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Desarrollo de Grand Theft Auto V

El antiguo estudio de Rockstar North en Edimburgo , Escocia, donde se supervisó el desarrollo de Grand Theft Auto V

Un equipo de aproximadamente 1000 personas desarrolló Grand Theft Auto V durante varios años. Rockstar Games lanzó el juego de acción y aventuras en septiembre de 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360 , en noviembre de 2014 para PlayStation 4 y Xbox One , en abril de 2015 para Windows y en marzo de 2022 para PlayStation 5 y Xbox Series X/S . La primera entrega principal de la serie Grand Theft Auto desde Grand Theft Auto IV , su desarrollo fue dirigido por el equipo central de 360 ​​personas de Rockstar North , que colaboró ​​con varios otros estudios internacionales de Rockstar. El equipo consideró al juego un sucesor espiritual de muchos de sus proyectos anteriores como Red Dead Redemption y Max Payne 3. Después de su inesperado anuncio en 2011, el juego fue promocionado fervientemente con presentaciones de prensa, avances cinematográficos, estrategias de marketing viral y ediciones especiales . Su fecha de lanzamiento, aunque sujeta a varios retrasos, fue ampliamente anticipada.

El entorno de mundo abierto , inspirado en Los Ángeles y otras áreas del sur de California , constituyó gran parte del esfuerzo de desarrollo. Los miembros clave del equipo realizaron viajes de campo por el sur de California para recopilar información y material de archivo, y se utilizaron proyecciones de Google Maps de Los Ángeles para ayudar a diseñar las redes de carreteras de la ciudad. El motor de juego avanzado Rockstar (RAGE) patentado se revisó para aumentar sus capacidades de renderizado de distancia de dibujo . Por primera vez en la serie, los jugadores controlan a tres protagonistas en el modo para un jugador . El equipo encontró que el diseño de múltiples protagonistas era un cambio fundamental para la historia y los dispositivos de juego. Refinaron las mecánicas de disparo y conducción y ajustaron el ritmo y el alcance de la narrativa.

Los actores seleccionados para representar a los protagonistas invirtieron mucho tiempo e investigación en el desarrollo de los personajes. Se utilizó la captura de movimiento para grabar los movimientos faciales y corporales de los personajes. Al igual que sus predecesores, el juego cuenta con una radio dentro del juego que reproduce una selección de pistas musicales con licencia. Una banda sonora original fue compuesta a lo largo de varios años por un equipo de cinco productores musicales. Trabajaron en estrecha colaboración, sampleando e incorporando diferentes influencias en las ideas de los demás. El relanzamiento del juego en 2014 agregó una opción de vista en primera persona junto con la vista tradicional en tercera persona . Para adaptarse a la primera persona, el juego recibió una importante actualización visual y técnica, así como nuevas funciones de juego como un editor de repeticiones que permite a los jugadores crear videos de juego.

Historia y visión general

El personaje del jugador salta en paracaídas en un valle montañoso. Se ven partículas de luz, reflejos y efectos de sombras.
El renovado Rockstar Advanced Game Engine reproduce efectos de partículas con mayor detalle que en Grand Theft Auto IV .

El trabajo preliminar en Grand Theft Auto V comenzó alrededor del lanzamiento de Grand Theft Auto IV en abril de 2008; el desarrollo completo duró aproximadamente tres años. [1] El equipo central de 360 ​​personas de Rockstar North cooptó estudios de todo el mundo propiedad de la empresa matriz Rockstar Games para facilitar el desarrollo entre un equipo completo de más de 1000. [2] Estos incluyeron los estudios de Rockstar en Leeds , Lincoln , Londres , Nueva Inglaterra , San Diego y Toronto . [3] El director técnico Adam Fowler dijo que si bien el desarrollo se compartió entre estudios en diferentes países, el proceso implicó una estrecha colaboración entre el equipo central y otros. Esto fue necesario para evitar dificultades si los estudios no se comunicaban entre sí, ya que muchas mecánicas de juego funcionan en tándem. [4] El desarrollo del juego cesó el 25 de agosto de 2013, cuando se presentó para fabricación . [5] El analista de medios Arvind Bhatia estimó que el presupuesto de desarrollo del juego superó los 137 millones de dólares estadounidenses , [6] y el periodista de The Scotsman Marty McLaughlin estimó que los esfuerzos combinados de desarrollo y marketing superaron los 170 millones de libras esterlinas ( 265 millones de dólares estadounidenses ), lo que lo convirtió en el videojuego más caro jamás realizado en su momento. [7]

El motor de juego avanzado Rockstar (RAGE) propietario fue revisado para el juego para mejorar sus capacidades de renderizado de distancia de dibujado , y los motores Euphoria y Bullet manejan más tareas de renderizado de animación y entorno. [8] [9] El equipo descubrió que podían renderizar el mundo del juego con mayor detalle que en Grand Theft Auto IV porque se habían familiarizado con el hardware de PlayStation 3 y Xbox 360. El director de arte Aaron Garbut dijo que si bien el hardware envejecido de las consolas era agotador para trabajar, el equipo aún podía renderizar iluminación y sombras detalladas y "mantener una apariencia consistente". [10] El vicepresidente Dan Houser sintió que trabajar en Grand Theft Auto IV con hardware relativamente nuevo era un desafío, pero desde entonces el equipo había aprendido a desarrollar para las consolas de manera más eficiente. [11] Las versiones de PlayStation 3, PlayStation 4 y Xbox One caben en un disco Blu-ray ; las copias de Xbox 360 se distribuyen en dos DVD y requieren una instalación de 8 GB en el disco duro o dispositivo de almacenamiento externo; [12] mientras que la versión de Windows (PC) ocupa siete DVD. [13] El equipo afirmó que cualquier diferencia entre las versiones de PlayStation 3 y Xbox 360 sería insignificante. [14]

Investigación y diseño de mundo abierto

El trabajo inicial en Grand Theft Auto V constituyó la creación del mundo abierto , donde los modelos preliminares se construyeron en el motor durante la preproducción . [15] El escenario del juego es el estado ficticio estadounidense de San Andreas y la ciudad de Los Santos, basados ​​en el sur de California y Los Ángeles respectivamente. [16] San Andreas se usó por primera vez como escenario de Grand Theft Auto: San Andreas , que presentaba tres ciudades separadas por un campo abierto. El equipo pensó que la ambición de incluir tres ciudades en San Andreas era demasiado alta, ya que no emulaba las ciudades tan bien como esperaban. [17] Houser sintió que una representación efectiva de Los Ángeles necesita emular su expansión urbana , y que dividir la fuerza laboral entre varias ciudades habría restado valor a capturar "lo que es Los Ángeles". [18] Garbut dijo que la tecnología de la era de PlayStation 2 carecía de las capacidades técnicas para capturar Los Ángeles adecuadamente, de modo que la interpretación de Los Santos de San Andreas parecía un "telón de fondo o un nivel de juego con peatones deambulando al azar". [18] El equipo descartó San Andreas como punto de partida para Grand Theft Auto V porque habían pasado a una nueva generación de consolas y querían construir la ciudad desde cero. Según Garbut, el hardware del juego había "evolucionado tanto a partir de San Andreas " que usarlo como modelo habría sido redundante. [18] El enfoque del equipo en una ciudad en lugar de tres significó que podían producir Los Santos con mayor calidad y a una escala mayor que en el juego anterior. [18]

La cima de una montaña del juego con ocho carteles que muestran letras para deletrear la palabra "Vinewood".
El juego reproduce varios lugares emblemáticos de Los Ángeles, como el letrero de Hollywood , representado en el juego como el letrero de Vinewood.

Los Ángeles fue investigada exhaustivamente para el juego. El equipo organizó viajes de investigación de campo con guías turísticos e historiadores de arquitectura, y capturó alrededor de 250.000 fotografías y muchas horas de metraje de vídeo. [10] Houser dijo: "Hablamos con agentes del FBI que han estado encubiertos, expertos en la mafia , gánsteres callejeros que conocen la jerga; incluso fuimos a ver una prisión de verdad". Consideró que la investigación y la creación del mundo abierto fueron los aspectos más desafiantes de la producción del juego. [19] El equipo utilizó Google Maps y proyecciones de Street View de Los Ángeles para ayudar a diseñar las redes de carreteras de Los Santos. [20] El equipo estudió modelos de globos virtuales , datos del censo y documentales para reproducir la extensión geográfica y demográfica de la ciudad. [18] El equipo optó por condensar la extensión de la ciudad en un área que los jugadores pudieran atravesar cómodamente para capturar "la esencia de lo que realmente hay en una ciudad, pero en un área mucho más pequeña", según Houser. [21] Sam Sweet, del New Yorker , opinó que "el exhaustivo trabajo de campo... no se llevó a cabo para documentar un espacio habitable. Más bien, se recopiló información para crear una versión extremadamente realista de un Los Ángeles que en realidad no existe". [22] Garbut señaló que Los Ángeles se utilizó simplemente como punto de partida y que el equipo no se dejó "dictar por la realidad" mientras construía Los Santos. [15]

El mundo abierto incluye vastas extensiones de campo alrededor de la ciudad propiamente dicha. [23] La investigación llevó al equipo a las regiones rurales de California; Garbut recordó una visita que hizo con Houser a Bombay Beach que los inspiró a ambientar la historia inicial de Trevor en el Mar de Salton . [15] El equipo quería un mundo grande sin áreas abiertas y vacías y condensar el campo del sur de California en un espacio de juego detallado. [10] El mundo del juego cubre 49 millas cuadradas (130 km 2 ), aproximadamente una ochentava parte del condado de Los Ángeles . [22] Su escala es mayor que los juegos de mundo abierto anteriores de Rockstar; Garbut estimó que es lo suficientemente grande como para que quepan los mundos de San Andreas , Grand Theft Auto IV y Red Dead Redemption combinados en su interior. [24] Para adaptarse al tamaño del mundo, el equipo revisó el RAGE para mejorar sus capacidades de renderizado de la distancia de dibujo . [18] El gran espacio abierto permitió la reintroducción de aeronaves de ala fija , omitidas en Grand Theft Auto IV debido a su escala relativamente menor. [25] "Queríamos un lugar grande [para que los jugadores] pudieran volar correctamente", explicó Houser. [26] El productor principal Leslie Benzies señaló que para evitar un área rural "hueca", el equipo pobló el mundo abierto con vida silvestre. [27]

Desarrollo de la historia y los personajes

Steven Ogg interpretó a Trevor Philips .

Una historia para un solo jugador que girara en torno a tres protagonistas principales fue uno de los primeros objetivos de diseño de Grand Theft Auto V. Garbut sintió que tal desviación de la estructura central del juego era un riesgo, y recordó la preocupación del equipo de que una desviación de la configuración tradicional de un solo personaje principal de Grand Theft Auto "podría ser contraproducente". [15] Las primeras conceptualizaciones del juego habrían contado tres historias separadas a través de diferentes protagonistas. Más tarde, las historias de Grand Theft Auto IV inspiraron el concepto de que las trayectorias de la historia se encontrarían a lo largo del juego. Finalmente, el concepto evolucionó a tres historias interconectadas que se entrelazaban a través de las misiones. [28] Según Benzies, el equipo hizo que la fórmula de múltiples personajes fuera "integral a la estructura del juego y a la narrativa". [27] Houser opinó que Grand Theft Auto V es su "juego con la trama más fuerte porque los personajes están tan entrelazados" y que los "puntos de encuentro [entre las historias de los personajes] son ​​muy emocionantes". [24]

El tema central de la historia es la "búsqueda del todopoderoso dólar". [29] Las misiones siguen los esfuerzos de los personajes principales por planificar y ejecutar atracos complicados para acumular riqueza para sí mismos. El equipo se centró en el dinero como tema central en respuesta a la crisis financiera de 2007-08 , ya que sus efectos hacen que los personajes principales vuelvan a una vida delictiva. [30] "Queríamos esta sensación posterior al accidente, porque funciona temáticamente en este juego sobre ladrones de bancos", explicó Houser. [31] La reacción positiva a la misión "Three Leaf Clover" de Grand Theft Auto IV, un elaborado atraco ejecutado por el protagonista principal Niko Bellic y sus cómplices, animó al equipo a desarrollar la historia en torno a los atracos. [32] Houser dijo que si bien "Three Leaf Clover" fue bien recibido, el equipo no había capturado la emoción del robo con sus mejores habilidades y quería que Grand Theft Auto V lo lograra. Consideraba que una misión de robo a un banco "era un buen recurso que nunca habíamos utilizado en el pasado. Repetirnos es un temor cuando hacemos juegos en los que parte de la evolución es simplemente tecnológica". [33]

El juego tiene a los jugadores controlando a tres personajes: Michael De Santa, Franklin Clinton y Trevor Philips . El equipo escribió cada personaje para encarnar un arquetipo de protagonista del juego; Michael representa la avaricia, Franklin la ambición y Trevor la locura. Houser sintió que Michael y Trevor fueron escritos para yuxtaponerse entre sí, con Michael "como el criminal que quiere compartimentar y ser un buen tipo algunas veces" y Trevor "el maníaco que no es un hipócrita". [11] Consideró que los tres personajes principales ayudaron a mover la historia del juego a un territorio más original que sus predecesores, que tradicionalmente seguían a un solo protagonista ascendiendo en las filas de un submundo criminal. [11] Ned Luke interpretó a Michael, Shawn "Solo" Fonteno interpretó a Franklin y Steven Ogg interpretó a Trevor. Fonteno se enteró por primera vez del trabajo de actor a través de su amigo DJ Pooh , quien trabajó en San Andreas y estuvo involucrado en la producción musical de Grand Theft Auto V. [34]

Cuando el agente de Luke le avisó del casting, inicialmente no quería audicionar para el papel porque era para un videojuego. Después de leer el material de la audición y aprender más sobre el proyecto, se interesó. Reflexionó: "Inmediatamente después de leer el material pasé de 'no lo voy a hacer' a 'nadie más lo va a hacer'. Fue simplemente brillante". [34] Durante el proceso de audición inicial, Ogg notó la química en el set entre él y Luke, lo que sintió que les ayudó a asegurar los papeles. [35] "Cuando [Luke] y yo entramos juntos en la habitación, inmediatamente tuvimos algo", explicó. [36] Si bien los actores sabían que sus audiciones eran para Rockstar Games, no fue hasta que firmaron los contratos que se enteraron de que era un título de Grand Theft Auto . [34]

El trabajo de los actores comenzó en 2010. [34] Sus actuaciones se grabaron principalmente utilizando tecnología de captura de movimiento . [17] El diálogo de las escenas con personajes sentados en vehículos se grabó en estudios. [37] Debido a que los actores tenían su diálogo y movimientos grabados en el set, encontraron que sus actuaciones no eran diferentes a los papeles de cine o televisión. Su diálogo estaba escrito de tal manera que no podían improvisar ; sin embargo, con la aprobación del director, a veces hicieron pequeños cambios en sus actuaciones. [37] Para prepararse para su papel como Michael, Luke ganó 25 libras y estudió los juegos anteriores de Rockstar, comenzando con Grand Theft Auto IV . Consideró que la caracterización de Michael era una amalgama de la interpretación de Hugh Beaumont de Ward Cleaver en la comedia estadounidense Leave It to Beaver (1957-63) y la interpretación de Al Pacino de Tony Montana en la película Scarface de 1983. [34 ]

Ogg sintió que la caracterización de Trevor se desarrolló con el tiempo. Dijo: "Matices y rasgos de carácter que comenzaron a aparecer: su forma de caminar, su forma de hablar, sus reacciones, definitivamente informaron su desarrollo a lo largo del juego". [ 36] Ogg cita la interpretación de Tom Hardy del criminal inglés Charles Bronson en la película biográfica de 2008 Bronson como una fuerte influencia estilística. [36] Opinó que, si bien Trevor encarna el arquetipo antihéroe violento y psicópata de Grand Theft Auto , quería evocar simpatía en los jugadores por la historia de Trevor. "Evocar otras emociones fue difícil, y fue el mayor desafío y es algo que significó mucho para mí", explicó Ogg. [34] Fonteno sintió que crecer en el sur de Los Ángeles y estar expuesto al tráfico de drogas y la cultura de las pandillas autentificó su interpretación de Franklin. "Viví su vida antes... Él estuvo rodeado de drogas, el crimen, viviendo con su tía (yo vivía con mi abuela), así que había mucha familiaridad", dijo Fonteno. [34] Al no haber trabajado como actor desde que interpretó a Face en la película The Wash de 2001 , buscó el consejo de Luke y Ogg para refinar sus habilidades de actuación. [34]

Diseño de juego

El diseño de múltiples protagonistas de Grand Theft Auto V fue concebido para mejorar la mecánica central de la serie. El equipo buscó innovar la narrativa del juego y negar la familiaridad obsoleta al no evolucionar la estructura central del juego. [38] "No queríamos hacer lo mismo una y otra vez", dijo Houser. [18] La idea de múltiples protagonistas se planteó por primera vez durante el desarrollo de San Andreas, pero las restricciones de hardware contemporáneas la hicieron inviable. [39] Garbut explicó: "No funcionó desde un punto de vista técnico porque los tres personajes necesitan tres veces más memoria, tres tipos de animación, etc." [1] Después del lanzamiento de Grand Theft Auto IV , el equipo desarrolló The Lost and Damned y The Ballad of Gay Tony , paquetes de contenido episódico que seguían a nuevos protagonistas. Las tres historias entrelazadas recibieron comentarios positivos, por lo que el equipo estructuró Grand Theft Auto V en torno a este modelo. [26]

El equipo de desarrollo descubrió que los jugadores experimentaban una mayor libertad al controlar a tres personajes en misiones. El diseñador principal de misiones, Imran Sarwar, sintió que abrieron más maniobras estratégicas. Citó un escenario de combate en el que Michael se instala en un puesto de francotirador para cubrir a Trevor, quien realiza un asalto frontal a la posición enemiga mientras Franklin manipula los puntos de flanqueo . [40] Benzies sintió que el cambio de personajes agiliza la interacción entre el modo libre y el juego de misiones lineales, ya que elimina los engorrosos viajes de larga distancia de San Andreas hasta los puntos de inicio de la misión. Los jugadores pueden "explorar todo el mapa sin tener que preocuparse por el largo viaje de regreso", según Benzies. [27] Houser señaló que el uso de la mecánica durante las misiones también anuló los viajes largos. [18] El equipo implementó contenido de misiones dinámicas en todo el mundo abierto, una característica tomada prestada de Red Dead Redemption . Las misiones dinámicas se presentan mientras los jugadores exploran el mundo abierto y pueden ser aceptadas o ignoradas. En Los Santos, por ejemplo, los jugadores pueden encontrarse con una camioneta blindada e intentar interceptarla para robar su contenido. [18]

El equipo revisó las mecánicas de disparos y conducción del juego para que coincidieran con los estándares de sus contemporáneos. Durante el proceso se tuvo en cuenta la recepción pública de los juegos anteriores del equipo (como Grand Theft Auto IV , Red Dead Redemption y Max Payne 3 ). [41] [42] Para aumentar el ritmo de los tiroteos, el equipo eliminó el bloqueo duro, una mecánica central en Grand Theft Auto IV que fija instantáneamente al enemigo más cercano a la mira . El director técnico asociado Phil Hooker encontró que el bloqueo duro era "demasiado desorientador" y rompía la inmersión, "ya que no tenías que pensar en las ubicaciones de los enemigos". [43] Dijo que los jugadores de Grand Theft Auto IV "solo confían en mantener presionado y disparar hasta que un objetivo esté muerto", por lo que Grand Theft Auto V presenta un temporizador que rompe el bloqueo de un objetivo después de unos segundos. [43] El equipo refinó el sistema de cobertura de Red Dead Redemption para el juego, con una mayor fluidez al entrar y salir de la cobertura. [43] En cuanto a la mecánica rediseñada de los vehículos, [42] Houser sintió que el juego tomó influencia de los juegos de carreras y corrigió los controles de conducción "similares a los de un barco" de Grand Theft Auto IV . [18]

Producción musical

Grand Theft Auto V es el primer juego de su serie en usar una banda sonora original. [44] El supervisor musical Ivan Pavlovich resumió la idea de la banda sonora original como "desalentadora", porque no tenía precedentes en un juego de Grand Theft Auto . [45] Como la mayoría de las entregas anteriores de la serie, el juego también usa pistas de música con licencia proporcionadas por una radio dentro del juego. Pavlovich esperaba que la banda sonora original mejorara el uso de la música con licencia, no que la perjudicara. [46] Además, destacó el acto de equilibrio entre el "subtexto ambiental y las tensiones" de la banda sonora y la acción en pantalla del juego. [47] Para trabajar en la banda sonora, Rockstar contrató a The Alchemist , Oh No y Tangerine Dream con Woody Jackson , quien anteriormente había trabajado en la música de Red Dead Redemption , LA Noire y Max Payne 3. [ 48] El equipo de productores colaboró ​​durante varios años para crear más de veinte horas de música que musicalizan tanto las misiones del juego como la dinámica jugabilidad en los modos para un jugador y multijugador . [26] [49]

Woody Jackson , que había trabajado en varios juegos anteriores de Rockstar, colaboró ​​con un equipo de productores para crear más de veinte horas de música original para la banda sonora del juego.

Al principio del desarrollo del juego, al equipo musical se le mostró una versión preliminar antes de comenzar a trabajar en la banda sonora. Su trabajo se completó en su mayor parte más tarde en el desarrollo, pero continuaron componiendo hasta que se envió la versión final para su fabricación. Edgar Froese , miembro fundador de Tangerine Dream, inicialmente rechazó la oferta de producir música para un videojuego. Después de que lo llevaran en avión al estudio y le mostraran el juego, quedó impresionado por su escala y naturaleza cinematográfica y cambió de opinión. Los primeros ocho meses de trabajo de Froese en la banda sonora produjeron 62 horas de música. [45] Grabó con Tangerine Dream en Austria, pero el trabajo posterior se realizó en el estudio de Jackson en Estados Unidos, que también utilizaron The Alchemist y Oh No. [46]

El papel inicial de Jackson fue proporcionar la banda sonora para las misiones de Trevor, y tomó influencias de artistas como The Mars Volta y Queens of the Stone Age . Cuando se enteró de que el equipo se basaría en el trabajo de los demás, expresó su preocupación de que el producto final pudiera estar desarticulado. Sin embargo, después de compartir su trabajo con el equipo, quedó particularmente impresionado por las contribuciones de Froese. "Edgar evolucionó la música, la convirtió en algo completamente diferente", dijo Jackson. [45] Froese había interpolado sonidos funk con las influencias de hip-hop de Jackson . Froese y Jackson luego enviaron su trabajo entre The Alchemist y Oh No, quienes lo samplearon en gran medida . The Alchemist opinó: "Estábamos sampleando, tomando una forma de pieza [ sic ] aquí, una pieza de allí ... Lanzamos cosas, las cortamos, las ajustamos. Luego elegimos las pistas que funcionaron y todos vinieron y las superpusieron". [45] Luego, DJ Shadow mezcló las creaciones del equipo y las combinó con el juego. [45] Pavlovich consideró un desafío "cómo hacer que la banda sonora de hip-hop y rock no sonara como si fueran partes instrumentales de canciones de la radio, sino algo único en la banda sonora". [47]

Flying Lotus presenta y compone música original para la estación de radio FlyLo FM del juego.

Pavlovich descubrió que, si bien Rockstar le asignó al equipo misiones para las que escribir música, algunas de sus creaciones aleatorias influyeron en otras misiones y generaron inspiración para un mayor desarrollo de la banda sonora. Habló de un sistema "basado en pistas" utilizado para hacer que la música se ajustara a los factores dinámicos del juego, donde el equipo compondría música para subrayar los resultados que los jugadores podrían lograr inmediatamente después de completar las misiones. [45] Cada una de estas pistas, reflexionó Froese, incluía hasta 62 archivos WAV de cinco minutos , que se enviaron a Pavlovich en Nueva York. "Luego creó, de manera muy profesional, una mezcla para cada una de las ocho pistas necesarias para una misión y envió el material a los otros artistas involucrados", explicó Froese. [47] Oh No se basó en escenas dentro del juego para hacer que su trabajo se sintiera contextualmente pertinente con la acción en pantalla. La introducción iconográfica de Los Santos al principio del juego, por ejemplo, lo inspiró a "crear una suave vibra de la Costa Oeste que encarnara" la ciudad. [47] Aportó trompetas, guitarras eléctricas y bajos y piezas de percusión para que encajaran con las escenas de persecución de coches. "Queríamos que todo tuviera el tono adecuado", explicó. [47]

El equipo de Rockstar quería crear sinergia entre la representación de California en el mundo del juego y las estaciones de radio, otorgando licencias para pistas que transmitieran una "sensación californiana" apropiada. [45] Pavlovich señaló que la saturación cultural de música pop de Los Ángeles requería la estación de FM Non-Stop-Pop; dijo que "la primera vez que te bajas de un avión en Los Ángeles y escuchas la radio y el pop simplemente se filtra... Queríamos eso. Realmente te conecta con el mundo". [45] Sintió que se requería un mayor discernimiento para las elecciones de música con licencia que en Grand Theft Auto IV porque la música de Grand Theft Auto V juega un papel fundamental en la generación de la atmósfera californiana. [45] La música "refleja el entorno en el que se desarrolla el juego", dijo. [46] Inicialmente, el equipo planeó licenciar más de 900 pistas para la radio, pero refinaron el número a 241. [45] Las pistas se comparten entre quince estaciones, con dos estaciones de conversación adicionales [49] y una estación de radio para archivos de audio personalizados en la versión para PC. [50] Algunas pistas fueron escritas específicamente para el juego, como el trabajo original del rapero y productor Flying Lotus compuesto para la estación FlyLo FM que presenta. [49] Pavlovich notó cómo el equipo primero desarrollaría una idea de cómo sonaría cada estación y luego seleccionaría un DJ para que coincida con el género de la estación, como Kenny Loggins , quien presenta la estación de rock clásico Los Santos Rock Radio. [45] Sintió que lograr un equilibrio entre la radio y la banda sonora era un proceso meticuloso, y citó un escenario en el que los jugadores conducirían hasta un objetivo de la misión mientras escuchaban la radio, y la banda sonora tomaría el control una vez que los jugadores abandonaran el vehículo y pasaran a la siguiente etapa de la misión. [46]

Liberar

Durante una conferencia de prensa de septiembre de 2009 , se le preguntó al director ejecutivo de Take-Two Interactive, Strauss Zelnick, sobre Grand Theft Auto V , el supuesto próximo juego de la serie. Él respondió: "No lo vamos a anunciar, no vamos a anunciar cuándo lo vamos a anunciar, y tampoco vamos a anunciar una estrategia sobre el anuncio o sobre cuándo lo vamos a anunciar, o sobre la estrategia de anuncio que rodee el anuncio de la estrategia". [51] Ese noviembre, Houser discutió con The Times su trabajo en la serie y el proceso que se llevaría a cabo para el próximo juego de Grand Theft Auto . Expresó planes de coescribir un guion de mil páginas y dijo que, al desarrollar un nuevo juego, el equipo normalmente creaba una ciudad y luego desarrollaba el elenco principal. [52] [53] En julio de 2010, Rockstar North publicó siete anuncios de trabajo relacionados con un nuevo título. La empresa quería contratar artistas ambientales, programadores de física y animadores de personajes; el último anuncio solicitaba reclutas con "experiencia profesional en el desarrollo de un juego de acción en tercera persona". Los periodistas escribieron que la oferta de trabajo era indicativa de la existencia de Grand Theft Auto V. [ 54] En junio de 2011, fuentes anónimas supuestamente cercanas al desarrollador le dijeron a GameSpot que el título estaba "muy avanzado", con una fecha de lanzamiento probable para 2012. [55]

Rockstar Games confirmó por primera vez la existencia del juego el 25 de octubre de 2011 en un anuncio en su sitio web oficial y en su cuenta de Twitter . [56] El precio de las acciones de Take-Two Interactive aumentó posteriormente un siete por ciento. [57] Los periodistas dijeron que el anuncio encendió una anticipación significativa dentro de la industria de los videojuegos, que debían a la importancia cultural de la serie. [58] [59] [60] El juego no cumplió con su fecha de lanzamiento proyectada original de marzo a mayo de 2013. Para el 30 de octubre de 2012, los carteles promocionales se habían extendido por Internet y un listado del minorista Game había filtrado la fecha de lanzamiento proyectada. [61] [62] Rockstar anunció un lanzamiento programado para el segundo trimestre de 2013 ese día y comenzó a aceptar pedidos anticipados el 5 de noviembre. [63]

El 31 de enero de 2013, la compañía anunció que la fecha de lanzamiento se había pospuesto hasta el 17 de septiembre de ese año. "Simplemente necesita un poco más de pulido para ser del estándar que nosotros y, lo que es más importante, ustedes requieren", declaró Rockstar en un comunicado de prensa. [64] El 23 de agosto, los informes indicaron que algunos usuarios europeos de PlayStation 3 que habían reservado Grand Theft Auto V pudieron descargar partes del juego, incluida su banda sonora y algunos diálogos de los personajes. [65] [66] Los detalles del juego se filtraron más tarde ese día y en los días siguientes antes de que Sony eliminara el archivo de reserva de la PlayStation Network europea y publicara una disculpa oficial a Rockstar y sus fanáticos. [67] [68] En respuesta, Rockstar declaró que estaba "profundamente decepcionado por las filtraciones y los spoilers que se difundieron antes del lanzamiento del juego". [69] El juego fue lanzado en Japón el 10 de octubre. [70] En el E3 de 2014 , se anunció un relanzamiento del juego para PC, PlayStation 4 y Xbox One. [71] La versión para PC, inicialmente programada para su lanzamiento simultáneo con las versiones de consola, se retrasó tres veces: primero al 27 de enero de 2015, [72] más tarde al 24 de marzo [73] y nuevamente al 14 de abril. [74] Según Rockstar, el juego requirió tiempo de desarrollo adicional para "pulirlo". [72] [73] [74] Las versiones para PlayStation 5 y Xbox Series X/S se anunciaron en junio de 2020; [75] originalmente programadas para su lanzamiento el 11 de noviembre de 2021, [76] luego se pospusieron hasta marzo de 2022, [77] especificado en febrero de 2022 hasta el 15 de marzo. [78] Presentan mejoras técnicas adicionales y actualizaciones de rendimiento. [75]

Promoción

El juego fue ampliamente promocionado a través de tráilers en video y demostraciones de prensa. El 2 de noviembre de 2011, una semana después del anuncio, se lanzó el tráiler de debut. Está narrado por Michael y representa el mundo abierto acompañado de la canción "Ogdens' Nut Gone Flake" de la banda de rock inglesa Small Faces . [79] Un comunicado de prensa publicado el mismo día confirmó la recreación del mundo abierto del juego del sur de California y Los Ángeles. [80] Casi un año después, Game Informer publicó una historia de portada de Grand Theft Auto V para su número de diciembre de 2012. [18] Rockstar tenía la intención de lanzar el segundo tráiler promocional el 2 de noviembre. Sin embargo, estos planes se vieron obstaculizados por el huracán Sandy , que cortó el suministro de energía a las oficinas de Rockstar en Nueva York. [81] El tráiler finalmente se lanzó el 14 de noviembre; presenta las historias de fondo de los protagonistas principales y presenta la canción " Skeletons " del músico estadounidense Stevie Wonder . [82]

Para revelar la portada, Rockstar contrató a artistas para pintar un mural en una pared de Manhattan el 31 de marzo de 2013, [83] seguido por el lanzamiento digital de la obra de arte el 2 de abril. [84] Mostraba a la modelo inglesa Shelby Welinder interpretando a una rubia bañista. [85] Se lanzaron tres tráilers el 26 de abril, cada uno centrado en uno de los protagonistas. Las canciones " Radio Ga Ga " de la banda inglesa Queen , " Hood Gone Love It " del rapero estadounidense Jay Rock y " Are You Sure Hank Done It This Way " del músico estadounidense Waylon Jennings se utilizan en los tráilers de Michael, Franklin y Trevor respectivamente. [86]

El 9 de julio se publicó un tráiler que muestra las primeras imágenes del juego. Muestra las mecánicas de disparo y conducción, y la capacidad de cambiar de personaje instantáneamente. [87] Grand Theft Auto Online se presentó en un tráiler publicado el 15 de agosto. El vídeo mostraba actividades como atracos a bancos, pequeños robos, modos de juego "tradicionales", compra de propiedades y paseos en bicicleta. [88] [89] El tráiler final previo al lanzamiento se publicó el 29 de agosto, con la intención de que fuera un anuncio de televisión. [90] La canción "Sleepwalking" de la banda estadounidense The Chain Gang de 1974 se utilizó en este tráiler. [91]

Se utilizaron estrategias de marketing viral para promocionar el juego. A los visitantes del sitio web de The Epsilon Program (un culto religioso ficticio dentro del universo de Grand Theft Auto ) se les ofreció la oportunidad de registrarse en ese grupo. Después de completar un formulario de membresía en línea, los términos y condiciones revelaron que el sitio era un casting para cinco personas que aparecerían en el juego como miembros del culto ficticio. [92] [93] El sitio web oficial de Grand Theft Auto V fue rediseñado el 13 de agosto de 2013 para mostrar una vista previa de las actividades y los lugares dentro del mundo abierto y un examen de las historias de los protagonistas principales. [94] Se publicó más información en el sitio web el 24 de agosto, [95] el 6 de septiembre, [96] y el 13 de septiembre. [97]

Para estimular las ventas de pedidos anticipados, Rockstar colaboró ​​con varios puntos de venta minorista para proporcionar versiones de edición especial del juego. La "Edición Especial" incluye un empaque único, un mapa del juego y códigos de desbloqueo para contenido adicional en los modos de un jugador y multijugador. [98] El editor colaboró ​​con Sony para lanzar una consola PlayStation 3 de 500 GB, que incluye una copia del juego, una membresía de prueba de 30 días para el servicio PlayStation Plus y un juego de auriculares con la marca Grand Theft Auto V. [99] Todos los pedidos anticipados del juego otorgaron al comprador un código de acceso para el avión Atomic Blimp del juego. [98] GameStop realizó un sorteo promocional con la posibilidad de ganar un auto deportivo Bravado Banshee de la vida real (la contraparte del juego del Dodge Viper ). Rockstar colaboró ​​con West Coast Customs para construir el vehículo. [100]

Poco después del lanzamiento del juego, se lanzó la aplicación iFruit para dispositivos iOS . Permitía a los jugadores personalizar vehículos, crear matrículas personalizadas y enseñarle nuevos trucos al perro de Franklin, Chop, que desbloqueaban habilidades adicionales en el juego. [102] Tras su lanzamiento, algunos usuarios informaron problemas para conectarse a los servidores de la aplicación; [103] estos problemas se resolvieron con una actualización el 25 de septiembre de 2013. [104] iFruit se lanzó para Android el 29 de octubre, [105] y para dispositivos Windows Phone el 19 de noviembre. [106] Se lanzó un puerto para PlayStation Vita el 1 de abril de 2014. [107] Rockstar dejó de dar soporte a la aplicación el 12 de diciembre de 2022. [108]

Re-lanzamiento

Hay algo increíble en correr por este mundo en primera persona, mirar las manos de Trevor, ahora tus manos y ver los tatuajes, la suciedad bajo sus uñas... Y luego, con un clic, estás en tercera persona y tu personaje está nuevamente frente a ti: es una experiencia completamente nueva.

Aaron Garbut, director de arte de Rockstar, IGN, 5 de noviembre de 2014 [109]

La versión mejorada para PC, PlayStation 4 y Xbox One presenta una mayor distancia de dibujo, detalles de textura más finos, tráfico más denso, efectos climáticos mejorados y nueva vida salvaje y vegetación. [71] Presenta más de 162 canciones nuevas en las estaciones de radio del juego. [110] Los jugadores pueden transferir personajes y progreso de Grand Theft Auto Online entre algunas plataformas y obtener actividades exclusivas y descuentos en el juego en armas y vehículos. [71] El relanzamiento presenta una nueva opción de vista en primera persona a pie que los jugadores pueden configurar según sus preferencias personales (por ejemplo, haciendo que la vista cambie a tercera persona al ponerse a cubierto). [111] El director de animación Rob Nelson dijo que se planteó una opción en primera persona durante el desarrollo de PlayStation 3 y Xbox 360, pero sus bancos de memoria relativamente más pequeños ya estaban siendo impulsados, de modo que agregar nuevas animaciones en primera persona habría inhibido la renderización del mundo abierto. Según Nelson, la vista en primera persona requirió más esfuerzo de desarrollo que simplemente reposicionar la cámara, debido a la necesidad de adaptar el combate a una vista diferente. Las armas se actualizaron a una resolución más alta y se agregaron nuevas animaciones, incluido el retroceso, la recarga y el cambio de arma. "Creo que creamos 3000 animaciones solo en armas", dijo Nelson. [111]

La versión de PlayStation 4 utiliza el panel táctil del DualShock 4 para navegar por las opciones de la cámara y el altavoz para reproducir llamadas de teléfonos inteligentes, [109] mientras que los "Impulse Triggers" del controlador Xbox One [112] pueden retumbar mientras los jugadores usan vehículos. [113] La versión para PC presenta el "Rockstar Editor", un editor de repeticiones que permite a los jugadores crear videoclips de su juego. Cuenta con un "Modo Director" que permite a los jugadores grabar imágenes con varios personajes que hablan y realizan acciones contextuales a voluntad. Los jugadores pueden ajustar la hora del día y la configuración del clima, y ​​​​usar códigos de trucos para acceder a más efectos cinematográficos. Una suite de edición permite a los jugadores agregar música de la banda sonora y la partitura del juego, y acceder a varios efectos de profundidad de campo y filtro. Los trabajos terminados se pueden cargar directamente a YouTube e ingresar en los concursos del Rockstar Games Social Club . [114] Más tarde, las versiones de PlayStation 4 y Xbox One recibieron el Rockstar Editor a través de una actualización de título gratuita, que agregó varias características como efectos de sonido expandidos y bibliotecas de estilos de texto en las tres plataformas. [115]

La ciudad de Los Santos se muestra en la PlayStation 4 a la izquierda y en la PlayStation 3 a la derecha. Se pueden apreciar efectos de textura, iluminación y distancias de dibujado mejorados en la versión de PlayStation 4.
La versión del juego para PlayStation 4 (izquierda) presenta mayores distancias de dibujo y texturas de mayor calidad que la versión para PlayStation 3 (derecha).

El director artístico Aaron Garbut dijo que la adición de la primera persona inspiró la actualización gráfica de la versión mejorada. [109] Los autos remodelados cuentan con efectos interiores que incluyen velocímetros funcionales , indicadores de combustible y luces de freno de mano en el tablero . El equipo agregó nuevos efectos de partículas e iluminación, "como luciérnagas por la noche en el campo o contaminación lumínica ambiental sobre Los Santos por la noche", según Garbut. Red Dead Redemption inspiró al equipo a agregar más vegetación para "romper los bordes duros [y] las líneas rectas" del mundo abierto. [109] La vegetación de la versión original fue reemplazada con equivalentes más detallados en la versión mejorada. Un sistema meteorológico mejorado permite que las ramas y las hojas de los árboles soplen de manera realista con el viento. El equipo colocó malezas a mano a lo largo de cercas y paredes y colocó césped sobre muchos de los terrenos del mundo abierto. Luego colocaron capas de follaje, rocas y basura sobre el césped. Un sistema de oclusión ambiental del espacio de pantalla (SSAO) mejorado genera nuevos efectos de partículas, sombras y clima, como niebla volumétrica o reflejos de neón en los autos por la noche. La contaminación lumínica ambiental durante la noche en Los Santos puede disiparse en caso de mal tiempo. Un sistema de profundidad de campo dinámico agudiza y suaviza las imágenes para emular el enfoque automático de la cámara , y los sombreadores mejorados producen nuevos colores en las texturas de la piel y el terreno. [109]

El desarrollo inicial de la versión para PC comenzó en paralelo con PlayStation 3 y Xbox 360. El desarrollo para PC luego cedió a medida que el enfoque se desplazaba a los lanzamientos de consola, pero finalmente se reanudó. [114] [116] Debido a que el equipo había planeado una versión para PC desde el principio, tomaron decisiones técnicas por adelantado para facilitar el desarrollo posterior, como el soporte para computación de 64 bits y DirectX 11. El equipo de arte creó su arte fuente en altas resoluciones a pesar de que necesitaban ser comprimidos en PlayStation 3 y Xbox 360, con la previsión de que las versiones para PC mostraran estos activos sin comprimir. Estas primeras decisiones también ayudaron al desarrollo de las versiones para PlayStation 4 y Xbox One, debido a sus arquitecturas de sistema similares a la PC. Sus similitudes ayudaron al equipo a "avanzar" a la versión para PC, donde pudieron llevar las imágenes y la tecnología más allá que antes. [114] El equipo de desarrollo para PC estaba formado por miembros del equipo original y especialistas en PC de otros estudios de Rockstar que habían traído Grand Theft Auto IV , Max Payne 3 y LA Noire a la plataforma. Las especificaciones recomendadas para PC se basan en que el juego funcione con una resolución nativa de 1080p a 60 cuadros por segundo (fps); el equipo sugirió 60 fps como el parámetro de rendimiento óptimo. La versión para PC también admite una resolución de 4K y velocidades de cuadros sin límite. El equipo optó por dar a los jugadores la opción de configurar el juego de acuerdo con las especificaciones de su sistema. Los jugadores pueden configurar distancias de dibujo LOD , filtrado anisotrópico , efectos gráficos, etc. Un control deslizante de densidad de población afecta la densidad de peatones y automóviles que caminan por la calle. [114]

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