stringtranslate.com

Controversias en los videojuegos

Se han producido muchos debates sobre los efectos sociales de los videojuegos en los jugadores y en la sociedad en general , así como debates dentro de la industria de los videojuegos . Desde principios de la década de 2000, los defensores de los videojuegos han enfatizado su uso como medio expresivo , argumentando a favor de su protección bajo las leyes que rigen la libertad de expresión y también como herramienta educativa . Los detractores argumentan que los videojuegos son dañinos y, por lo tanto, deberían estar sujetos a supervisión y restricciones legislativas . Las características y efectos positivos y supuestamente negativos de los videojuegos son objeto de estudio científico. La investigación académica ha examinado los vínculos entre los videojuegos y la adicción , la agresión , la violencia , el desarrollo social y una variedad de estereotipos y cuestiones de moralidad sexual . [1] [ página necesaria ]

Áreas de controversia

Relacionado con contenido de videojuegos

Violencia

Los videojuegos desde sus inicios han sido objeto de preocupación debido a las representaciones de violencia que pueden contener, que se han acentuado a medida que la tecnología detrás de los videojuegos mejora la cantidad de detalles visuales y el realismo de los juegos. Los videojuegos a menudo se consideran una posible causa de acciones violentas, en particular después de la masacre de la escuela secundaria Columbine de 1999 , pero los estudios académicos aún tienen que identificar evidencias sólidas que vinculen la violencia en los videojuegos y el comportamiento violento. La Asociación Estadounidense de Psicología declaró, en 2015, que se observó una correlación entre el uso de videojuegos violentos y el comportamiento agresivo. Sin embargo, se señaló que "las interpretaciones de estos efectos han variado drásticamente, lo que contribuye al debate público sobre los efectos de los videojuegos violentos". [2] En 2017, la División 46 (Sociedad de Psicología y Tecnología de los Medios) de la Asociación Estadounidense de Psicología declaró que "Ha surgido poca evidencia que establezca una conexión causal o correlacional entre jugar videojuegos violentos y cometer realmente actividades violentas". [3] A pesar de la falta de evidencia sólida y consenso académico, los políticos y activistas han buscado formas de restringir la venta de videojuegos violentos, particularmente a menores, sobre la base de que pueden conducir a comportamientos violentos. [4] [5] Dentro de los Estados Unidos, los problemas de regulación de las ventas de videojuegos llevaron tanto a la formación de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento en 1994, [6] [7] y al caso emblemático de la Corte Suprema de los Estados Unidos de 2011 Brown v. Entertainment Merchants Association que dictaminó que los videojuegos son una clase protegida de libertad de expresión y bloqueó la legislación sobre tales restricciones de ventas. [8] Según The Pew Research Center, en 2008, un estudio encontró que el 97% de los niños de entre 12 y 17 años interactuaban con videojuegos, y dos tercios de los niños en el estudio jugaban algún tipo de juego de acción o aventura que tendía a contener contenido violento. Otro análisis descubrió que más del 50% de todos los juegos calificados por ESRB incluían violencia, lo que abarca más del 90% de los juegos calificados como adecuados para niños de 10 años o más. [9]

Temas sexuales

La tolerancia de los temas sexuales en los videojuegos varía entre las naciones. En los EE. UU. se han producido controversias sobre temas sexuales. Por ejemplo, en junio de 2005, se encontró una porción completa de código sin usar dentro del guión principal de Grand Theft Auto: San Andreas , lo que permitía al jugador simular relaciones sexuales con las novias del personaje principal. Se podía acceder a este modo, Hot Coffee , en la versión para PC a través de un mod , y a través de códigos de Action Replay en las versiones de PS2 y Xbox . [10] La escena se dejó en el disco y se podía acceder a ella alterando algunos bytes del código del juego a través de un editor hexadecimal . Esta característica provocó que la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB) cambiara la clasificación de San Andreas el 20 de julio de 2005 a "solo para adultos". Además, el juego se retiró de la venta en muchas tiendas. Rockstar Games registró una pérdida de $ 28,8 millones en ese trimestre financiero . Este evento se denominó la controversia del mod Hot Coffee . [11]

En Japón, la controversia sobre un eroge llamado Rape en 1989 llevó a que el juego fuera prohibido unos meses después de su lanzamiento. [12] El juego RapeLay , un eroge japonés con una historia centrada en el personaje del jugador que acecha y viola a una madre y sus dos hijas, también causó controversia. Las campañas contra la venta del juego resultaron en su prohibición en muchos países. El editor de RapeLay , que pretendía que el juego solo estuviera disponible en Japón, lo retiró de la distribución. [13]

Desde 2018, Sony ha emitido nuevas regulaciones para los juegos de PlayStation 4 con contenido sexual y fan service . Para el lanzamiento localizado de Senran Kagura Burst Re: Newal , se eliminó el "Modo Intimidad", un modo en el que el jugador puede jugar con los cuerpos de los personajes, pero en comparación, el mismo modo que apareció en títulos anteriores como Senran Kagura: Estival Versus y Senran Kagura: Peach Beach Splash no fue eliminado. El lanzamiento para PC de Burst Re: Newal no se modificó. [14] El lanzamiento para PS4 de Nekopara Vol. 1 fue censurado por razones similares, lo que resultó en que el juego recibiera una calificación "E" por parte de la ESRB en comparación con la calificación "M" para las versiones en Nintendo Switch y PC. [15] Sony afirmó que fue su decisión prohibir Omega Labyrinth Z fuera de Japón debido a su contenido. [16]

Regulación de contenidos y censura

El apoyo a la regulación de los videojuegos se ha vinculado al pánico moral . [17] Aun así, los gobiernos han promulgado, o han intentado promulgar, leyes que regulan la distribución de videojuegos a través de la censura basada en sistemas de clasificación de contenidos o la prohibición. [18] [19] [20] [21] En 2005, David Gauntlett afirmó que la financiación de subvenciones, los titulares de las noticias y el prestigio profesional suelen ir a parar a los autores que, de buena fe, promueven creencias contrarias a los medios de comunicación. [22] Tom Grimes, James A. Anderson y Lori Bergen reiteraron estas afirmaciones en un libro de 2008 que examina los efectos sociológicos en la producción de investigaciones sobre los efectos de los medios de comunicación. [23]

En 2013, la Asociación de Software de Entretenimiento , el grupo de presión de la industria de los videojuegos, había reclutado a más de 500.000 miembros para la "Red de Votantes de Videojuegos", un grupo de presión de "base" para movilizar a los jugadores para que actúen contra las políticas públicas que pueden afectar negativamente a la industria de los videojuegos. [24] La VGV fue lanzada en 2006 por la ESA y utiliza sitios de redes sociales como Facebook y Twitter para informar a los miembros de aliados y oponentes. [25] En 2013, la ESA gastó más de 3,9 millones de dólares en actividades de presión, incluyendo, entre otras, contra la legislación VGV. Esto incluyó la oposición a un proyecto de ley federal bipartidista que ordenaría a la Academia Nacional de Ciencias estudiar los efectos de todas las formas de medios violentos. [26] Estos mismos proyectos de ley habían sido objeto de críticas de algunos académicos por presionar a los científicos para que encontraran resultados específicos en lugar de estudiar los problemas de forma neutral. [27] [28]

Las consolas de videojuegos fueron prohibidas en China continental en junio de 2000. [29] [30] Esta prohibición finalmente se levantó en enero de 2014. Sin embargo, los chinos seguirían vigilando los videojuegos que fueran "hostiles a China o no se ajustaran a la perspectiva del gobierno chino". Según informó Bloomberg , metafóricamente hablando, Cai Wu, jefe del Ministerio de Cultura de China, dijo: "Queremos abrir la ventana un poco para que entre aire fresco, pero aún necesitamos una mampara para bloquear las moscas y los mosquitos". [31] La exhibición de sangre roja está prohibida en los videojuegos producidos y vendidos en China. [32]

Regulación voluntaria

Los sistemas de clasificación voluntarios adoptados por la industria de los videojuegos, como el sistema de clasificación ESRB en los Estados Unidos y Canadá (establecido en 1994), [33] y el sistema de clasificación Pan European Game Information (PEGI) en Europa (establecido en 2003), tienen como objetivo informar a los padres sobre los tipos de juegos que sus hijos están jugando (o están pidiendo jugar). [ cita requerida ] Algunas clasificaciones de juegos controvertidos indican que no están dirigidos a niños pequeños ("Mature" [M] o "Adults Only" [AO] en los EE. UU., o 15 o 18 en el Reino Unido). El empaque advierte que dichos juegos no deben venderse a niños. En los EE. UU., las clasificaciones ESRB no son legalmente vinculantes, pero muchos minoristas se toman la responsabilidad de rechazar la venta de estos juegos a menores. [34] En el Reino Unido (UK), las clasificaciones BBFC son legalmente vinculantes. Los minoristas del Reino Unido también hacen cumplir las clasificaciones PEGI, que no son legalmente vinculantes. [35]

Legislación del gobierno de EE.UU.

Ningún fabricante de consolas de videojuegos ha permitido que se publique ningún juego marcado como AO en América del Norte; sin embargo, el servicio de juegos para PC Steam ha permitido que se publiquen títulos AO como Hatred en su plataforma. Ningún minorista importante está dispuesto a vender juegos clasificados AO. Sin embargo, Grand Theft Auto: San Andreas fue clasificado AO después de que se hiciera evidente la presencia del complemento Hot Coffee . El complemento se eliminó más tarde y el juego se calificó como M. [ 36] En el 109.º Congreso y el 110.º Congreso , se presentó la Ley de Aplicación de los Videojuegos a la Cámara de Representantes de los EE. UU. La ley requería una verificación de identificación para la compra de juegos clasificados M y AO. El proyecto de ley y otros similares no prosperaron debido a probables violaciones de la Primera Enmienda . [37] [38] Aunque ninguna ley obliga a comprobar la identidad de los jugadores en juegos con contenido para adultos, una encuesta de 2008 de la Comisión Federal de Comercio mostró que los minoristas de videojuegos han aumentado voluntariamente la verificación de identidad para los juegos clasificados M y AO, y las ventas de esos juegos a compradores potenciales menores de edad disminuyeron del 83% en 2000 al 20% en 2008. [39] Una encuesta adicional en abril de 2011 encontró que los minoristas de videojuegos continuaron haciendo cumplir las clasificaciones al permitir que solo el 13% de los compradores adolescentes menores de edad compren videojuegos clasificados M, una disminución estadísticamente significativa con respecto a la tasa de compra del 20% en 2009. [40]

El 7 de enero de 2009, Joe Baca, representante del Distrito 43 de California, presentó la HR 231, la ley de etiquetado de salud de los videojuegos . Este proyecto de ley exigía que se colocara una etiqueta en un "lugar claro y visible en el paquete" en todos los videojuegos con una clasificación ESRB de T (adolescentes) o superior que dijera: "ADVERTENCIA: La exposición excesiva a videojuegos violentos y otros medios violentos se ha relacionado con un comportamiento agresivo". [41] [42] La legislación propuesta fue remitida al Subcomité de Comercio, Comercio y Protección del Consumidor. El 24 de enero de 2011, Joe Baca volvió a presentar la ley de etiquetado de salud de los videojuegos como HR 400 del 112.º Congreso. [43] El proyecto de ley fue remitido una vez más al subcomité.

El 27 de junio de 2011, la Corte Suprema de los Estados Unidos dictó sentencia en el caso Brown v. Entertainment Merchants Association . Los videojuegos eran una expresión protegida por la Primera Enmienda. El caso se centró en una ley de California que buscaba restringir las ventas de videojuegos violentos a menores. La industria de los videojuegos, liderada por la Entertainment Merchants Association y la Entertainment Software Association , obtuvo con éxito una orden judicial sobre el proyecto de ley, creyendo que la definición de violencia tal como se establece en la ley de California era demasiado vaga y no trataría a los videojuegos como una expresión protegida. Esta opinión fue confirmada en tribunales inferiores y apoyada por la decisión de la Corte Suprema. La mayoría de los jueces no consideraron que los estudios presentados a su atención fueran evidencia convincente de daño, y declararon que no podían crear una nueva clase de expresión restringida que no se aplicara a otras formas de medios. [44] [45] [46] Sin embargo, la decisión minoritaria del juez Breyer encontró la evidencia más convincente. [47]

Deana Pollard Sacks, Brad Bushman y Craig A. Anderson se opusieron a la decisión, alegando que los trece expertos que escribieron la Declaración sobre la Violencia en los Videojuegos del lado de Brown tenían considerablemente más méritos académicos y habían escrito en promedio más de 28 veces más artículos en revistas revisadas por pares sobre agresión/violencia basados ​​en investigación empírica original que los firmantes que apoyaban la EMA, mientras que los más de 100 firmantes que apoyaban a Brown habían escrito en promedio más de 14 veces más. [48] Richard Hall, Ryan Hall y Terri Day respondieron: "No es sorprendente que Anderson y Bushman encontraran que sus propias calificaciones y las calificaciones de quienes están de acuerdo con ellos son superiores a las calificaciones de quienes no están de acuerdo con ellos", y afirmaron que podrían haber utilizado una metodología que ha subestimado las contribuciones de algunos académicos. [49] El 3 de abril de 2013, Dianne Feinstein , senadora californiana y demócrata, habló en San Francisco ante un grupo de 500 electores sobre la violencia con armas de fuego. Ella dijo que los videojuegos tienen "un papel muy negativo para los jóvenes, y la industria debería tomar nota de eso" y que el Congreso podría tener que intervenir si la industria de los videojuegos no deja de glorificar las armas. [50]

Representación de la religión

Si bien la religión se considera un tema serio, los videojuegos se consideran entretenimiento. [51] Como tal, el uso de la religión y de motivos religiosos en los videojuegos a veces puede ser controvertido. Por ejemplo, Hitman 2: Silent Assassin (2002) desató una controversia debido a un nivel que presentaba la matanza de sijs dentro de una representación de su lugar más sagrado, el Harmandir Sahib . [52]

Representación del género

Algunos académicos han expresado la preocupación de que los videojuegos puedan tener el efecto de reforzar los estereotipos sexistas. [53] En 1998, un estudio de Dietz, realizado en la Universidad de Florida Central , encontró que de treinta y tres juegos muestreados, el 41% no presentaba personajes femeninos, el 28% objetivaba sexualmente a las mujeres, el 21% representaba la violencia contra las mujeres y el 30% no representaba a la población femenina en absoluto. Además, las caracterizaciones de las mujeres tendían a ser estereotipadas: altamente sexualizadas ("visiones de belleza con grandes pechos y caderas"), dependientes ("víctimas o como la proverbial damisela en apuros "), oponentes ("malvadas o como obstáculos para el objetivo del juego") y triviales ("mujeres representadas en roles bastante no significativos"). [54] Sin embargo, el estudio es criticado por no incluir una amplia gama de videojuegos para el estudio y por incluir juegos antiguos publicados hasta hace veinte años que no representan los estándares actuales de la industria [ cita requerida ] , por ejemplo, una mayor presencia de personajes femeninos fuertes. [55] [56]

En 2002, Kennedy analizó las características del personaje Lara Croft de la serie de videojuegos Tomb Raider . Se la presenta como una arqueóloga-aventurera inglesa hermosa, inteligente, atlética y valiente. Lara Croft ha alcanzado popularidad tanto entre hombres como mujeres como heroína de acción, aunque dependiendo de la perspectiva que se le aplique puede representar "un modelo positivo para las niñas" o una "combinación de golosinas para los niños". [57] Los hallazgos de Dietz están respaldados por una encuesta encargada en 2003 por Children Now. La encuesta encontró que los estereotipos de género impregnan la mayoría de los videojuegos: los personajes masculinos (52%) tenían más probabilidades que las mujeres (32%) de participar en agresiones físicas; casi el 20% de los personajes femeninos estaban hipersexualizados de alguna manera, mientras que el 35% de los personajes masculinos eran extremadamente musculosos. [58] [ página necesaria ]

En 2004, el desarrollador de juegos, Eidos , remodeló a Lara Croft para Tomb Raider: Legend . El personaje fue modificado para tener una figura más creíble con ropa menos reveladora. [59] En 2005, Terry Flew , académico, expresó una opinión similar: el sesgo de género y los estereotipos existen en muchos juegos. Los personajes masculinos son retratados como hombres musculosos y de cuerpo duro, mientras que los personajes femeninos son retratados como mujeres de cuerpo blando, casi desnudas y con pechos grandes, retratadas de una manera estrechamente estereotipada. Las mujeres generalmente se construyen como objetos visuales que necesitan protección y esperan el rescate masculino, mientras que los hombres son retratados con más poder. Según Flew, tal representación de las mujeres en los juegos refleja ideas sociales subyacentes de dominio masculino y temas de masculinidad. Aunque no todos los videojuegos contienen tales estereotipos, Flew sugiere que hay suficientes para convertirlo en un rasgo general y que "... los diferentes géneros tienen diferentes juegos". [60] [ página necesaria ]

Representación de la orientación sexual y la identidad de género

Los personajes lesbianas, gays, bisexuales y transexuales (LGBT) han sido representados en algunos videojuegos desde la década de 1980 , siendo Caper in the Castro en 1989 uno de los primeros juegos centrados en temas LGBT. [61] El contenido LGBT ha estado sujeto a reglas y regulaciones cambiantes por parte de las compañías de juegos. [62] Estas reglas son generalmente ejemplos de heterosexismo en el sentido de que la heterosexualidad está normalizada mientras que la homosexualidad está sujeta a censura o ridículo adicional. [63] [64] La orientación sexual y la identidad de género fueron significativas en algunos juegos de consola y PC, con la tendencia hacia una mayor visibilidad de las identidades LGBT, particularmente en la cultura popular japonesa [65] y los juegos comercializados para consumidores LGBT . [66] [67] [68]

Representación de la raza, la nacionalidad y la etnicidad

Los videojuegos pueden influir en el aprendizaje de los jugadores jóvenes sobre la raza y la cultura urbana . [69] La representación de la raza en algunos videojuegos como la serie Grand Theft Auto , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof [ cita requerida ] y Def Jam: Fight for NY [ cita requerida ] ha sido controvertida. El juego de 2002 Grand Theft Auto: Vice City fue criticado por promover el crimen de odio racista . El juego se desarrolla en 1986, en "Vice City", una Miami ficticia . Implica una guerra de pandillas entre refugiados haitianos y cubanos que involucra al personaje del jugador. [70] [71] Sin embargo, es posible jugar el juego sin matar en exceso. [72] El juego de 2009 Resident Evil 5 está ambientado en África y, como tal, hace que el jugador mate a numerosos antagonistas africanos. En respuesta a las críticas, los promotores de Resident Evil 5 argumentaron que censurar la representación de antagonistas negros era discriminación en sí misma. [73]

La representación inicial de los árabes y musulmanes en los videojuegos se centró en retratarlos como exóticos, mágicos y primitivos. Los juegos comenzaron a utilizar la temática y la estética visual de Las mil y una noches y utilizaron zonas arqueológicas como la ubicación principal de un juego. Aunque no es inherentemente o directamente negativo, este tipo de representación ha sido muy criticado ya que puede promover la idea de que el mundo occidental es superior y necesita salvar al "otro" de sus antiguas formas de vida. Con los conflictos armados y las guerras en curso en los años 90, los videojuegos comenzaron a hacerse desde una perspectiva exclusivamente no árabe y no musulmana, aunque a menudo se ambientaban en estos conflictos de Oriente Medio. Fuerza Aérea Israelí es un videojuego basado en las guerras que sucedieron en la zona a finales de los años 60 y 70 y los jugadores pueden atacar y bombardear Egipto, Siria y Jordania. Después del 11 de septiembre, la guerra de Irak e ISIS, los videojuegos de guerra situados en Oriente Medio con villanos árabes y narradores estadounidenses blancos heroicos se convirtieron en la norma. Estas narrativas se ven en juegos como Medal of Honor: Warfighter y Call of Duty: Black Ops II , Call of Duty: Modern Warfare 3 y Battlefield 3. [ 74] Estos juegos tienden a establecer una narrativa de que el terrorismo islamista es predominante en los países islámicos en los que se desarrollan, como Irak, Afganistán y Pakistán . [75] Por lo tanto, a los jugadores se les dan suficientes razones de por qué pueden justificar matar sin pensar a este grupo étnico. Además, considerando que los juegos que representan al Medio Oriente están centrados en la guerra, tienden a tener personajes árabes predominantemente masculinos. En los casos en que estos videojuegos tienen personajes árabes femeninos, a menudo se los sexualiza. Sin embargo, no todas las representaciones de árabes y musulmanes en los videojuegos son negativas. Civilization IV ofrece a los jugadores la oportunidad de jugar desde una perspectiva musulmana, ya que pueden elegir entre cuatro gobernantes cristianos y cuatro gobernantes musulmanes como su personaje. PeaceMaker se centra en israelíes y palestinos, sin embargo, se centra en tratar de encontrar la paz entre ambos grupos. Incluyó a muchas audiencias, ya que se produjo no solo en inglés, sino también en árabe y hebreo. [74]

Relacionado con la cultura de los videojuegos

La adicción a los videojuegos es el uso excesivo o compulsivo de los videojuegos y la computadora que interfiere con la vida diaria. Se han reportado casos en los que los usuarios juegan compulsivamente, aislándose de la familia y los amigos o de otras formas de contacto social , y se centran casi por completo en los logros del juego en lugar de en eventos de la vida más amplios. [76] [77] El primer videojuego que atrajo controversia política por sus "propiedades adictivas" fue el juego de arcade de 1978 Space Invaders . [78] [79] Un estudio de la Universidad Chung Ang observó que otras estructuras afectadas por el uso excesivo de videojuegos incluyen la corteza cingulada anterior y la corteza orbitofrontal . [80] Los resultados de este experimento sugieren un aumento en la estimulación de estas áreas, similar a un patrón similar a los de la dependencia de sustancias . Los investigadores interpretaron sus resultados de este aumento en la actividad de las cortezas cingulada anterior y orbitofrontal como una indicación de una etapa temprana de la adicción a los videojuegos . [80]

La Organización Mundial de la Salud ha incluido el "trastorno del juego" en la 11.ª edición de la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas Relacionados con la Salud , que fue aprobada en mayo de 2019. [81] [82] [83] Se definió como "un patrón de comportamiento de juego persistente o recurrente ('juegos digitales' o 'videojuegos')", definido por tres criterios: la falta de control al jugar videojuegos, la prioridad dada a los videojuegos sobre otros intereses y la incapacidad de dejar de jugar videojuegos incluso después de verse afectado por consecuencias negativas. [84] La adición fue cuestionada por la industria de los videojuegos y varios académicos, creyendo que su inclusión era demasiado temprana y que se necesitaban más estudios. [85]

Más allá de la salud mental, a los investigadores médicos les preocupa que el uso excesivo de videojuegos pueda provocar problemas musculoesqueléticos, problemas de visión y obesidad. [86]

La cultura del juego y el acoso online

Otro problema que puede ocurrir a través de los juegos es el acoso en línea o comportamientos de intimidación. Las comunidades de deportes electrónicos parecen estar particularmente sufriendo de comportamientos tóxicos. Especialmente en los juegos de deportes electrónicos competitivos, el comportamiento negativo, como el acoso, puede crear barreras para que los jugadores logren un alto rendimiento y puede reducir el disfrute de los jugadores, lo que puede hacer que abandonen el juego. [87] Con su población mayoritariamente joven y dominada por hombres, los jugadores pueden exhibir hábitos y comportamientos a veces vistos por grupos externos como tóxicos y misóginos, lo que lleva al acoso de otros jugadores. [88] Un ejemplo específico de comportamiento de acoso que ocurre dentro de un juego se puede encontrar en los servicios de Xbox Live . Con su sistema de chat y grupo en línea, esto deja el servicio abierto a que se produzcan acosos, troleos o intimidaciones no deseados entre jugadores. Para abordar estas preocupaciones, Microsoft realizó mejoras con los niveles de reputación para la cuenta de Xbox Live de un jugador. El sistema está configurado para advertir y luego castigar el mal comportamiento con la esperanza de regular mejor las cuentas de Xbox Live. [89]

La naturaleza anónima de Internet puede ser un factor que fomente el comportamiento antisocial. Este tipo de comportamiento se expande a otras partes de Internet distintas de los juegos, como foros en línea, sitios de redes sociales, etc. La falta de responsabilidad por las acciones de uno en Internet puede alentar a otros a participar en conductas acosadoras. Sin una amenaza mínima de castigo, a algunas personas les puede resultar más fácil llevar a cabo una conducta negativa en los juegos en línea. [90] La controversia Gamergate que comenzó en 2014 atrajo la atención de los medios hacia los aspectos negativos de la cultura de la comunidad de los videojuegos, destacando la necesidad de tomar medidas contra el acoso en línea. [91]

En cuanto a si las actitudes hacia las mujeres en los videojuegos y la cultura de los videojuegos se extienden hasta la misoginia , las opiniones han estado divididas. Por ejemplo, el escritor de VentureBeat Rus McLaughlin lo ve como un status quo "arraigado en el ADN de los videojuegos", [92] mientras que Joe Yang (que escribe para la misma fuente) considera que tales afirmaciones son engañosas y ve la misoginia como un problema cuando ocurre, pero niega que sea inherente o normativa, o que toda la cultura deba describirse de esa manera. [93] En la industria de los videojuegos, el 48 por ciento de las jugadoras han informado haber recibido acoso basado en su género. [94] Una encuesta realizada en Estados Unidos, Alemania y China encontró que el 59 por ciento de las mujeres ocultan su género para evitar el acoso. [95] [96]

Otro problema relacionado con el comportamiento en línea es la presencia de jugadores más jóvenes que pueden estar expuestos a comportamientos de jugadores más maduros más allá de la capacidad de los padres para controlar esta exposición, junto con problemas como el acoso y la intimidación. En el pasado, esto generalmente se ha controlado a través de los entornos en línea cerrados de cada uno de los principales sistemas de consola que podían mantener un entorno seguro, pero con la mayor disponibilidad de juego multiplataforma para permitir que los jugadores de consola en un sistema jueguen con los de otros sistemas o con jugadores en computadoras personales, estos entornos ya no están tan controlados. [97] En diciembre de 2020, los tres principales fabricantes de consolas Microsoft , Sony y Nintendo anunciaron un plan conjunto para promover un juego más seguro basado en los tres principios de prevención, asociación y responsabilidad para combatir el acoso y el comportamiento problemático. [98]

El impacto de los videojuegos en los jóvenes

En relación con el contenido de los videojuegos (en particular la violencia), la adicción a los juegos y el acoso en línea, existe una preocupación constante por el impacto negativo que los videojuegos pueden tener en el desarrollo de los niños. Los videojuegos suelen comercializarse para audiencias más jóvenes y, en un estudio del Pew Research Center de 2008 , el 97% de los adolescentes de entre 12 y 17 años jugaban a videojuegos, y los juegos con contenido violento generalmente se encontraban entre los tipos de juegos preferidos por estos menores. [9] Muchos de los estudios relacionados con la vinculación de la violencia y la adicción al juego con los videojuegos se realizan teniendo en cuenta que las mentes más jóvenes pueden ser más susceptibles a los posibles efectos. También se han realizado estudios para intentar considerar los efectos positivos de los videojuegos en el desarrollo de los jóvenes, ya que fomentan las habilidades cognitivas y el pensamiento y la participación cooperativa. [99]

Algunos países han adoptado leyes o regulaciones para limitar el acceso de los menores a los videojuegos. El más notable es China, que fue el primer país en clasificar los videojuegos como potencialmente adictivos en 2008. [100] Desde 2005, China ha aprobado regulaciones que tienen como objetivo regular cuánto tiempo un menor puede jugar un videojuego, con nuevas regulaciones que imponen medios más estrictos para rastrear esto. A partir de 2019, la ley china actual limita a los menores a 90 minutos de videojuegos cada día de la semana y tres horas los fines de semana. [101] [102] Otros países imponen límites de contenido para los videojuegos que pueden comprar menores. Las clasificaciones de contenido de la Junta de Clasificación Australiana tienen peso legal, lo que impide que se vendan los juegos a los que se les niega la clasificación y requiere controles estrictos de la edad del comprador para aquellos a los que se les da una clasificación de MA15+, R18+ o X18+. [103] [104] El sistema alemán de clasificación de contenidos Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle también tiene restricciones similares para la venta minorista de juegos que se consideran perjudiciales para los menores. De lo contrario, estos sistemas de clasificación de contenidos se utilizan como directrices que de otro modo no serían directamente aplicables, pero que normalmente se siguen practicando en el comercio minorista para evitar la venta directa de títulos para adultos a menores. Por ejemplo, con el sistema ESRB de los EE. UU ., los minoristas generalmente comprobarán la identificación de la edad antes de vender juegos clasificados M (para adultos) a menores y se negarán a ofrecer juegos AO (solo para adultos). [105]

Otras opciones para supervisar y regular el uso de los videojuegos por parte de los jóvenes se dan a través de controles parentales implementados en hardware o software. Según la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) y la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento (ESRB), los padres creen que los controles parentales en las consolas de juegos son útiles. [106] Los padres tienen recursos que pueden utilizar para obtener más conocimientos sobre los medios que consumen sus hijos. Los investigadores de la violencia en los videojuegos, la Dra. Cheryl Olson y el Dr. Lawrence Kutner, han compilado una lista de consejos para los padres que desean supervisar mejor a sus hijos. [107] La ​​Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento proporciona un acceso fácil a las clasificaciones de una gran base de datos de videojuegos. [108] Common Sense Media es una base de datos que muestra las clasificaciones de películas, juegos, programas de televisión y otros medios. Para cada pieza de medio, enumera una clasificación por edad sugerida y escalas que miden los mensajes positivos, el lenguaje, la violencia, el uso de drogas y el consumismo. También proporciona un resumen del contenido de los medios desde la perspectiva de un padre o madre. [109] El sitio web de la ESRB afirma que "nuestro sistema de clasificación se estableció con la ayuda de expertos académicos y en desarrollo infantil, sobre la base de un análisis de otros sistemas de clasificación y qué tipo de información es valiosa para los padres. Descubrimos que los consumidores responden mejor a un sistema de clasificación basado en la edad que incluye información sobre el contenido de un juego. A medida que los juegos evolucionaron, descubrimos que los padres dan la misma importancia a comprender las formas en que se juegan algunos [videojuegos], como interactuar con otros en línea y gastar dinero en elementos dentro del juego". [110]

Asociaciones de extrema derecha y alt-right

Se ha sugerido una conexión entre los videojuegos y la extrema derecha , vinculada a la controversia Gamergate en 2014, que contribuyó a una guerra cultural en ese momento que continuó con la elección de Donald Trump como presidente de los Estados Unidos. [111] [112] [113] La interactividad de los videojuegos puede alentar a los jugadores a disfrutar de los temas de extrema derecha, lo que potencialmente puede llevarlos a ser más abiertos a las posiciones de extrema derecha, siendo efectivamente una incubadora para la extrema derecha. [114] Con base en esto, se ha descubierto que algunos grupos de extrema derecha y alt-right están organizando esfuerzos para llegar a otros jugadores en varios juegos y foros competitivos en línea, típicamente a los más jóvenes y masculinos, para adoctrinarlos en sus formas de pensar. Dado que estos chats y foros de juegos generalmente no están moderados, ha sido difícil detectar y prevenir que ocurra dicho reclutamiento. [115] [116] [117] Esto se ha visto impulsado aún más por eventos violentos, como la manifestación Unite the Right de 2017 , donde se descubrió que la aplicación de chat Discord desarrollada para jugadores de videojuegos albergaba a los grupos de extrema derecha que estaban planeando la manifestación. [118] Un informe de 2021 del Institute for Strategic Dialogue descubrió que los servicios de juegos como Steam, Discord, DLive y Twitch habían reunido a grupos de personas de extrema derecha y neonazis en comunidades compartidas, algunas de las cuales intentan usar la propaganda para reclutar nuevos miembros, pero la mayoría como un medio para que los grupos multinacionales se congreguen. El Instituto descubrió que Steam tenía la mayor población de tales grupos, atribuido a la falta de moderación utilizada en las funciones sociales del servicio. [119]

Los defensores de los videojuegos han cuestionado la idea de que los videojuegos son inherentemente de derecha. Sostienen que los juegos pueden permitir jugar con fines que serían de extrema derecha o alt-right, pero también pueden jugarse con fines más liberales, y es la forma en que el jugador elige jugar lo que debería ser motivo de preocupación. [120] Los defensores advierten que hay una falta de escala en las preocupaciones planteadas; no todos los juegos fomentan los entornos que promoverían los ideales o reclutas de la alt-right, y muchos juegos son apolíticos, simplemente están destinados a ser disfrutados. [121]

Actividad delictiva, seguridad en línea y ciberseguridad

Otras ocurrencias comunes incluyen estafas de casinos en línea, phishing, marcadores telefónicos celulares, malware en descargas ilegales, [122] [123] [124] [125] y lavado de dinero . [126] Otros han encontrado formas de usar sistemas integrados para obtener ganancias ilegales, en particular el uso de juegos de azar vinculados a juegos como Counter-Strike: Global Offensive llamó la atención sobre cómo los elementos virtuales del juego podrían usarse para apostar por fondos del mundo real.

Los jugadores se han convertido cada vez más en el objetivo de los ciberdelincuentes. Según la empresa de ciberseguridad Akamai , entre julio de 2018 y junio de 2020, 1 de cada 10 de los 100.000 millones de ataques de robo de credenciales registrados se dirigieron a la industria de los videojuegos y sus jugadores, junto con 1,4 de cada 10 de los ataques a aplicaciones web (152 millones de 10.600 millones). Los ciberdelincuentes atacan a los jugadores de videojuegos para robar sus credenciales, DNI o datos, así como para robar los datos de las tarjetas de pago o el dinero en efectivo que se guarda en las cuentas de juego. Parte de la motivación para atacar a los jugadores es que se les considera un honeypot (tienen algo que vale la pena robar), son un objetivo relativamente vulnerable (porque muchos son jóvenes o niños) y algunas de sus actividades aumentan la oportunidad de atacarlos (comportamiento social, acceso a trucos, descarga y compartición de juegos gratuitos). [127] A veces, el objetivo de los ataques no son los propios jugadores, sino las empresas que producen los juegos; en enero de 2021, los investigadores de ciberseguridad encontraron más de un millón de cuentas corporativas de empresas de juegos comprometidas. [128]

Los ciberataques dirigidos a este sector incluyen:

Infiel

Los videojuegos casi siempre han sido objeto de trampas por parte de los jugadores. Al principio, antes de los juegos en línea, las trampas tenían poco impacto en otros jugadores y se consideraban inocuas: los jugadores encontraban códigos de trampa secretos en los juegos que el desarrollador solía dejar como códigos de prueba (como el código Konami que les otorgaba numerosas vidas u otras bonificaciones), o existían dispositivos que podían editar la memoria de un cartucho de juego sobre la marcha, como Game Genie . Los jugadores solían desarrollar entrenadores para ampliar las opciones y dar al jugador trucos adicionales para juegos con juegos de computadora personal más avanzados. Estos trucos permitían a los jugadores completar los juegos y rara vez suponían una ventaja adicional para el jugador.

A medida que se desarrollaron los juegos multijugador que utilizaban una arquitectura cliente-servidor, ciertos jugadores comenzaron a desarrollar una serie de herramientas como aimbots y wallhacks que modificaban el juego en el lado del cliente para el beneficio de ese jugador, dándoles una ventaja sobre los demás. Con el potencial de ganar premios en el juego o en el mundo real dentro de las economías virtuales de los juegos en línea, estas herramientas se volvieron más sofisticadas con más y más funciones, y los desarrolladores cobraban dinero por usarlas. Esto, a su vez, llevó a los desarrolladores de juegos y middleware a crear soluciones tecnológicas anti-trampas para tratar de detectar cuándo se estaban utilizando estas herramientas para expulsar automáticamente a esos jugadores del juego. Esto ha llevado a una batalla constante entre los desarrolladores y editores de juegos para eliminar a los tramposos de sus juegos, y los creadores de trampas para encontrar nuevos métodos para eludir estas herramientas de detección automatizada. Como estos trucos a menudo violan las políticas de uso aceptable y otras condiciones para usar el juego, los desarrolladores y editores también han tenido éxito en litigios contra los desarrolladores de trampas como otro medio para detener su uso. [133]

En relación con las trampas, existen otros métodos similares para explotar los videojuegos con fines lucrativos. Entre ellos se encuentran la recolección de oro , que consiste en pagar a trabajadores de bajos ingresos para que suban de nivel a los personajes o ganen objetos del juego que luego se pueden vender a los jugadores para obtener ganancias, y el twinking o smurfing, que consiste en pagar a jugadores expertos para que suban de nivel rápidamente a personajes de bajo nivel.

Relacionado con la industria de los videojuegos

Preocupaciones en el lugar de trabajo

Al igual que ocurre con la representación de mujeres, LGBT y minorías en los propios videojuegos, estos grupos también pueden verse marginados dentro de la industria del desarrollo de videojuegos en los mercados occidentales. La industria está formada principalmente por hombres caucásicos y heterosexuales, según estudios de la industria de 2017, resultado de la comercialización de los videojuegos durante los años 70 y 80. Los expertos han subrayado la necesidad de atraer a los grupos subrepresentados a la industria para ayudar a los desarrolladores a obtener conocimientos más amplios de las historias y los personajes de los videojuegos, de modo que los nuevos juegos atraigan a la mayor audiencia posible. [134] Si bien la industria ha tenido casos aislados en los que las minorías denunciaron malos tratos, todavía no había habido un momento como el movimiento Me Too en otros campos del entretenimiento hasta 2021. Sin embargo, con importantes casos legales de conducta sexual inapropiada hacia empleadas de Riot Games , Ubisoft y Activision Blizzard presentados entre 2018 y 2021, algunos analistas y académicos ven que se acerca un momento decisivo para la industria de los videojuegos. [135] [136]

Los desarrolladores de videojuegos son considerados profesionales creativos y, por lo tanto, normalmente no califican para el pago de horas extra . [137] Los estudios más grandes, particularmente aquellos respaldados por editores de Triple A , con frecuencia establecen plazos de finalización de juegos y requieren que los empleados completen sus tareas antes de esta fecha límite, lo que a menudo requiere varias semanas de trabajo de horas extra. Esto se ha conocido como " tiempo de crisis " dentro de la industria. [138] Si bien se toleran períodos poco frecuentes de tiempo de crisis, ha habido varios casos reportados en los que los desarrolladores se han visto obligados a estar en un modo de tiempo de crisis durante meses, incluso mucho antes de la fecha límite de finalización establecida de un juego. [139] [140] [141] Estas prácticas han provocado que los desarrolladores y otros grupos a partir de 2018 discutan la sindicalización dentro de la industria y el establecimiento de límites razonables en el tiempo de crisis y otros derechos de los trabajadores. [137] [142]

Falta de acreditación

Un artículo de Polygon de 2015 afirmó que los créditos "han sido durante mucho tiempo un tema delicado en la industria de los videojuegos". [143] Ha habido casos de empleados, o incluso estudios enteros, que no aparecen en los créditos de un juego. A veces, esto es acordado mutuamente por los editores y los desarrolladores, o incluso deseado por la parte desarrolladora; consulte Desarrollo de videojuegos § Subcontratación para obtener más información sobre esto. En otros casos, va en contra de sus deseos, o es algo a lo que consienten a regañadientes porque es el único trabajo que pueden conseguir. [144] La falta de créditos ha sido un tema polémico desde los primeros días de la industria. En las décadas de 1970 y 1980, Atari nunca dio crédito a los desarrolladores, [145] lo que el diseñador de juegos Warren Robinett dijo que era "un juego de poder para evitar que los diseñadores de juegos obtuvieran reconocimiento y, por lo tanto, más poder de negociación". [146] Esto llevó a Robinett a crear el primer huevo de Pascua conocido en Adventure (1980) para reconocer su autoría.

Los créditos en el juego sirven como referencias oficiales y son agregados por sitios web como MobyGames y Giant Bomb . Si una persona no recibe créditos, aún podría incluir su experiencia laboral en su portafolio o CV , pero podría tener dificultades para respaldarla durante una entrevista de trabajo. [147] Además, los acuerdos de confidencialidad podrían impedirles hacerlo. [148] En 2006, una encuesta de la IGDA encontró que el 35% de los encuestados "nunca" o "solo a veces" reciben crédito oficial. [149] En los años siguientes, Mythic , [150] Codemasters , [151] y Rockstar Games [152] confirmaron que en algún momento tuvieron una política de solo acreditar a los empleados que se quedaron hasta el final del desarrollo. Esto ha sido denunciado como una forma de atrapar a los trabajadores en la empresa y castigarlos si se van. [153] Rockstar, que fue particularmente criticada por esto, finalmente abolió la política. [148] Un artículo del Washington Post de 2021 afirmó que el problema seguía siendo "un gran motivo de preocupación". [148] Švelch (2021), en Games and Culture , descubrió que la omisión de crédito ocurre con frecuencia cuando el trabajo se subcontrata , y es particularmente común en los juegos freemium . [154] [155]

Prácticas anticonsumidoras

Los videojuegos, como software de computadora, son potencialmente fáciles de copiar y duplicar fuera del control del propietario de los derechos de autor, lo que puede conducir a una infracción generalizada de los derechos de autor . Antes de la distribución digital, algunos juegos incluían un paso dentro del juego que requería que el jugador verificara parte del manual impreso del juego o el material enviado con el juego, como una rueda de código , que ingresaban en el juego para validar la propiedad, aunque tales verificaciones simples se anulaban fácilmente mediante fotocopias e información compartida. [156] Con la amplia disponibilidad de Internet, lo que hace que estos esquemas físicos sean poco prácticos para controlar la infracción de los derechos de autor, muchos desarrolladores y editores recurrieron a la gestión de derechos digitales (DRM) para controlar el uso de contenido y dispositivos digitales después de la compra y para proteger la propiedad intelectual de una entidad del acceso público. [157] Las tecnologías DRM generalmente vinculan la instalación específica de un juego a la computadora en la que está instalado, lo que evita que un usuario comparta los mismos archivos con un segundo usuario; sin embargo, esto también puede limitar la reutilización legítima de la instalación del juego por parte del comprador en diferentes computadoras que posee. Debido a las limitaciones impuestas a lo que un usuario puede hacer con las compras de juegos incluidos con DRM, los consumidores argumentan que esto incomoda a los clientes legítimos y permite a las grandes empresas sofocar la innovación y la competencia. [158] En algunos tipos de DRM "siempre activo", el DRM debe tener una conexión persistente a un servidor externo, lo que ha generado más preocupaciones sobre la capacidad de un usuario para jugar un juego si temporalmente carece de una conexión a Internet, y el destino del juego si el servidor DRM debe ser descontinuado. [159] [160]

Con la llegada de la distribución digital y las tiendas en línea para los videojuegos, los editores y desarrolladores buscaron formas de monetizar aún más el juego para obtener más ingresos después de la venta inicial. Los paquetes de expansión más grandes dieron paso a la naturaleza de las microtransacciones , pequeñas compras, generalmente de menos de US$5 por un pequeño beneficio en el juego. Uno de los primeros ejemplos de esto fue una pieza de armadura de caballo para The Elder Scrolls IV: Oblivion , que resultó controvertida. Los editores y desarrolladores continuarían desarrollando otros métodos de monetización, como los juegos freemium que son gratuitos pero el jugador se beneficia al gastar dinero real en mejoras dentro del juego. Un enfoque más reciente es la idea de las cajas de botín , popularizadas en juegos como Overwatch , donde el jugador puede comprar con fondos del juego o de la vida real una caja virtual que contiene un conjunto de elementos del juego, y los elementos se distribuyen por varios niveles de rareza. Las cajas de botín fueron objeto de un intenso escrutinio por parte del gobierno y los medios de comunicación en 2018, ya que se consideró que estas mecánicas eran demasiado similares a las de los juegos de azar y violaban las leyes locales. Algunos países, como Dinamarca y los Países Bajos, prohibieron el uso de las cajas de botín, mientras que otros países, como Estados Unidos y el Reino Unido, instaron a la industria de los videojuegos a regular voluntariamente el uso de las cajas de botín.

Preocupaciones medioambientales

La industria de los videojuegos contribuye a las preocupaciones ambientales con su gran crecimiento en la década de 2010. Tanto el abastecimiento de hardware electrónico para fabricar consolas y computadoras personales, [161] como la generación de electricidad para jugar juegos se consideran parte de la huella ambiental de la industria. Las tecnologías de juegos más nuevas, como los juegos en la nube, utilizan centros de datos que también son generalmente menos eficientes energéticamente en comparación con la informática tradicional, aunque brindan beneficios de rendimiento. En los Estados Unidos, a partir de 2019, se estimó que la energía total utilizada por los videojuegos era de aproximadamente 34 TWh/año o el 2,4% del mercado energético nacional total, y 24 MT/año asociadas de emisiones de dióxido de carbono, equivalentes a las de 5 millones de automóviles con motor de gasolina. [162] [163] Los principales fabricantes de consolas, Sony y Microsoft, se han comprometido a mejorar el hardware de sus consolas para que sean más sostenibles y reduzcan los requisitos de energía. [164] [165]

Incidentes publicitados

En los Estados Unidos

El 22 de noviembre de 1997, Noah Wilson, de 13 años, murió cuando su amigo, Yancy, lo apuñaló en el pecho con un cuchillo de cocina. La madre de Wilson, Andrea Wilson, alegó que su hijo fue apuñalado hasta la muerte debido a una obsesión con el juego de Midway de 1995 Mortal Kombat 3 ; que Yancy estaba tan obsesionado con el juego que creía ser el personaje, Cyrax , que utiliza un movimiento final que, según Wilson, implica tomar al oponente en una llave de cabeza y apuñalarlo en el pecho, a pesar del hecho de que Cyrax nunca ha utilizado esta fatalidad en ningún juego en el que haya aparecido. El tribunal determinó que "la denuncia de Wilson no establece una reclamación sobre la que se pueda conceder una reparación". [166]

También se han producido delitos relacionados con los videojuegos en las escuelas. El 24 de marzo de 1998, Mitchell Johnson, de 13 años, y Andrew Golden, de 11, mataron a cuatro estudiantes y a un profesor en el tiroteo de la Westside Middle School en 1998. Aunque la prensa no estableció en aquel momento ninguna conexión con los videojuegos, los comentaristas volvieron a examinar el caso un año después, tras los acontecimientos de la masacre de la Columbine High School, y se determinó que los dos chicos habían jugado a menudo juntos a GoldenEye 007 y que disfrutaban jugando a juegos de disparos en primera persona . [167] [168]

El 20 de abril de 1999, Eric Harris y Dylan Klebold mataron a 12 estudiantes, un profesor y a ellos mismos en la masacre de la escuela secundaria de Columbine . Los dos estaban supuestamente obsesionados con el videojuego Doom . Harris también creó WADs para el juego y creó un gran mod llamado "Tier" al que llamó "el trabajo de su vida". Sin embargo, contrariamente a los rumores, ninguno de los estudiantes había hecho un nivel de Doom que imitara el diseño de la escuela, y no hay evidencia de que la pareja practicara la masacre en Doom . [169]

Década de 2000

La controversia relacionada con los videojuegos volvió a estallar en noviembre de 2001, cuando Shawn Woolley, de veintiún años, se suicidó en un estado que su madre describió como una adicción a EverQuest . La madre de Woolley dijo:

"Creo que el juego está escrito de tal manera que cuando empiezas a jugarlo, es divertido y consigues grandes logros. Pero luego, cuanto más te adentras en él, más alto llegas al nivel, más tiempo tienes que permanecer en él para avanzar, y entonces ya no es divertido. Pero para entonces ya eres adicto y no puedes dejarlo". [170]

Las controversias posteriores sobre los videojuegos se centraron en si algunos asesinos se habían inspirado en simuladores de crímenes. En febrero de 2003, Dustin Lynch, un estadounidense de 16 años, fue acusado de asesinato agravado. Alegó locura por estar obsesionado con Grand Theft Auto III . Jack Thompson , un abogado y opositor a los videojuegos, se ofreció a representar a Lynch. [171] Thompson animó al padre de la víctima a pasar una nota al juez que dijera "los abogados deberían contarle al jurado sobre el videojuego violento que entrenó a este chico [y] le mostró cómo matar a nuestra hija, JoLynn. Si no lo hacen ellos, lo haré yo". [172] Lynch se retractó más tarde de su declaración de locura. Su madre, Jerrilyn Thomas, dijo:

"No tiene nada que ver con los videojuegos ni con Paxil , y mi hijo no es un asesino". [173]

El 7 de junio de 2003, el estadounidense Devin Moore, de 18 años, disparó y mató a dos policías y a un despachador después de apoderarse de las armas de uno de los oficiales tras un arresto por posesión de un vehículo robado. En el juicio, la defensa afirmó que Moore se había inspirado en el videojuego Grand Theft Auto: Vice City . [174] El 25 de junio de 2003, dos hermanastros estadounidenses, Joshua y William Buckner, de 14 y 16 años, respectivamente, utilizaron un rifle para disparar a vehículos en la Interestatal 40 en Tennessee , matando a un hombre de 45 años e hiriendo a una mujer de 19 años. Los dos tiradores dijeron a los investigadores que se habían inspirado en Grand Theft Auto III . [175] En junio de 2007, el tejano Alejandro García, de 22 años, disparó y mató a su primo después de discutir sobre quién era el turno de jugar al juego Scarface: The World Is Yours . Se declaró culpable en el juicio por asesinato el 6 de abril de 2011 y fue condenado a entre 15 y 30 años de prisión. [176] [177]

En septiembre de 2007, en Ohio, Daniel Petric , de 16 años, se escabulló por la ventana de su dormitorio para comprar el juego Halo 3 en contra de las órdenes de su padre, un ministro de la Asamblea de Dios Nueva Vida en Wellington, Ohio , EE. UU. [178] Sus padres finalmente le prohibieron el juego después de que pasara hasta 18 horas al día con él, y lo guardaron en una caja de seguridad en un armario donde el padre también guardaba una pistola de 9 mm según los fiscales. [179] En octubre de 2007, Daniel usó la llave de su padre para abrir la caja de seguridad y sacar el arma y el juego. Luego entró en la sala de estar de su casa y les disparó a ambos en la cabeza, matando a su madre e hiriendo a su padre. Petric fue sentenciado a cadena perpetua sin libertad condicional, que luego fue conmutada a 23 años de prisión. [180] Los abogados defensores argumentaron que Petric estaba influenciado por la adicción a los videojuegos. El tribunal desestimó estas afirmaciones. El juez, James Burge, comentó que si bien pensaba que había amplia evidencia de que el niño sabía lo que estaba haciendo, Burge pensó que el juego lo había afectado como una droga, diciendo "Creo firmemente que Daniel Petric no tenía idea en el momento en que tramó este complot de que si mataba a sus padres, ellos estarían muertos para siempre". [181]

En diciembre de 2007, Lamar Roberts, de 17 años, y su novia de 16, Heather Trujillo, fueron acusados ​​de golpear hasta la muerte a una niña de 7 años. Se decía que habían estado imitando el contenido de Mortal Kombat . [182] En julio de 2008, Heather fue sentenciada a 18 años de prisión y 6 años en un programa para delincuentes juveniles, [183] ​​y, el 16 de enero de 2009, Lamar fue sentenciado a 36 años de prisión. [184]

En junio de 2008, cuatro adolescentes supuestamente obsesionados con Grand Theft Auto IV se lanzaron a una ola de delitos después de estar en New Hyde Park, Nueva York. Primero robaron a un hombre, arrancándole los dientes y luego detuvieron a una mujer que conducía un BMW negro y le robaron el coche y los cigarrillos. [185]

En abril de 2009, Joseph Johnson III fue acusado de asesinato después de dispararle a su amigo, Danny Taylor, durante una pelea por un videojuego en el apartamento de Taylor en Chicago, Illinois . [186]

Década de 2010

En enero de 2010, Anthony Maldonado, de 9 años, fue apuñalado hasta la muerte por su pariente de 25 años, Alejandro Morales, después de una discusión sobre la copia recientemente comprada por Maldonado de Tony Hawk: Ride y una consola PlayStation 3. [187] [188] [189]

El 29 de noviembre de 2010, en el sur de Filadelfia, Pensilvania , un joven de 16 años, Kendall Anderson, golpeó hasta la muerte a su madre mientras dormía con un martillo después de que ella le quitara su PlayStation . [190] [191]

El 24 de marzo de 2012, Noah Crooks, de 13 años, fue acusado de matar a tiros a Gretchen, su madre de 32 años, con un rifle calibre .22 después de un intento fallido de violarla. Fue acusado de asesinato en primer grado y agresión. Durante la llamada al 911 poco después del asesinato, Crooks reveló que su madre le había quitado su videojuego Call of Duty porque sus notas habían bajado y que esa era la razón por la que se puso furioso. Según el despacho, Crooks no parecía emocional a pesar de haber matado a su madre un par de horas antes. [192] En 2016, Crooks fue sentenciado a 50 años de prisión. [193]

Después del tiroteo en la escuela primaria Sandy Hook el 14 de diciembre de 2012, los informes iniciales de los medios identificaron erróneamente al tirador como Ryan Lanza, el hermano del verdadero autor. Después de descubrir que a Ryan le había gustado Mass Effect en Facebook, una turba de Internet atacó inmediatamente la página de Facebook del juego, etiquetando a sus desarrolladores como "asesinos de niños". [194] Una vez que se descubrió que fue su hermano quien había llevado a cabo la masacre, las primeras noticias sobre Adam afirmaron un vínculo entre sus acciones y jugar obsesivamente a otros videojuegos como StarCraft y Dance Dance Revolution . [195] Después de que un tabloide del Reino Unido afirmara que Lanza tenía una obsesión con las violentas series de juegos Call of Duty y Dynasty Warriors [196] de las que poseía algunos títulos, [197] esto se repitió ampliamente en Internet, aunque muchos fanáticos de estas series disputaron las afirmaciones. [198] Posteriormente, representantes de Southington , un pequeño pueblo cerca de Sandy Hook , organizaron la recolección y potencial quema de videojuegos violentos a cambio de certificados de regalo, aunque también se llevaron música y películas consideradas dañinas. [199] Un informe de CBS afirmó que fuentes policiales anónimas sugirieron un vínculo con los videojuegos, que luego fue descartado por la policía de Connecticut, diciendo que era "toda especulación". [200] Sin embargo, el incidente provocó una ola de esfuerzos legislativos y burocráticos contra los videojuegos violentos en los meses siguientes, incluida una reunión entre el vicepresidente estadounidense Joe Biden y representantes de la industria de los videojuegos sobre el tema de la violencia en los videojuegos. [201] El informe oficial de la investigación, publicado el 25 de noviembre de 2013, discutió los videojuegos solo brevemente en el documento de 48 páginas y no sugirió que contribuyeran al motivo de Lanza. El informe reveló que Lanza jugaba una variedad de videojuegos, aunque le gustaban más los videojuegos no violentos como Dance, Dance Revolution y Super Mario Brothers . El informe se centró especialmente en Dance, Dance Revolution , que tocaba regularmente, durante horas, y a veces con un compañero. [202]

El 22 de agosto de 2013, Marie Smothers, de 90 años, fue asesinada a tiros por su nieto de 8 años después de que el niño estuviera jugando Grand Theft Auto IV . Como el niño vivía en Luisiana , se consideró que era demasiado joven para ser acusado. [203]

A raíz del tiroteo de El Paso, Texas, el 3 de agosto de 2019 , y del tiroteo de Dayton, Ohio, el 4 de agosto de 2019, el presidente Donald Trump atribuyó parcialmente los tiroteos a los videojuegos. Trump declaró: "Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad. Esto incluye los videojuegos espantosos y horripilantes que ahora son algo común. Hoy en día es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia". [204] El líder de la minoría de la Cámara de Representantes, Kevin McCarthy , planteó preocupaciones similares . [204]

Fuera de los Estados Unidos

En abril de 2000, un joven español de 16 años, José Rabadán Pardo, asesinó a su padre, a su madre y a su hermana con una katana , proclamando que estaba en una "misión de venganza" por Squall Leonhart , el personaje principal del videojuego Final Fantasy VIII . [205]

El 27 de febrero de 2004, en Leicester , Inglaterra, Warren Leblanc, de 17 años, atrajo a Stefan Pakeerah, de 14 años, a un parque y lo asesinó apuñalándolo repetidamente con un martillo y un cuchillo. Se dice que Leblanc estaba obsesionado con Manhunt , aunque la investigación reveló rápidamente que el asesino ni siquiera tenía una copia del juego. La madre de la víctima, Giselle Pakeerah, ha estado haciendo campaña contra los videojuegos violentos en el Reino Unido desde entonces. [206] La policía que investiga el caso ha descartado cualquier vínculo. [207]

En octubre de 2004, un hombre chino de 41 años llamado Qiu Chengwei apuñaló hasta la muerte a Zhu Caoyuan, de 26 años, debido a una disputa sobre la venta de un arma virtual que ambos habían ganado conjuntamente en el juego The Legend of Mir 3. [ 208]

El 27 de diciembre de 2004, Xiao Yi, de 13 años, se suicidó saltando de un edificio de veinticuatro pisos en Tianjin , China, como resultado de los efectos de su adicción a los videojuegos , con la esperanza de "reunirse" con sus compañeros jugadores en el más allá, según sus notas de suicidio. Antes de su muerte, había pasado treinta y seis horas consecutivas jugando Warcraft III . [209] [210]

En agosto de 2005, el surcoreano Lee Seung Seop, de 28 años, murió después de jugar StarCraft continuamente durante 50 horas. [211]

En septiembre de 2007, un hombre chino murió en Guangzhou , China, después de jugar videojuegos de Internet durante tres días consecutivos en un cibercafé. [212] [213]

En diciembre de 2007, un hombre ruso fue golpeado hasta la muerte por una discusión sobre Lineage II . El hombre fue asesinado cuando su gremio y un rival se desafiaron mutuamente a una pelea en la vida real. [214]

El 2 de agosto de 2008, Polwat Chinno, un adolescente tailandés de 19 años , apuñaló y mató a un taxista de Bangkok durante un intento de robar la cabina del conductor con el fin de obtener dinero para comprar una copia de Grand Theft Auto IV . Un oficial de policía dijo que el adolescente estaba tratando de copiar un acto similar en el juego. Como consecuencia, los funcionarios ordenaron la prohibición del juego y más tarde de la serie , lo que llevó a su distribuidor, New Era Interactive Media, a retirarlo, incluida su entrega , de las tiendas de toda Tailandia . [215] [216] [217]

El 13 de octubre de 2008, la desaparición de Brandon Crisp y su posterior muerte implicaron, según sus padres, el juego obsesivo de Call of Duty 4: Modern Warfare ha sido referenciado en discusiones sobre la obsesión por los videojuegos y generó un informe emitido por el programa de televisión The Fifth Estate de CBC sobre la adicción a los videojuegos y la historia de Crisp titulada "Top Gun", subtitulada "Cuando una obsesión por los videojuegos se convierte en adicción y tragedia". [218]

Década de 2010

En enero de 2010, Gary Alcock golpeó, abofeteó y pellizcó a la hija de 15 meses de su pareja en las tres semanas previas a su muerte, antes de propinarle un golpe fatal en el estómago que le desgarró los órganos internos porque ella lo interrumpió mientras jugaba con su Xbox. Murió por una hemorragia interna después de sufrir treinta y cinco lesiones distintas, entre ellas múltiples hematomas, fracturas de costillas y daño cerebral, que eran comparables a las lesiones sufridas en un accidente de coche. Alcock fue condenado a cadena perpetua y deberá cumplir al menos 21 años de prisión. [219]

En mayo de 2010, el jugador francés Julien Barreaux localizó y apuñaló a un compañero de juego conocido simplemente como "Mikhael", que había apuñalado a Barreaux en el juego Counter-Strike seis meses antes. El juez en su juicio lo calificó de "amenaza para la sociedad". [220] [221]

El 9 de abril de 2011 en Alphen aan den Rijn , Países Bajos, Tristan van der Vlis, de 24 años, abrió fuego en un centro comercial , disparando más de cien veces con un rifle semiautomático y una pistola, matando a 6 personas e hiriendo a otras 17, después de lo cual también se suicidó. [222] Se le dio bastante atención al juego de Van Der Vlis de Call of Duty: Modern Warfare 2 y a las supuestas similitudes entre los eventos en Alphen a/d Rijn y la controvertida misión "No Russian" en el juego, donde el jugador puede elegir (o elegir no) participar en el asesinato de un gran grupo de personas inocentes dentro de una terminal de aeropuerto. [223] [224]

El 22 de julio de 2011, Anders Behring Breivik perpetró los atentados de Noruega de 2011 , detonando un coche bomba en el barrio del gobierno ejecutivo, y luego viajó a un campamento de verano para adolescentes, donde procedió a acechar y matar a un gran número de personas. Setenta y siete personas murieron en los ataques, la mayoría de ellas adolescentes que estaban en el campamento de verano. Cientos resultaron heridos por la explosión del coche bomba. [225] El propio Breivik afirmó ante el tribunal que había utilizado deliberadamente el videojuego de 2009 Call of Duty: Modern Warfare 2 para entrenarse para los ataques, específicamente practicando su puntería utilizando un "dispositivo de puntería holográfico". [226] Afirmó en su manifiesto que había estado planeando los ataques desde 2002.

En la noche del 14 de abril de 2012, en Clydebank, Escocia , un niño de 13 años cortó la garganta de su amigo después de una sesión de Gears of War 3. La herida fue lo suficientemente profunda como para exponer su tráquea y requirió 20 grapas después de su cirugía. En marzo de 2013, Brian Docherty, presidente de la Federación de Policía Escocesa, comentó que "Estos juegos están clasificados para mayores de 18 años y no deberían ser jugados por niños de esta corta edad" y que "Necesitamos volver a analizar lo que podemos hacer para [evitar que los niños jueguen juegos destinados a adultos]". [227] Efectos similares y otros fueron denunciados en 2004 por Gary Webb en su artículo The Killing Game , exponiendo el uso de videojuegos de realidad aumentada por parte del Ejército de los EE. UU. [228]

En febrero de 2018, después de que Ben Walmsley, de 15 años, de Gran Manchester , Inglaterra , se suicidara, su padre Darren declaró que creía que la novela visual Doki Doki Literature Club! pudo haber contribuido a "arrastrar" a su hijo a un lugar oscuro, debido a una subtrama del juego que involucra a dos personajes (Sayori y Yuri) que sufren depresión y se suicidan de forma independiente. Walmsley también afirmó que Ben se había despertado con frecuencia por la noche debido a mensajes de texto que atribuyó a provenir de los personajes del juego, a pesar de que no existía tal función en el juego. En junio de 2018, Victoria Derbyshire discutió la controversia en BBC News , y calificó el juego como un "riesgo para los niños" y pensó que debería haber tenido una clasificación de edad más alta. El juego al que se culpó por la muerte de Walmsley, así como la entrevista de la BBC que discutió la controversia, fueron recibidos con críticas en las redes sociales, y algunos estaban hartos de que se culpara a los videojuegos de instigar eventos trágicos, mientras que otros pensaron que la discusión del juego en la BBC no era necesaria. Darren Walmsley también fue criticado por afirmar que los personajes del videojuego literalmente habían estado enviando mensajes de texto a su hijo debido a que no era una característica del juego. [229]

Efectos positivos de los videojuegos

Algunos investigadores afirman que los videojuegos, además de no causar daño, son beneficiosos para el desarrollo social y cognitivo y el bienestar psicológico. [230] [231] Algunos académicos admiten que los juegos pueden ser adictivos y parte de su investigación explora cómo los juegos se conectan con los circuitos de recompensa del cerebro humano. Pero reconocen los beneficios cognitivos de jugar videojuegos: reconocimiento de patrones, pensamiento sistémico y paciencia. [232]

Habilidades cognitivas

Los jugadores de videojuegos de acción tienen una mejor coordinación mano-ojo y habilidades visomotoras, como resistencia a la distracción, sensibilidad a la información en la visión periférica y capacidad para contar objetos presentados brevemente, que los no jugadores. [233] A través del desarrollo de PlayStation Move , Kinect y Wii , los videojuegos pueden ayudar a desarrollar habilidades motoras a través del movimiento de todo el cuerpo. [234] Además, los videojuegos también se han relacionado con el aumento de las habilidades visuales y de atención. Los estudios han demostrado que los jugadores de videojuegos no solo pudieron rastrear 2 objetos más en promedio que los no jugadores de videojuegos, sino que también tenían más probabilidades de reconocer objetivos en un área desordenada. [235] Los experimentos han indicado aumentos en la cognición y las habilidades de resolución de problemas en los jugadores profesionales. [232] Un punto de vista común es que jugar videojuegos es una actividad intelectualmente perezosa, pero la investigación sugiere que en realidad puede fortalecer la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y las habilidades de percepción de los niños. [236]

En 1994, un estudio realizado por la Universidad de California en el que los estudiantes de quinto grado jugaron extensas horas de videojuegos, lograron obtener mejores habilidades espaciales. [237] Los niños se dividieron en dos grupos, con el grupo experimental jugando Marble Madness , mientras que el grupo de control jugó Conjecture . La distinción es importante porque Marble Madness requiere habilidades espaciales mientras que Conjecture no. Los resultados pueden no ser generalizables, ya que la muestra de niños se toma de una sola escuela privada y pueden no ser necesariamente representativos de la población. Los niños practicaron su respectivo juego durante cuarenta y cinco minutos por sesión durante tres sesiones, todas en días separados. También se evaluaron pruebas previas y posteriores apropiadas para la capacidad espacial , el día antes y después de las sesiones. Independientemente del género, la práctica de Marble Madness aumentó significativamente la capacidad espacial, especialmente en los niños que tuvieron un bajo rendimiento en la prueba previa de capacidad espacial. Por el contrario, jugar Conjecture no aumentó las habilidades espaciales de los niños. Esto indica que es importante considerar el tipo de juego cuando parecen estar presentes cambios en las habilidades cognitivas. Se desconoce si estos aumentos en la capacidad espacial persisten a largo plazo. Esto podría significar que los beneficios de la práctica solo pueden perdurar si las sesiones de práctica se realizan al menos de manera intermitente.

Alivio del estrés

Olsen sugiere que los videojuegos pueden tener beneficios sociales para los niños, por ejemplo, los videojuegos pueden proporcionar un tema de discusión y algo sobre lo que los niños pueden vincularse, y pueden ayudar a los niños a hacer amigos; jugar videojuegos puede aumentar la autoestima de un niño cuando tiene dificultades en un aspecto de su vida, pero es capaz de hacer algo correctamente en un videojuego; y los niños también pueden aprender a asumir roles de liderazgo dentro de un juego en línea multijugador. [238] Christopher Ferguson, un psicólogo conocido por su investigación de videojuegos, realizó un estudio en el que los resultados sugieren que los juegos violentos reducen la depresión y los sentimientos hostiles en los jugadores a través del manejo del estado de ánimo. [239]

Según un artículo de investigación realizado por la Universidad de Radboud, crear emociones positivas ayuda a generar motivación, relaciones y a afrontar el fracaso. También ayuda a controlar las emociones negativas, como la ira, la frustración o la ansiedad, para alcanzar una meta (Isabela Granic, Adam Lobel y Rutger CME Engels). Al aprender a motivarse a sí mismos, los estudiantes podrían esforzarse por alcanzar metas y mejorar su desempeño académico, al igual que mejorarían su desempeño en los videojuegos. Además, los juegos sociales que se basan en interacciones con otras personas promoverían relaciones saludables y una mejor comunicación entre sus compañeros, maestros y otras personas fuera de la escuela. Esto también podría beneficiar a los estudiantes para que trabajen más duro en clase para lograr mejores calificaciones y aprender de sus errores y mejorar en lugar de frustrarse. Como los videojuegos son un pasatiempo favorito entre muchos estudiantes, tener un juego que promueva emociones positivas ayudará a aliviar el estrés en el aula, haciendo que el ambiente sea divertido y sociable. [240]

Un estudio del Oxford Internet Institute de 2020 en el que participaron más de 3000 jugadores adultos de los juegos Animal Crossing: New Horizons y Plants vs Zombies: Battle for Neighborville durante la pandemia de COVID-19 descubrió que aquellos que jugaban más tiempo se sentían más felices y estaban menos estresados. Las investigaciones concluyeron que estos efectos se debían en parte a una combinación de la competencia y la interacción social que se genera a través de los juegos, y sugirieron que los tiempos de juego más prolongados podrían mejorar el bienestar de un jugador. Sin embargo, los investigadores también identificaron otros factores que podrían influir en este beneficio, incluidas las experiencias del jugador fuera del juego, que en realidad pueden tener un impacto negativo en el bienestar con tiempos de juego más prolongados. [241] [242] [243]

Rehabilitación física

Los estudios también han intentado utilizar videojuegos para ayudar en la rehabilitación física. Los investigadores utilizaron videojuegos para proporcionar fisioterapia, mejorar la autogestión de enfermedades, distraerse del malestar y aumentar la actividad física, entre otras cosas. Todos los estudios anteriores mostraron una mejora significativa entre los evaluadores. [244] Además, la investigación realizada en Taiwán ha demostrado que la terapia con videojuegos puede utilizarse para mejorar la salud física de los niños con retrasos en el desarrollo. [245]

Educación

Otros estudios han examinado los beneficios de los videojuegos multijugador en un entorno familiar; [246] el uso de videojuegos en un entorno de aula; [247] los juegos en línea; y los efectos del uso de videojuegos en la destreza, la alfabetización informática, los procesos de memorización de hechos y las habilidades de resolución de problemas. [248] Glazer, un investigador, sugiere: "Un niño en el aula tiene que preocuparse de parecer un idiota. En un juego, están levantando la mano todo el tiempo, y el verdadero aprendizaje proviene de fallar". [249] [250] [251] No todos los videojuegos son mecánicos. Según John L. Sherry, profesor adjunto en la Universidad Estatal de Michigan, "los educadores están utilizando cada vez más juegos educativos en el aula como una herramienta de motivación. Los videojuegos adecuados ayudan a los niños a dominar todo, desde la gramática básica hasta las matemáticas complejas sin el trabajo pesado de las tarjetas didácticas de la vieja escuela". [252]

Algunos estudios indican que los videojuegos pueden tener valor en términos de rendimiento académico, tal vez por las habilidades que se desarrollan en el proceso. "Cuando juegas... juegos estás resolviendo rompecabezas para pasar al siguiente nivel y eso implica usar algunos de los conocimientos generales y habilidades en matemáticas, lectura y ciencias que te han enseñado durante el día", dijo Alberto Posso, profesor asociado en el Royal Melbourne Institute of Technology, después de analizar los datos de los resultados de las pruebas estandarizadas realizadas a más de 12.000 estudiantes de secundaria en toda Australia. Como resume The Guardian , [253] el estudio [publicado en el International Journal of Communication ], "descubrió que los estudiantes que jugaban juegos en línea casi todos los días obtuvieron 15 puntos por encima de la media en las pruebas de matemáticas y lectura y 17 puntos por encima de la media en ciencias". Sin embargo, el reportero también afirmó que "[la] metodología no puede probar que jugar videojuegos fuera la causa de la mejora". The Guardian también informó que un estudio de la Universidad de Columbia indicó que el uso intensivo de videojuegos por parte de estudiantes de entre 6 y 11 años proporcionaba una probabilidad mucho mayor de un alto funcionamiento intelectual y de una competencia escolar general.

En un estudio realizado en 2017 por la Conferencia Internacional de Tecnologías Educativas, exploraron los propósitos educativos del videojuego Minecraft. Los resultados que concluyeron de este experimento fueron que aumentó la colaboración entre grupos, aumentó las habilidades para resolver problemas, mejoró las habilidades informáticas y más. [254]

En una entrevista con la CNN, Edward Castronova , profesor de Telecomunicaciones en la Universidad de Indiana en Bloomington, dijo que no le sorprendía el resultado del estudio australiano, pero también analizó la cuestión de la conexión causal. "Aunque existe un vínculo entre los juegos y las puntuaciones más altas en matemáticas y ciencias, eso no significa que jugar videojuegos haya causado las puntuaciones más altas. Podría ser simplemente que los niños que son inteligentes buscan un desafío y no lo encuentran en las redes sociales, y tal vez sí lo encuentran en los juegos de mesa y los videojuegos", explicó. [255]

Habilidades empresariales

En 1997, Herz y en 2006, Wade y Beck, autores, sugirieron que jugar videojuegos puede aumentar las habilidades empresariales. Herz sostuvo que muchos de los llamados efectos negativos de los videojuegos, como la agresión y la falta de conducta prosocial, son rasgos necesarios y útiles en una sociedad capitalista . En concreto, Herz sostuvo que muchos investigadores académicos tienen un sesgo anticapitalista y, por lo tanto, no se dieron cuenta de los beneficios de tales rasgos. [256] [ página necesaria ] [257] [ página necesaria ]

Comportamiento prosocial

En 2010, Tobias Greitemeyer y Silvia Osswald llevaron a cabo una serie de cuatro experimentos en los que algunas personas jugaban a un videojuego de temática prosocial y otras a un videojuego neutral. Descubrieron que las personas que jugaban al juego prosocial eran más serviciales en comparación con las personas que jugaban al juego neutral cuando otra persona tenía un percance y pedía ayuda. Las personas que jugaban a juegos prosociales también eran más propensas a ayudar en experimentos posteriores como un favor al investigador y más propensas a intervenir y calmar una situación en la que alguien estaba siendo acosado. [258]

En 2012, un estudio aprobado por la Universidad Estatal de Iowa evaluó si los juegos prosociales podían promover un comportamiento útil en los niños. En este estudio, los niños de 9 a 14 años jugaron tres tipos diferentes de videojuegos. [259] Primero se evaluó su agresividad para evitar confusiones. Después, completaron una tarea de rompecabezas con un compañero y luego asignaron tangrams a una persona ficticia en otra habitación. A los participantes se les dijo que la persona en la otra habitación, que no sabían que no era real, tenía la oportunidad de ganar un premio. A los niños se les dijo que no eran elegibles para la tarjeta de regalo. La medida del comportamiento útil o dañino se basó en la cantidad de tangrams fáciles o difíciles que asignaron a la persona ficticia. Los resultados indicaron que jugar juegos prosociales generó significativamente más comportamientos útiles en los niños que en aquellos que jugaron videojuegos violentos. Por el contrario, jugar videojuegos violentos generó significativamente más comportamientos dañinos en los niños que en los niños que jugaron juegos prosociales. Las desviaciones del patrón esperado tampoco fueron significativas. Los efectos a corto plazo observados después de sólo treinta minutos de juego son lo suficientemente importantes como para considerar la posibilidad de que cuanto más tiempo juegue un niño a un videojuego, mayor será el efecto que éste tendrá sobre su comportamiento. Los investigadores concluyeron que jugar a juegos prosociales afecta la cognición social de un niño, porque cambia sus actitudes y afectos. También es importante señalar que fuera de los confines de un estudio, jugar a un videojuego puede afectar a la forma de actuar de un niño, pero no es el único factor presente que puede afectar a esto.

Un estudio realizado en junio de 2014 en la Universidad de Buffalo concluyó que el comportamiento violento en un entorno virtual podría llevar a una mayor sensibilidad de los jugadores a los códigos morales que violan, debido a que el comportamiento inmoral en los videojuegos provoca culpa en los jugadores. [260]

Véase también

Ejemplos:

Referencias

  1. ^ Freedman J. Violencia mediática y su efecto sobre la agresión: evaluación de la evidencia científica . University of Toronto Press , Toronto 2002 ISBN  0-8020-8425-7 .
  2. ^ "Resolución sobre videojuegos violentos". Asociación Estadounidense de Psicología . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2020. Consultado el 19 de abril de 2020 .
  3. ^ "Comité de Medios de Comunicación, Educación Pública y Políticas Públicas". The Amplifier Magazine . 12 de junio de 2017. Archivado desde el original el 26 de abril de 2020. Consultado el 19 de abril de 2020 .
  4. ^ Draper, Kevin (5 de agosto de 2019). «Los videojuegos no son la razón por la que ocurren los tiroteos. Los políticos todavía los culpan». The New York Times . Archivado desde el original el 26 de abril de 2020. Consultado el 19 de abril de 2020 .
  5. ^ Ryan CW Hall; Terri Day; Richard CW Hall (abril de 2011). "Un llamado a la cautela: videojuegos violentos, la Corte Suprema y el papel de la ciencia". Mayo Clinic Proceedings . 86 (4): 315–321. doi : 10.4065/mcp.2010.0762 . ISSN  0025-6196. PMC 3068891 . PMID  21454733. 
  6. ^ Cohen, Karen (3 de marzo de 1994). "Los creadores de videojuegos dicen que están haciendo progresos en las clasificaciones". UPI . Archivado desde el original el 22 de agosto de 2019. Consultado el 2 de noviembre de 2018 .
  7. ^ Kohler, Chris (29 de julio de 2009). «29 de julio de 1994: los creadores de videojuegos proponen una junta de clasificación al Congreso». Wired . Condé Nast Publications . Archivado desde el original el 18 de febrero de 2014 . Consultado el 1 de junio de 2011 .
  8. ^ Kravits, David (27 de junio de 2011). «Los estados no pueden prohibir la venta y el alquiler de videojuegos violentos a menores». Wired . Archivado desde el original el 29 de junio de 2011. Consultado el 27 de junio de 2011 .
  9. ^ ab «Los videojuegos violentos y los jóvenes». Universidad de Harvard . Octubre de 2010. Archivado desde el original el 29 de julio de 2018.
  10. ^ "Confirmado: minijuego de sexo en San Andreas de PS2". Gamespot.com. Archivado desde el original el 28 de julio de 2010. Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  11. ^ Fisher, Ken (7 de septiembre de 2005). «El café caliente quema a Take-Two y Rockstar». Ars Technica . Archivado desde el original el 29 de mayo de 2009. Consultado el 30 de marzo de 2011 .
  12. ^ "El juego de violación japonés enfermizo ha sido desechado". New Computer Express . No. 42 (26 de agosto de 1989). 24 de agosto de 1989. p. 5.
  13. ^ Meli, Marissa (17 de diciembre de 2011). «Los videojuegos más controvertidos». UGO Networks . Archivado desde el original el 17 de diciembre de 2011. Consultado el 26 de enero de 2012 .
  14. ^ "Sony aparentemente censura el controvertido modo Senran Kagura". 13 de octubre de 2018. Archivado desde el original el 26 de octubre de 2018. Consultado el 19 de junio de 2019 .
  15. ^ "La polémica por la censura de Sony vuelve a aparecer cuando el título de Switch con clasificación para adultos es E para todos en PS4". 7 de noviembre de 2018. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2019. Consultado el 19 de junio de 2019 .
  16. ^ «PlayStation bloquea el lanzamiento del juego de anime para adultos Omega Labyrinth Z». Eurogamer . 25 de junio de 2018. Archivado desde el original el 10 de octubre de 2018. Consultado el 19 de junio de 2019 .
  17. ^ Byrd P. "Todo es diversión y juegos hasta que alguien sale lastimado: la efectividad de la regulación propuesta de los videojuegos". Archivado el 24 de septiembre de 2015 en Wayback Machine, Houston Law Review 2007. Consultado el 19 de marzo de 2007.
  18. ^ Byrd PR "Todo es diversión y juegos hasta que alguien resulta herido: la eficacia de la legislación propuesta sobre videojuegos para reducir la violencia infantil". Archivado el 24 de septiembre de 2015 en Wayback Machine Houston Law Review .
  19. ^ "Tecnología: los griegos luchan contra la prohibición de los juegos de ordenador". Archivado el 5 de marzo de 2014 en Wayback Machine . BBC News World Edition . 5 de septiembre de 2002.
  20. ^ Lee J."Corea del Sur pone fin a los juegos en línea nocturnos para adolescentes". Archivado el 4 de noviembre de 2014 en Wayback Machine. CNN, 22 de noviembre de 2011.
  21. ^ "Censura de Nintendo". Sitio web de dibujos animados de Filibuster . Consultado el 20 de septiembre de 2012.
  22. ^ "Experiencias conmovedoras". Iupress.indiana.edu. Archivado desde el original el 6 de marzo de 2015. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  23. ^ "SAGE: Violencia y agresión en los medios: ciencia e ideología: Tom Grimes: 9781412914413". SAGE. Archivado desde el original el 31 de mayo de 2015. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  24. ^ "La red de votantes de videojuegos del lobby de juegos supera los 500.000 miembros". VentureBeat . 18 de marzo de 2013. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2015 . Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  25. ^ "El lobby de los videojuegos aleja el debate sobre la violencia armada". The Huffington Post . Archivado desde el original el 17 de febrero de 2015. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  26. ^ "Informe: la ESA gastó 3,9 millones de dólares en 2013 en la lucha contra la legislación antivideojuegos y el cabildeo a nivel estatal y federal". Gamepolitics.com. Archivado desde el original el 17 de febrero de 2015. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  27. ^ "Un nido de avispas por los videojuegos violentos – The Conversation - Blogs - The Chronicle of Higher Education". Chronicle.com. Archivado desde el original el 12 de abril de 2015. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  28. ^ Elson, Malte; Ferguson, Christopher J. (2013). "Gun violence and media effects: challenges for science and public policy" (Violencia con armas de fuego y efectos de los medios: desafíos para la ciencia y las políticas públicas). British Journal of Psychiatry . 203 (5). Bjp.rcpsych.org: 322–324. doi : 10.1192/bjp.bp.113.128652 . PMID  24187065. S2CID  22212411. Archivado desde el original el 3 de julio de 2015 . Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  29. ^ Hook L. "El clon de Kinect de Lenovo evade la prohibición china sobre las consolas de videojuegos". Archivado el 8 de junio de 2012 en Wayback Machine. The Globe and Mail, 18 de junio de 2012. Consultado el 18 de junio de 2012.
  30. ^ Ume L. "Revolución de las consolas". Archivado el 12 de mayo de 2012 en Wayback Machine . The Escapist . 15 de diciembre de 2011. Consultado el 20 de agosto de 2011.
  31. ^ Tom Phillips (13 de enero de 2014). «A medida que se levanta la prohibición de las consolas, China planea bloquear los juegos «hostiles»». Eurogamer . Archivado desde el original el 17 de junio de 2015. Consultado el 17 de junio de 2015 .
  32. ^ Liao, Rita (22 de abril de 2019). "Las nuevas reglas de juego de China prohíben el póquer, la sangre y los esquemas imperiales". TechCrunch . Consultado el 6 de febrero de 2023 .
  33. ^ Colin Campbell (16 de febrero de 2012). «Cómo ven los padres los juegos hoy en día». IGN . Archivado desde el original el 18 de junio de 2015. Consultado el 18 de junio de 2015 .
  34. ^ Seth G. Macy (16 de septiembre de 2014). «La ESRB cumple 20 años». IGN . Archivado desde el original el 17 de junio de 2015. Consultado el 17 de junio de 2015 .
  35. ^ "Reino Unido aplica el sistema de clasificación de videojuegos PEGI". BBC News . 30 de julio de 2012. Archivado desde el original el 14 de junio de 2015 . Consultado el 17 de junio de 2015 .
  36. ^ "Las escenas de sexo ocultas alcanzan la calificación de GTA". BBC News . 21 de julio de 2005. Archivado desde el original el 24 de diciembre de 2006 . Consultado el 17 de junio de 2015 .
  37. ^ "Ley de aplicación de las clasificaciones de videojuegos". Archivado el 20 de noviembre de 2020 en Wayback Machine . FR Web Gate Sitio web del gobierno de EE. UU.
  38. ^ Triplett W. "Bill apunta a los jugadores adolescentes". Archivado el 13 de mayo de 2008 en Wayback Machine. Variety, 7 de mayo de 2008.
  39. ^ "A los compradores encubiertos les resulta cada vez más difícil a los niños comprar juegos con clasificación M | Comisión Federal de Comercio". Ftc.gov. 8 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 3 de diciembre de 2013. Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  40. ^ "Los videojuegos violentos son los medios más difíciles de adquirir para los menores, según un estudio de la FTC". 24 de abril de 2011. Archivado desde el original el 5 de abril de 2012. Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  41. ^ "HR 231, Ley de etiquetado de salud de videojuegos". Archivado el 20 de noviembre de 2011 en Wayback Machine. Proyectos de ley del Congreso, acceso a la GPO.
  42. ^ Baca J. "Video game health". Gobierno de Estados Unidos. Enero de 2009.
  43. ^ "Ley de etiquetado de salud de los videojuegos". Archivado el 20 de noviembre de 2011 en Wayback Machine. Proyectos de ley del Congreso, acceso a GPO el 24 de enero de 2011.
  44. ^ "Arnold Schwarzenegger. Edmund G. Brown Jr. contra Entertainment Merchants Association y Entertainment Software Association" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 7 de mayo de 2013. Consultado el 18 de abril de 2014 .
  45. ^ O'Sullivan S. "Legislador vigila caso de videojuego". Archivado el 11 de noviembre de 2010 en Wayback Machine. Delaware News-Journal, 1 de noviembre de 2010. Consultado el 11 de noviembre de 2010.
  46. ^ Riopell M. "¿Se debe prohibir a los niños comprar videojuegos violentos en Illinois?" Archivado el 15 de noviembre de 2010 en Wayback Machine Daily Herald el 10 de noviembre de 2010. Consultado el 11 de noviembre de 2010.
  47. ^ "Bloomberg Law - Documento - Brown v. Entertainment Merchants Assn., 131 S. Ct. 2729, 180 L. Ed. 2d 708, 2011 ILRC 2071, 32 ILRD 137 (2011), Opinión del Tribunal". Bloomberglaw.com. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2012. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  48. ^ "¿Los videojuegos violentos dañan a los niños? Comparación de los "expertos" científicos amicus curiae en Brown v. Entertainment Merchants Association". Law.northwestern.edu. Archivado desde el original el 11 de noviembre de 2014. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  49. ^ Ryan Hall; Terri Day y Richard Hall (agosto de 2011). "Otra petición de precaución contra los profesionales médicos que exageran los efectos de la violencia en los videojuegos". Mayo Clinic Proceedings . 86 (8): 821–823. doi :10.4065/mcp.2011.0357. PMC 3146384 . 
  50. ^ "La senadora Feinstein culpa a la NRA y a los fabricantes de armas por descarrilar la prohibición de las armas de asalto". Archivado el 6 de abril de 2013 en Wayback Machine. CBS, San Francisco, 3 de abril de 2013. Consultado el 1 de agosto de 2013.
  51. ^ Good, Owen (4 de abril de 2010). «Religión en los juegos: menos un acto de fe, más una suspensión de la creencia». Kotaku . Archivado desde el original el 4 de marzo de 2016 . Consultado el 16 de febrero de 2016 .
  52. ^ "Los jóvenes sikhs fuerzan cambios en Hitman 2". CBBC . 21 de noviembre de 2002. Archivado desde el original el 8 de febrero de 2008 . Consultado el 28 de enero de 2008 .
  53. ^ Walling A. "¿Los videojuegos conducen a conductas violentas en los niños?" Archivado el 24 de julio de 2008 en Wayback Machine. American Family Physician 1 de abril de 2002 65(7) pág. 1. Consultado el 7 de septiembre de 2007.
  54. ^ Dietz T. "Un análisis de la violencia y la representación de los roles de género en los videojuegos: implicaciones para la socialización de género y el comportamiento agresivo". Sex Roles 1998 38(5-6) pp. 425–442. Consultado el 7 de marzo de 2014.
  55. ^ "Género y juegos de ordenador: exploración de los disgustos de las mujeres". Archivado el 16 de abril de 2010 en la Wayback Machine Journal of Computer-Mediated Communication . Biblioteca en línea de Wiley. Julio de 2006 11(4) pp. 910–931.
  56. ^ Kerwick M. "Los videojuegos ahora tienen como protagonistas a personajes femeninos fuertes". Archivado el 3 de noviembre de 2012 en el sitio web Pop Matters de Wayback Machine . 13 de mayo de 2007.
  57. ^ Kennedy H. "Lara Croft: ¿icono feminista de la ciberbimbo? Sobre los límites del análisis textual". Archivado el 10 de febrero de 2012 en el sitio web Game Studies de Wayback Machine en diciembre de 2002.
  58. ^ Espejo R. (ed.) Videojuegos: muchos videojuegos refuerzan los estereotipos de género . Greenhaven Press, San Diego 2003.
  59. ^ "Las curvas de Lara se reducen para atraer a las jugadoras". Archivado el 6 de diciembre de 2017 en Wayback Machine. AFP en The Sydney Morning Herald el 21 de mayo de 2005. Consultado el 7 de marzo de 2014.
  60. ^ Flew T. y Humphreys S. Juegos: tecnología, industria, cultura . Oxford University Press 2005.
  61. ^ Henley, Stacey (7 de julio de 2020). "Never Mind The Last Of Us, Here's The Real Game With The First LGBT+ Protagonist" (No importa The Last Of Us, aquí está el juego real con el primer protagonista LGBT+). USGamer . Archivado desde el original el 16 de julio de 2020. Consultado el 17 de julio de 2020 .
  62. ^ Sheff D. Fin del juego . 1993.
  63. ^ Rippling M. "Las dos estrellas de la fantasía". Sitio web de Camineet . Consultado el 29 de enero de 2010.
  64. ^ "Momentos sexuales en la historia de los videojuegos". Archivado el 9 de junio de 2011 en el sitio web de Wayback Machine Mockery . Consultado el 4 de agosto de 2009.
  65. ^ McLelland M. "Homosexualidad masculina y cultura popular en el Japón moderno". Archivado el 2 de agosto de 2019 en el sitio web Wayback Machine Intersection .
  66. ^ Seabrook J. "Will Wright, Game Master". Archivado el 1 de julio de 2014 en Wayback Machine. The New Yorker , 6 de noviembre de 2006.
  67. ^ Sung L. "La homosexualidad en los videojuegos". Archivado el 30 de abril de 2019 en la Wayback Machine . Noticias del sitio web Neo Seeker .
  68. ^ Fahey M. "Cómo no abordar la homosexualidad en los videojuegos". Archivado el 4 de noviembre de 2016 en el sitio web Kotaku de Wayback Machine .
  69. ^ Everett A., Watkins C. y Salen K (ed.) El poder del juego: la representación y el desempeño de la raza en los videojuegos. La ecología de los juegos: conectando a los jóvenes, los juegos y el aprendizaje. Serie de la Fundación John D. y Catherine T. MacArthur sobre los medios digitales y el aprendizaje. MIT Press, Cambridge, Mass. 2008 pp. 141–166. doi :10.1162/dmal.9780262693646.141
  70. ^ "Haitiano-estadounidenses protestan contra Vice City". Archivado el 30 de septiembre de 2007 en el sitio web de GameSpot de Wayback Machine. Consultado el 18 de agosto de 2006.
  71. ^ "Segunda toma: la autocensura de 'Vice City'". Archivado el 30 de septiembre de 2007 en el sitio web GameSpot de Wayback Machine . Consultado el 18 de agosto de 2006.
  72. ^ Hourigan B. "El código moral de Grand Theft Auto IV". Archivado el 17 de diciembre de 2013 en el Wayback Machine Institute of Public Affairs. Consultado el 1 de diciembre de 2013.
  73. ^ Jamin Brophy-Warren (12 de marzo de 2009). «'Resident Evil 5' reaviva el debate sobre la raza en los videojuegos». The Wall Street Journal . Archivado desde el original el 31 de enero de 2015. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  74. ^ ab Al-Rawi, Ahmed (20 de mayo de 2024). "El desarrollo de representaciones de videojuegos de Oriente Medio". Juegos y cultura . doi :10.1177/15554120241255425. ISSN  1555-4120.
  75. ^ "Call of Duty y Medal of Honor prohibidos en Pakistán". Pakistantoday.com.pk. Archivado desde el original el 3 de noviembre de 2014. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  76. ^ "Computer game addiction" (Adicción a los juegos de ordenador). Archivado el 15 de abril de 2012 en Wayback Machine. Berkeley Parents Network. Consultado el 25 de junio de 2007.
  77. ^ Hauge M. y Gentile D. "Adicción a los videojuegos entre los adolescentes: asociaciones con el rendimiento académico y la agresión". Documento presentado en una conferencia de la Sociedad para la Investigación en el Desarrollo Infantil, Tampa, Florida. Abril de 2003. Consultado el 25 de junio de 2007. Archivado el 7 de abril de 2009 en Wayback Machine.
  78. ^ "30 grandes récords mundiales de videojuegos". Archivado el 19 de febrero de 2012 en el sitio web Wayback Machine Computer and Video Games el 14 de febrero de 2009. Consultado el 26 de enero de 2012.
  79. ^ "Juegos electrónicos y de ordenador: la historia de un medio interactivo". Screen 1988 29(2) pp. 52–73. doi10.1093/screen/29.2.52 Consultado en 2012. "En el Reino Unido, el diputado laborista George Foulkes lideró una campaña en 1981 para frenar la 'amenaza' de los videojuegos, sosteniendo que tenían propiedades adictivas. Su 'Proyecto de ley de control de Space Invaders (y otros juegos electrónicos)' fue presentado en la Cámara de los Comunes y solo fue derrotado por un estrecho margen.
  80. ^ ab Han, DH; Kim, YS; Lee, YS; Min, KJ; Renshaw, PF (2010). "Cambios en la actividad de la corteza prefrontal inducida por señales con el juego de videojuegos". Behaviour & Social Networking . 13 (6): 655–661. doi :10.1089/cyber.2009.0327. PMID  21142990.
  81. ^ Meyers, Michelle. «La Organización Mundial de la Salud considera que el «trastorno por juego» es una enfermedad oficial». CNET . Archivado desde el original el 27 de mayo de 2019. Consultado el 27 de mayo de 2019 .
  82. ^ "CIE-11 - Estadísticas de mortalidad y morbilidad". icd.who.int . Archivado desde el original el 31 de enero de 2018 . Consultado el 27 de mayo de 2019 .
  83. ^ Yin-Poole, Wesley (1 de junio de 2019). «Los académicos crean la primera prueba psicológica para el trastorno del juego». Eurogamer . Archivado desde el original el 1 de junio de 2019. Consultado el 1 de junio de 2019 .
  84. ^ Krishna, Swapna (27 de diciembre de 2017). «La OMS podría añadir los videojuegos a su lista de adicciones reconocidas». Engadget . Archivado desde el original el 28 de diciembre de 2017. Consultado el 27 de diciembre de 2017 .
  85. ^ Dring, Christopher (1 de marzo de 2018). «Nuevo informe cuestiona la clasificación de «trastorno por juego» propuesta por la Organización Mundial de la Salud». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 6 de marzo de 2018. Consultado el 5 de marzo de 2018 .
  86. ^ Satish Kumar, Cr; Sharma, Manoj Kumar; Amudhan, Senthil; Arya, Sidharth; Mahapatra, Subhasmita; Anand, Nitin; Sahu, Anamika; Kumar, Rajesh; Tripathi, Ravikesh (19 de junio de 2023). "Juegos digitales, problemas musculoesqueléticos y otros riesgos para la salud relacionados entre adolescentes y adultos jóvenes". Revista india de psiquiatría . 65 (6): 698–700. doi : 10.4103/indianjpsychiatry.indianjpsychiatry_818_22 . ISSN  0019-5545. PMC 10358808 . PMID  37485403. 
  87. ^ Adinolf, Sonam; Turkay, Selen (23 de octubre de 2018). "Comportamientos tóxicos en los juegos de deportes electrónicos: percepciones de los jugadores y estrategias de afrontamiento". Actas del Simposio anual de 2018 sobre interacción entre humanos y computadoras en el juego Companion Extended Abstracts . págs. 365–372. doi :10.1145/3270316.3271545. ISBN 9781450359689.S2CID53098547  .​
  88. ^ Campbell, Colin (25 de julio de 2018). «Los hombres tóxicos de los videojuegos, explicados». Polygon . Archivado desde el original el 19 de julio de 2019. Consultado el 24 de agosto de 2019 .
  89. ^ "Xbox Live advierte y castiga el mal comportamiento". TechnoBuffalo. 28 de marzo de 2014. Archivado desde el original el 18 de febrero de 2015. Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  90. ^ "Anonimato en Internet: por qué el precio puede ser demasiado alto" (PDF) . Csl.mtu.edu. Archivado (PDF) del original el 19 de marzo de 2015 . Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  91. ^ Warzel, Charlie (15 de agosto de 2019). «Cómo una turba en línea creó un manual para una guerra cultural». The New York Times . Archivado desde el original el 20 de agosto de 2019. Consultado el 21 de agosto de 2019 .
  92. ^ Rus McLaughlin (15 de febrero de 2011). "El sexismo y la misoginia son el status quo de los videojuegos". VentureBeat . Archivado desde el original el 6 de octubre de 2014. Consultado el 28 de septiembre de 2014 .
  93. ^ Joe Yang (11 de diciembre de 2012). «Por qué la cultura de los videojuegos no es misógina». VentureBeat . Archivado desde el original el 18 de octubre de 2014. Consultado el 10 de octubre de 2014 .
  94. ^ "'Una estrategia de curita': el acoso a las mujeres y a los jugadores negros en línea continúa sin control". USA TODAY . Consultado el 8 de abril de 2024 .
  95. ^ Hetfeld, Malindy (20 de mayo de 2021). «Una nueva encuesta muestra que el 59% de las mujeres ocultan su género mientras juegan para evitar el acoso». PC Gamer . Consultado el 8 de abril de 2024 en www.pcgamer.com.
  96. ^ Sinclair, Brendan (19 de mayo de 2021). "Una encuesta dice que el 59% de las mujeres ocultan su género para evitar el acoso mientras juegan en línea". GamesIndustry.biz . Consultado el 8 de abril de 2024 .
  97. ^ Yin-Poole, Wesley (13 de junio de 2017). «Sony defiende la decisión de bloquear el juego cruzado de PS4 con Xbox One y Nintendo Switch». Eurogamer . Consultado el 13 de junio de 2017 .
  98. ^ Kerr, Chris (14 de diciembre de 2020). «Microsoft, Nintendo y Sony se unen para crear espacios en línea más seguros». Gamasutra . Consultado el 14 de diciembre de 2020 .
  99. ^ Adachi, Paul JC; Willoughby, Teena (2017). "El vínculo entre jugar videojuegos y resultados positivos en la juventud". Child Development Perspectives . 11 (3): 202–206. doi :10.1111/cdep.12232. S2CID  152237845.
  100. ^ Wang, Amy B. (14 de agosto de 2017). «Un adolescente ingresó en un campamento para adictos a Internet en China. Murió dos días después». Washington Post . ISSN  0190-8286 . Consultado el 20 de febrero de 2018 .
  101. ^ "China toma medidas para acabar con la adicción a los juegos en línea". Financial Times . 23 de agosto de 2005 . Consultado el 20 de febrero de 2018 .
  102. ^ Hernández, Javier C.; Zhang, Albee (6 de noviembre de 2019). «90 minutos al día, hasta las 10 p. m.: China establece reglas para los jugadores jóvenes». The New York Times . Consultado el 6 de noviembre de 2019 .
  103. ^ "Información para padres: explicación de las categorías de clasificación". Junta de Clasificación de Australia. Archivado desde el original el 29 de octubre de 2019. Consultado el 9 de mayo de 2015 .
  104. ^ Clare, Jason (Ministro de Justicia) (10 de diciembre de 2012). "Directrices para la clasificación de películas 2012". Commonwealth of Australia . Consultado el 10 de mayo de 2015 .
  105. ^ "Identificación, por favor: Proyecto de ley obligaría a incluir tarjetas en las compras de juegos con clasificación M". Ars Technica . Condé Nast Publications. 8 de mayo de 2008. Archivado desde el original el 2 de diciembre de 2013 . Consultado el 22 de noviembre de 2013 .
  106. ^ "Datos esenciales sobre la industria de los videojuegos y las computadoras" (PDF) . Asociación de Software de Entretenimiento. 2013. Archivado desde el original (PDF) el 26 de noviembre de 2014.
  107. ^ "Consejos para padres". Grandtheftchildhood.com . Archivado desde el original el 24 de agosto de 2015. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  108. ^ "Clasificaciones ESRB". Esrb.com . Archivado desde el original el 16 de febrero de 2015. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  109. ^ "Grand Theft Auto V". Commonsensemedia.org . 17 de septiembre de 2013. Archivado desde el original el 9 de enero de 2015 . Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  110. ^ "Acerca de". Clasificaciones ESRB . Archivado desde el original el 10 de marzo de 2020 . Consultado el 10 de marzo de 2020 .
  111. ^ Lees, Matt (1 de diciembre de 2016). «Lo que Gamergate debería habernos enseñado sobre la 'alt-right'». The Guardian . Archivado desde el original el 25 de diciembre de 2016. Consultado el 27 de marzo de 2019 .
  112. ^ Coaston, Jane (5 de marzo de 2018). «Gamergate vs. Trump». Vox . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019. Consultado el 27 de marzo de 2019 .
  113. ^ Marcotte, Amanda (22 de abril de 2018). «Cómo Estados Unidos se convirtió en Troll Nation: desde Gamergate hasta el ascenso de Trump». Salon . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 27 de marzo de 2019 .
  114. ^ Brown, Alfie (12 de marzo de 2018). «Cómo los videojuegos están impulsando el ascenso de la extrema derecha». The Guardian . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019. Consultado el 27 de marzo de 2019 .
  115. ^ Romano, Aja (14 de diciembre de 2016). «Cómo el sexismo de la alt-right atrae a los hombres hacia la supremacía blanca». Vox . Archivado desde el original el 10 de agosto de 2018. Consultado el 27 de marzo de 2019 .
  116. ^ Kamenetz, Anya (5 de noviembre de 2018). «Grupos de odio de derecha están reclutando jugadores de videojuegos». NPR . Archivado desde el original el 1 de abril de 2019. Consultado el 27 de marzo de 2019 .
  117. ^ Condis, Meghan (27 de marzo de 2019). «From Fortnite to Alt-Right». The New York Times . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019. Consultado el 27 de marzo de 2019 .
  118. ^ Roose, Kevin (17 de agosto de 2017). «Esta era la aplicación de chat favorita de la extrema derecha. Luego llegó Charlottesville». The New York Times . Archivado desde el original el 19 de agosto de 2017. Consultado el 27 de marzo de 2019 .
  119. ^ Bedingfield, Will (12 de agosto de 2021). «Cómo explotó la extrema derecha en Steam y Discord». Wired . Consultado el 12 de agosto de 2021 .
  120. ^ Barton, Seth (13 de marzo de 2018). «Calificar a los videojuegos de derechas es una simplificación exagerada de su capacidad para empoderar». MVCUK . Archivado desde el original el 13 de marzo de 2018. Consultado el 25 de marzo de 2019 .
  121. ^ D'Anastasio, Cecelia (6 de noviembre de 2018). "NPR está muy preocupada de que los videojuegos conviertan a los niños en nazis". Kotaku . Archivado desde el original el 27 de marzo de 2019 . Consultado el 27 de marzo de 2019 .
  122. ^ "Fraude en juegos multijugador masivos en línea: por qué la introducción de leyes del mundo real en un contexto virtual es buena para todos". Archivado desde el original el 17 de mayo de 2014 . Consultado el 15 de mayo de 2014 .
  123. ^ "Mundos virtuales y fraude: una aproximación a la ciberseguridad en los juegos multijugador masivos en línea" (PDF) . Archivado (PDF) del original el 19 de febrero de 2015 . Consultado el 15 de mayo de 2014 .
  124. ^ Hackers y piratería. ABC-CLIO. 19 de julio de 2013. ISBN 9781610692779Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015 . Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  125. ^ "Evite estas 7 estafas y trampas en los juegos en línea.html". Scambusters.org. 9 de diciembre de 2010. Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  126. ^ Jean-Loup Richet (2013). "Lavado de dinero en línea: una revisión de los métodos de los cibercriminales". arXiv : 1310.2368 [cs.CY].
  127. ^ Angharad Rhiannon (26 de enero de 2021). "Informe: los jugadores en riesgo ante los ciberdelincuentes". Televisión avanzada .
  128. ^ "Los cibercriminales apuntan a los juegos en línea para su próximo gran premio". ZDNet . 6 de enero de 2021.
  129. ^ "Los juegos en línea son un 'semillero' de ataques DDoS, según un informe". Security Brief . 14 de enero de 2021.
  130. ^ "Los jugadores son el objetivo de un virus ransomware". BBC . 13 de marzo de 2015.
  131. ^ "¿Los jugadores en línea y los fanáticos de los deportes electrónicos corren el riesgo de sufrir ataques cibernéticos?". Jugador . 22 de enero de 2021.
  132. ^ "El ransomware Syrk acecha en el paquete de trampas de Fortnite". Kaspersky Daily . 23 de agosto de 2019.
  133. ^ Pritchard, Matthew (24 de julio de 2000). "Cómo hacer daño a los piratas informáticos: "La primicia sobre las trampas en Internet y cómo combatirlas"". Gamasutra . Consultado el 15 de septiembre de 2009 .
  134. ^ Ramanan, Chella (15 de marzo de 2017). «La industria de los videojuegos tiene un problema de diversidad, pero se puede solucionar». The Guardian . Archivado desde el original el 28 de junio de 2019. Consultado el 22 de agosto de 2019 .
  135. ^ Browning, Kellen; Isaac, Mike (29 de julio de 2021). "Activision, frente a la agitación interna, lidia con el ajuste de cuentas del #MeToo". The New York Times . Consultado el 30 de julio de 2021 .
  136. ^ Paul, Kari (8 de agosto de 2021). «El escándalo de Activision Blizzard es un 'momento decisivo' para las mujeres en la industria de los videojuegos». The Guardian . Consultado el 9 de agosto de 2021 .
  137. ^ ab Maiberg, Emanuel (22 de febrero de 2017). "Walk the Line". Vice . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2017. Consultado el 23 de febrero de 2017 .
  138. ^ Frauenheim, Ed (11 de noviembre de 2004). "¿No hay diversión para los desarrolladores de juegos?". CNet News . Archivado desde el original el 3 de abril de 2019. Consultado el 22 de agosto de 2019 .
  139. ^ Schreier, Jason (23 de octubre de 2018). «Dentro de la cultura del crunch de Rockstar Games». Kotaku . Archivado desde el original el 1 de noviembre de 2018 . Consultado el 23 de octubre de 2018 .
  140. ^ Bramwell, Tom (11 de enero de 2010). «"Rockstar Spouse" ataca las condiciones de desarrollo». Eurogamer . Archivado desde el original el 30 de octubre de 2017. Consultado el 31 de octubre de 2017 .
  141. ^ Brice, Kath (11 de enero de 2010). «"Rockstar Spouse" acusa a los desarrolladores de llevar a sus empleados "al límite"». GamesIndustry.biz . Archivado desde el original el 7 de noviembre de 2017. Consultado el 31 de octubre de 2017 .
  142. ^ Ding, Jaimie (19 de marzo de 2022). "Los trabajadores de los videojuegos encontraron su voz en la pandemia. ¿Podrían ser los sindicatos los próximos?". Los Angeles Times . Consultado el 20 de marzo de 2022 .
  143. ^ Leone, Matt (30 de septiembre de 2015). «Los desarrolladores secretos de la industria de los videojuegos». Polygon . Archivado desde el original el 1 de octubre de 2015.
  144. ^ Leone (2015): "En algunos casos, los desarrolladores aceptan trabajos de marca blanca simplemente porque es lo único que pueden conseguir".
  145. ^ Yarwood, Jack (27 de marzo de 2016). «Huevos de Pascua: los secretos ocultos de los videojuegos». Paste . Archivado desde el original el 30 de marzo de 2016.
  146. ^ Robinett, Warren (13 de mayo de 2003). "De dragones y huevos de Pascua: una charla con Warren Robinett". The Jaded Gamer (Entrevista). Entrevista realizada por Joey Connelly. Archivado desde el original el 1 de marzo de 2014.
  147. ^ Robinson, Andy (31 de julio de 2019). "Los créditos de los juegos siguen siendo un desastre". Video Games Chronicle . Archivado del original el 31 de julio de 2019. Muchos parecen pensar que se trata de egos heridos o algo así. No, como en el cine y la televisión, se trata de conseguir un trabajo y no parecer un mentiroso en el CV.(NB: este artículo fue publicado nuevamente el 28 de marzo de 2021).
  148. ^ abc Yarwood, Jack (18 de mayo de 2021). "Así que trabajaste en un videojuego. Es posible que no aparezcas en los créditos". The Washington Post . Archivado del original el 18 de mayo de 2021. [E]l uso generalizado de acuerdos de confidencialidad a menudo impide que tanto los talentos internos como los autónomos hablen de los proyectos en los que han trabajado, lo que hace que la elaboración de CV y ​​portfolios sea especialmente difícil.
  149. ^ Hyman, Paul (3 de octubre de 2008). "Dar crédito a quien se lo merece". Gamasutra . Archivado desde el original el 11 de mayo de 2012.
  150. ^ Faylor, Chris (19 de agosto de 2008). "Warhammer Online no reconoce a todos los desarrolladores". Shacknews . Archivado desde el original el 28 de febrero de 2011. Solo los empleados actuales que hayan continuado hasta el final serán reconocidos en el juego final
  151. ^ Alexander, Leigh (16 de diciembre de 2009). "Trabajaron en el juego que tú jugaste, pero no recibieron el crédito". Kotaku . Archivado del original el 24 de febrero de 2021. Codemasters dice que su crédito está reservado para "aquellos que están con un equipo a través de la finalización exitosa de un juego, o aquellos que completaron su contribución a un elemento específico de un juego".
  152. ^ Schreier (2018): "Esa ha sido una política consistente porque siempre hemos sentido que queremos que el equipo llegue a la meta".
  153. ^ Lassman, Forest (9 de enero de 2020). «Cómo las empresas de videojuegos utilizan los créditos para recompensar o castigar a los desarrolladores». Kotaku . Archivado desde el original el 9 de enero de 2020.
  154. ^ Švelch, Jan (29 de julio de 2021). "Crédito del desarrollador: jerarquías paraindustriales de atribución de créditos en el juego en la industria de los videojuegos". Juegos y cultura . 17 (3): 374–398. doi :10.1177/15554120211034408. S2CID  238775902.
  155. ^ Švelch, Jan (29 de julio de 2021). «Crédito del desarrollador: jerarquías paraindustriales de atribución de créditos en el juego en la industria de los videojuegos». Grupo de estudios sobre producción de videojuegos de Praga . Archivado desde el original el 7 de febrero de 2022.(NB: este es un resumen de libre acceso del artículo de Švelch).
  156. ^ Kelly, Andy (4 de agosto de 2020). «Ruedas de códigos, veneno y mapas estelares: las formas creativas en que los juegos antiguos luchaban contra la piratería». PC Gamer . Consultado el 4 de junio de 2021 .
  157. ^ "Pros, contras y futuro del DRM". Canadian Broadcasting Corporation, 7 de agosto de 2009. Consultado el 7 de enero de 2012.
  158. ^ "DRM". Archivado el 5 de julio de 2018 en Wayback Machine . Electronic Frontier Foundation. Consultado el 7 de marzo de 2014.
  159. ^ Plafke J. "Por qué el DRM de SimCity es un mal necesario". ExtremeTechnology , sitio web de Ziff Davis Inc., 7 de marzo de 2013.
  160. ^ Kain E. " Los fans de Diablo III deberían seguir enfadados por el DRM siempre en línea". Forbes , 17 de mayo de 2012. Consultado el 5 de marzo de 2013.
  161. ^ Gordon, Lewis (5 de diciembre de 2019). «El impacto medioambiental de una PlayStation 4». The Verge . Archivado desde el original el 28 de enero de 2020. Consultado el 28 de enero de 2020 .
  162. ^ Mills, Evan; Bourassa, Norman; Rainer, Leo; Mai, Jimmy; Shehabi, Arman; Mills, Nathaniel (30 de octubre de 2019). "Hacia un juego más ecológico: estimación del uso nacional de energía y el potencial de eficiencia energética". The Computer Games Journal . 2019 (3–4): 157–178. doi :10.1007/s40869-019-00084-2. S2CID  204942378.
  163. ^ Jones, Dave (28 de enero de 2020). «El impacto ambiental anual de los videojuegos equivale al de 5 millones de automóviles solo en Estados Unidos». PCGamesN . Archivado desde el original el 28 de enero de 2020. Consultado el 28 de enero de 2020 .
  164. ^ Ryan, Jim (22 de septiembre de 2019). «PlayStation une fuerzas con las Naciones Unidas para combatir el cambio climático». Blog de PlayStation . Archivado desde el original el 6 de enero de 2020. Consultado el 28 de enero de 2020 .
  165. ^ Holt, Kris (23 de septiembre de 2019). «Microsoft anuncia un plan para que la Xbox sea neutral en carbono». Engadget . Archivado desde el original el 19 de octubre de 2019. Consultado el 28 de enero de 2020 .
  166. ^ Wilson v. Midway Games, Inc. 198 F.Supp.2d 167, 27 de marzo de 2002.
  167. ^ Kent S. "El mainstream y todos sus peligros" La historia definitiva de los videojuegos:... Three Rivers Press , Nueva York 2001 pp. 544–545. ISBN 0761536434 
  168. ^ Barr S. y Grapes B. Niños violentos . Greenhaven Press , San Diego 2000 p. 26 ISBN 0737701595 (originalmente publicado como "Violencia informática: ¿corren riesgo sus hijos?", Reader's Digest , enero de 1999). 
  169. ^ "Los niveles de Harris". Snopes, 1 de enero de 2005. Consultado el 9 de julio de 2007.
  170. ^ "Adicto: ¿suicidio por Everquest?" CBS News 18 de septiembre de 2002.
  171. ^ Sweeney J. "Se espera que Grand Theft Auto IV deleite a los fans e indigne a los críticos". Archivado el 18 de mayo de 2013 en Wayback Machine. Cleveland Plain Dealer . 24 de abril de 2008.
  172. ^ Hudak S. "El Estado obtiene autorización para juzgar como adulto a un adolescente de 16 años acusado de matar a una niña de Medina". Cleveland Plain Dealer, 13 de mayo de 2003.
  173. ^ Hudak S. "Adolescente puede ser juzgado por el asesinato de una niña; el padre de la alumna asesinada de Medina High está molesto porque el crítico de videojuegos no comparecerá ante el tribunal". Cleveland Plain Dealer, 16 de septiembre de 2003.
  174. ^ "¿Puede un videojuego conducir al asesinato?" CBS News. 19 de junio de 2005.
  175. ^ Calvert J. "Familias demandan por tiroteo inspirado en GTA III". Sitio web Game Spot , 22 de septiembre de 2003.
  176. ^ "Título desconocido". Houston Chronicle . Consultado el 7 de abril de 2011 .[ enlace muerto permanente ]
  177. ^ Fahey M. "Hombre se declara culpable de asesinato por Scarface: el mundo es suyo". Archivado el 11 de abril de 2011 en Wayback Machine. Kotaku Australia, 7 de abril de 2011. Consultado el 12 de julio de 2011.
  178. ^ "Un niño dispara a sus padres por jugar a Halo 3". Archivado el 13 de enero de 2009 en el sitio web de Tomsguide de Wayback Machine el 17 de diciembre de 2008. Consultado el 12 de julio de 2011.
  179. ^ "Adolescente condenado por asesinato por Halo 3. Real Tech News 2009.
  180. ^ "Asesino adolescente de Halo 3 recibe cadena perpetua por el asesinato de su madre... libertad condicional en 23 años". Archivado el 4 de octubre de 2013 en el sitio web de Wayback Machine Game Politics el 16 de junio de 2009. Consultado el 4 de octubre de 2013.
  181. ^ Harvey M. "El adolescente Daniel Petric disparó a sus padres que le quitaron la Xbox" [ enlace roto ] . Archivado el 20 de noviembre de 2020 en Wayback Machine. The Times . Londres. 13 de enero de 2009. Consultado el 9 de marzo de 2009.
  182. ^ Chalk A. "Adolescentes matan a un niño en un asesinato en 'Mortal Kombat'". Archivado el 5 de febrero de 2017 en Wayback Machine . Escapist Magazine . 20 de diciembre de 2007.
  183. ^ Michael McWhertor (2 de julio de 2008). «Un "asesino de Mortal Kombat" evita ir a prisión». Kotaku . Archivado desde el original el 17 de junio de 2015 . Consultado el 17 de junio de 2015 .
  184. ^ Owen Good (17 de enero de 2009). «"Mortal Kombat Killer" recibe 36 años». Kotaku . Archivado desde el original el 22 de febrero de 2017 . Consultado el 17 de junio de 2015 .
  185. ^ Cochran L. "Los adolescentes dicen: los videojuegos los obligaron a hacerlo". Archivado el 7 de diciembre de 2009 en Wayback Machine. ABC News, 15 de agosto de 2009.
  186. ^ Kerl G. "La policía dice que una pelea durante un videojuego terminó en un asesinato". [1] Chicago Tribune . 27 de abril de 2007/ Consultado el 4 de junio de 2013. ISSN|2165-171X. OCLC 60639020.
  187. ^ Morace B. "Primera muerte relacionada con un videojuego del año". Brave New Gamer 3 de enero de 2010. Consultado el 14 de septiembre de 2010.
  188. ^ Henrick Karoliszyn Joe Jackson Matthew Lysiak John Lauinger (2 de enero de 2010). «Anthony Maldonado, de 9 años, apuñalado hasta la muerte por jugar a un videojuego mientras visitaba a una familia en Harlem». Daily News . Archivado desde el original el 17 de junio de 2015 . Consultado el 17 de junio de 2015 .


  189. ^ Owen Good (3 de enero de 2010). "Una discusión sobre un juego fue acusada de ser asesinada a puñaladas por un niño de nueve años". Kotaku . Archivado desde el original el 17 de junio de 2015 . Consultado el 17 de junio de 2015 .
  190. ^ Henry D. "Adolescente del sur de Filadelfia acusado de matar a su madre". ABC 30 de noviembre de 2010. Consultado el 12 de julio de 2010.
  191. ^ Sheridan M. "Un adolescente mata a su madre con un martillo por quitarle su PlayStation, según el tribunal". Archivado el 20 de febrero de 2011 en Wayback Machine . New York Daily News , 17 de febrero de 2011.
  192. ^ Collins, David (4 de mayo de 2013). «Noah Crooks: Un chico de 13 años «mató a su madre tras intentar violarla en una pelea por Call of Duty»». Daily Mirror . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2019. Consultado el 16 de abril de 2020 .
  193. ^ "Delincuentes condenados a 50 años de prisión". 11 de mayo de 2016.
  194. ^ Ashcraft B. "La mafia culpa a Mass Effect por el tiroteo en la escuela, y está vergonzosamente equivocado". Kotaku, 15 de diciembre de 2012.
  195. ^ Saidi N. y Gross D. "Después de Newtown, algunos compradores se lo piensan dos veces antes de comprar videojuegos violentos". Archivado el 21 de febrero de 2013 en Wayback Machine. CNN, 20 de diciembre de 2012.
  196. ^ McFerran D. "La prensa británica atribuye la culpa de la masacre de Sandy Hook a los videojuegos". Archivado el 21 de diciembre de 2012 en Wayback Machine. Nintendo Life 18 de diciembre de 2012.
  197. ^ Curry, Colleen (25 de noviembre de 2013). «El informe de Sandy Hook ofrece detalles sombríos del dormitorio de Adam Lanza». ABC News . Archivado desde el original el 26 de noviembre de 2013. Consultado el 18 de julio de 2024 .
  198. ^ Ashcraft, Brian (18 de diciembre de 2012). «Los tabloides británicos culpan a Call of Duty y... a Dynasty Warriors». Kotaku . Archivado desde el original el 3 de febrero de 2019 . Consultado el 18 de julio de 2024 .
  199. ^ Crecente B. "Un pueblo de Connecticut organiza una campaña para recolectar y destruir videojuegos violentos". Archivado el 4 de febrero de 2013 en Wayback Machine. Polygon 2 de enero de 2013.
  200. ^ Ferguson C. "Los videojuegos no provocaron el alboroto en Newtown". Archivado el 1 de marzo de 2013 en Wayback Machine. CNN, 20 de febrero de 2013.
  201. ^ Tassi P."Joe Biden establece una reunión equivocada con la industria de los videojuegos sobre la violencia con armas de fuego". Archivado el 7 de marzo de 2017 en Wayback Machine. Forbes , 10 de enero de 2013.
  202. ^ "Informe oficial de Sandy Hook". Scribd.com. Archivado desde el original el 31 de diciembre de 2014. Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  203. ^ "Los investigadores creen que un niño de 8 años mató intencionalmente a una mujer de 90 años". 24 de agosto de 2013.
  204. ^ ab Kaufman, Ellie (5 de agosto de 2019). "Verificación de hechos: ¿Los videojuegos violentos están relacionados con los tiroteos masivos?". CNN . Archivado desde el original el 5 de agosto de 2019. Consultado el 5 de agosto de 2019 .
  205. ^ "SOCIEDAD | Asesinatos. Murcia. Detenido el parricida. La policía relaciona el crimen de José Rabadán con un videojuego y acusa a un amigo de encubrimiento". 12 de febrero de 2010. Archivado desde el original el 12 de febrero de 2010 . Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  206. ^ "Juego acusado de asesinato por martillo". News.bbc.co.uk. Archivado desde el original el 28 de mayo de 2012. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  207. ^ "La policía rechaza la vinculación del juego con el asesinato". BBC News . Archivado desde el original el 7 de abril de 2012. Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  208. ^ Lil C. "Sentencia de muerte para jugador en línea". Archivado el 9 de mayo de 2007 en Wayback Machine. China Daily , 8 de junio de 2005.
  209. ^ "El suicidio chino muestra los peligros de la adicción". Archivado el 27 de marzo de 2010 en Wayback Machine. Play.tm 3 de junio de 2005.
  210. ^ "EastSouthWestNorth: La muerte de un joven jugador de videojuegos online". Zonaeuropa.com. Archivado desde el original el 4 de septiembre de 2015. Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  211. ^ "Tecnología | Surcoreano muere tras sesión de juegos". BBC News . 10 de agosto de 2005. Archivado desde el original el 26 de enero de 2018 . Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  212. ^ "Un hombre muere en China tras estar conectado a Internet durante tres días". Reuters. 17 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 22 de febrero de 2009. Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  213. ^ "Un internauta chino muere tras pasar tres días navegando en Internet". 16 de septiembre de 2007. Archivado desde el original el 30 de junio de 2013.
  214. ^ Scom T. [2] Blog del sitio web Game Spot , 18 de enero de 2008. Recuperado el 12 de julio de 2011. [ enlace roto ]
  215. ^ Reed J. "Tailandia prohíbe Grand Theft Auto IV". Archivado el 7 de diciembre de 2014 en Wayback Machine. BBC Newsbeat 4 de agosto de 2008 25 de febrero de 2010.
  216. ^ Buncombe A. "Grand Theft Auto IV es retirado de las tiendas tailandesas tras el asesinato de un taxista". Archivado el 5 de enero de 2018 en Wayback Machine. The Independent , Londres, 5 de agosto de 2008. Consultado el 25 de febrero de 2010.
  217. ^ "Tailandia prohíbe Grand Theft Auto tras el asesinato de un taxista". AFP. 7 de agosto de 2008. Archivado desde el original el 7 de agosto de 2008.
  218. ^ McElroy G. "Un sensacionalista informe de 'Top Gun' culpa a los videojuegos profesionales de la muerte de Brandon Crisp". Archivado el 20 de noviembre de 2011 en Wayback Machine. Kotaku
  219. ^ "Hombre condenado a cadena perpetua por el asesinato de la pequeña Violet Mullen". BBC News . 18 de noviembre de 2010. Archivado desde el original el 21 de noviembre de 2010 . Consultado el 21 de noviembre de 2010 .
  220. ^ "Un fanático de los videojuegos persigue y apuñala a un jugador rival que mató a un personaje en línea". Archivado el 13 de abril de 2018 en Wayback Machine . The Daily Telegraph , Londres, 27 de mayo de 2010. Consultado el 19 de septiembre de 2010.
  221. ^ Luke Plunkett (29 de mayo de 2010). «Un hombre pasa seis meses planeando el asesinato de un rival de Counter-Strike». Kotaku . Archivado desde el original el 17 de junio de 2015 . Consultado el 16 de junio de 2015 .
  222. ^ "Hombre (24) richt bloedbad aan en Alphen a/d Rijn". Archivado el 14 de abril de 2011 en Wayback Machine el 9 de abril de 2011. Consultado el 20 de abril de 2011.
  223. ^ "AD legt link tussen schietpartij Alphen y Call of Duty". Archivado el 15 de abril de 2011 en Wayback Machine el 12 de abril de 2011. Consultado el 20 de abril de 2011.
  224. ^ "Hij había estado alterado por ese juego". De Telegraaf . Archivado desde el original el 20 de noviembre de 2011 . Consultado el 17 de febrero de 2015 .
  225. ^ "Biografía de Anders Behring Breivik". Biography.com . Archivado desde el original el 5 de marzo de 2013. Consultado el 11 de marzo de 2013. El 22 de julio de 2011, una bomba explotó en un automóvil frente a la oficina del primer ministro Jens Stoltenberg en Regjeringskvartalet, en el centro de Oslo. La poderosa explosión mató a ocho personas e hirió a cientos... Breivik realizó una serie de disparos mortales en el campamento, matando a 69 personas, en su mayoría adolescentes.
  226. ^ Pidd, Helen (19 de abril de 2012). "Anders Breivik se 'entrenó' para ataques con disparos jugando Call of Duty". The Guardian . Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2019. Consultado el 11 de marzo de 2013. El hombre de 33 años dijo que practicó su tiro usando un "dispositivo de puntería holográfico" en el juego de simulación de guerra, que según él es utilizado por ejércitos de todo el mundo para entrenamiento. "Desarrollas la adquisición de objetivos", dijo. Usó un dispositivo similar durante los ataques con disparos que dejaron 69 muertos en un campamento de jóvenes políticos en la isla de Utøya el 22 de julio.
  227. ^ Wesley Yin-Poole (3 de mayo de 2013). "Un policía escocés de alto rango pide que se revise nuevamente la prevención de que los niños jueguen a juegos para adultos en línea después de que un niño de 13 años le cortara la garganta a su amigo después de una sesión de Gears of War 3". Eurogamer . Archivado desde el original el 17 de junio de 2015. Consultado el 16 de junio de 2015 .
  228. ^ "El juego de la matanza". Sacramento News & Review . 14 de octubre de 2004. Archivado desde el original el 9 de octubre de 2014 . Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  229. ^ "Doki Doki: Advertencias sobre videojuego con temática suicida". BBC News . 28 de junio de 2018. Archivado desde el original el 18 de julio de 2019.
  230. ^ Radoff, Jon (8 de diciembre de 2009). «Seis cosas maravillosas sobre los videojuegos». Radoff.com. Archivado desde el original el 13 de diciembre de 2009. Consultado el 8 de marzo de 2014 .
  231. ^ Ferguson, Christopher J. (2007). "El bueno, el malo y el feo: una revisión metaanalítica de los efectos positivos y negativos de los videojuegos violentos". Psychiatric Quarterly . 78 (4): 309–316. doi :10.1007/s11126-007-9056-9. PMID  17914672. S2CID  10646929.
  232. ^ ab Schlesinger, Victoria; Johnson, Steven; Panter, Gary (9 de julio de 2007). «Este es tu cerebro en los videojuegos». Revista Discover . Archivado desde el original el 15 de diciembre de 2014. Consultado el 9 de diciembre de 2014 .
  233. ^ Daphne Bavelier; Green, C. Shawn (mayo de 2003). «Los videojuegos de acción modifican la atención selectiva visual». Nature . 423 (6939): 534–537. Bibcode :2003Natur.423..534G. doi : 10.1038/nature01647 . ISSN  1476-4687. PMID  12774121. S2CID  1521273. Archivado desde el original el 6 de junio de 2020. Consultado el 18 de marzo de 2020 .
  234. ^ Johnson S. Todo lo malo es bueno para ti . Penguin Group, Nueva York 2005, págs. 153-156.
  235. ^ Achtman, RL; Green, CS; Bavelier, D. (2008). "Los videojuegos como herramienta para entrenar las habilidades visuales". Neurología y neurociencia restaurativa . 26 (4–5): 435–446. ISSN  0922-6028. PMC 2884279. PMID 18997318  . 
  236. ^ Nauert, Rick (26 de noviembre de 2013). "Los videojuegos pueden ayudar a mejorar las habilidades sociales, cognitivas y de memoria". PsychCenteral . John M. Grohol. Archivado desde el original el 15 de abril de 2015 . Consultado el 15 de abril de 2015 .
  237. ^ Subrahmanyam, K.; Greenfield, PM (1994). "Efectos de la práctica de videojuegos en las habilidades espaciales de niñas y niños". Revista de Psicología del Desarrollo Aplicada . 15 (1): 13–32. doi :10.1016/0193-3973(94)90004-3. S2CID  4829410.
  238. ^ Olsen C. (2010). «La motivación de los niños para jugar a videojuegos en el contexto del desarrollo normal» (PDF) . Revista de Psicología General . 14 (2): 180–187. CiteSeerX 10.1.1.607.8230 . doi :10.1037/a0018984. S2CID  2397061. Archivado (PDF) desde el original el 16 de enero de 2013. Consultado el 28 de octubre de 2013 . 
  239. ^ Ferguson, C. (17 de junio de 2010). "Los videojuegos violentos ayudan a aliviar el estrés y la depresión, dice un profesor de TAMIU". Universidad Internacional Texas A&M. Archivado desde el original el 17 de noviembre de 2015. Consultado el 13 de noviembre de 2015 .
  240. ^ Granic, Isabela; Lobel, Adam; Engels, Rutger (enero de 2014). "El beneficio de jugar videojuegos" (PDF) . American Psychologist . Asociación Estadounidense de Psicología. Archivado (PDF) del original el 23 de noviembre de 2016 . Consultado el 20 de noviembre de 2016 .
  241. ^ Kleinman, Zoe (25 de noviembre de 2020). «Los videojuegos son 'buenos para el bienestar', según un estudio de la Universidad de Oxford». BBC News . Consultado el 25 de noviembre de 2020 .
  242. ^ "Un nuevo estudio innovador dice que el tiempo que pasas jugando videojuegos puede ser bueno para tu bienestar". Oxford Internet Institute . 16 de noviembre de 2020 . Consultado el 25 de noviembre de 2020 .
  243. ^ Johannes, Niklas; Vuorre, Matti; Przybylski, Andrew K. (15 de noviembre de 2020). "El juego de videojuegos se correlaciona positivamente con el bienestar". PsyArXiv . doi : 10.31234/osf.io/qrjza . Consultado el 25 de noviembre de 2020 .
  244. ^ Primack, Brian A., Mary V. Carroll, Megan McNamara, Mary Lou Klem, Brandy King, Michael Rich, Chun W. Chan y Smita Nayak. "El papel de los videojuegos en la mejora de los resultados relacionados con la salud". American Journal of Preventive Medicine . Elsevier Inc., junio de 2012. 3 de abril de 2014.
  245. ^ Scholten, Hanekke (2016). "Un ensayo controlado aleatorio para evaluar la eficacia de un videojuego 3D inmersivo para la prevención de la ansiedad entre adolescentes". PLOS ONE . ​​11 (1): e0147763. Bibcode :2016PLoSO..1147763S. doi : 10.1371/journal.pone.0147763 . PMC 4729475 . PMID  26816292. 
  246. ^ "Los videojuegos son buenos para las niñas, si los padres participan". Archivado el 5 de febrero de 2011 en Wayback Machine . Universidad Brigham Young. Consultado el 12 de julio de 2011.
  247. ^ Clark A. y Ernst J. "Los juegos en la educación tecnológica". Technology Teacher 2009 68(5) págs. 21–26.
  248. ^ Chuang T. et al. "Efecto de los videojuegos informáticos en los niños: un estudio experimental". Archivado el 29 de octubre de 2013 en Wayback Machine Educational Technology & Society 2009 12(2) pp. 1–10.
  249. ^ "Videojuegos: ¿tienen valor educativo?" Archivado el 30 de diciembre de 2013 en Wayback Machine. CQ Researcher 2006–2011 16(40) pp. 937–960. Consultado el 31 de marzo de 2013.
  250. ^ Sheff D. Videojuegos: una guía para padres inteligentes . Random House, Nueva York, 1994, pág. 33.
  251. ^ Sherwood J. "Los videojuegos de acción mejoran la vista". Archivado el 14 de noviembre de 2011 en Wayback Machine . Noticias de la Universidad de Rochester.
  252. ^ "Efectos positivos de los videojuegos en los niños | Vida cotidiana". Global Post . Archivado desde el original el 19 de febrero de 2015 . Consultado el 18 de febrero de 2015 .
  253. ^ Gibbs, Samuel (8 de agosto de 2016). «Estudio sugiere que existe una relación positiva entre los videojuegos y el rendimiento académico». The Guardian . Londres, Reino Unido. Archivado desde el original el 8 de agosto de 2016 . Consultado el 9 de agosto de 2016 .
  254. ^ Thierry Karsenti; Julien Bugmann. "Explorando el potencial educativo de Minecraft: el caso de 118 estudiantes de escuela primaria". Conferencia Internacional sobre Tecnologías Educativas 2017 (PDF) . pp. 175–179. ISBN 978-989-8533-71-5. Archivado (PDF) del original el 29 de noviembre de 2018 . Consultado el 18 de abril de 2018 .
  255. ^ Scutti, Susan (8 de agosto de 2016). "Los jugadores adolescentes obtienen mejores resultados en matemáticas que las estrellas de las redes sociales, según un estudio". CNN Health . Archivado desde el original el 13 de agosto de 2016. Consultado el 9 de agosto de 2016. La mala reputación de los videojuegos puede ser injusta. Un nuevo estudio descubrió que los adolescentes que eran jugadores habituales obtuvieron calificaciones más altas que el promedio en matemáticas, lectura y ciencias en un examen internacional.
  256. ^ Wade J. y Beck M. Got game: cómo la generación gamer está transformando los negocios para siempre . Harvard Business School Press, Boston, 2006. ISBN 1578519497 [Nachdr.] 
  257. ^ Herz J. "La nación del joystick: cómo los videojuegos se comieron nuestras monedas, ganaron nuestros corazones y reconfiguraron nuestras mentes". Little, Brown and Company, Nueva York 1997.
  258. ^ Greitemeyer, Tobias; Osswald, Silvia (2010). "Efectos de los videojuegos prosociales en la conducta prosocial". Revista de personalidad y psicología social . 98 (2): 211–221. doi :10.1037/a0016997. ISSN  1939-1315. PMID  20085396. S2CID  17797503.
  259. ^ Saleem, M.; Anderson, CA; Gentile, DA (2012). "Efectos de los videojuegos prosociales, neutrales y violentos en las conductas útiles y dañinas de los niños". Comportamiento agresivo . 38 (4): 281–287. doi :10.1002/ab.21428. PMID  25363697. S2CID  23614155.
  260. ^ Grizzard, Matthew; Tamborini, Ron; Lewis, Robert J.; Wang, Lu; Prabhu, Sujay (2014). "Ser malo en un videojuego puede hacernos moralmente sensibles". Ciberpsicología, comportamiento y redes sociales . 17 (8): 499–504. doi :10.1089/cyber.2013.0658. hdl : 2152/41144 . PMID  24950172.