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Glosario de gráficos por computadora

Este es un glosario de términos relacionados con los gráficos por computadora .

Para conocer términos más generales sobre hardware de computadora, consulte el glosario de términos de hardware de computadora .

0–9

Convolución 2D
Operación que aplica filtrado lineal a una imagen con un kernel bidimensional dado, capaz de lograr, por ejemplo, detección de bordes, desenfoque, etc.
Imagen 2D
Mapa de textura 2D
Un mapa de textura con dos dimensiones , normalmente indexado por coordenadas uv.
Vector 2D
Un vector bidimensional , un tipo de datos común en algoritmos de rasterización , gráficos de computadora 2D y bibliotecas de interfaz gráfica de usuario .
2.5D
También pseudo 3D. Representación cuyo resultado parece 3D pero en realidad no lo es o tiene grandes limitaciones, por ejemplo, en los grados de libertad de la cámara.
Canalización de gráficos 3D
Una tubería de gráficos que toma modelos 3D y produce un resultado de imagen de mapa de bits 2D .
Herramienta de pintura 3D
Una aplicación de gráficos 3D para la pintura digital de múltiples canales de imágenes de mapas de textura directamente sobre un modelo 3D rotado , como ZBrush o Mudbox , que a veces también permite modificar los atributos de los vértices.
Escena 3D
Una colección de modelos 3D y fuentes de luz en el espacio mundial, en el que se puede colocar una cámara, describiendo una escena para renderizar en 3D .
Vector unitario 3D
Un vector unitario en el espacio 3D .
Vector 4D
Un tipo de datos común en el código de gráficos, que contiene coordenadas homogéneas o datos RGBA, o simplemente un vector 3D con W sin utilizar para beneficiarse de la alineación, manejado naturalmente por máquinas con registros SIMD de 4 elementos .
Matriz 4×4
Una matriz comúnmente utilizada como transformación de coordenadas homogéneas en procesos de gráficos 3D . [1]
Formato 7e3
Un formato de píxeles empaquetados compatible con algunas unidades de procesamiento de gráficos (GPU) donde una sola palabra de 32 bits codifica tres canales de color de punto flotante de 10 bits , cada uno con siete bits de mantisa y tres bits de exponente . [2]

A

ABB-Asociación Americana de Abogados
Cuadro delimitador alineado con el eje (a veces llamado "orientado al eje"), un cuadro delimitador almacenado en coordenadas mundiales; uno de los volúmenes delimitadores más simples .
Mezcla aditiva
Operación de composición en la que no se utiliza un canal alfa para lograr diversos efectos. También se conoce como sobreexposición lineal en algunas aplicaciones.
Mapeo de texturas afines
Interpolación lineal de coordenadas de textura en el espacio de la pantalla sin tener en cuenta la perspectiva, lo que provoca distorsión de la textura.
Alias
Efecto no deseado que surge al muestrear señales de alta frecuencia en gráficos de computadora, por ejemplo, al reducir la escala de las imágenes. Los métodos de suavizado de bordes pueden evitarlo.
Canal alfa
Un canal de imagen adicional (por ejemplo, que extiende una imagen RGB) o un canal independiente que controla la combinación alfa .
Iluminación ambiental
Una aproximación a la luz que ingresa a una región desde una amplia gama de direcciones, utilizada para evitar la necesidad de una solución exacta para la ecuación de renderizado .
Oclusión ambiental (OA)
Efecto que aproxima, de forma económica, un aspecto de la iluminación global al tener en cuenta cuánta luz ambiental está bloqueada por la geometría cercana, añadiendo pistas visuales sobre la forma. [3] : 446 
Modelo analítico
Modelo matemático de un fenómeno que se va a simular , por ejemplo, una aproximación al sombreado de una superficie. Contrasta con los modelos empíricos basados ​​exclusivamente en datos registrados.
Filtrado anisotrópico
El filtrado de textura avanzado mejora el Mipmapping , evitando el alias y reduciendo el desenfoque en polígonos texturizados en ángulos oblicuos a la cámara.
Anti-aliasing
Métodos de filtrado y muestreo para evitar artefactos visuales asociados con la cuadrícula de píxeles uniforme en la representación 3D .
Textura de matriz
Una forma de mapa de textura que contiene una matriz de cortes de textura 2D seleccionables mediante una tercera coordenada de textura 'W' ; se utiliza para reducir los cambios de estado en la representación 3D . [4]
Realidad aumentada
Contenido generado por computadora insertado en la vista del mundo real del usuario. [3] : 917 
AZDO
Acercándose a cero la sobrecarga del controlador, un conjunto de técnicas destinadas a reducir la sobrecarga de la CPU en la preparación y envío de comandos de renderización en el pipeline OpenGL . Un compromiso entre la API GL tradicional y otras API de renderización de bajo nivel y alto rendimiento. [5]

B

Eliminación de la cara posterior
Eliminación (descarte) de polígonos que miran hacia atrás desde la cámara.
Hornada
Realizar un cálculo costoso sin conexión y almacenar en caché los resultados en un mapa de textura o atributos de vértice. Generalmente se utiliza para generar mapas de luz , mapas normales o modelos de bajo nivel de detalle . [6]
Coordenadas baricéntricas
Coordenadas de tres elementos de un punto dentro de un triángulo.
Trazado de haz
Modificación del trazado de rayos que, en lugar de líneas, utiliza haces con forma de pirámide para solucionar algunas de las deficiencias del trazado de rayos tradicional, como el aliasing. [7]
Interpolación bicúbica
Extensión de la interpolación cúbica a 2D, comúnmente utilizada al escalar texturas.
Interpolación bilineal
Interpolación lineal extendida a 2D, comúnmente utilizada al escalar texturas.
Vinculante
Seleccionar un recurso (textura, buffer, etc.) al que harán referencia futuros comandos.
Cartelera
Un rectángulo texturizado que se mantiene orientado hacia la cámara, normalmente utilizado, por ejemplo, para efectos de vegetación o partículas. [3] : 551 
Partición binaria del espacio (BSP)
Una estructura de datos que se puede utilizar para acelerar la determinación de la visibilidad, por ejemplo, en el motor Doom .
Profundidad de bits
La cantidad de bits por píxel , muestra o texel en una imagen de mapa de bits (que contiene uno o más canales de imagen, los valores típicos son 4, 8, 16, 24, 32)
Mapa de bits
Imagen almacenada por píxeles.
Plano de bits
Formato para imágenes de mapa de bits que almacena 1 bit por píxel en una matriz bidimensional contigua . Varias de estas matrices paralelas se combinan para producir una imagen con una mayor profundidad de bits. Opuesto al formato de píxeles empaquetados.
Operación de mezcla
Un estado de renderizado que controla la combinación alfa y describe una fórmula para combinar píxeles de origen y destino .
Hueso
Sistemas de coordenadas utilizados para controlar la deformación de la superficie (a través de mapas de peso) durante la animación esquelética . Normalmente se almacenan en una jerarquía , se controlan mediante fotogramas clave y otras restricciones procedimentales.
Cuadro delimitador
Uno de los tipos más simples de volumen delimitador , que consta de extensiones alineadas con ejes o con objetos .
Volumen delimitador
Un volumen matemáticamente simple, como una esfera o una caja, que contiene objetos 3D, utilizado para simplificar y acelerar pruebas espaciales (por ejemplo, para visibilidad o colisiones). [3] : 819 
BRDF
Funciones de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF), modelos empíricos que definen funciones 4D para el sombreado de superficies indexadas por un vector de vista y un vector de luz relativo a una superficie. [8]
Mapeo de relieve
Técnica similar al mapeo normal que en lugar de mapas normales utiliza los llamados mapas de relieve (mapas de altura).
BVH
La jerarquía de volumen delimitador es una estructura de árbol en un conjunto de objetos geométricos.

do

Cámara
Una cámara virtual desde la que se realiza la renderización , también denominada a veces como "ojo".
Espacio de la cámara
Un espacio con la cámara en el origen , alineada con la dirección del espectador, después de la aplicación de la transformación del mundo y la transformación de la vista.
Sombreado de celuloide
Efecto de sombreado tipo dibujo animado.
Recorte
Limitar operaciones específicas a una región específica, generalmente el tronco de la vista.
Plano de recorte
Un plano que se utiliza para recortar primitivas de renderizado en una secuencia de gráficos . Estas pueden definir el frustum de la vista o utilizarse para otros efectos.
Espacio de recorte
Espacio de coordenadas en el que se realiza el recorte.
Ventana de recorte
Una región rectangular en el espacio de la pantalla, utilizada durante el recorte . Una ventana de recorte se puede utilizar para encerrar una región alrededor de un portal en la representación del portal .
Desorden
Una tabla de valores de color RGB que se indexarán mediante una imagen de menor profundidad de bits (normalmente de 4 a 8 bits), una forma de cuantificación vectorial .
Sangrado de color
Efecto no deseado en el mapeo de texturas. Es posible que aparezca (se corra) un color de un borde de una región no mapeada de la textura en el resultado mapeado debido a la interpolación.
Canales de color
El conjunto de canales en una imagen de mapa de bits que representan los componentes de color visibles, es decir, distintos del canal alfa u otra información.
Resolución de color
Buffer de comandos
Una región de memoria que contiene un conjunto de instrucciones para una unidad de procesamiento gráfico para renderizar una escena o parte de una escena. Estas instrucciones pueden generarse manualmente en programación básica , o pueden administrarse mediante API de renderizado de bajo nivel , o pueden manejarse internamente mediante API de renderizado de alto nivel .
Lista de comandos
Un grupo de comandos de renderizado listos para ser enviados a una unidad de procesamiento de gráficos , consulte también Buffer de comandos.
API de cómputo
Una API para procesar eficientemente grandes cantidades de datos. [9]
Calcular sombreador
Un núcleo de cómputo administrado por una API de renderizado, con fácil acceso a los recursos de renderizado.
Trazado de cono
Modificación del trazado de rayos que en lugar de líneas utiliza conos como rayos para lograr, por ejemplo, antialiasing o sombras suaves. [10]
Información de conectividad
Índices que definen [primitivos de representación] entre vértices , posiblemente almacenados en buffers de índice. describe la geometría como un gráfico o hipergráfico .
CSG
Geometría sólida constructiva , un método para generar modelos sólidos complejos a partir de operaciones booleanas que combinan primitivas de modelado más simples.
Mapeo cúbico
Una forma de mapeo de reflexión del entorno en el que el entorno se captura en una superficie de un cubo (mapa de cubo).
Sacrificio
Antes de comenzar la renderización, se eliminan los objetos que no contribuyen significativamente al resultado renderizado (por ejemplo, que están ocultos o fuera del campo de visión de la cámara). [3] : 830 

D

Calcomanía
Una imagen "adhesiva" aplicada sobre una superficie (por ejemplo, una grieta en la pared). [3] : 888 
Detalle de textura
Mapas de textura repetidos en alta frecuencia combinados con una textura principal en una superficie para evitar una apariencia borrosa cerca de la cámara.
Sombreado diferido
Una técnica mediante la cual el cálculo del sombreado se pospone a una etapa posterior mediante la renderización en dos pasadas, lo que aumenta potencialmente el rendimiento al no descartar píxeles sombreados que resultan costosos. La primera pasada solo captura los parámetros de la superficie (como la profundidad, las normales y los parámetros del material), la segunda realiza el sombreado real y calcula los colores finales. [3] : 884 
Red de deformación
Un medio para controlar la deformación de forma libre a través de una cuadrícula 3D regular de puntos de control movidos a posiciones arbitrarias, con interpolación polinomial del espacio entre ellos.
Triángulos degenerados
Primitivas de triángulos de área cero ubicadas en una franja de triángulos entre las primitivas reales, para permitir que se representen muchas partes de una malla de triángulos en una única llamada de dibujo. Estas son rechazadas por la unidad de configuración de triángulos. [11]
Triangulación de Delaunay
Un método para generar una triangulación eficiente entre un conjunto de vértices en un plano .
Buffer de profundidad
Una imagen de mapa de bits que contiene valores de profundidad (ya sea un búfer Z o un búfer W), que se utiliza para la determinación de la superficie visible durante la rasterización de escenas 3D
Mapa de profundidad
Una imagen de mapa de bits o un mapa de textura que contiene valores de profundidad. Similar a un mapa de altura o un mapa de desplazamiento , pero generalmente asociado con una proyección.
Valor de profundidad
Un valor en un mapa de profundidad que representa una distancia perpendicular al espacio de una imagen.
Iluminación difusa
En el sombreado, un componente difuso de la luz es la luz reflejada desde la superficie de manera uniforme en todas las direcciones. Este componente depende de la normal a la superficie y de la dirección de la fuente de luz, pero no de la posición del observador.
Direct3D
API 3D de Microsoft Windows , con una arquitectura similar a OpenGL .
Mapeo de desplazamiento
un método para añadir detalles a las superficies mediante la subdivisión y el desplazamiento de los vértices resultantes de un mapa de altura . [12]
Trazado de rayos distribuido
Modificación del trazado de rayos que proyecta múltiples rayos a través de cada píxel para modelar fenómenos suaves como sombras suaves, profundidad de campo, etc.
Doble buffering
Utilizar un búfer dedicado para renderizar y copiar el resultado al búfer de pantalla cuando finaliza. Esto evita que la pantalla se trabe y que el usuario vea el proceso de renderizado en curso.
Llamada de sorteo
Un único comando de renderizado enviado a una API de renderizado, que hace referencia a un único conjunto de estados de renderizado.

mi

Vector de borde
Un vector entre 2 vértices de posición en un polígono o malla poligonal , a lo largo de un borde .
Mapeo del entorno
También se denomina mapeo de reflexión a una técnica que permite aproximar los reflejos del entorno en superficies complejas de modelos 3D en tiempo real. Es necesario renderizar previamente una vista completa de 360 ​​grados del entorno y almacenarla en una textura utilizando un mapeo específico (por ejemplo, mapeo de cubos , mapeo de esferas , etc.).
Extensiones
Los valores mínimo y máximo de un objeto o primitivo a lo largo de un eje de coordenadas o un conjunto de ejes.

F

Tubería de función fija
Un flujo de renderizado de hardware sin sombreadores , compuesto en su totalidad por unidades de funciones fijas . Se puede controlar una cantidad limitada de funciones mediante estados de renderizado.
Unidad de función fija
Una pieza de hardware en una unidad de procesamiento de gráficos que implementa una función específica (como configuración de triángulos o muestreo de textura), sin control programable mediante sombreadores .
Sombreado plano
Sombreado que asigna un color uniforme a cada cara de un modelo 3D, dándole un aspecto de "bordes nítidos".
Representación hacia adelante
Término que se utiliza para los procesos de renderizado 3D tradicionales que clasifican las fuentes de luz aplicables a los modelos 3D en el espacio del mundo antes de la rasterización . Contrasta con el sombreado diferido .
Representación hacia adelante más
Una extensión de la representación hacia adelante que utiliza sombreadores computacionales para colocar fuentes de luz en mosaicos del espacio de la pantalla, para acelerar el uso de muchas fuentes de luz , evitando algunas de las desventajas del sombreado diferido . [13]
Fractal
Una forma compleja y autosimilar descrita por una ecuación simple. Los fractales se pueden utilizar, por ejemplo, en la generación de terrenos procedimentales. [ cita requerida ]
Sombreador de fragmentos (píxeles)
Procesamiento de sombreadores de píxeles individuales o fragmentos (valores que potencialmente podrían convertirse en píxeles).
Eliminación de troncos truncados
Una etapa en un proceso de renderizado que filtra los modelos 3D cuyos volúmenes delimitadores no pasan una prueba de intersección con el frustum de la vista , lo que permite un rechazo trivial.
Fresnel
Según las ecuaciones de Fresnel , las superficies muestran más reflexiones especulares cuando se las observa con una incidencia cercana al rayo. Este efecto se simula a menudo en gráficos de computadora.
FXAA
Un método de antialiasing aproximado realizado en un paso de posprocesamiento que suaviza la imagen en el espacio de la pantalla, guiado por la detección de bordes (en contraste con los enfoques de supermuestreo habituales que requieren buffers de cuadros más grandes).

GRAMO

Geometría
Generalmente se utiliza para referirse a la información de conectividad primitiva de vértices y renderizado (distinto de materiales y texturas ). [3] : 47 
Sombreador de geometría
En API como OpenGL y Direct3D , el sombreador de geometría es una etapa opcional capaz de procesar la geometría del modelo 3D de formas más avanzadas que un sombreador de vértices o teselación (por ejemplo, convertir primitivos en otros primitivos).
Buffer G
Una representación en el espacio de pantalla de la información de geometría y material , generada por un paso de renderizado intermedio en canales de renderizado con sombreado diferido . [14]
Iluminación global
Calcular las interacciones globales de la luz dentro de la escena, por ejemplo, los reflejos de luz de un objeto a otro, mediante los cuales se añade realismo.
Sombreado de Gouraud
Técnica de sombreado que calcula valores en los vértices de los triángulos y los interpola en toda la superficie. Es más realista y requiere más recursos computacionales que el sombreado plano y menos que el sombreado Phong.
Unidad de procesamiento gráfico
Hardware utilizado para acelerar los cálculos gráficos.
Sombreador gráfico
Un sombreador asociado con el flujo de procesamiento , no un sombreador de cómputo .
Índice de celdas de cuadrícula
Coordenadas enteras en una matriz multidimensional .

yo

Alto rango dinámico (HDR)
Imágenes de alto rango dinámico , un formato de imagen que utiliza valores de punto flotante . Permite un realismo adicional con el posprocesamiento .
Mapa de altura
Una matriz 2D o un mapa de textura que contiene valores de altura; normalmente se utiliza para definir paisajes o para mapear desplazamientos.
Coordenadas homogéneas
Coordenadas de la forma (x,y,z,w) utilizadas durante las transformaciones matriciales de vértices, permitiendo realizar transformaciones no lineales como la transformada de perspectiva .

I

Canal de imagenes
Un solo componente (denominado canal ) de una imagen de mapa de bits ; uno de los múltiples componentes por píxel , por ejemplo, para el espacio de color RGB o YUV , o canales adicionales para la combinación alfa
Formato de imagen
Una forma específica de representar una imagen de mapa de bits en la memoria , también se refiere a los formatos de archivos de imagen .
Generación de imágenes
Sinónimo de renderizado : tomar una escena 3D (u otra forma de datos codificados) y producir un resultado de imagen de mapa de bits .
Generador de imágenes
Un acelerador de hardware para generación de imágenes, casi sinónimo de unidad de procesamiento gráfico , pero históricamente utilizado para referirse a dispositivos destinados a la renderización en tiempo real para simulación (por ejemplo, la línea Evans & Sutherland ESIG).
Representación del orden de las imágenes
Métodos de renderizado que iteran sobre los píxeles de la pantalla para dibujar la imagen (por ejemplo, trazado de rayos ).
Plano de imagen
El plano del mundo que se identifica con el plano del monitor utilizado para ver la imagen que se está representando.
Representación en modo inmediato
El envío de comandos de representación y la representación de datos primitivos sin el uso extensivo de recursos administrados; los datos de atributos de vértices primitivos de representación se pueden incrustar directamente en una lista de comandos, en lugar de referenciarlos indirectamente desde los recursos.
Impostor
Un mapa de textura de cartelera renderizado dinámicamente que se utiliza para representar la geometría en la distancia. Una forma de optimización del nivel de detalle . [15]
Algoritmo de error incremental
Un conjunto de algoritmos de rasterización que utilizan aritmética entera simple para actualizar un término de error que determina si se incrementa otra cantidad, evitando la necesidad de costosas operaciones de división o multiplicación ; por ejemplo, el algoritmo de línea de Bresenham o la rasterización de paisajes de mapas de altura. [16]
Buffer de índice
Un recurso de representación utilizado para definir información de conectividad primitiva de representación entre vértices .
Iluminación indirecta
Otro término para la iluminación global .
Instanciación
Representar múltiples objetos (instancias) utilizando los mismos datos de geometría.
Prueba de intersección
Determinar si dos piezas de geometría se intersecan , algo que se requiere comúnmente en aplicaciones de simulación , renderizado y modelado 3D .

K

K-DOP
Un tipo de volumen delimitador utilizado para pruebas de intersección rápidas; un politopo orientado discreto (DOP) . Estos generalizan los cuadros delimitadores con extensiones de planos discretos adicionales (por ejemplo, diagonales formadas por cada par de ejes de coordenadas, etc.).

yo

Nivel de detalle (LOD)
Si un objeto contribuye menos al resultado renderizado, por ejemplo, al estar lejos de la cámara, LOD elige utilizar una versión más simple del objeto (por ejemplo, con menos polígonos o texturas). [3] : 852 
Sonda de luz
Objeto utilizado para capturar parámetros de luz en un punto específico del espacio con el fin de ayudar a calcular la iluminación de la escena. [17]
API de renderizado de bajo nivel
Una biblioteca que proporciona una capa de abstracción mínima sobre las listas de comandos sin procesar de una unidad de procesamiento de gráficos , como Vulkan , LibGCM o Metal (API) . El usuario normalmente tiene más control (y responsabilidad) sobre la gestión de recursos , los búferes de comandos y los problemas de sincronización.
Iluminación
Cálculos que simulan el comportamiento de la luz.
Vector de luz
En los cálculos de sombreado, vector unitario 3D que representa la dirección de la luz incidente sobre la superficie de un modelo.
Campo de luz
Una estructura de datos que aproxima el flujo 4D de rayos de luz a través de un espacio (o en el caso general, 5D); puede capturarse utilizando múltiples cámaras (por ejemplo, light stage ) o renderizarse a partir de un modelo 3D mediante trazado de rayos .
Línea primitiva
Un primitivo de renderizado o modelado que representa un segmento de línea y se utiliza para estructuras alámbricas .
Lúmenes
Un término para los texels en el mapa de textura que representa un mapa de luz .

METRO

Distancia de Manhattan
Medida de distancia entre dos puntos, distinta de la distancia euclidiana , que suma las distancias a lo largo de los ejes principales.
Cubos de marcha
Un método para triangular superficies implícitas .
MegaTexturización
Técnica de texturizado que trabaja con texturas extremadamente grandes que no se cargan en la memoria de una sola vez, sino que se transmiten desde el disco duro según la vista de la cámara. [18] : 176 
Microtextura
Un término alternativo que a veces se utiliza para las texturas de detalle.
Mapa MIP
Método para evitar el alias almacenando versiones de la misma imagen con diferentes escalas y utilizando la correcta durante la renderización.
Modelado primitivo
Elementos básicos a partir de los cuales se componen los modelos 3D y las escenas 3D. También conocido como primitivo geométrico .
Espacio modelo
Sistema de coordenadas en el que se crea y almacena un modelo 3D.
Matriz de transformación del modelo
Una matriz de transformación que produce coordenadas mundiales a partir de las coordenadas locales de un modelo 3D .
Mezclar múltiples
Una operación de fusión utilizada para mapas de luz .

norte

Casi recorte
Recorte de primitivas de renderizado 3D contra el plano de recorte cercano. Necesario para mostrar correctamente las primitivas de renderizado que pasan parcialmente detrás de la cámara.
Interpolación del vecino más próximo
La forma más simple de interpolación que, para una posición dada, genera el color de la muestra más cercana.
Ruido
En los datos del mundo real, un ruido es una distorsión no deseada de la señal capturada, por ejemplo, en la fotografía. En la renderización, a menudo se genera ruido artificial, como el ruido blanco o el ruido Perlin , y se agrega a propósito para agregar realismo.
Mapeo normal
Método para agregar detalles a la superficie de modelos 3D, sin aumentar la complejidad de la geometría, mediante el uso de una textura con normales precalculadas que se utilizan durante el sombreado.

Oh

Formato OBJ
Un formato de archivo 3D común.
Representación del orden de los objetos
Métodos de renderizado que iteran sobre los objetos de la escena y los dibujan uno por uno (por ejemplo, rasterización ).
Eliminación por oclusión
Eliminación (descarte) de objetos antes de la renderización que estén completamente ocultos por otros objetos.
Consulta de oclusión
Un comando pasado a una unidad de procesamiento de gráficos que solicita la prueba de la geometría del volumen delimitador contra el búfer de profundidad para determinar si hay algún contenido en el conjunto potencialmente visible ; se utiliza para la eliminación de oclusión acelerada por hardware .
Representación sin conexión
Representación no en tiempo real.
Fuera de serie
Un cuadro delimitador orientado a objetos (a veces llamado objeto alineado); un cuadro delimitador almacenado en el sistema de coordenadas local de algún objeto
OpenGL
API de renderizado de gráficos 2D y 3D de uso común .
Código de salida
Un entero pequeño que contiene un bit para el resultado de cada prueba de plano (o prueba de borde de ventana de recorte) falló en el recorte . Las primitivas pueden rechazarse trivialmente si el AND bit a bit de todos sus códigos de salida de vértices es distinto de cero

PAG

Formato de píxeles empaquetados
Formato de imagen en el que los canales de imagen están intercalados de forma contigua en la memoria , posiblemente conteniendo múltiples canales dentro de palabras de máquina individuales , equivalente a una matriz de estructuras para datos de mapa de bits. Contrasta con los formatos de imagen plana.
Mapeo de paralaje
Efecto shader que añade detalles con sensación de profundidad a una superficie 3D, de una forma más realista que el mapeo normal.
Gradiente de parámetros
La derivada de un atributo de vértice con respecto a las coordenadas del espacio de pantalla durante la rasterización , utilizada para la interpolación a través de una superficie primitiva de renderizado.
Efecto de partículas
Efectos que consisten en una serie de partículas que se comportan según ciertas reglas, generalmente utilizados para simular fuego, humo, etc. [3] : 567 
Rastreo de ruta
Método de renderizado iterativo fotorrealista basado en el trazado de trayectorias de luz.
Textura correcta en perspectiva
Interpolación de coordenadas de textura no lineal que tiene en cuenta la perspectiva, eliminando la distorsión observada en el mapeo de textura afín.
Iluminación de phong
Un modelo comúnmente utilizado de iluminación local que calcula el resultado como una suma de elementos de luz ambiental, difusa y especular.
Sombreado de phong
Técnica de sombreado que utiliza normales interpoladas.
Fotogrametría
Ciencia y tecnología de realizar mediciones a partir de fotografías, por ejemplo creando automáticamente modelos 3D del entorno.
Fotometría
Ciencia de medir la luz en términos de la percepción humana.
Mapeo de fotones
Algoritmo de renderizado fotorrealista basado en el seguimiento de rayos procedentes de la cámara así como de fuentes de luz, capaz de simular efectos como cáusticos .
Representación basada en la física (PBR)
Algoritmos de renderizado basados ​​en simulación física de la luz , incluyendo conservación de energía , modelos empíricos de superficies. [19]
Píxel
Elemento más pequeño de una imagen rasterizada.
Formato de imagen plana
Un formato de imagen donde los canales de imagen (o incluso bits) de un solo píxel se separan en varias matrices paralelas , equivalentes a una estructura de matrices para datos de mapa de bits.
Nube de puntos
Una superficie definida por una colección de vértices sin información de conectividad. [20]
Punto de sprite
Un primitivo de renderizado en los flujos de trabajo de gráficos 3D que permite definir un cartel con un vértice más un radio ; los vértices de las esquinas se generan automáticamente. Se utiliza normalmente para sistemas de partículas.
Malla poligonal
Un modelo 3D que consta de vértices conectados por primitivos poligonales .
Polígono primitivo
Un primitivo de renderizado o modelado que define una superficie plana que conecta 3 o más vértices .
Portal
Un medio de eliminación de oclusión , que define una ventana visible entre volúmenes delimitadores adyacentes , utilizado en la representación del portal .
Posprocesamiento
Efectos aplicados a una imagen de mapa de bits en el espacio de pantalla después de la canalización de renderizado 3D , por ejemplo , mapeo de tonos , algunas aproximaciones al desenfoque de movimiento y blooms . [21]
Representación predicha
Una característica que facilita la eliminación de oclusión dentro de una tubería de gráficos , realizada de manera asincrónica por una lista de comandos desde la CPU , donde un grupo de comandos de representación están marcados para estar condicionados al resultado de una consulta de oclusión anterior.
Alfa premultiplicado
Una variación de una imagen de mapa de bits o un cálculo de combinación alfa en el que se supone que los valores de color RGB ya están multiplicados por un canal alfa, para reducir los cálculos durante la combinación alfa ; utiliza la operación de combinación : dst *= (1 - alpha) + src; capaz de mezclar la combinación alfa con efectos de combinación aditivos
Primitivo
Una unidad básica de geometría para renderizar o modelar.
Generación procedimental
Generar datos, como texturas , geometría 3D o escenas completas, mediante algoritmos (en lugar de hacerlo manualmente).
Textura procedimental
Una textura (muy a menudo una textura de volumen) generada procedimentalmente mediante una función matemática y con el uso de funciones de ruido. [3] : 198 

Q

Cuaternio
Un medio para representar rotaciones en un vector 4D, útil para la animación esquelética , con ventajas para la interpolación en comparación con los ángulos de Euler (es decir, no sufre bloqueo de cardán ). [22]

R

Radiometría
Medición de la radiación electromagnética como la luz, definiendo medidas como el flujo o la radiancia . [23] : 469 
Gráficos rasterizados
Gráficos representados como una cuadrícula rectangular de píxeles.
Rasterización
Conversión de gráficos vectoriales a gráficos rasterizados. Este término también denota un método común de renderización de modelos 3D en tiempo real.
Lanzamiento de rayos
Renderizado mediante la proyección de rayos no recursivos desde la cámara a la escena. La proyección de rayos 2D es un método de renderizado 2.5D .
Ray marchando
Muestreo del espacio 3D en múltiples puntos a lo largo de un rayo, generalmente utilizado cuando no se pueden utilizar métodos analíticos. [24] : 157 
Trazado de rayos
El trazado recursivo de trayectorias de rayos de luz a través de una escena 3D se puede utilizar para renderizado 3D (más comúnmente para renderizado fuera de línea) u otras pruebas.
Subdivisión recursiva
El proceso de subdividir un objeto (ya sea un objeto geométrico o una estructura de datos) de forma recursiva hasta que se cumpla algún criterio.
Mapeo de renderizado
La conversión de una representación de la superficie de un modelo 3D en un mapa de textura para capturar las propiedades de la superficie. También conocido como "mapa de superficie de representación". [25] [26]
Pase de renderizado
Una etapa en un proceso de renderizado que genera una representación (posiblemente incompleta) de la escena.
Estados de renderizado
Información que controla una canalización de gráficos , compuesta de modos y parámetros, incluidos identificadores de recursos y enlaces de sombreadores .
Objetivo de renderizado
Un recurso gráfico en el que se rasterizan primitivas de renderizado mediante una canalización de gráficos . Los destinos de renderizado pueden ser búferes de cuadros o mapas de texturas .
Renderizar a textura
El proceso de rasterización en un mapa de textura (o búfer de textura) para su uso posterior como recurso en pasadas de renderizado posteriores. Se utiliza para mapeo de entorno , renderizado de impostores, mapeo de sombras y filtros de posprocesamiento. Requiere la capacidad de usar un mapa de textura como objetivo de renderizado .
API de renderizado
Una biblioteca de software para enviar comandos de renderizado y administrar estados y recursos de renderizado. Algunos ejemplos son OpenGL , Vulkan , Direct3D y Metal . Proporciona una capa de abstracción para una unidad de procesamiento de gráficos .
Comando de renderizado
Una instrucción para rasterizar geometría en una secuencia de gráficos 3D , generalmente almacenada en un búfer de comandos o enviada mediante programación a través de una API de renderizado .
Ecuación de representación
Ecuación matemática utilizada como modelo del comportamiento de la luz en la representación fotorrealista.
Representación primitiva
Geometría que se puede dibujar mediante un rasterizador o una unidad de procesamiento de gráficos , conectando vértices , por ejemplo, puntos, líneas, triángulos, cuadriláteros.
Recursos de renderizado
Datos administrados por una API de gráficos, generalmente almacenados en la memoria del dispositivo , incluidos búferes de vértices, búferes de índice, mapas de texturas y búferes de cuadros
Textura repetida
Mapa de textura aplicado con coordenadas UV envolventes que se extienden entre el rango 0 y 1 (que representan una unidad de la imagen) y que exhiben periodicidad . Contrasta con los modos fijados, reflejados o asignaciones únicas.
Recurso
Datos (a menudo almacenados en un búfer administrado por una API de renderizado) leídos por una canalización de gráficos , por ejemplo , mapas de textura , búferes de vértices, sombreadores , búferes de índice u otros datos de modelos 3D .
RGB888
Un valor de color RGB codificado como 8 bits por canal .
RGBA
Un valor de color RGB junto con un canal alfa, generalmente contenido en imágenes de mapa de bits o intermedios en los cálculos de sombreado.
RGBA888
un valor de color RGBA codificado como 8 bits por canal
Valor de color RGB
Un vector 3D que describe un color utilizando el modelo de color RGB ; puede utilizar representaciones de punto fijo o de punto flotante .
Imagen RGB
Una imagen de mapa de bits que contiene valores de color RGB en 3 canales de imagen
Radio de redondeo
Un valor utilizado para suavizar las esquinas de una figura geométrica , como un polígono 2D o una malla poligonal 3D . [27]

S

Gráfica de escena
Estructura de datos comúnmente utilizada para representar una escena 3D que se renderizará como un gráfico acíclico dirigido .
Espacio de pantalla
El espacio de coordenadas de la imagen 2D resultante durante la renderización 3D . El resultado de la proyección 3D sobre la geometría en el espacio de la cámara .
Oclusión ambiental del espacio de pantalla (SSAO)
Técnica de aproximación de la oclusión ambiental en el espacio de la pantalla.
Oclusión direccional del espacio de pantalla
Una mejora de la oclusión ambiental del espacio de pantalla (SSAO) que tiene en cuenta la dirección para muestrear la luz ambiental, para aproximarse mejor a la iluminación global . [28]
Sombreador
Una subrutina escrita en un lenguaje de sombreado que describe: transformaciones de vértices , sombreado y posiblemente iluminación de vértices (en sombreadores de vértices ); cálculos de sombreado (en sombreadores de píxeles ); control sobre teselación ( sombreadores de teselación ); o cálculos de propósito general .
Cálculo del sombreado
Operaciones de combinación de texturas e iluminación de superficies, por ejemplo, incluyendo especularidad , mapeo de relieve , etc.
Buffer de sombra
Un sinónimo de mapa de sombras.
Mapa de sombras
Un buffer de textura que contiene valores de profundidad renderizados en un paso de renderizado separado desde la perspectiva de una fuente de luz , utilizado en el mapeo de sombras ; normalmente se renderiza sobre otra geometría en el paso de renderizado principal. [29]
Volumen de sombra
Una de las técnicas para añadir sombras a escenas 3D.
Área del triángulo firmado
Se encontró utilizando la mitad del componente Z del producto vectorial de un par de vectores de bordes de triángulos en el espacio de pantalla, útil para la eliminación de caras posteriores y el cálculo de gradientes de parámetros en la rasterización de triángulos .
Caja del cielo
Método para crear un fondo para una escena 3D encerrándolo en un cuboide texturizado (u otro mapa del entorno). [3] : 547 
Triángulo estriado
Triángulo de plata
Un triángulo con uno o dos ángulos extremadamente agudos , por lo tanto una forma larga/delgada, que tiene propiedades indeseables durante algunos procesos de interpolación o rasterización . [30]
Renderizador de software
Software de renderizado que no utiliza hardware especializado (una GPU ) para sus cálculos, es decir, solo utiliza la CPU para renderizar.
Textura dispersa
Una textura que puede residir parcialmente en la memoria de video para reducir el uso de la memoria de video y el tiempo de carga.
Hashing espacial
Una forma de hash para acelerar las pruebas espaciales, por ejemplo, para IA , detección de colisiones , generalmente utilizando un índice de celda de cuadrícula como clave .
Exponente especular
Controla el brillo en el modelo de sombreado Phong .
Reflejos especulares
En el sombreado, el brillo especular es un brillo intenso causado por los reflejos especulares , más prominente en las superficies metálicas. Estos brillos dependen de la posición del observador, así como de la posición de la fuente de luz y de la normal de la superficie.
Ranura
Una curva definida por interpolación polinómica a través de puntos de control .
Duende
Imagen 2D moviéndose en la pantalla, con posible transparencia parcial y/o animación. [3] : 550 
Cambios de estado
El paso de cambios en los estados de renderizado en una secuencia de gráficos , lo que genera una sobrecarga de rendimiento. Esta sobrecarga se suele minimizar mediante la clasificación de escenas .
Buffer de esténcil
Un búfer que almacena un valor entero para cada píxel de pantalla correspondiente, utilizado, por ejemplo, para enmascarar operaciones específicas y lograr efectos específicos.
Representación estéreo
Representar la vista dos veces por separado para cada ojo con el fin de presentar profundidad .
Vector normal de superficie
En los cálculos de sombreado, la normal a una superficie de modelo 3D , generalmente se compara con los vectores de luz y vista para calcular el color visible resultante. También se utiliza para mapeo de desplazamiento .
Textura agitada
Un mapa de textura almacenado fuera del orden natural de píxeles; consulte Swizzling (gráficos por computadora) . Por ejemplo, se puede almacenar en orden Morton , lo que proporciona una coherencia de caché mejorada para los patrones de acceso a la memoria 2D . [31]

yo

Representación del terreno
Representación de paisajes , normalmente utilizando mapas de altura o vóxeles .
Mosaico
Conversión de una superficie 3D general en una representación poligonal, importante porque HW está optimizado para la representación de polígonos. [3] : 683 
Tejido
Elemento de textura, un píxel de una textura.
Caché de texturas
Un caché de solo lectura especializado en una unidad de procesamiento de gráficos para almacenar en búfer las lecturas de mapas de textura , acelerando las operaciones de muestreo de textura.
Muestreo de textura
El proceso de búsqueda de texturas con filtrado de texturas . Realizado por una unidad de muestreo de texturas en una unidad de procesamiento de gráficos
Unidad de muestreo de textura
Una unidad de función fija que realiza el muestreo de textura; también conocida como unidad de mapeo de textura .
Buffer de textura
Una región de memoria (o recurso) utilizada como objetivo de renderizado y como mapa de textura .
Mapa de texturas
Un recurso de renderizado/ imagen de mapa de bits utilizado en el mapeo de texturas , aplicado a modelos 3D e indexado por mapeo UV para renderizado 3D .
Espacio de textura
El espacio de coordenadas de un mapa de textura , que normalmente corresponde a las coordenadas UV en un modelo 3D . Se utiliza para algunos algoritmos de renderizado, como la difusión del espacio de textura.
Transformar la retroalimentación
Una característica de una secuencia de renderizado donde los vértices transformados pueden volver a escribirse en un búfer para su uso posterior (por ejemplo, para su reutilización en pasadas de renderizado adicionales o comandos de renderizado posteriores), por ejemplo, almacenar en caché el resultado de la animación esquelética para su uso en el renderizado de sombras. [32]
Triangulación
El proceso de convertir modelos geométricos arbitrarios en primitivos triangulares , adecuados para algoritmos que requieren mallas triangulares.
Triángulo primitivo
La primitiva de renderizado más común que define mallas triangulares , renderizadas por unidades de procesamiento de gráficos
Configuración triangular
El proceso de ordenar los vértices primitivos de un triángulo, calcular el área del triángulo con signo y los gradientes de parámetros entre los atributos de los vértices como requisito previo para la rasterización . [33]
Unidad de configuración triangular
Una unidad de función fija en una GPU que realiza la configuración de triángulos (y puede realizar la eliminación de caras posteriores ) antes de la rasterización real . [33]
Filtrado trilineal
Extensión del filtrado bilineal que además interpola linealmente entre diferentes niveles Mipmap de la textura, eliminando transiciones bruscas.
Triple buffering
Mejora del doble buffering para obtener mayor rendimiento agregando otro buffer posterior.
Tristrip
Un primitivo de representación común que define una secuencia de primitivos de triángulos adyacentes , donde cada triángulo reutiliza 2 vértices del anterior.
Aceptación trivial
El proceso de aceptar un primitivo de renderizado completo , un modelo 3D o el contenido de un volumen delimitador sin realizar más pruebas de recorte o eliminación por oclusión . Lo opuesto al rechazo trivial.
Rechazo trivial
Rechazar un modelo 3D o primitivo de renderizado en función de un cálculo barato realizado al principio de una secuencia de gráficos (por ejemplo, utilizando códigos de salida en el recorte ). Lo opuesto a aceptar trivialmente.

Memoria unificada
Una arquitectura de memoria donde la CPU y la GPU comparten el mismo espacio de direcciones y, a menudo, la misma memoria física . Es común en procesadores Intel [34] [35] y AMD [36] [37] con gráficos integrados, SoCs y consolas de videojuegos . Compatible con algunas GPU discretas con el uso de una MMU .
Coordenadas UV
Coordenadas en el espacio de textura , asignadas como atributos de vértice y/o calculadas en sombreadores de vértices , utilizadas para la búsqueda de texturas y que definen la asignación del espacio de textura a una superficie de modelo 3D o cualquier primitivo de renderizado.
Desenvolvimiento UV
El proceso de aplanar la superficie de un modelo 3D en un plano 2D de manera contigua y espacialmente coherente para el mapeo de texturas .

V

Gráficos vectoriales
Gráficos representados como un conjunto de primitivas geométricas.
Biblioteca de matemáticas vectoriales
Una biblioteca que define operaciones matemáticas en espacios vectoriales utilizados en gráficos 3D , centrándose en vectores 3D y 4D y matrices 4x4, a menudo con implementaciones SIMD optimizadas . [38]
Buffer de vértice
Un recurso de renderizado administrado por una API de renderizado que contiene datos de vértices . Puede estar conectado mediante índices primitivos para ensamblar primitivos de renderizado como tiras de triángulos . También conocido como objeto de búfer de vértices en OpenGL .
Caché de vértices
Un caché de solo lectura especializado en una unidad de procesamiento de gráficos para almacenar en búfer lecturas de búfer de vértices indexados.
Sombreador de vértices
Procesamiento de sombreado de vértices de un modelo 3D.
Ver transformación
Una matriz que transforma las coordenadas del espacio mundial en espacio de la cámara .
Ver vector
En los cálculos de sombreado, un vector unitario 3D entre la cámara y el punto de interés en una superficie.
Ver tronco truncado
Una pirámide truncada que encierra el subconjunto del espacio 3D que se proyecta sobre una "ventana gráfica" (una región rectangular en el espacio de la pantalla, generalmente la pantalla entera).
Realidad virtual
Contenido generado por computadora que (a diferencia de la realidad aumentada ) reemplaza por completo la visión del mundo real del usuario. [3] : 915 
Textura de volumen
Un tipo de mapa de textura con 3 dimensiones.
Vóxel
Una extensión de píxeles en 3 dimensiones.
Sincronización vertical
Sincronización vertical, sincroniza la frecuencia de renderizado con la frecuencia de actualización del monitor para evitar mostrar solo un búfer de cuadros parcialmente actualizado, lo que resulta molesto especialmente con el movimiento horizontal de la cámara.
Vulcano
API de gráficos de bajo nivel y alto rendimiento de Khronos Group .

Yo

Buffer W
Un búfer de profundidad que almacena valores de profundidad inversa, lo que tiene algunas ventajas para la interpolación y el escalado de precisión.
Mapa de peso
Un conjunto de atributos de vértice que controlan la deformación de un modelo 3D durante la animación esquelética . Se asignan pesos de vértice por vértice para controlar la influencia de múltiples huesos (lo que se logra interpolando las transformaciones de cada uno). [39]
Ventana
Una región rectangular de una pantalla o imagen de mapa de bits .
Estructura alámbrica
Puede referirse a modelos de estructura alámbrica o representación de estructura alámbrica .
Representación en estructura alámbrica
Una representación de un modelo 3D que muestra solo la conectividad de los bordes ; se utiliza en aplicaciones de modelado 3D para lograr una mayor velocidad interactiva y claridad para la edición de malla.
Espacio mundial
El sistema de coordenadas global en una escena 3D, al que se llega aplicando una matriz de transformación del modelo a partir de las coordenadas locales de los objetos .

O

Buffer Z
Una matriz 2D que contiene valores de profundidad en el espacio de la pantalla; un componente de un búfer de cuadros ; utilizado para la determinación de superficies ocultas .
Orden Z
Una curva de llenado de espacio de orden Morton , útil para aumentar la coherencia de caché de los recorridos espaciales.
Eliminación de la prueba Z
Una forma de eliminación de oclusión mediante la prueba de volúmenes delimitadores contra un búfer Z ; puede ser realizada por una unidad de procesamiento de gráficos mediante consultas de oclusión.

Referencias

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