado, que tiene habilidades mágicas destructivas, fue descubierto por un cruzado del siglo XI que se dice que fue un caballero de Arturo. Luego, Lara persigue a Rutland hasta un templo ghanés oculto que Richard Croft exploró durante su carrera. Rutland está buscando la Llave Ghalali, un talismán que puede volver a forjar la espada. Durante sus exploraciones, Lara encuentra un colgante que pertenece a Amelia. Al enfrentarse a Rutland, quien asumió que Richard encontró la llave Ghalali, Lara toma el fragmento de su espada y se entera de que Amanda ha saqueado su casa en busca de ella.
Lara persigue a Amanda hasta Kazajstán , donde descubre una base de investigación soviética de la década de 1950 que intentó sin éxito convertir en armas las energías de la espada. Amanda, ahora amargada por los eventos en Perú, la lleva rápidamente hasta el artefacto y finalmente libera a la Entidad domesticada sobre Lara usando su piedra de control. Lara evita a la Entidad y recupera el fragmento de espada mientras la antigua instalación se desintegra. Lara también descubre el escudo del caballero que tenía el fragmento, con un mapa antiguo. El mapa decodificado lleva a Lara a un museo turístico con temática del Rey Arturo en Cornualles construido sobre un complejo oculto que alberga las tumbas del Rey Arturo y sus caballeros alrededor de un estrado roto. Se da cuenta de que la espada que está persiguiendo es la legendaria Excalibur , una de las muchas espadas forjadas por una civilización sin nombre que ha creado un monomito dentro de múltiples culturas posteriores, dejada en pedazos y esparcida por todo el mundo por los caballeros de Arturo. Al recuperar el fragmento que le dejaron a Arturo, escapa de la tumba y de su serpiente marina guardiana .
El grupo se da cuenta de que Richard encontró la Llave Ghalali en Ghana y se la dio a Amelia para reemplazar el colgante que perdió; ahora se encuentra con el avión estrellado en Nepal. Durante una conversación con Winston, Lara revela su determinación de salvar la reputación arruinada de su padre usando Excalibur para probar sus teorías sobre las tarimas. Al regresar a Nepal, Lara recupera la Llave Ghalali, luego viaja al monasterio que contiene la tarima original y vuelve a forjar Excalibur. La tarima rota se astilla cuando intenta usarla, lo que la obliga a regresar a la tarima intacta en Bolivia. Al llegar, se ve obligada a matar a Rutland durante una pelea con sus mercenarios y destruye la Entidad cuando Amanda la invoca y se fusiona con ella. Al colocar la espada en la tarima, Lara activa un portal y tiene una visión de Amelia. Al darse cuenta de que el portal es una grieta temporal, Lara intenta advertir a Amelia, pero Amanda entra en pánico y grita que le quiten la espada antes de que el estrado explote, lo que desencadena los eventos de la aparente muerte de Amelia. Una Lara enfurecida casi le dispara a Amanda, pero Amanda dice que Amelia fue transportada a Avalon . Lara deja inconsciente a Amanda y se dispone a encontrar a Amelia.
El estudio británico Core Design desarrolló la serie Tomb Raider hasta 2003. Tras el exitoso lanzamiento del juego original en 1996, produjeron cuatro secuelas sucesivas entre 1997 y 2000. [18] [19] Su sexto y último juego de Tomb Raider , Tomb Raider: The Angel of Darkness , acosado por problemas de desarrollo, se apresuró a un lanzamiento temprano para vincularlo con la película de 2003 Lara Croft: Tomb Raider - The Cradle of Life , una secuela de la exitosa película de 2001. El juego fue un fracaso crítico debido a sus problemas técnicos y Paramount Pictures lo culpó por el fracaso comercial de The Cradle of Life . [16] [18] [20] El fracaso de The Angel of Darkness , además de la fatiga general con la serie entre el personal de Core Design, provocó la cancelación de las secuelas planeadas, y Eidos Interactive trasladó las responsabilidades de desarrollo a otro estudio. [19] [21] [22] [23]
Crystal Dynamics se hizo cargo de la responsabilidad de desarrollar futuros juegos de Tomb Raider . Habían ganado fama por su trabajo en las series Gex y Legacy of Kain . [24] El equipo responsable de Legend fue el mismo equipo responsable de Legacy of Kain: Defiance . [25] Según el productor Morgan Gray, el equipo se sorprendió inicialmente al recibir la tarea de producir la serie Tomb Raider antes de comprender completamente los desafíos involucrados. [26] Una incorporación notable al equipo fue Toby Gard , una de las figuras creativas clave de la franquicia Tomb Raider como diseñador principal del primer Tomb Raider y creador de Lara. Gard se unió al equipo de Crystal Dynamics durante la fase de preproducción; se le ha referido como diseñador senior, consultor creativo y diseñador principal de personajes. [26] [27] [28] Gard también ayudó al equipo a desarrollar las primeras animaciones de Lara, coescribió la historia general y trabajó en la creación de los personajes tanto de Lara como del resto del elenco. [29] [30] La producción del juego comenzó en 2004 y duró aproximadamente dos años. [31]
Al observar cómo necesitaban revivir la serie después de la negatividad que rodeó a The Angel of Darkness , el equipo decidió que el esquema de movimiento y control de Lara necesitaba ser completamente rediseñado para una audiencia de juegos moderna. Lara tuvo que volver a explorar ruinas y tumbas antiguas luego del controvertido enfoque en ubicaciones urbanas en The Angel of Darkness . [26] [32] Pequeños equipos intercambiaron ideas y trabajaron en cada ubicación. Bolivia fue elegida para el nivel de apertura, para que Lara pudiera escalar acantilados. Originalmente no se presentarían niveles urbanos, pero después de una discusión, el equipo decidió incluir un entorno urbano para brindar variedad de juego, lo que llevó a la creación del nivel de Tokio. Al crear cada ubicación, el equipo usó imágenes de paisajes y arquitectura locales para que sus diseños de niveles siguieran siendo auténticos. [26] Un nivel importante eliminado del juego fue una tercera ubicación sudamericana que habría albergado una pieza de Excalibur. El equipo decidió que tres ubicaciones pondrían demasiado énfasis en Sudamérica, por lo que crearon el nivel de Kazajstán para reemplazarlo. Los segmentos de motocicletas se describieron como similares a los minijuegos , lo que cambia el ritmo para los jugadores. [29] Un segmento de bicicleta destinado a finalizar el nivel de Inglaterra también fue cortado debido a problemas de programación. [26]
El esquema de control de los títulos anteriores, que implicaba mover a Lara a través de niveles construidos utilizando un sistema de cuadrícula, fue completamente desechado. [33] El nuevo sistema de control, denominado "movimiento fluido", permitiría a los jugadores aprender a controlar a Lara y navegar de forma segura por los niveles con un mínimo de dificultad. [31] El combate se diseñó en torno a la destreza acrobática de Lara y su objetivo principal como aventurera. Se equilibró para que no fuera intrusivo y agradable tanto para los recién llegados como para los veteranos de la serie. [26] Finalizar las animaciones de Lara, que fueron animadas a mano, llevó mucho tiempo y representó un estimado del 15 al 20% del código del juego. Varios movimientos y elementos tuvieron que cortarse en varias etapas de desarrollo. [26] La física realista, algo todavía novedoso en los juegos en ese momento, se integró en la jugabilidad. [31] En lugar de utilizar motores de física disponibles en el mercado, el equipo creó un sistema de física personalizado que manejaba todo, desde el diseño de rompecabezas hasta el movimiento de los personajes y el entorno. [26] El esquema de control y la atmósfera general se inspiraron en Ico . [29] Otra influencia en el equipo fue el Tomb Raider original y su secuela de 1997. [33] Se consideraron elementos en línea, pero se descartaron para que el equipo pudiera concentrarse en brindar una experiencia pulida para un solo jugador. [33]
Legend utiliza un motor de juego basado en una versión actualizada de la tecnología utilizada en Legacy of Kain: Soul Reaver . [28] Crear entornos más abiertos fue un desafío para el equipo de desarrollo. Sus diseños de entornos para la serie Legacy of Kain eran más cerrados y requerían una arquitectura de motor y nivel diferente. Una parte clave del diseño del motor fue un sistema de transmisión ; los niveles se dividieron en unidades individuales que se cargaban y descargaban dependiendo de la posición de Lara en el nivel. Esto permitió al equipo crear niveles con una gran cantidad de detalles sin exceder las limitaciones de memoria de sus consolas planificadas. [25] [26] El equipo dijo más tarde que desarrollar el motor en paralelo con el contenido del juego causó problemas tanto para decidir qué se debía mantener de cada versión como para realizar ajustes. [31] La inteligencia artificial (IA) fue rediseñada para reaccionar a las acciones de Lara, y los enemigos humanos pudieron detectarla y flanquearla. [28]
Para la historia de Legend , el equipo reelaboró el personaje y la historia de fondo de Lara. [28] Más tarde, en una entrevista de 2016, el equipo declaró su opinión de que Legend no era un reinicio , sino una "reinvención" que "modificó pero se basó en el canon preexistente". [34] Incorporaron elementos de su trasfondo original y aventuras anteriores en su nueva historia de fondo y entorno supramundano como un homenaje al trabajo de Core Design y la base de fans en general. [33] También se incluyeron elementos seleccionados de las dos primeras películas de Tomb Raider . [28] El subtítulo " Legend " tenía la intención de representar el regreso a los orígenes de Lara que representaba el juego en su conjunto. [35] La historia tuvo un equipo de tres personas trabajando en ella durante todo el período de desarrollo. [31] En lugar de un uso "tradicional" de CGI y escenas de corte en tiempo real , una combinación de cinemáticas en el motor y diálogo durante el juego contó la historia. [28]
El equipo quería incluir un personaje de la continuidad original, pero casi todos los personajes principales con los que Lara se había encontrado estaban muertos. Decidieron utilizar una versión reimaginada de Zip, que había aparecido previamente en Tomb Raider: Chronicles . El uso de Zip y Alister permitió al equipo crear una nueva dinámica para la narración a través de intercambios de diálogos durante el juego. Rutland fue inicialmente un "chico malo 'machista' mucho más estereotipado", pero finalmente fue rediseñado en la versión más intelectual utilizada en el juego final. [26] La historia reiniciada contextualizó la búsqueda del tesoro de Lara para comprender y quizás revertir el destino de su madre. Si bien el misterio central que rodea a Excalibur se completó al final del juego, el hilo central del destino de Amelia quedó sin resolver. El equipo lo pretendía como el hilo narrativo principal que uniera las futuras entregas. [29] El tema central del juego se basó en las teorías del viaje del héroe de Joseph Campbell . El equipo trabajó en el mito artúrico y el uso de Excalibur como parte de la historia que rodea la búsqueda de Lara. [26]
Una parte importante del rediseño fue la propia Lara, un proceso en el que Gard estuvo íntimamente involucrado. [29] El equipo inicialmente utilizó el modelo de Lara de El ángel de la oscuridad como base e hizo ajustes como adelgazarla y eliminar las líneas duras de su rostro. Cuando Gard se unió al equipo, dijo que quería rediseñar por completo a Lara, algo con lo que el equipo estaba contento debido a su papel en su creación. Entre los cambios que implementó se encontraban un atuendo completamente nuevo y cambiar el cabello trenzado de Lara por un diseño de cola de caballo. [26] Al rediseñar su figura, Gard quería mantener la figura femenina caricaturizada de Lara mientras se enfocaba en una estructura ósea y muscular realista. [16] A pesar de los rediseños, Gard no sintió que la personalidad de Lara hubiera cambiado mucho con respecto a su visión inicial, sino que estaba representada de manera más clara para los jugadores. [28]
La actriz de doblaje de Lara fue reemplazada. Keeley Hawes , una actriz de cine y televisión británica conocida por su trabajo en Spooks , reemplazó a Jonell Elliott, quien había prestado su voz al personaje desde Tomb Raider: The Last Revelation hasta The Angel of Darkness . Hawes fue la cuarta actriz en prestar su voz al personaje. [36] [37] Shelley Blond , la voz de Lara del juego original, también fue contactada para el papel. Blond confirmó su interés en repetir el papel, pero finalmente Crystal Dynamics se decidió por Hawes debido a su estatus de celebridad. [38] El personal de Eidos la describió como perfecta para el papel por tener el "equilibrio adecuado de aristocracia y actitud para realmente darle vida a [Lara] Croft en todo su esplendor". [36] Hawes recibió el papel después de leer un par de líneas que le dio su agente de voz, quien envió una cinta a Crystal Dynamics. [37] La modelo británica Karima Adebibe fue contratada para interpretar a Lara en eventos publicitarios. [36]
El compositor interno Troels Brun Folmann se encargó de la música del juego. [26] Folmann había trabajado anteriormente con Crystal Dynamics en la banda sonora de Project Snowblind después de unirse a la empresa para completar la investigación para una tesis de doctorado. Tras su experiencia positiva en Project Snowblind , Crystal Dynamics le pidió a Folmann que musicalizara el proyecto y lo invitó a crear nuevos sistemas de puntuación. El objetivo de Folmann era crear una banda sonora ambiciosa que emulara el estilo musical de las películas de Hollywood . Muchos compositores, desde figuras clásicas hasta las de películas modernas, influyeron en el trabajo de Folmann. [39] Legend fue la banda sonora más larga en la que había trabajado hasta ese momento. Le llevó nueve meses completarla. [40] La cantidad de música creada se ha estimado entre cinco y siete horas. De cuatro a cinco horas se utilizaron en el juego y el resto se descartó. [26] [40]
Folmann creó una banda sonora para el juego basada en una fusión de elementos electrónicos y orquestales que se basaban en cada área del juego, en lugar de la opción más "obvia" de utilizar un estilo puramente orquestal. [41] Mientras que otros juegos de la época y de años anteriores habían utilizado relativamente pocas pistas de música estáticas para un nivel que se repetía continuamente, Folmann buscó crear una banda sonora variada que se adaptara a las acciones del jugador. Había variaciones musicales para cada sección de un nivel con una versión tranquila y otra de combate que cambiaban suavemente según la situación. Si bien este tipo de música no era nueva, la limitada capacidad de audio de la RAM de las consolas de juegos hizo que fuera muy difícil implementarla de manera efectiva. Para crear la banda sonora dentro de estas limitaciones, Folmann creó un sistema que denominó "micro-scoring". El tema principal del nivel se reproducía de fondo con otras capas de música sobre él, que cambiaban según las condiciones dentro del nivel y las acciones del jugador. [26] [39]
Folmann compuso la partitura completa usando nueve computadoras, con una computadora dedicada a cada parte de la partitura general. Esto le permitió crear una partitura sinfónica de gran tamaño dentro de las limitaciones del hardware. [39] Intentó imaginar cómo se sentirían los jugadores en cada entorno mientras creaba la partitura. Por ejemplo, usó música relajante para el nivel de Croft Manor y el sonido de orquesta épica para el escape de Lara de la Serpiente Marina que custodiaba la tumba del Rey Arturo. [42] Cada nivel tenía su propio instrumento principal, tomado de la región donde se desarrollaba el nivel, formando parte de su partitura general. Folmann investigó exhaustivamente los estilos musicales característicos de cada región. [41] [43] También le dio a los personajes individuales sus propios motivos musicales. [43] Los instrumentos étnicos jugaron un papel importante en la partitura general. Folmann compró una variedad de instrumentos, incluidos duduk , shakuhachi , tambores africanos y flautas de pan bolivianas . [39] El tema principal de la serie, un motivo de cuatro notas compuesto para el juego original por Nathan McCree , fue incorporado al tema principal de Legend usando un duduk. Folmann también lo incorporó en la música del resumen de la misión. [42]
Legend se anunció en abril de 2005. [35] Una parte importante del marketing de Lara para Eidos fue que se la tratara con respeto. La serie se había asociado negativamente con asociaciones promocionales y trucos publicitarios durante su ejecución inicial. [32] La asociación y comunicación positiva de Crystal Dynamics con el departamento de marketing de Eidos también fue una parte clave del desarrollo. Esto permitió que el equipo se concentrara por completo en completar el juego mientras Eidos ayudaba a promocionarlo ante la prensa y en ferias comerciales. [31]
El juego fue anunciado inicialmente para PlayStation 2 (PS2), Xbox y computadoras personales Windows (PC). [35] Legend marcó el debut de la serie Tomb Raider en las consolas de juegos de Microsoft con versiones tanto para Xbox como para su sucesora, la Xbox 360 (360). La versión 360 actuó como el debut de la serie Tomb Raider en las consolas de séptima generación . [44] La versión 360 incorporó nuevos efectos visuales y mecánicas de iluminación. [44] Si bien el motor base fue transferido de las otras versiones, el sistema de iluminación necesitaba ser reescrito por completo. La versión 360 recibió la misma prioridad de desarrollo que la versión de PS2. [45] Después del éxito de Lego Star Wars: The Video Game en GameCube , Eidos decidió portar Tomb Raider: Legend a esa plataforma, lo que marcó la primera aparición de la serie en una consola doméstica de Nintendo. La versión de GameCube fue un port de las versiones de PS2 y Xbox. [46] A pesar de que las versiones de Nintendo se lanzaron cerca del lanzamiento de Wii , Crystal Dynamics no pudo considerar desarrollar una versión de Wii de Legend porque no obtuvieron kits de desarrollo de software para ese sistema hasta que cambiaron sus esfuerzos hacia el desarrollo de Anniversary . [47]
Crystal Dynamics desarrolló las versiones originales de PS2 y 360, con miembros del equipo tanto de la versión de PS2 como de personal nuevo. [45] Nixxes Software creó los ports de Xbox, PC y GameCube. [1] La versión para PC incluía una opción de "Gráficos de próxima generación" que mejoraba los gráficos del juego para que parecieran similares a la versión de 360. [48] Buzz Monkey Software portó la versión de PSP, creando su port basado en la PS2 con algunas características exclusivas de la plataforma. [2] Human Soft desarrolló versiones para GBA y DS. [4] Legend fue el primer Tomb Raider lanzado para DS. [49] La versión de DS utilizó una combinación de sprites 2D y gráficos 3D al tiempo que incorporaba las escenas originales. [50] La versión de GBA era completamente 2D utilizando desplazamiento de paralaje para simular la distancia y contando la historia utilizando presentaciones de diapositivas de imágenes fijas. [51] Mientras que la versión de PSP utilizó el código fuente de PS2 y se lanzó cerca de las versiones de consola doméstica, las otras versiones portátiles debieron construirse desde cero. Crear el motor combinado 2D/3D para la versión de DS fue un desafío para Human Soft. [49] También se creó una versión para teléfonos móviles. Desarrollado por Fathammer y Sixela Productions, [5] el juego se alejó de los títulos móviles anteriores de Tomb Raider al usar gráficos completamente en 3D y emular la jugabilidad de sus contrapartes de consola. [52] [53] Con un gran equipo de 20 personas trabajando en el port, el juego se desarrolló en estrecha colaboración con Crystal Dynamics para que pudiera escalarse a una variedad de móviles que pudieran admitir gráficos en 3D. [54]
Las versiones demo de las versiones para PC y 360, que cubren el nivel de apertura del juego, estuvieron disponibles el 3 y 4 de abril respectivamente. [55] [56] Después del lanzamiento del juego, la demo para PC se actualizó para incluir las opciones de gráficos de próxima generación. [48] Legend se lanzó en Europa el 7 de abril de 2006 para PC, PS2, Xbox y Xbox 360. [57] Estas versiones se lanzaron en América del Norte el 11 de abril, [58] y en Australia el 13 de abril. [59] La versión para PC recibió un parche unos días después de su lanzamiento europeo para abordar problemas técnicos y de estabilidad. [60] La versión para PSP se lanzó el 9 de junio en Europa y Australia, [61] [62] y el 21 de junio en América del Norte. [61] Spike publicó las versiones para PS2, 360 y PSP en Japón el 7 de diciembre. [63] Las versiones de DS y GBA se lanzaron el 10 de noviembre en Europa, el 14 de noviembre de 2006 en América del Norte y el 17 de noviembre en Australia. [64] [65] La versión de GameCube se lanzó primero en América del Norte el 14 de noviembre y en Europa el 1 de diciembre. [66] La versión móvil se lanzó en diciembre de 2006, inicialmente exclusiva de la red europea Orange hasta el año siguiente. [53]
Tomb Raider: Legend recibió críticas positivas. Varios sitios web llamaron a Legend un regreso a la forma de la serie Tomb Raider después de una serie de secuelas por debajo del promedio después del juego original. Los comentarios se centraron en su rediseño moderno. [7] [8] [78] [80] [84] Edge elogió la dirección artística del juego y los entornos distintivos, diciendo que ofrece "más dramatismo que ... muchos juegos del doble del tamaño de Legend ". La revista también destacó los controles confiables y los movimientos acrobáticos de Lara, comparándolos favorablemente con Prince of Persia: The Sands of Time , pero criticó el sistema de combate superficial. En general, la revista concluyó que Legend "estableció una base sólida como una roca para sucesores inevitables, ahora justificados". [78]
Los críticos elogiaron la historia por su fuerza, así como sus gráficos y diseño ambiental. [12] [78] [87] [93] Los elementos de plataformas y rompecabezas también fueron elogiados, aunque el combate fue visto como bastante débil debido a la mecánica simplificada y la IA predecible. Un punto de elogio común fue sus controles mejorados en comparación con las entregas anteriores, lo que hizo que navegar por los entornos del juego fuera mucho más fácil y agradable. [11] [12] [75] [80] [87] [93] La música y el diseño de sonido recibieron una aprobación general por su calidad y variedad. [11] [12] [78] Algunos críticos señalaron su corta duración, la falta de variedad en el diseño de rompecabezas y problemas técnicos ocasionales como caídas de la velocidad de fotogramas . [11] [12] [78] [80] [87]
La versión 360 fue elogiada por sus gráficos mejorados en comparación con otras versiones de consola, aunque no hubo otras diferencias importantes de contenido. [7] [8] [11] [76] [78] [82] Una queja específica de la versión para PC fue una baja velocidad de cuadros causada por la opción de gráficos "Contenido de próxima generación". [84] [93] El puerto de PSP fue aclamado por su contenido agregado en comparación con las versiones lanzadas hasta ese momento, pero varios críticos criticaron sus controles y gráficos más pobres. [13] [14] [77] [79] [83] [88] La versión de DS fue vista como una versión decente del juego, a pesar del combate débil y los problemas causados por las limitaciones del hardware, [89] [97] mientras que la versión de GBA fue criticada por su diseño simplificado y su bajo rendimiento. [90] [98] Levi Buchanan de IGN y Stuart Dredge de Pocket Gamer elogiaron la versión móvil por su calidad. Sin embargo, ambos críticos notaron la repetición en el juego y sintieron que sería mejor para los fanáticos de la serie. [15] [99]
Cuando Legend se lanzó por primera vez en el Reino Unido, fue el juego más vendido durante su primera semana de lanzamiento, reemplazando al título más vendido de la semana anterior, The Godfather . [100] Se mantuvo en primer lugar durante dos semanas y pasó al segundo lugar después del lanzamiento de la Copa Mundial de la FIFA 2006. Legend se mantuvo entre los diez títulos más vendidos en el Reino Unido hasta julio de 2006. [101] [102] La versión de PS2 recibió un premio de ventas "Platino" de la Asociación de editores de software de entretenimiento y ocio (ELSPA), [103] lo que indica ventas de al menos 300.000 copias en el Reino Unido. [104] El juego fue el octavo juego más vendido en el Reino Unido en 2006. [105]
Según el Grupo NPD , Legend fue el tercer juego más vendido en América del Norte durante abril. [106] En Australia, las versiones de PS2 y 360 estuvieron entre los diez títulos más vendidos durante las semanas posteriores a su lanzamiento. [107] Un mes después de su lanzamiento, todas las versiones del juego habían vendido 2,9 millones de copias combinadas a fines de junio de 2006. [108] Según diferentes estimaciones, en 2009, el juego había vendido entre 3 y 4,5 millones de copias en todo el mundo. Esto lo convirtió en el segundo juego más vendido de Tomb Raider después del lanzamiento de The Last Revelation en 1999 y el quinto juego más vendido de la serie en ese momento. [109] [110]
Para conmemorar el 25 aniversario de Tomb Raider, Square Enix y Crystal Dynamics celebraron la franquicia con funciones comunitarias, contenidos nostálgicos e inéditos a lo largo de 2021. En su mes dedicado, se reveló que Legend había vendido 6,4 millones hasta junio de 2021. [111]
En los Spike Video Game Awards de 2006 , Lara Croft fue nominada en la categoría Cyber Vixen of the Year. Keeley Hawes fue nominada en la categoría Mejor interpretación de un ser humano (femenino). [112] La Academia Nacional de Críticos Comerciales de Videojuegos nominó al juego en la categoría Control Precision en 2006. [113] En los Golden Joystick Awards de ese año, el juego recibió nominaciones en las categorías Girls Choice, PC Game of the Year, PlayStation Game of the Year, Xbox Game of the Year y Ultimate Game of 2006. [114] La propia Lara Croft fue nominada y ganó el premio a Personaje Favorito. [115] La versión móvil del juego ganó un premio en los Spike Video Game Awards de 2007 en la categoría Mejor juego de acción móvil, además de ser nominada a Juego móvil del año. [116] En la Academia Británica de Cine y Televisión de 2006 , Legend ganó el premio a la Mejor banda sonora original. [117] La banda sonora también ganó el premio Música del año en los Game Audio Network Guild Awards de 2007. [118] El juego también fue el ganador en la categoría de Producción de sonido de entretenimiento interactivo en los premios TEC de 2007. [119]
En artículos posteriores que analizan la serie Tomb Raider , generalmente se cita a Legend por haber restaurado la fe de los fanáticos en su marca y su personaje principal. [120] [121] Tras el éxito de Legend , Crystal Dynamics rehizo el juego original bajo el título Tomb Raider: Anniversary , que se lanzó en 2007. [122] [123] Una secuela de Legend , Tomb Raider: Underworld comenzó a desarrollarse después del lanzamiento de Legend y se publicó en 2008. [124] [125] [126] Legend fue remasterizado por Buzz Monkey Software y relanzado como parte de una colección de PlayStation 3 , The Tomb Raider Trilogy , junto con Anniversary y Underworld en marzo de 2011 en todo el mundo. [3] [127] [128] Hawes prestó su voz a Lara en Anniversary , Underworld y títulos de la serie derivada de Lara Croft , que tienen lugar en su propia continuidad y comenzaron con Guardian of Light en 2010. [37] [129] [130]