El corredor infinito o corredor sin fin es un subgénero de juego de plataformas en el que el personaje del jugador corre durante una cantidad infinita de tiempo mientras evita obstáculos. El objetivo del jugador es alcanzar una puntuación alta sobreviviendo el mayor tiempo posible. [1] El método por el cual el nivel o entorno del juego parece generarse continuamente ante el jugador es un ejemplo de generación procedimental . El género explotó en las plataformas móviles tras el éxito de Doodle Jump , Canabalt y Temple Run [2] siendo otros ejemplos populares. [3] Su popularidad se atribuye a su jugabilidad simple que funciona bien en dispositivos de pantalla táctil . [4]
Los juegos de carrera sin fin pueden ser de desplazamiento lateral , como en los primeros títulos del género, de arriba hacia abajo o en 3D, pero el jugador se coloca en un nivel interminable en el que el personaje avanza automáticamente. La única forma de control del jugador es hacer que el personaje esquive los obstáculos, ya sea moviéndose para salir del camino o usando un botón específico. [5] Con el tiempo se obtienen algún tipo de puntos, moneda u otras recompensas al maniobrar en el nivel o simplemente permanecer con vida durante más tiempo. El juego aumenta progresivamente en dificultad a medida que pasa el tiempo. El jugador termina el juego si los obstáculos lo obstaculizan lo suficiente como para que lo "atrape" lo que lo esté persiguiendo y muera. [1]
El género tiene sus orígenes en los videojuegos de desplazamiento vertical de la década de 1970, principalmente juegos de carreras. El jugador siempre avanza, evitando obstáculos y otros vehículos. Taito's Speed Race , lanzado en 1974, fue el primero. A finales de la década de 1970 y principios de la de 1980, se utilizó el mismo concepto en los juegos de esquí .
Los juegos de plataformas orientados a vehículos, como Jump Bug (1981) y Moon Patrol (1982), añadieron saltos y disparos como formas de lidiar con obstáculos en niveles de desplazamiento continuo. El juego doméstico BC's Quest for Tires (1983) utiliza el desplazamiento forzado y el juego de saltos de Moon Patrol .
La idea de ser perseguido sin descanso por un obstáculo, monstruo o jefe indestructible para hacer avanzar el juego estuvo muy influenciada por la escena de la roca de la película de 1981 En busca del arca perdida . Este tema apareció en juegos como Draconian (1984), en el que el jugador debe evitar obstáculos mientras es perseguido por un dragón gigante invencible. Este se convertiría en un tema recurrente en el juego de carrera sin fin.
Atomic Runner Chelnov (1988), aunque también es un shooter, tiene muchas de las características de un juego de carrera moderno, con desplazamiento forzado y saltos largos sobre plataformas para evitar peligros.
El juego para Amiga y programa de televisión Hugo de 1990 presentó secuencias de carrera infinita en 3D.
SkiFree (1991) de Chris Pirih y lanzado en Microsoft Entertainment Pack 3 es probablemente el primer juego de carrera sin fin verdadero y se inspiró en el cartucho Skiing de Atari 2600 de 1980. [6] El jugador esquía por una pendiente interminable con obstáculos generados por procedimientos, perseguido por grandes yetis indestructibles . La puntuación se basa en la distancia recorrida. [7]
Battletoads (1991) tiene varias áreas de desplazamiento forzado donde el jugador debe evitar peligros y obstáculos. [8] En Genji Tsuushin Agedama (1991) el jugador corre constantemente en un entorno de desplazamiento forzado. La máquina de pinball Doctor Who (1992) incluye un modo de video con carrera forzada y evasión de obstáculos.
SFCave (1996) es un juego para Windows 3.1 que consiste en volar a través de una cueva sin fin sin chocar contra las paredes.
El juego de plataformas en 3D Crash Bandicoot (1996) se centra en el movimiento hacia adelante dentro de pasillos principalmente en perspectiva en tercera persona, incluyendo obstáculos y peligros que impiden el movimiento hacia atrás, muy similar al clon moderno de Temple Run . También incluye niveles en los que Crash debe mantenerse constantemente por delante de una gran roca o un dinosaurio que lo persigue.
La aparición de la pantalla táctil en los teléfonos inteligentes y las tabletas allanó el camino para el tipo de controles de juego simplistas que dieron origen al género moderno.
Doodle Jump (abril de 2009), un juego de desplazamiento vertical, fue uno de los primeros títulos para dispositivos móviles en tener un modo sin fin, ya que el juego solo terminaba cuando se caía al fondo de la pantalla o se chocaba con un obstáculo. Esto allanó el camino para títulos aún más populares. [9]
El prototipo de corredor sin fin, basado en el éxito de Doodle Jump , fue Canabalt (agosto de 2009), [10] un juego independiente desarrollado por Adam Saltsman en el que el jugador huye de una ciudad que está siendo destruida por robots gigantes que se genera de forma procedimental y es infinita. Canabalt utilizó la distancia ganada como el principal sistema de puntuación. Ambos fueron elementos comunes de los corredores posteriores. El desplazamiento en 2D limitó el movimiento a saltar y esquivar obstáculos simplemente tocando la pantalla, superando la limitación de control de los dispositivos de pantalla táctil. [11] Adult Swim Games pronto le pidió permiso a Saltsman para adaptar el diseño de Canabalt en su propio título y lanzó Robot Unicorn Attack (2010). Se convirtió en un meme de Internet debido a la mayor audiencia de Adult Swim y sus temas extravagantes.
En cuestión de meses, la App Store se llenó de clones de juegos de carrera sin fin en 2D . Algunos de los títulos móviles en 2D más populares fueron Tiny Wings (febrero de 2011), Jetpack Joyride (septiembre de 2011), Punch Quest (2012) y Flappy Bird (2013). Running with Friends (2013) es notable por su esfuerzo por integrarse con Facebook para dar soporte a las carreras sociales multijugador.
Los juegos de carrera sin fin se hicieron conocidos por la adicción de su juego. Esto también llevó a que se los monetizara utilizando el modelo Free to Play . Las tácticas de monetización utilizadas en los juegos de carrera sin fin incluían monedas virtuales (utilizando compras dentro de la aplicación en dispositivos móviles y soporte para: [12]
Hugo ya contaba con carrera sin fin en 3D en 1990.
Bit.Trip Runner (2010) añadió elementos de juego de ritmo y también fue uno de los primeros del género en ser renderizado en 2.5D . [4]
Otro de los primeros títulos en 3D del género fue Temple Run (agosto de 2011), que introdujo un punto de vista por encima del hombro . [4] A Temple Run le siguieron numerosos clones e innovaciones en 3D. Entre los títulos en 3D en tercera persona más populares se encuentran Subway Surfers y Agent Dash (2012). Subway Surfers se convirtió en el juego más popular de la década de 2010, el primer juego en alcanzar mil millones de descargas y, con un total de 2700 millones de descargas, logró ingresos de más de 80 millones de dólares a través de la monetización. [13]
Durante la década de 2010, numerosas grandes franquicias adaptaron su jugabilidad en spin-offs móviles de corredores sin fin . En la década de 2010, estos incluyeron reinicios de videojuegos clásicos como corredores sin fin, incluidos los títulos notables: Pitfall! (2012), Rayman Jungle Run (2012), Rayman Fiesta Run , Sonic Dash [2] y Pac-Man Dash! (2013), Crossy Road (2014), Lara Croft: Relic Run [14] y Pac-Man 256 (2015). [15] Los títulos originales a menudo se perdieron en el mar de títulos genéricos, las raras excepciones fueron Race The Sun (2013) y Alto's Adventure (2015) que recibieron críticas positivas. [16]
El Dinosaur Game (2014) de Google se lanzó en el apogeo de la locura del running sin fin y los desarrolladores revelaron en septiembre de 2018 que se había jugado aproximadamente 270 millones de veces al mes. [17] Más tarde, Microsoft haría lo mismo con Surf (2020).
A partir de 2010, el formato ha sido criticado por no ser inspirador, en particular las franquicias adaptadas, y por ser un género que carece de innovación constante. [18] [19]