Sid Meier's Civilization es unvideojuego de estrategia por turnos 4X de 1991 desarrollado y publicado por MicroProse . El juego fue desarrollado originalmente para MS-DOS que se ejecuta en una PC y ha sufrido numerosas revisiones para varias plataformas. El jugador tiene la tarea de liderar una civilización humana completa a lo largo de varios milenios controlando varias áreas como el desarrollo urbano, la exploración, el gobierno, el comercio, la investigación y el ejército. El jugador puede controlar unidades individuales y avanzar en la exploración, la conquista y el asentamiento del mundo del juego. El jugador también puede tomar decisiones como establecer formas de gobierno, tasas impositivas y prioridades de investigación. La civilización del jugador compite con otras civilizaciones controladas por computadora, con las que el jugador puede entablar relaciones diplomáticas que pueden terminar en alianzas o conducir a la guerra.
Civilization fue diseñado por Sid Meier y Bruce Shelley tras los éxitos de Silent Service , Sid Meier's Pirates! y Railroad Tycoon . Civilization ha vendido 1,5 millones de copias desde su lanzamiento y es considerado uno de los videojuegos de ordenador más influyentes de la historia debido a su establecimiento del género 4X. Además de su éxito comercial y crítico, el juego ha sido considerado pedagógicamente valioso debido a su presentación de relaciones históricas, y uno de los mejores videojuegos jamás realizados por varias publicaciones. Un remake multijugador , Sid Meier's CivNet , fue lanzado para PC en 1995. A Civilization le siguieron varias secuelas comenzando con Civilization II , con escenarios similares o modificados.
Civilization es un juego de estrategia por turnos para un solo jugador. El jugador asume el papel del gobernante de una civilización , comenzando con una (u ocasionalmente dos) unidades de colonos, e intenta construir un imperio en competencia con otras dos a siete civilizaciones. El juego requiere una buena cantidad de microgestión (aunque menos que otros juegos de simulación ). [4] Junto con las tareas más grandes de exploración , guerra y diplomacia , el jugador tiene que tomar decisiones sobre dónde construir nuevas ciudades, qué mejoras o unidades construir en cada ciudad, qué avances en el conocimiento se deben buscar (y a qué ritmo) y cómo transformar la tierra que rodea las ciudades para obtener el máximo beneficio. De vez en cuando, las ciudades del jugador pueden ser acosadas por bárbaros , unidades sin nacionalidad específica y sin líder nombrado. Estas amenazas solo provienen de chozas, tierras no reclamadas o el mar, por lo que con el tiempo y los turnos de exploración, hay cada vez menos lugares de los que emanarán los bárbaros.
Antes de que comience el juego, el jugador elige qué civilización histórica o actual jugar. A diferencia de los juegos posteriores de la serie Civilization , esta es en gran parte una elección cosmética, que afecta a los títulos, nombres de ciudades, heraldos musicales y color. La elección afecta su posición inicial en el mapa "Jugar en la Tierra" y, por lo tanto, a los diferentes recursos en las ciudades iniciales de uno, pero no tiene efecto en la posición inicial cuando se inicia un juego de mundo aleatorio o un juego de mundo personalizado. La elección de civilización del jugador también evita que la computadora pueda jugar con esa civilización o la otra civilización del mismo color, y dado que los oponentes controlados por computadora muestran ciertos rasgos de sus civilizaciones, esto también afecta el juego. Los aztecas son ferozmente expansionistas y generalmente extremadamente ricos, por ejemplo. Otras civilizaciones incluyen a los estadounidenses, los mongoles y los romanos . Cada civilización está liderada por una figura histórica famosa, como Mahatma Gandhi para la India.
El alcance de Civilization es mayor que el de la mayoría de los demás juegos. El juego comienza en el año 4000 a. C. , antes de la Edad de Bronce , y puede durar hasta el año 2100 d. C. (en la configuración más fácil) con la Era Espacial y las "tecnologías del futuro". Al comienzo del juego no hay ciudades en ninguna parte del mundo: el jugador controla una o dos unidades de colonos, que pueden usarse para fundar nuevas ciudades en los sitios apropiados (y esas ciudades pueden construir otras unidades de colonos, que pueden salir y fundar nuevas ciudades, expandiendo así el imperio). Los colonos también pueden alterar el terreno, construir mejoras como minas y sistemas de irrigación , construir caminos para conectar ciudades y, más adelante en el juego, pueden construir ferrocarriles que ofrecen movimiento ilimitado.
A medida que avanza el tiempo, se desarrollan nuevas tecnologías; estas tecnologías son la forma principal en que el juego cambia y crece. Al principio, los jugadores eligen desde avances como la cerámica , la rueda y el alfabeto hasta, cerca del final del juego, la fisión nuclear y los vuelos espaciales . Los jugadores pueden obtener una gran ventaja si su civilización es la primera en aprender una tecnología particular (los secretos del vuelo, por ejemplo) y ponerla en uso en un contexto militar o de otro tipo. La mayoría de los avances dan acceso a nuevas unidades, mejoras de la ciudad o tecnologías derivadas: por ejemplo, la unidad de carro se vuelve disponible después de que se desarrolla la rueda, y el edificio del granero se vuelve disponible para construir después de que se desarrolla la cerámica. Todo el sistema de avances de principio a fin se llama árbol tecnológico , o simplemente árbol tecnológico; este concepto ha sido adoptado en muchos otros juegos de estrategia. Dado que solo se puede "investigar" una tecnología en un momento dado, el orden en que se eligen las tecnologías marca una diferencia considerable en el resultado del juego y generalmente refleja el estilo de juego preferido del jugador.
Los jugadores también pueden construir Maravillas del Mundo en cada una de las épocas del juego, sujetas únicamente a la obtención del conocimiento prerrequisito. Estas maravillas son logros importantes de la sociedad, la ciencia, la cultura y la defensa, que van desde las Pirámides y la Gran Muralla en la Edad Antigua, al Observatorio de Copérnico y la Expedición de Magallanes en el período medio, hasta el programa Apolo , las Naciones Unidas y el Proyecto Manhattan en la era moderna. Cada maravilla solo se puede construir una vez en el mundo y requiere una gran cantidad de recursos para construirse, mucho más que la mayoría de los demás edificios o unidades de la ciudad. Las maravillas proporcionan beneficios únicos a la civilización que las controla. Por ejemplo, la Expedición de Magallanes aumenta la velocidad de movimiento de las unidades navales. Las maravillas generalmente afectan a la ciudad en la que se construyen (por ejemplo, el Coloso ), a todas las ciudades del continente (por ejemplo, la Catedral de J. S. Bach) o a la civilización en su conjunto (por ejemplo, el Viaje de Darwin ). Algunas maravillas se vuelven obsoletas por las nuevas tecnologías.
El juego se puede ganar conquistando todas las demás civilizaciones o ganando la carrera espacial alcanzando el sistema estelar de Alpha Centauri .
El diseñador británico Francis Tresham lanzó su juego de mesa Civilization en 1980 bajo su compañía Hartland Trefoil. Avalon Hill había obtenido los derechos para publicarlo en Estados Unidos en 1981. [2]
Hubo al menos dos intentos de hacer una versión computarizada del juego de Tresham antes de 1990. Danielle Bunten Berry planeó comenzar a trabajar en el juego después de completar MULE en 1983, y nuevamente en 1985, después de completar The Seven Cities of Gold en Electronic Arts . En 1983 Bunten y el productor Joe Ybarra optaron por hacer primero Seven Cities of Gold . El éxito de Seven Cities en 1985 a su vez condujo a una secuela, Heart of Africa . Bunten nunca regresó a la idea de Civilization . [5] Don Daglow , diseñador de Utopia , el primer juego de simulación , comenzó a trabajar en la programación de una versión de Civilization en 1987. Sin embargo, abandonó el proyecto cuando le ofrecieron un puesto ejecutivo en Broderbund , y nunca regresó al juego. [6]
Sid Meier y Bill Stealey cofundaron MicroProse en 1982 para desarrollar simuladores de vuelo y otros videojuegos de estrategia militar basados en las experiencias pasadas de Stealey como piloto de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos . [2] Alrededor de 1989, Meier quería expandir su repertorio más allá de este tipo de juegos, ya que recién habiendo terminado F-19 Stealth Fighter (1988, 1990), dijo: "Todo lo que pensaba que era genial sobre un simulador de vuelo había ido a ese juego". [7] Se tomó en serio el éxito del nuevo género de juegos de dios , en particular SimCity (1989) y Populous (1989). Específicamente con SimCity , Meier reconoció que los videojuegos aún podían ser entretenidos basándose en la construcción de algo. Para entonces, Meier no era un empleado oficial de MicroProse, sino que trabajaba bajo contrato donde la compañía le pagaba por adelantado por el desarrollo del juego, un gran pago en la entrega del juego y regalías adicionales en cada juego suyo vendido. [2]
MicroProse había contratado a varios diseñadores de juegos de Avalon Hill, incluido Bruce Shelley . Entre otros trabajos, Shelley había sido responsable de adaptar el juego de mesa 1829 basado en ferrocarriles desarrollado por Tresham en 1830: The Game of Railroads y Robber Barons . Shelley se había unido a MicroProse al descubrir que el mercado de los juegos de mesa se estaba debilitando en contraste con el mercado de los videojuegos, e inicialmente trabajó en F-19 Stealth Fighter . Meier reconoció las habilidades y la experiencia de Shelley en el diseño de juegos y lo contrató como asistente personal de diseño para generar nuevas ideas para juegos. Los dos trabajaron inicialmente en ideas para Covert Action , pero las dejaron de lado cuando se les ocurrieron los conceptos de Railroad Tycoon (1990), basado libremente en los juegos de mesa 1829/1830 . Railroad Tycoon fue generalmente bien recibido en su lanzamiento, pero el título no encajaba en la naturaleza de los simuladores de vuelo y la estrategia militar del catálogo anterior de MicroProse. Meier y Shelley habían comenzado una secuela de Railroad Tycoon poco después de su lanzamiento, pero Stealey canceló el proyecto. [2]
Un aspecto positivo que ambos habían aprendido de Railroad Tycoon era la idea de que varios sistemas más pequeños trabajaran juntos al mismo tiempo y que el jugador tuviera que gestionarlos. [7] Tanto Meier como Shelley reconocieron que las complejas interacciones entre estos sistemas llevaban a los jugadores a "tomar muchas decisiones interesantes", y que gobernar una civilización entera funcionaría bien con estos sistemas subyacentes. Algún tiempo después, ambos hablaron de su amor por los juegos de computadora Empire originales , y Meier desafió a Shelley a que le dijera diez cosas que cambiaría de Empire ; Shelley le proporcionó doce. Alrededor de mayo de 1990, Meier le presentó a Shelley un disquete de 5-1/4" que contenía el primer prototipo de Civilization basado en sus discusiones anteriores y la lista de Shelley. [8]
Meier describió su proceso de desarrollo como esculpir con arcilla. [9] Su prototipo tomó elementos de Empire , Railroad Tycoon , SimCity y el juego de mesa Civilization . [8] Esta versión inicial de este juego era una simulación en tiempo real, con el jugador definiendo zonas para que su población creciera de manera similar a la zonificación en SimCity . [2] Meier y Shelley fueron de ida y vuelta con esto, con Shelley brindando sugerencias basadas en su juego y actuando como productor del juego, y Meier codificando y reelaborando el juego para abordar estos puntos, y de otra manera sin la participación de otro personal de MicroProse. [2] Durante este período, Stealey y los otros gerentes se preocuparon de que este juego no encajara en el catálogo general de MicroProse ya que los juegos de computadora de estrategia aún no habían demostrado ser exitosos. [8] Unos meses después del desarrollo, Stealey les solicitó que pusieran el proyecto en espera y completaran Covert Action , después de lo cual podrían volver a su nuevo juego. Meier y Shelley completaron Covert Action que se publicó en 1990. [2]
Una vez que Covert Action fue lanzado, Meier y Shelley volvieron al prototipo. El tiempo fuera del proyecto les permitió reconocer que el aspecto en tiempo real no estaba funcionando bien, y reelaboraron el juego para que fuera por turnos y eliminaron el aspecto de zonificación, [2] un cambio que Meier describió como "como tirar la arcilla a la basura y obtener un nuevo bulto". [9] Incorporaron elementos de gestión de la ciudad y el aspecto militar de Empire , incluida la creación de unidades militares individuales, así como unidades de colonos que reemplazaron la funcionalidad del enfoque de zonificación. [2] Meier sintió que agregar lo militar y el combate al juego era necesario: "El juego realmente no se trata de ser civilizado. La competencia es lo que hace que el juego sea divertido y los jugadores jueguen lo mejor posible. A veces, tienes que hacer que el jugador se sienta incómodo por el bien del jugador". [10] Meier también optó por incluir un árbol de tecnología que ayudaría a abrir el juego a muchas más opciones para el jugador a medida que avanzaba, creando una experiencia no lineal. Meier consideró que los jugadores podrían usar el árbol de tecnología para adoptar un estilo de juego y desde el cual podrían usar tecnologías para negociar con los otros oponentes. [2] Si bien el juego se basa en la historia registrada establecida, Meier admitió que no dedicó mucho tiempo a la investigación, generalmente solo para asegurar la cronología o la ortografía correctas; Shelley señaló que querían diseñar para la diversión, no para la precisión, y que "Todo lo que necesitábamos estaba prácticamente disponible en la sección para niños de la biblioteca". [2] [8]
Computer Gaming World informó en 1994 que "Sid Meier ha declarado en numerosas ocasiones que enfatiza las 'partes divertidas' de una simulación y descarta el resto". [11] Meier describió el proceso como "Agrega otro poco [de arcilla], no, eso fue demasiado lejos. Raspa". [9] Eliminó la posibilidad de que cualquier civilización cayera por sí sola , creyendo que esto sería un castigo para el jugador. [10] "Aunque históricamente preciso", dijo Meier, "en el momento en que explotó el volcán Krakatoa , o llegó la peste bubónica , todo lo que todos querían hacer era recargar desde un juego guardado ". [9] Meier omitió las alianzas multijugador porque la computadora las usó con demasiada eficacia, lo que hizo que los jugadores pensaran que estaba haciendo trampa. Dijo que, por el contrario, los campos minados y los buscaminas hicieron que la computadora hiciera "cosas estúpidas... Si tienes una característica que hace que la IA parezca estúpida, quítala. Es más importante no tener una IA estúpida que tener una buena IA". Meier también omitió los jets y helicópteros porque pensó que los jugadores no encontrarían útil la obtención de nuevas tecnologías en el juego final, y el soporte multijugador en línea debido al pequeño número de jugadores en línea ("si tuvieras amigos, no necesitarías jugar juegos de computadora"); tampoco creía que el juego en línea funcionara bien con el juego por turnos. [10] El juego fue desarrollado para la plataforma IBM PC, que en ese momento tenía soporte tanto para EGA de 16 colores como para VGA de 256 colores ; Meier optó por soportar gráficos de 16 colores y 256 colores para permitir que el juego se ejecutara en sistemas EGA/Tandy y VGA/MCGA. [2]
"Nunca he podido decidir si fue un error mantener a Civ aislado tanto tiempo como lo hice", escribió Meier; aunque "tantos ojos como sea posible" son beneficiosos durante el desarrollo, Meier y Shelley trabajaron juntos muy rápidamente, combinando los roles de probador de juego , diseñador de juegos y programador. [9] Meier y Shelley se acercaron al final de su desarrollo y comenzaron a presentar el juego al resto de MicroProse para recibir comentarios sobre su publicación. Este proceso se vio ralentizado por el actual vicepresidente de desarrollo, que había asumido el antiguo puesto de Meier en la empresa. Este vicepresidente no recibió ninguna bonificación financiera por la publicación exitosa de los juegos de Meier debido a los términos del contrato de Meier, renunciando a cualquier incentivo para proporcionar los recursos necesarios para terminar el juego. [2] La gerencia también había expresado su problema con la falta de una fecha de finalización firme, ya que según Shelley, Meier consideraría un juego completado solo cuando sintiera que lo había completado. [12] Finalmente, ambos obtuvieron la ayuda necesaria para la publicación: Shelley supervisó estos procesos y Meier realizó los cambios de codificación necesarios. [12]
"Una de mis grandes reglas siempre ha sido, 'duplica el tamaño o córtalo a la mitad ' ", escribió Meier. Redujo el tamaño del mapa a la mitad menos de un mes antes del lanzamiento de Civilization [9] después de que las pruebas de juego revelaran que el tamaño anterior era demasiado grande y hacía que el juego fuera aburrido y repetitivo. Otras funciones automatizadas, como la gestión de la ciudad, se modificaron para requerir una mayor participación del jugador. [2] [10] También eliminaron una rama secundaria del árbol de tecnología con habilidades menores como la elaboración de cerveza , [9] y dedicaron tiempo a reelaborar las tecnologías y unidades existentes para asegurarse de que se sintieran apropiadas y no rompieran el juego. La mayor parte del juego se desarrolló originalmente con arte elaborado por Meier, y el departamento de arte de MicroProse ayudó a crear la mayoría de los recursos finales, aunque se utilizó algo del arte original de Meier. Shelley escribió las entradas de la "Civilopedia" para todos los elementos del juego y el gran manual del juego. [2]
El nombre Civilization llegó tarde en el proceso de desarrollo. [2] MicroProse reconoció en este punto que el juego de mesa Civilization de 1980 podría entrar en conflicto con su videojuego, ya que compartía un tema similar, incluido el árbol tecnológico. Meier había notado la influencia del juego de mesa, pero consideró que no era tan grande como Empire o SimCity , [7] mientras que otros han notado diferencias significativas que hicieron que el videojuego fuera muy diferente del juego de mesa, como la no linealidad introducida por el árbol tecnológico de Meier. Para evitar posibles problemas legales, MicroProse negoció una licencia para usar el nombre Civilization de Avalon Hill. [2] La adición del nombre de Meier al título fue parte de una práctica actual establecida por Stealey para adjuntar juegos como Civilization que divergían del catálogo anterior de MicroProse al nombre de Meier, para que los jugadores que jugaban a los simuladores de combate de Meier y reconocían el nombre de Meier le dieran una oportunidad a estos nuevos juegos. Este enfoque funcionó, según Meier, y continuaría con este esquema de nombres para otros títulos en el futuro como un tipo de marca. [13]
Cuando el juego estuvo terminado y listo para su lanzamiento, Meier estimó que su desarrollo había costado 170.000 dólares. [13] Civilization se lanzó en septiembre de 1991. Debido a la animosidad que tenía la gerencia de MicroProse hacia los juegos de Meier, hubo muy poca promoción del título, aunque el interés en el juego a través del boca a boca ayudó a impulsar las ventas. Después del lanzamiento en IBM PC, el juego fue portado a otras plataformas; Meier y Shelley proporcionaron este código a los contratistas contratados por MicroProse para completar los ports. [2]
Civilization fue lanzado con soporte únicamente para un jugador , en el que el jugador trabajaba contra múltiples oponentes de la computadora. En 1991, los juegos de Internet o en línea todavía estaban en sus inicios, por lo que esta opción no se consideró en el lanzamiento de Civilization . [10] Durante los siguientes años, a medida que despegaba la accesibilidad a Internet en el hogar, MicroProse buscó desarrollar una versión en línea de Civilization . Esto condujo al lanzamiento en 1995 de Sid Meier's CivNet . CivNet permitía que hasta siete jugadores jugaran el juego, con oponentes de computadora disponibles para obtener hasta seis civilizaciones activas. Los juegos podían jugarse en un modo por turnos o en un modo simultáneo donde cada jugador tomaba su turno al mismo tiempo y solo avanzaba al siguiente turno una vez que todos los jugadores habían confirmado haber terminado ese turno. El juego, además de un mejor soporte para Windows 3.1 y Windows 95 , admitía conectividad a través de LAN , juego primitivo por Internet, módem y enlace serial directo, e incluía un modo hotseat local. CivNet también incluía un editor de mapas y un "constructor de reyes" para permitir a un jugador personalizar los nombres y el aspecto de su civilización tal como la veían otros jugadores. [14]
Según Brian Reynolds , quien dirigió el desarrollo de Civilization II , MicroProse "creía sinceramente que CivNet iba a ser un producto mucho más importante" que el siguiente juego de Civilization para un solo jugador en el que él y Jeff Briggs habían comenzado a trabajar. Reynolds dijo que debido a que su proyecto fue visto como un esfuerzo secundario con poco riesgo, pudieron innovar nuevas ideas en Civilization II . [15] Como resultado neto, CivNet fue generalmente eclipsado por Civilization II que fue lanzado al año siguiente. [14]
El éxito crítico de Civilization creó un "período dorado de MicroProse" donde había más potencial para que juegos de estrategia similares tuvieran éxito, según Meier. [16] Esto puso presión sobre la dirección y la cultura de la empresa. Stealey quería seguir persiguiendo los títulos de temática militar, mientras que Meier quería continuar su éxito con los juegos de simulación. [2] Shelley dejó MicroProse en 1992 y se unió a Ensemble Studios , donde utilizó su experiencia con Civilization para diseñar los juegos de Age of Empires . [12] Stealey había presionado a MicroProse para que desarrollara versiones de sus juegos basadas en consolas y arcade, pero esto endeudó a la empresa, y Stealey finalmente vendió la empresa a Spectrum HoloByte en 1993; Spectrum HoloByte mantuvo a MicroProse como una empresa separada en la adquisición. [2]
Meier continuaría y desarrollaría Civilization II junto con Brian Reynolds , quien se desempeñó en un papel similar al de Shelley como asistente de diseño, así como con la ayuda de Jeff Briggs y Douglas Kaufman. Este juego fue lanzado a principios de 1996 y se considera la primera secuela de cualquier juego de Sid Meier. [2] Stealey finalmente vendió sus acciones en MicroProse y dejó la compañía, y Spectrum HoloByte optó por consolidar las dos compañías bajo el nombre de MicroProse en 1996, eliminando numerosos puestos en MicroProse en el proceso. Como resultado, Meier, Briggs y Reynolds optaron por dejar la compañía y fundaron Firaxis , que en 2005 se convirtió en una subsidiaria de Take-Two . Después de una serie de adquisiciones y acciones legales, la marca Civilization (tanto como juego de mesa como videojuego) ahora es propiedad de Take-Two, y Firaxis, bajo la supervisión de Meier, continúa desarrollando juegos de la serie Civilization . [2]
Civilization ha sido considerado uno de los juegos de estrategia más importantes de todos los tiempos [20] y cuenta con un grupo de seguidores fieles. Este alto nivel de interés ha llevado a la creación de varias versiones gratuitas y de código abierto y ha inspirado juegos similares de otros desarrolladores comerciales.
Computer Gaming World afirmó que "ha surgido verdaderamente un nuevo olímpico en el género de los juegos de dioses", comparando la importancia de Civilization para los juegos de computadora con la de la rueda. [21] El juego fue reseñado en 1992 en Dragon #183 por Hartley, Patricia y Kirk Lesser en la columna "El papel de las computadoras". Los críticos le dieron al juego 5 de 5 estrellas. Comentaron: " Civilization es uno de los entretenimientos con la relación precio-beneficio más alta que hemos disfrutado. El alcance es enorme, las estrategias rayan en lo ilimitado, la emoción es realmente alta y la experiencia vale cada centavo del precio de compra del juego". [22]
Jeff Koke reseñó Civilization en Pyramid #2 (julio/agosto de 1993) y afirmó que "en definitiva, hay juegos mucho más llamativos que Civilization , con gráficos y animaciones geniales, pero no hay muchos -o ninguno- en mi opinión que tengan la capacidad de absorber al jugador tan totalmente y de proporcionar un resultado interesante y único cada vez que se juega". [23]
Civilization ganó el Premio Origins en la categoría Mejor juego de computadora militar o de estrategia de 1991. [24] Una encuesta de Computer Gaming World de 1992 sobre juegos de guerra con escenarios modernos le dio al juego cinco estrellas de cinco, describiéndolo como "más adictivo que el crack ... tan rico y texturizado que la documentación está incompleta". [25] En 1992, la revista lo nombró el Juego general del año, [26] en 1993 agregó el juego a su Salón de la Fama, [27] y en 1996 eligió a Civilization como el mejor juego de todos los tiempos: [28]
Aunque algunos juegos pueden ser igualmente adictivos, ninguno ha mantenido un nivel de juego tan rico y satisfactorio como la obra maestra de Sid Meier. La mezcla de exploración, economía, conquista y diplomacia se ve aumentada por el modelo de investigación y desarrollo por excelencia, mientras luchas por erigir las pirámides, descubrir pólvora y lanzar una nave espacial de colonización a Alpha Centauri . Para su época, Civilization tenía los oponentes de computadora más duros que existían, incluso teniendo en cuenta los "trucos", que en la mayoría de los casos sumaban al juego en lugar de restarle. Justo cuando piensas que el juego podría estancarse, descubres una nueva tierra, una nueva tecnología, otro enemigo difícil y te dices a ti mismo: "solo una partida más", incluso cuando los primeros rayos del nuevo sol se cuelan en tu habitación... el caso más agudo de bloqueo de juego que hemos sentido nunca.
Un crítico de Next Generation consideró que la versión para Super NES era un port decepcionante, con un sistema de menú engorroso (particularmente porque las ventanas "Ciudad" y "Producción" están en pantallas separadas), una configuración de botones poco intuitiva y gráficos feos y reducidos. Sin embargo, le dio una recomendación positiva debido a la sólida jugabilidad y estrategia del juego original: "si nunca has probado este juego antes, prepárate para perder horas, incluso días, tratando de conquistar a esos molestos babilonios". [19] Sir Garnabus de GamePro , por el contrario, estaba satisfecho con la interfaz de la versión para Super NES y dijo que los gráficos y el audio están por encima de los de un juego de estrategia típico. También dijo que el juego se destacó entre la biblioteca generalmente orientada a la acción de Super NES. [29]
En 1996, Computer Gaming World lo catalogó como el mejor juego de todos los tiempos. [30] En 2000, GameSpot calificó a Civilization como el décimo videojuego más influyente de todos los tiempos. [31] También ocupó el cuarto lugar en la lista de IGN de 2000 de los mejores juegos de PC de todos los tiempos. [32] En 2004, los lectores de Retro Gamer lo votaron como el 29º mejor juego retro. [33] En 2007, fue nombrado uno de los 16 juegos más influyentes de la historia en una feria comercial alemana de tecnología y juegos, Telespiele. [34] En Polonia, fue incluido en las listas retrospectivas de los mejores juegos de Amiga de Wirtualna Polska (en el noveno puesto) [35] y CHIP (en el quinto puesto). [36] En 2012, Time lo nombró uno de los 100 mejores videojuegos de todos los tiempos. [37] En 1994, PC Gamer US nombró a Civilization el segundo mejor juego de computadora de todos los tiempos. Los editores escribieron: "La profundidad de las estrategias posibles es impresionante, y la apariencia y el estilo del juego te mantendrán jugando y explorando durante meses. Un título verdaderamente notable". [38] Ese mismo año, PC Gamer UK nombró a su lanzamiento para Windows el sexto mejor juego de computadora de todos los tiempos, y lo calificó como la "gloria suprema" de Sid Meier. [39]
El 12 de marzo de 2007, The New York Times informó sobre una lista de los diez videojuegos más importantes de todos los tiempos, el llamado canon de juegos , entre los que se encontraba Civilization . [40] [41]
Cuando se lanzó Civilization II en 1996, Civilization había vendido más de 850.000 copias. [42] Para 2001, las ventas habían alcanzado 1 millón de copias. [43] Shelley declaró en una entrevista de 2016 que Civilization había vendido 1,5 millones de copias. [12]
En 2022, el Museo Nacional del Juego The Strong incluyó a Sid Meier's Civilization en su Salón de la Fama de los Videojuegos Mundial . [44]
Ha habido varias secuelas de Civilization , incluidas Civilization II (1996), Civilization III (2001), Civilization IV (2005), Civilization Revolution (2008), Civilization V (2010) y Civilization VI en 2016. En 1994, Meier produjo un juego similar titulado Colonization . [46]
Civilization es generalmente considerado el primer juego importante en el género de " 4X ", con las cuatro "X" que equivalen a "explorar, expandir, explotar y exterminar", un término desarrollado por Alan Emrich para promocionar Master of Orion de 1993. [47] Si bien otros videojuegos con los principios de 4X se habían lanzado antes de Civilization , los futuros juegos 4X atribuirían algunos de sus principios básicos de diseño a Civilization . [21]
Un famoso error del juego original (que luego fue desmentido) es que un Gandhi controlado por computadora , normalmente un líder muy pacífico, podría convertirse en un belicista nuclear si se lo provocaba. Se teorizó que el juego iniciaba el "valor de agresión" de Gandhi en 1 de un máximo de 255 posibles para un entero sin signo de 8 bits , lo que hacía que un Gandhi controlado por computadora tendiera a evitar el conflicto armado. Sin embargo, una vez que una civilización logra la democracia como su forma de gobierno, el valor de agresión de su líder cae en 2. Según los principios aritméticos normales, el "1" de Gandhi se reduciría a "-1", pero debido a que el valor es un entero sin signo de 8 bits, supuestamente se convierte en "255", lo que hace que Gandhi se convierta de repente en el oponente más agresivo del juego. [48] [49]
En una entrevista en 2019, el desarrollador Brian Reynolds dijo con "99,99% de certeza" que esta historia era apócrifa, recordando que el nivel de agresión codificado de Gandhi no era menor que el de otros líderes pacíficos en el juego, y dudando que un wraparound hubiera tenido el efecto descrito. Señaló que todos los líderes en el juego se vuelven "bastante malhumorados" después de adquirir armas nucleares, y sugirió que este comportamiento simplemente parecía más sorprendente y memorable cuando le sucedió a Gandhi. [50] Meier, en su autobiografía, afirmó: "Ese tipo de error proviene de algo llamado caracteres sin signo, que no son los predeterminados en el lenguaje de programación C, y no es algo que usé para los rasgos de líder. Brian Reynolds escribió Civ II en C++, y tampoco los usó. No recibimos quejas sobre un error de Gandhi cuando salió ninguno de los juegos, ni enviamos ninguna revisión para uno. La puntuación de agresividad militar de Gandhi se mantuvo en 1 durante todo el juego". Luego explica que la historia del error de desbordamiento se inventó en 2012. Se extendió desde allí a una entrada de Wikia , luego eventualmente a Reddit , y fue recogida por sitios de noticias como Kotaku y Geek.com . [51] [52] La historia puede haberse originado del hecho de que Civilization V de 2010 fue escrito deliberadamente con Gandhi teniendo afinidad por las armas nucleares, agregado como una broma por el desarrollador Jon Shafer . [53] La desinformación en torno a este error condujo al meme conocido como " Nuclear Gandhi ". [49]
Otra reliquia de Civilization fue la naturaleza del combate, donde una unidad militar de períodos de civilización anteriores podía permanecer en juego hasta los tiempos modernos, obteniendo bonificaciones de combate debido a la competencia de veterano, lo que llevó a que estas unidades primitivas derrotaran fácilmente a la tecnología moderna en contra de todo sentido común, con el ejemplo común de una unidad de falange veterana capaz de defenderse de un acorazado. Meier señaló que esto fue el resultado de no anticipar cómo los jugadores usarían las unidades, esperando que hubieran usado sus fuerzas más como un juego de mesa basado en la guerra para proteger fronteras y mantener zonas de control en lugar de crear "pilas de perdición". Los juegos de Civilization Future han tenido muchos cambios en los sistemas de combate para evitar tales rarezas, aunque estos juegos permiten tales victorias aleatorias. [8]
El juego de 1999 Sid Meier's Alpha Centauri también fue creado por Meier y pertenece al mismo género, pero con una temática futurista/espacial; muchas de las innovaciones de interfaz y jugabilidad de este juego finalmente llegaron a Civilization III y IV . Alpha Centauri no es en realidad una secuela de Civilization , a pesar de comenzar con el mismo evento que termina Civilization y Civilization II : una nave espacial tripulada de la Tierra llega al sistema estelar Alpha Centauri . El juego de Firaxis de 2014 Civilization: Beyond Earth , aunque lleva el nombre de la serie principal, es una reinvención de Alpha Centauri que se ejecuta en el motor de Civilization V.
Una encuesta de Computer Gaming World de 1994 sobre juegos de guerra espacial afirmó que "la lección de este juego de guerra increíblemente popular no se ha perdido en la comunidad de software, y la investigación tecnológica apareció por todas partes en 1993", citando Spaceward Ho! y Master of Orion como ejemplos. [54] Ese año, MicroProse publicó Master of Magic , un juego similar pero incrustado en un entorno de fantasía medieval donde en lugar de tecnologías, el jugador (un poderoso mago) desarrolla hechizos, entre otras cosas. En 1999, Activision lanzó Civilization: Call to Power , una especie de secuela de Civilization II pero creada por un equipo de diseño completamente diferente. Call to Power generó una secuela en 2000, pero para entonces Activision había vendido [55] los derechos del nombre Civilization y solo podía llamarlo Call to Power II .
Se ha desarrollado un clon de código abierto de Civilization bajo el nombre de Freeciv , con el lema "Porque la civilización debería ser libre". Este juego se puede configurar para que coincida con las reglas de Civilization o Civilization II . Otro juego que clona parcialmente Civilization es un juego de dominio público llamado C-evo .