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Sombreado de celuloide

Una representación de un traje espacial del cómic Las aventuras de Tintín Exploradores en la Luna con un sombreador de celdas básico (también conocido como sombreador de dibujos animados ) y detección de bordes.
Complejo gráfico de una concha marina con sombreado de dibujos animados modelado en Mathematica 13.1
Complejo gráfico de una concha marina con sombreado de dibujos animados modelado en Mathematica 13.1

El sombreado de celuloide o sombreado de dibujos animados es un tipo de renderizado no fotorrealista diseñado para hacer que los gráficos de computadora en 3D parezcan planos al usar menos color de sombreado en lugar de un degradado de sombra o tintes y sombras . Un sombreador de celuloide se usa a menudo para imitar el estilo de un cómic o dibujo animado y/o dar al renderizado una textura característica similar al papel. [1] Existen técnicas similares que pueden hacer que una imagen parezca un boceto , una pintura al óleo o una pintura a tinta . El nombre proviene de celuloide (abreviatura de celuloide ), láminas transparentes de acetato que se pintan para usar en la animación 2D tradicional . [2]

Proceso básico

Representación sombreada en celuloide de dos isosuperficies de la densidad de probabilidad de una partícula en una caja

El proceso de sombreado de celdas comienza con un modelo 3D típico . La diferencia entre el sombreado de celdas y la representación convencional es su algoritmo de sombreado no fotorrealista . Se calculan valores de iluminación suaves convencionales para cada píxel y luego se cuantifican a una pequeña cantidad de sombras discretas para crear el "aspecto plano" característico, donde las sombras y las luces aparecen como bloques de color en lugar de estar mezclados suavemente en un degradado.

Esquemas

Método de wireframe

Los contornos y líneas de contorno de tinta negra se pueden crear utilizando una variedad de métodos. Un método popular es dibujar primero un contorno negro, ligeramente más grande que el objeto en sí. La eliminación de la cara posterior se invierte y los triángulos que miran hacia atrás se dibujan en negro. Para dilatar la silueta , estas caras posteriores se pueden dibujar en forma de alambre varias veces con ligeros cambios en la traducción. Alternativamente, las caras posteriores se pueden representar con relleno sólido, con sus vértices trasladados a lo largo de sus normales de vértice en un sombreador de vértices . Después de dibujar el contorno, la eliminación de la cara posterior se establece de nuevo en normal para dibujar el sombreado y las texturas opcionales del objeto. Finalmente, la imagen se compone a través del almacenamiento en búfer Z , ya que las caras posteriores siempre se encuentran más profundas en la escena que las caras frontales. El resultado es que el objeto se dibuja con un contorno negro y líneas de contorno interiores. El término "cel-shading" se utiliza popularmente para referirse a la aplicación de este proceso de delineado de "tinta" en animación y juegos, aunque originalmente el término se refería a la técnica de sombreado plano independientemente de si se aplicaba el contorno. [3]

La tetera de Utah representada mediante sombreado de celdas:

La tetera de Utah renderizada mediante cel-shading.

  1. Las caras traseras están dibujadas con líneas gruesas.
  2. Las caras de los objetos se dibujan utilizando un solo color.
  3. Se aplica sombreado

Los pasos 2 y 3 se pueden combinar utilizando multitextura (parte del mapeo de texturas).

Método de detección de bordes

Técnica de delineado mediante procesamiento de imágenes 2D

En los videojuegos

El título Jet Set Radio de Sega Dreamcast , que se reveló en el Tokyo Game Show de 1999 , atrajo la atención de los medios por su estilo cel-shading. [4] [5] Usó cel-shading para sus personajes y su estilo visual vibrante ha tenido una influencia duradera en el uso de cel-shading en los videojuegos. Desde principios de la década de 2000, muchos videojuegos notables han hecho uso de este estilo, como The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002) y Ōkami (2006).

El sombreado de celdas, a diferencia de otros estilos visuales como el fotorrealismo, se utiliza a menudo para dar un elemento más artístico o fantástico al entorno de un videojuego. Al desarrollar Ōkami , el director Hideki Kamiya describió su visión de los gráficos del juego: "Quería crear un juego con la belleza natural de la campiña japonesa... para crear un mundo que fuera brillante y hermoso". [6] El productor Atsushi Inaba recuerda en una entrevista de 2004 que Clover Studios había "abandonado el estilo realista" para Ōkami, ya que se inspiraron en el arte tradicional japonés. [6]

Los estudios de videojuegos pueden elegir un estilo como el cel shading en sus desarrollos por razones que van más allá de la visión artística. Los gráficos cel shading suelen ser simples en información visual, lo que puede ser útil en algunas aplicaciones. En el caso de The Legend of Zelda: The Wind Waker , el desarrollador Satoru Takizawa afirma que el uso de este estilo permitió "representar los mecanismos y objetos de los rompecabezas [en The Wind Waker ] de una manera más fácil de entender". [7] Takizawa también argumenta que los gráficos fotorrealistas, por el contrario, habrían "tenido el efecto adverso de hacer que la información fuera difícil de representar en el juego". [7]

Listas de medios sombreados en celuloide

Película

Televisión

Juegos de vídeo

Véase también

Referencias

  1. ^ "Postprocesamiento de renderizado estilizado". docs.unrealengine.com . Consultado el 13 de septiembre de 2019 .
  2. ^ Hachigian, Jennifer. "Preguntas frecuentes sobre Celshader.com". Archivado desde el original el 23 de febrero de 2022. Consultado el 2 de agosto de 2005 .
  3. ^ Luque, Raul (diciembre de 2012). La técnica Cel Shading ( PDF ) . Consultado el 2 de diciembre de 2014 .
  4. ^ "IGNDC entrevista a los creadores de Jet Grind Radio". IGN . 26 de mayo de 2000 . Consultado el 12 de agosto de 2021 .
  5. ^ "TGS: Sega muestra Jet Grind Radio". GameSpot . 19 de septiembre de 1999. Archivado desde el original el 18 de julio de 2014 . Consultado el 12 de agosto de 2009 .
  6. ^ ab "Okami – Entrevistas a desarrolladores de 2004". shmuplations.com . Consultado el 1 de junio de 2021 .
  7. ^ ab "Iwata pregunta: The Legend of Zelda: The Wind Waker HD". iwataasks.nintendo.com . Consultado el 1 de junio de 2021 .
  8. ^ "Un humano crítico en Twitter".
  9. ^ "El libro de la selva (reedición) (1990)". Box Office Mojo. 4 de septiembre de 1990. Archivado desde el original el 30 de noviembre de 2018. Consultado el 8 de febrero de 2013 .
  10. ^ Lowery, Steven (10 de abril de 1996). «Disney y la NHL esperan que los jóvenes fanáticos se sientan atraídos por el hockey a través de series animadas». The Los Angeles Times . Archivado desde el original el 7 de mayo de 2016. Consultado el 4 de septiembre de 2010 .
  11. ^ Epstein, Benjamin (7 de agosto de 1996). "Anaheim, los patos se ven atraídos por los dibujos animados de Disney". The Los Angeles Times . Archivado desde el original el 2 de noviembre de 2012. Consultado el 4 de septiembre de 2010 .
  12. ^ Perlmutter, David (2018). La enciclopedia de programas de televisión animados estadounidenses . Rowman & Littlefield. pág. 392. ISBN 978-1538103739.
  13. ^ Seibold, Witney (8 de julio de 2022). «Cómo Futurama encontró el equilibrio adecuado entre comedia y ciencia ficción». /Film . Archivado desde el original el 2 de febrero de 2023 . Consultado el 2 de febrero de 2023 .
  14. ^ Tadeo, Jericho (10 de agosto de 2021). "Por qué a algunas personas les molesta el estilo de animación de Marvel". Screen Rant . Archivado desde el original el 11 de agosto de 2021. Consultado el 29 de agosto de 2021 .

Enlaces externos