Super Meat Boy es un juego de plataformas de 2010 diseñado por Edmund McMillen y Tommy Refenes bajo el nombre colectivo de "Team Meat". Fue autoeditado como el sucesor de Meat Boy , un juego Flash de 2008 diseñado por McMillen y Jonathan McEntee. En el juego, el jugador controla a Meat Boy, un personaje rojo con forma de cubo, mientras intenta rescatar a su novia, Bandage Girl, del antagonista del juego, el Dr. Fetus. La jugabilidad se caracteriza por un control fino y una sincronización de fracciones de segundo, ya que el jugador corre y salta a través de más de 300 niveles peligrosos mientras evita obstáculos. El juego también admite la creación de niveles creados por el jugador. Super Meat Boy se lanzó por primera vez en Xbox 360 a través de Xbox Live Arcade en octubre de 2010, y luego fue portado a Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Wii U y Nintendo Switch .Se estaba desarrollando una versión para Wii , pero finalmente se canceló.
El desarrollo del juego comenzó a principios de 2009. McMillen trabajó en el diseño de niveles y las ilustraciones, mientras que Refenes lo codificó. La banda sonora del juego fue escrita por Danny Baranowsky , quien también había trabajado en el Meat Boy original . Super Meat Boy ganó varios premios y ha sido citado como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos . Los críticos elogiaron los controles, el arte, la banda sonora y la jugabilidad desafiante del juego. El juego también fue un éxito comercial, vendiendo más de un millón de copias en enero de 2012. Una secuela, Super Meat Boy Forever , se lanzó el 23 de diciembre de 2020, sin la participación de McMillen. [1]
Super Meat Boy es un juego de plataformas en el que los jugadores controlan a un pequeño personaje rojo oscuro con forma de cubo llamado Meat Boy, que debe salvar a su novia Bandage Girl, con forma de cubo y muy vendada, del malvado científico Dr. Fetus. El juego está dividido en capítulos, que juntos contienen más de 300 niveles . [2] [3] Los jugadores intentan llegar al final de cada nivel, representado por Bandage Girl, mientras evitan bloques desmoronados, hojas de sierra y varios otros obstáculos fatales. El jugador puede saltar y correr sobre plataformas, y puede saltar o deslizarse por las paredes. El juego principal requiere un control fino y una sincronización de fracciones de segundo, y se comparó, tanto en términos de jugabilidad como de nivel de dificultad, con juegos de plataformas tradicionales como Super Mario Bros. y Ghosts 'n Goblins . [4]
Los niveles de cada capítulo se pueden jugar en cualquier orden, pero se necesita completar una cierta cantidad de niveles para acceder a la etapa del jefe , que desbloquea el siguiente capítulo si se supera. [5] El jugador tiene un número ilimitado de intentos para completar cada nivel. Si Meat Boy muere, reinicia inmediatamente el nivel, aunque el jugo de carne roja ornamental que queda en las superficies que el jugador ha tocado permanece. [5] Una función de repetición, a la que se puede acceder después de completar un nivel, muestra simultáneamente todos los intentos del jugador para completar el nivel. [4] Completar un nivel dentro de un tiempo determinado otorga una calificación de "A +", que desbloquea una versión alternativa más difícil del nivel en el "mundo oscuro", un conjunto opcional de niveles especialmente difíciles. Se accede a las etapas ocultas llamadas zonas de deformación al encontrar portales en niveles específicos. Estas zonas de deformación presentan niveles de bonificación que tienen el estilo artístico de los videojuegos más antiguos y un límite de tres vidas, o están inspirados en otro videojuego independiente como Castle Crashers o Braid . [2] [4] El jugador puede controlar a otros personajes además de Meat Boy, muchos de los cuales aparecieron por primera vez en otros videojuegos independientes. [3] Cada personaje tiene diferentes atributos, como la capacidad de Commander Video de flotar momentáneamente en el aire. Estos personajes se pueden desbloquear recolectando vendajes colocados a lo largo de los niveles del juego o completando ciertas zonas de deformación. Algunos vendajes solo se pueden recolectar usando ciertos personajes. [6] Algunos niveles, como las zonas de deformación y los niveles de jefes, solo se pueden jugar con personajes específicos. [7] Los personajes disponibles varían según la versión del juego que se juegue. [8]
La versión de Xbox Live Arcade (XBLA) incluye un modo desbloqueable llamado "Teh Internets", que se actualiza con nuevos niveles gratuitos seleccionados oficialmente. [9] La versión para PC tiene una sección "Super Meat World", que permite a los usuarios jugar y calificar niveles adicionales que los jugadores han creado con un editor de niveles. Este editor se lanzó en mayo de 2011. [10] Los jugadores también pueden acceder a un modo de desarrollador no compatible dentro del juego para editar sus propios niveles utilizando las herramientas "básicas" que Team Meat utilizó para crear el juego. [11]
La introducción del juego describe que Meat Boy (un niño nacido sin piel) y su novia Bandage Girl (una niña cuyo cuerpo está cubierto de vendas) se aman, aunque el antagonista Dr. Fetus (un feto inteligente en un frasco que pilotea un cuerpo mecánico) no es amado: por lo tanto, odia a todos.
Un día, Bandage Girl es secuestrada por el Dr. Fetus en un ataque de celos. Meat Boy procede a perseguir al Dr. Fetus para rescatarla, aunque este último provoca un incendio forestal y persigue a Meat Boy en un gran robot "Lil' Slugger". Lil' Slugger es destruido después de que Meat Boy engaña al doctor para que lo pilotee en una variedad de peligros. El Dr. Fetus luego escapa a un hospital abandonado donde desata un monstruo gigante hecho de sangre "CHAD". Meat Boy hace que se evapore al exponer a la criatura a la luz del sol y lo mata fuera de la pantalla asfixiando a la criatura con una almohada antes de continuar tras el Dr. Fetus, quien se ha aventurado a una fábrica de sal abandonada. Allí, el Dr. Fetus crea un clon malvado de Meat Boy a partir de sus propias heces "Brownie" a quien le ordena atacar a Meat Boy, aunque los dos son interrumpidos de la lucha cuando la sal inunda la fábrica: presumiblemente matando a Brownie. El Dr. Fetus se aventura entonces al infierno, y Meat Boy descubre que, debido a la dificultad del juego, hay una variedad de cadáveres de Meat Boy. Un gran gólem, "Little Horn", se crea a partir de estos cadáveres, aunque se suicida golpeándose repetidamente la cabeza contra el suelo, lo que permite al Dr. Fetus escapar mientras activa un misil nuclear, que provoca el rapto y abre un camino hacia una ciudad en ruinas. Allí, Meat Boy lucha contra tres gusanos grandes "The Larries": los engaña para que salten hacia las hojas de sierra.
En el nivel final, el Dr. Fetus, frustrado por la capacidad de Meat Boy para reaparecer, lo persigue empuñando un lanzacohetes, aunque Meat Boy logra destruir el cuerpo mecánico del Dr. Fetus destruyendo un puente en el que se encuentra durante la pelea. El Dr. Fetus intenta matar a Meat Boy y Bandage Girl activando una secuencia de autodestrucción, aunque no tiene éxito cuando Brownie reaparece para salvar a los dos: sacrificándose. Mientras Bandage Girl abraza a Meat Boy después de escapar, el Dr. Fetus aterriza repentinamente sobre Bandage Girl e intenta golpearla mientras el juego pasa a los créditos. Si el Dr. Fetus es derrotado en el Mundo Oscuro, se muestra en un final extendido que los ataques de Fetus fueron ineficaces y Bandage Girl procede a pisotearlo.
Después de completar el juego aparece un capítulo extra titulado "Cotton Alley": en el que Meat Boy es secuestrado por el Dr. Fetus y Bandage Girl debe salvarlo.
Meat Boy es un juego de Adobe Flash creado por Edmund McMillen y programado por Jonathan McEntee. El juego se desarrolló durante un período de tres semanas y se lanzó en Newgrounds el 5 de octubre de 2008. [12] [13] Para abril de 2009, había obtenido más de 840.000 visitas en Newgrounds y 8 millones en total. [14] Un paquete de mapas para la versión Flash se lanzó el 8 de diciembre de 2008. [15] McMillen comenzó el desarrollo de Super Meat Boy después de que Nintendo y Microsoft le pidieran que hiciera un juego para sus servicios de descarga, WiiWare y Xbox Live Arcade, ya que estaban impresionados por el éxito de sus juegos Flash Aether y Meat Boy . [13] [14] En ese momento, estaba trabajando con Tommy Refenes en un juego Flash titulado Grey Matter . Aunque McMillen inicialmente les propuso a las compañías una secuela de Gish o Aether , la pareja decidió formar Team Meat y trabajar en una versión expandida de Meat Boy . [13] [16] Team Meat también incluye al compositor de la banda sonora Danny Baranowsky y al diseñador de efectos de sonido Jordan Fehr. [3] Según los desarrolladores, Super Meat Boy es "un gran retroceso a muchos clásicos súper hardcore de NES como Ghosts 'n Goblins , Mega Man y la versión japonesa de Super Mario Bros. 2 ", [12] con la trama escrita como "una mezcla de todas las historias de los videojuegos de principios de los 90". [14] El juego fue diseñado explícitamente por el equipo para recordar a Super Mario Bros. , [17] y McMillen lo consideró un tributo a Shigeru Miyamoto , el desarrollador de Super Mario Bros. [18]
McMillen trabajó en el diseño de niveles y las ilustraciones, mientras que Refenes codificó el juego; fue probado principalmente por la pareja y sus familias. [13] [16] McMillen y Refenes vivían en lados opuestos de los Estados Unidos y se conocieron en persona solo unas pocas veces mientras trabajaban en el juego. Desarrollaron el esquema de control iterando a través de varios diseños, tratando de encontrar uno que se sintiera fluido y lógico. [16] En lugar de utilizar un motor de juego preconstruido , Refenes programó uno original. El juego inicialmente estaba configurado para incluir alrededor de 100 niveles y tener modos multijugador cooperativos y competitivos. Sin embargo, durante el desarrollo, se eliminó la opción multijugador y se aumentó considerablemente el número de niveles. [14] [19] La pareja diseñó el juego para que fuera deliberadamente "retro", imitando la estética de los juegos de plataformas tradicionales, pero con una sensibilidad moderna con respecto a la dificultad. Querían que el juego fuera gratificante y desafiante, en lugar de frustrante; para ello, incluyeron vidas infinitas, reinicios rápidos de niveles, objetivos obvios y niveles cortos. Consideraron que la función de repetición transformaba la muerte en una forma de recompensa. [17]
El desarrollo de Super Meat Boy comenzó en enero de 2009. [14] Inicialmente anunciado para WiiWare y PC, el juego estaba programado para ser lanzado en el primer trimestre de 2010. La fecha de lanzamiento se retrasó hasta el cuarto trimestre porque los desarrolladores querían más tiempo para crear niveles adicionales, como los mundos oscuros. Una imagen publicada en la página de Twitter de Team Meat el 22 de febrero de 2010 reveló que el juego también se lanzaría para XBLA. [20] Al día siguiente, anunciaron que, si bien todas las versiones se lanzarían en el mismo mes, el juego se lanzaría primero para XBLA debido a "obligaciones contractuales". [21] En agosto de 2010, Microsoft se puso en contacto con los desarrolladores con la perspectiva de incluirlos en la promoción Fall GameFeast XBLA de Microsoft 2010 dos meses después. Como casi se habían quedado sin dinero, no creían que pudieran mantenerse económicamente hasta el evento de primavera, pero sentían que les quedaban cuatro meses de trabajo para completar el juego. [19] Durante los dos últimos meses de desarrollo trabajaron a diario, durmieron cinco horas por noche y frecuentemente se olvidaron de comer, un proceso por el que McMillen dijo que "nunca volvería a pasar voluntariamente". [22] Según McMillen, debido a las bajas expectativas de Microsoft para el juego, Super Meat Boy fue promocionado ligeramente. El nivel de promoción no se incrementó durante el GameFeast, aunque el juego superó en ventas al resto de los juegos en el evento. El equipo describió el esfuerzo requerido para terminar el juego para la promoción como "de lejos el mayor error [que] cometieron durante el desarrollo de SMB". [23] Su lucha por el desarrollo se describe en el documental Indie Game: The Movie . El juego fue lanzado en XBLA en octubre de 2010 y en PC a través de Steam y Direct2Drive un mes después. McMillen señaló que el lanzamiento para PC fue promocionado más intensamente que la versión para XBLA. [17] [23] Se lanzó una versión para Mac OS X en noviembre de 2011, mientras que otra versión para sistemas operativos Linux se lanzó en diciembre de 2011 como parte del paquete de juegos Humble Indie Bundle #4 . [24] [25]
Debido a la falta inicial de interés de Sony en el juego, Team Meat asumió obligaciones contractuales que prohibían que Super Meat Boy fuera lanzado para PlayStation 3. [26] A pesar de esto, finalmente se anunció una versión para PlayStation 4 y PlayStation Vita . [27] La versión de WiiWare fue cancelada porque el tamaño del archivo del juego se había expandido más allá de los límites impuestos por Nintendo. [19] Team Meat buscó lanzarlo como un juego minorista de Wii , pero todos los editores externos a los que se acercaron les dijeron que un título económico no sería rentable tan tarde en el ciclo de vida de Wii. [28] [29] Finalmente, se lanzaron versiones del juego para los sistemas posteriores de Nintendo, Wii U [30] [31] y Switch . [32] Los puertos de PlayStation 4, PlayStation Vita, Wii U y Switch fueron producidos por BlitWorks . La versión de Switch incluye un "Modo Carrera" exclusivo de la plataforma, que permite a dos jugadores en la pantalla dividida de Switch y usar Joy-Con separados para correr a través de conjuntos de niveles. [33] Este modo se agregó a la versión de Windows en octubre de 2018. [34]
En abril de 2011 se lanzó una versión comercial de edición limitada del juego para PC. Incluía bonificaciones como videos detrás de escena, un disco de muestra de la música del juego y un cómic de Super Meat Boy . [35] En 2012, Team Meat comenzó a crear un prototipo de una versión del juego para iOS y Android . El juego estaba destinado a ser una versión diferente del concepto de Super Meat Boy que se adapta más a los controles de pantalla táctil de lo que sería un puerto directo. [36] Este proyecto se convertiría en el nuevo juego de carrera sin fin Super Meat Boy Forever , revelado en 2014 en la convención de videojuegos PAX . [37]
Team Meat lanzó varias piezas de mercadería relacionadas con Super Meat Boy . Estas incluyen Super Meat Boy Handheld , una aplicación para iOS lanzada el 3 de abril de 2010 y diseñada en una computadora de mano Tiger Electronics . Fue lanzada como una broma después de que el juego de Refenes, Zits & Giggles, fuera eliminado de la iTunes Store luego de una declaración de Refenes que comparó al iPhone con una computadora de mano Tiger. [38] [39] McMillen ha lanzado un microjuego de Super Meat Boy para WarioWare DIY [40] Team Meat vende amuletos, juguetes de peluche y carteles relacionados con el juego, [41] así como camisetas, calcomanías, pelotas antiestrés y una edición limitada del cómic de Super Meat Boy . [42] [43] [44] En 2011, Voxelous lanzó un conjunto de cuatro figuras de Super Meat Boy de Meat Boy, Bandage Girl, Brownie y Tofu Boy, y luego hizo figuras de Commander Video, Jill, Ogmo y Dr. Fetus. [45] [46]
La banda sonora de Super Meat Boy fue compuesta por Danny Baranowsky , quien anteriormente compuso las bandas sonoras de los videojuegos independientes Canabalt , Cortex Command y Gravity Hook . También compuso la música para el Meat Boy original . McMillen conocía el otro trabajo de Baranowsky y se acercó a él tarde en el desarrollo de Meat Boy , pidiéndole que proporcionara todas las pistas que tuviera a mano. Para la banda sonora de Super Meat Boy , Baranowsky incorporó la música que había proporcionado para Meat Boy en una banda sonora expandida. Trató de asegurarse de que la música acompañara la acción en la pantalla sin dominar los efectos de sonido. [47] A Baranowsky se le dio total libertad para la música del juego y conservó todos los derechos sobre ella; [17] McMillen creía que estar más involucrado en el juego le permitiría a Baranowsky expresar la parte de él que era "maníaca, obsesiva, compleja y llena de vida". McMillen cree que la banda sonora "acelera tu ritmo cardíaco, complementa cada aspecto de su juego y permanece contigo durante días". [17]
El 26 de octubre de 2010, la banda sonora del juego fue lanzada como un álbum solo para descarga a través de la tienda en línea Bandcamp titulado Super Meat Boy! Soundtrack . Este lanzamiento presenta 34 pistas y una duración de 100 minutos, e incluye varios remixes de pistas del juego. [48] El 11 de enero de 2011, Baranowsky y Team Meat lanzaron una banda sonora de edición especial en Bandcamp como un álbum descargable y físico. Esta edición incluye un segundo disco de canciones no incluidas en el lanzamiento original, así como remixes adicionales. El álbum, titulado Nice to Meat You , tiene un total de 73 pistas, tiene una duración de 2 horas y 25 minutos y presenta ilustraciones del álbum de McMillen. [49] Tres pistas de música del juego fueron lanzadas como contenido descargable para Rock Band 3 en junio de 2011. [50]
La música de Baranowsky no se usó para las versiones de PlayStation 4, Nintendo Wii U, Nintendo Switch y PlayStation Vita, ya que "ya no [tenía] una relación de trabajo con Team Meat" y no pudieron llegar a un acuerdo sobre los términos de la licencia. [51] En cambio, esas versiones del juego cuentan con una banda sonora compuesta por Ridiculon (Matthias Bossi y Jon Evans), David "Scattle" Scatliffe y Laura Shigihara , quienes trabajaron anteriormente en juegos como The Binding of Isaac: Rebirth , Hotline Miami y Plants vs. Zombies respectivamente. [52] Un álbum de banda sonora para la nueva música, titulado Songs in the Key of Meat: Music from SMB 5th Anniversary , se lanzó en Bandcamp el 6 de octubre de 2015. [53] El 13 de abril de 2017, Tommy Refenes presentó la banda sonora alternativa en el puerto de PC. [54]
Super Meat Boy recibió elogios de la crítica . Después de ser exhibido en la Penny Arcade Expo 2010, Super Meat Boy fue declarado Juego del Show por Destructoid y nominado para el mismo premio por Machinima.com . [69] El juego recibió nominaciones para el Gran Premio y los premios a la Excelencia en Audio en el Festival de Juegos Independientes de 2010. [70] Ganó el premio al Juego Más Desafiante en los premios Best of 2010 de IGN , y recibió nominaciones a Mejor Banda Sonora y Mejor Diseño Retro. [71] [72] Fue votado como el Mejor Juego de Consola Descargable de 2010 por GameSpot, [ 73 ] y ganó el premio al Mejor Juego Descargable de GameTrailers . [74] Las ventas fueron fuertes, con casi 140.000 unidades de la versión Xbox 360 vendidas a finales de 2010. [75] Las versiones Steam y Xbox 360 habían vendido más de 600.000 copias combinadas en abril de 2011; 400.000 de estas ventas fueron a través de Steam. [76] El 3 de enero de 2012, Team Meat anunció en Twitter que el juego había superado el millón de ventas. [77]
Los críticos elogiaron los elementos de plataformas de Super Meat Boy y, a menudo, comentaron sobre la dificultad del juego. La crítica de X-Play, Alexandra Hall, dijo que el juego tenía "acción de plataformas fascinante" y agregó que "los diseñadores de Super Meat Boy son maestros en su oficio". [68] Henry Gilbert de GamesRadar sintió que las plataformas eran "perfectas". Escribió que "si bien siempre es difícil y exigente, nunca se siente barato, o como si el juego te estuviera engañando". [4] Un crítico de GameTrailers afirmó que "la dificultad se encuentra en la línea perfecta entre volverte completamente loco cuando fallas y hacerte sentir como un profesional de las plataformas cuando tienes éxito". [64] Richard Mitchell de Joystiq se hizo eco de los comentarios de otros críticos: " Super Meat Boy es difícil, tan difícil como los clavos más duros en el universo más difícil". [65] Gilbert citó el nivel de dificultad, que creía que hacía que el juego fuera inaccesible para algunos jugadores, como su razón para no otorgarle al juego una puntuación perfecta. [4] Tom McShea de GameSpot elogió el "control preciso", el "excelente diseño de niveles" y la "curva de dificultad fluida" del juego. [78] El crítico Tom Bramwell de Eurogamer advirtió que Super Meat Boy es "un juego difícil. Debería hacerte querer lanzar el mando al otro lado de la habitación". [62]
Los críticos dieron altas calificaciones a la dirección de arte retro y la presentación del juego. Mike Channel de Official Xbox Magazine (Reino Unido) apreció la variedad que se encuentra en cada conjunto de niveles. Afirmó que "si bien los gráficos pueden parecer toscos, la presentación es excepcional. Cada nivel tiene un estilo visual distinto". [66] Daemon Hatfield, un crítico de IGN , destacó la singularidad de la presentación visual del juego. Comentó que los niveles de la zona de distorsión rinden homenaje a los juegos clásicos de 8 bits y elogió la banda sonora del juego: "La banda sonora chiptune rockera es la mejor que he escuchado desde Scott Pilgrim vs. The World: The Game ". [7] Joe Leonard de 1UP.com señaló que el humor del juego y la jugabilidad exagerada ayudan a calmar las frustraciones con respecto a la dificultad: " La mayor fortaleza de Super Meat Boy tiene que ser cómo nunca se toma demasiado en serio; por enloquecedores que sean algunos de los niveles, nunca podría permanecer enojado con el juego por mucho tiempo", dijo Leonard. [79] El crítico de MTV Multiplayer , Russ Frushtick, elogió el diseño visual del juego. Apreció las escenas cinemáticas del juego , que señaló que son "cortometrajes animados dibujados a mano que guardan más que un parecido pasajero con una introducción de videojuego clásico". [80]
Aunque el juego recibió grandes elogios en general, algunas publicaciones expresaron quejas. Hatfield señaló que las escenas cinemáticas tenían valores de producción bajos, afirmando que "no tienen el pulido del resto del juego". [7] El crítico de PC Gamer mencionó "algunos errores menores que aún no se han corregido". [67] Eduardo Reboucas de Game Revolution dijo que "muchos de los niveles de Super Meat Boy dependen demasiado de los reflejos y la memorización de prueba y error". También afirmó que "hay algunos fragmentos de humor escatológico aquí y allá que son un fracaso", y que el alto nivel de dificultad del juego "hará que la mayoría de los jugadores ocasionales se alejen". [81] Mitchell Dyer de GamePro estuvo de acuerdo, diciendo que ciertos niveles "absurdamente difíciles" rompieron el flujo del juego, especialmente en los niveles de jefes y los capítulos posteriores. [82]
Meat Boy ha hecho apariciones especiales en los videojuegos Bit.Trip Runner , Bit.Trip Fate y Bit.Trip Presents... Runner2: Future Legend of Rhythm Alien , así como en Spelunky , Dust: An Elysian Tail , Ori and the Blind Forest , Retro City Rampage , ilomilo e Indie Pogo . [83] [84] Un juego Flash de parodia, Super Tofu Boy , fue lanzado por People for the Ethical Treatment of Animals (PETA) el 1 de diciembre de 2010, para protestar por el juego y promover el veganismo . [85] En respuesta, Team Meat agregó su propia interpretación de Tofu Boy a la versión para PC del Super Meat Boy real el 2 de diciembre de 2010. [86] El éxito del juego estimuló el desarrollo del videojuego independiente animado al estilo de los años 30 Cuphead , que también se destaca por su dificultad. [87]
El 29 de agosto de 2014, Team Meat anunció que se estaba desarrollando una secuela, Super Meat Boy Forever , para teléfonos inteligentes, tabletas y Steam. [88] El juego permanecería en el limbo del desarrollo hasta que el proyecto se reinició en 2017, sin la ayuda de McMillen. [89] En agosto de 2017, se confirmó el lanzamiento del juego para los sistemas Microsoft Windows, Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , iOS y Android . [90] [91] Las versiones de Switch y Windows se lanzaron en diciembre de 2020, y otras plataformas las siguieron en 2021. [92]
McMillen hizo el sucesor espiritual The End Is Nigh , estrenada en 2017.
No habrá una versión de SMB para Wiiware. Estamos considerando una Wii comercial, pero también tiene mala pinta.