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Banjo-Kazooie (videojuego)

Banjo-Kazooie es un juego de plataformas de 1998 desarrollado por Rare y publicado por Nintendo para Nintendo 64. Controlando a los personajes del jugador , el oso Banjo y el pájaro Kazooie , el jugador intenta salvar a la hermana secuestrada de Banjo, Tooty, de la bruja Gruntilda. El jugador explora nueve mundos no lineales para recolectar elementos y progresar. Usando las habilidades de combate y desplazamiento de Banjo y Kazooie, completan desafíos como resolver acertijos , saltar obstáculos y derrotar a jefes .

Rare concibió Banjo-Kazooie como un videojuego de rol , Dream , para la Super Nintendo Entertainment System tras la finalización de Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995). El equipo de 15 miembros, liderado por Gregg Mayles , hizo la transición del desarrollo a la Nintendo 64 y rediseñó el juego como un juego de plataformas después de que el formato de juego de rol resultara demasiado complejo. Banjo-Kazooie se inspiró en Super Mario 64 (1996) y fue diseñado para atraer a una amplia audiencia, similar a las películas de Walt Disney Animation Studios . Grant Kirkhope compuso la banda sonora; Banjo-Kazooie fue uno de los primeros juegos en presentar remezcla vertical, donde varias capas de sonido aparecen y desaparecen según la ubicación del jugador.

Lanzado en Norteamérica a finales de junio de 1998 y en Europa al mes siguiente, Banjo-Kazooie vendió más de tres millones de copias, convirtiéndose en uno de los juegos más vendidos de Nintendo 64. Recibió elogios de los críticos, que dijeron que superó a Super Mario 64 como el mejor juego de plataformas y aventuras en 3D. El juego fue elogiado por sus gráficos, banda sonora, personajes, guión, humor y diseño de niveles, mientras que las críticas se dirigieron hacia la falta de originalidad y el sistema de cámara . Banjo-Kazooie recibió numerosos galardones de fin de año, incluidos dos de la Academia de Artes y Ciencias Interactivas : " Juego de acción de consola del año " y " Logro sobresaliente en arte/gráficos ".

En retrospectiva, Banjo-Kazooie es considerado uno de los mejores juegos de Rare y uno de los mejores juegos de Nintendo 64. Engendró una serie que incluye dos secuelas, Banjo-Tooie (2000) y Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts (2008), y dos spin-offs, Grunty's Revenge (2003) y Banjo-Pilot (2005). Tras la adquisición de Rare por parte de Microsoft en 2002, 4J Studios desarrolló un port para Xbox 360 en 2008, que luego se incluyó en la compilación de Xbox One Rare Replay en 2015. Se lanzó en Nintendo Switch para los suscriptores de Nintendo Switch Online + Expansion Pack en 2022, lo que marca su primer relanzamiento en una consola de Nintendo. [1]

Jugabilidad

Captura de pantalla del primer mundo del juego, la montaña de Mumbo. Recolectar notas musicales le otorga al jugador acceso a nuevas áreas del mundo exterior del juego .

Banjo-Kazooie es un juego de plataformas para un solo jugador en el que el jugador controla a los protagonistas titulares , un tranquilo oso pardo llamado Banjo y una problemática hembra de cresta roja "Breegull" Kazooie, desde una perspectiva en tercera persona . [2] El juego presenta nueve mundos tridimensionales donde el jugador debe recolectar notas musicales y piezas de rompecabezas , llamadas Jiggies, para progresar. [3]

El jugador viaja de un mundo a otro a través de la Guarida de Gruntilda, una región que actúa como el supramundo central del juego . Los Jiggies permiten al jugador completar rompecabezas que abren puertas a nuevos mundos, mientras que las notas musicales son necesarias para abrir puertas a nuevas secciones del supramundo. [3] Hay un total de 100 Jiggies para recolectar (diez en cada mundo), todos los cuales son necesarios para ver el final adecuado, y 900 notas (100 en cada mundo). [4] [5] La puerta con la mayor cantidad de notas requeridas tiene 880, aunque se necesitan 765 para ingresar a la sección final. [4] Al igual que Super Mario 64 (1996), Banjo-Kazooie es muy abierto y permite al jugador recolectar Jiggies y notas musicales en un orden no lineal . [6] [7] También es posible completar ciertos mundos fuera de orden, asumiendo que el jugador tiene suficientes Jiggies y notas musicales para llegar a un mundo antes de lo previsto. [6]

Cada mundo se compone de una serie de desafíos que implican resolver acertijos , saltar obstáculos, carreras, jugar un juego de bonificación, recolectar objetos y derrotar oponentes. [8] [3] Las tareas incluyen deletrear palabras, ayudar a las luces a subir a un árbol de Navidad mientras se las protege de que se las coman y buscar el oro de un pirata. [7] El juego presenta elementos de acción y aventura , y el jugador a menudo debe interactuar con personajes no jugadores y ayudarlos. [7] También es posible aumentar la barra de salud de Banjo y Kazooie recolectando piezas de panal vacías (de las cuales hay dos en cada mundo) y vidas adicionales obteniendo estatuas de Banjo. [2] [4] [3]

Banjo y Kazooie pueden realizar muchas habilidades, como saltar, trepar, golpear el suelo, nadar, volar y rodar hacia los enemigos. [3] [4] El juego tiene un total de 14 movimientos especiales, y algunos no se pueden realizar hasta conversar con Bottles the Topo, quien los enseña. [9] [4] El breegull y el oso tienen activos únicos. Por ejemplo, mientras nada, Kazooie se mueve más rápido pero también tiene más dificultades para girar en las direcciones que Banjo, que solo nada cuando está sobre el suelo. [5] [7] Kazooie puede realizar el Talon Trot, donde corre más rápido y sube pendientes demasiado empinadas para Banjo, el Beak Bomb, un golpe largo y rápido hacia algo con su pico que logra mientras vuela, y disparar huevos azules desde el frente o desde atrás. [5] [4] En medio de saltos o caídas desde grandes alturas, Kazooie puede usar sus alas para hacer planear a Banjo hacia abajo a una velocidad más lenta durante unos segundos. [4] También puede volar y saltar mucho más alto que Banjo, pero estos movimientos solo se pueden activar parándose sobre almohadillas que los indican; las almohadillas con plumas rojas activan el vuelo, las almohadillas verdes Shock Spring activan la altura de salto adicional. [4] Algunas habilidades requieren elementos específicos para realizarse. Por ejemplo, las plumas rojas permiten a Banjo y Kazooie volar, mientras que las plumas doradas los protegen del daño. [3] Hay dos tipos de zapatos coleccionables que brindan habilidades temporales. Los zapatos Turbo Trainer brindan una ráfaga de velocidad que se usa para llegar a un destino a tiempo, mientras que las botas Wellington le permiten a Kazooie correr en terrenos que de otro modo serían dañinos, como las aguas llenas de pirañas en Bubblegloop Swamp y las arenas movedizas en Gobi's Valley. [4]

Además, en cada mundo se encuentran cinco pequeñas criaturas llamadas Jinjos que Gruntilda encarceló y, al recolectar a toda la población del mundo, le otorga al dúo un Jiggy. [3] [10] Para la cámara, hay tres opciones de vistas y la capacidad de girar la cámara alrededor del personaje del jugador. [8] Sin embargo, algunas áreas fijan la cámara en un ángulo, lo que a veces oculta elementos fuera de la vista, lo que requiere que el jugador elija una perspectiva en primera persona para verlos. [11]

Banjo y Kazooie también reciben ayuda de la hermana de Gruntilda, Brentilda, quien les proporciona información sobre la bruja necesaria para derrotarla, y de Mumbo Jumbo, un chamán que solía ser el maestro de Gruntilda. [12] [8] Mumbo Jumbo puede usar poderes mágicos para transformarlos en varias criaturas. Estos incluyen una termita , un caimán , una morsa , una calabaza y una abeja . Las criaturas tienen sus propias habilidades y permiten al jugador acceder a desafíos que de otro modo serían inaccesibles, algunos de los cuales son necesarios para recolectar jiggies. [8] Antes de que se permita un proceso de transformación, el jugador debe encontrar una cantidad requerida de "Mumbo Tokens" en los mundos. [13] Al encontrar un libro de hechizos llamado Cheato en el mundo exterior del juego, el jugador también puede desbloquear códigos secretos que aumentan la capacidad del inventario de objetos de Banjo y Kazooie, como las plumas rojas de 50 a 100 y los huevos azules de 100 a 200. [8] [14]

Trama

Banjo, el oso, vive en la Montaña Espiral con su amigo pájaro, Kazooie, y su hermana menor, Tooty. Un día, una malvada bruja llamada Gruntilda, que también vive en la Montaña Espiral, le pregunta a su caldero sensible, Dingpot, quién es la chica más bonita de la montaña, a lo que Dingpot revela que Tooty es la más bonita, para frustración y celos de Gruntilda. Deseando ser más bonita que Tooty, Gruntilda decide robarle su belleza. Mientras Tooty comienza a hablar con Bottles, el topo, Gruntilda llega de repente y secuestra a Tooty, llevándose a la joven a su guarida en la cima de la Montaña Espiral; Banjo y Kazooie escuchan la conmoción y, al ser informados por Bottles de la situación, se aventuran a la Guarida de Gruntilda para enfrentarla.

Cuando Banjo y Kazooie entran en la guarida de Gruntilda, se revela que Gruntilda y su secuaz, Klungo, han construido una máquina que se utiliza para transferir la belleza de Tooty al cuerpo de Gruntilda. Banjo y Kazooie pronto descubren cómo usar Jiggies para teletransportarse a otras tierras, donde rescatan a unas criaturas llamadas Jinjos, que Gruntilda capturó. A medida que los dos avanzan más en la guarida de Gruntilda, finalmente encuentran a Gruntilda, quien presenta un programa de concurso llamado "Grunty's Furnace Fun", que ofrece a Tooty como premio por ganar el juego, pero amenaza con matar a Banjo y Kazooie en lava si fallan. Banjo y Kazooie logran ganar el juego gracias a la información proporcionada previamente por Brentilda, la amigable hermana de Gruntilda, y rescatan a Tooty, mientras Gruntilda huye al techo de su guarida. Después, Banjo y Kazooie regresan a casa y celebran su éxito con una barbacoa hasta que Tooty, sabiendo que Gruntilda todavía está libre, insta a los dos a regresar a la Guarida de Gruntilda y derrotarla adecuadamente.

Al llegar de regreso a la guarida de Gruntilda, Banjo y Kazooie conocen a Dingpot, quien resiente a Gruntilda por todos sus abusos hacia él y decide ayudar a los dos a llegar a la cima de la guarida de la bruja. En el techo, Banjo y Kazooie luchan contra Gruntilda y, con la ayuda de todos los Jinjos rescatados, derriban a la bruja de su torre, lo que hace que aterrice en el suelo y cree un cráter con la forma de su cuerpo, que rápidamente es cubierto por una roca, atrapando a Gruntilda aún con vida. Con Gruntilda finalmente derrotada, Banjo, Kazooie, Tooty y Bottles se relajan en una playa. En una escena posterior a los créditos , el amigo chamán de Banjo y Kazooie , Mumbo Jumbo, brinda información sobre una próxima secuela , mientras que Gruntilda y Klungo juran venganza.

Desarrollo

Orígenes

Los orígenes de Banjo-Kazooie se remontan a Project Dream , [15] un videojuego cancelado desarrollado por el equipo Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995) de Rare para Super Nintendo Entertainment System . [16] Inspirado en los juegos de rol japoneses y los juegos de aventuras de LucasArts , Dream se desarrolló durante 16 meses y estaba protagonizado por un niño que se metió en problemas con un grupo de piratas. [17] [16] El juego utilizó la tecnología de gráficos Advanced Computer Modelling (ACM) de Rare, utilizada por primera vez en Donkey Kong Country (1994), a un nivel avanzado". [16] Implicó la superposición de varios sprites para proporcionar profundidad, lograda con "cientos de miles de libras en equipos de renderizado". [18] A medida que avanzaba el desarrollo, los desarrolladores consideraron que el niño era genérico; por lo tanto, fue reemplazado por un conejo durante "dos o tres días", luego un oso que vestía una mochila, zapatillas y gorra. [19] El oso finalmente se convirtió en Banjo. [16] [19]

Debido a que la introducción de la Nintendo 64 hizo que la tecnología ACM quedara obsoleta, Rare decidió trasladar el desarrollo del juego a esa consola. [16] [17] Cuando esto ocurrió, la Nintendo 64 todavía se conocía como Ultra 64. [19] La consola tampoco era lo suficientemente potente como para generar la cantidad de sprites que requería la tecnología ACM, por lo que los gráficos ahora eran ejecutados por un motor "pseudo-3D". [18] [19] El proyecto resultó ser demasiado ambicioso para los desarrolladores, quienes sintieron que el juego no era divertido. [17] Más de un año después del inicio del proyecto, por desesperación "como si el final no estuviera a la vista", el proyecto cambió de Dream a un juego de plataformas de desplazamiento lateral en 2.5D al estilo de Donkey Kong Country , con más profundidad y rango de movimiento que un típico juego de plataformas en 2D. [19] Se le dieron los nombres de 2.5-D Banjo y Kazoo . [19]

En el juego 2.5D, Banjo habría recolectado frutas, el equivalente a las notas musicales en Banjo-Kazooie , en cinco "casas de frutas" que llevan el nombre de la fruta que contienen: naranjas, uvas, limones, plátanos y cerezas. También se habrían recolectado piezas de rompecabezas. [20] De manera similar a los barriles en Donkey Kong Country , Banjo habría usado pelotas de una variedad de deportes, como una pelota de fútbol, ​​béisbol, fútbol americano, bola de bolos, baloncesto y un globo lleno de agua, que podría ser alimentado por un inflador de globos, bota de fútbol, ​​​​casco de fútbol y guante de béisbol. [21] Las partes enemigas y el mapa central también se tomaron del juego de plataformas SNES de 1994. [22]

Aunque el juego era en 3D, los sprites eran planos y se renderizaban desde una perspectiva superior a ellos. Rare consideró que ejecutar esto de manera convincente era demasiado complicado, como cuando se cambiaba el ángulo de la cámara, lo que daba como resultado que los sprites se entrelazaran. [ 18] Dos meses después de su fase 2.5D, Nintendo le presentó a Rare una versión "muy, muy temprana" de Super Mario 64 (1996), que les expuso la dirección futura percibida que tomaría el mercado de los videojuegos. [19] El género cambió en consecuencia, se construyó un nuevo motor 3D y la estética se centró en la ternura, lo que requirió una alteración en las proporciones de Banjo (como una forma de cabeza más grande) y pantalones cortos menos ajustados para que coincidieran. [19] [23] Como Sutherland describió la filosofía del cambio de planes, "Aunque teníamos muchos menos polígonos, aún podíamos imbuir algo de carácter en los personajes y el mundo, aunque eso nos dejara con un recuento de polígonos mucho menor". [18] Sin embargo, muchos de los controles eran los mismos. [24]

Personal y flujo de trabajo

El equipo estaba compuesto tanto por personas experimentadas como por personas sin experiencia; algunos habían estado trabajando en Rare durante 10 años, mientras que otros nunca habían trabajado anteriormente en un videojuego. [25] Gregg Mayles se desempeñó como diseñador jefe, el hermano de Mayles, Steve, "escritor jefe" y diseñador de personajes, y Chris Sutherland , programador jefe. [16] [26] Ed Bryan también fue un artista de personajes, específicamente Mumbo Jumbo y los Jinjos, así como animador y artista de portadas de cajas. Bryan no ha revelado mucho sobre la realización de la portada, aparte de que Rare quería que "contara una historia" con ella. [27] [28] Kieran Connell era ingeniero de software junior cuando el equipo dijo que "el juego no tenía posibilidades de completarse a tiempo", y Gavin Price se unió como probador solo unos meses después de recibir una demostración del juego de la revista Official Nintendo Magazine . [27]

El trabajo real en Banjo-Kazooie comenzó en marzo de 1997 con un equipo de desarrollo de 10 personas. [16] [25] A medida que avanzaba el desarrollo, el equipo creció hasta un total de 15 miembros, que incluían siete ingenieros, cinco artistas, dos diseñadores y un músico. [16] El desarrollo del juego tardó 17 meses en completarse después de que Rare descartara Project Dream , los dos primeros de ellos se dedicaron a experimentar con la tecnología gráfica de Dream . [16] Cada miembro del personal tenía una semana laboral de al menos 80 horas, y cada día duraba hasta las tres o cinco de la mañana. Mayles y Bryan, en una semana, intentaron cuarenta horas de tiempo normal y 60 horas extra para un total de 100 horas. Mayles admitió en 2022 haber trabajado 102 horas en una sola semana. [27] Sutherland informó una mañana en la que los hermanos Stamper arrojaron piedras a la ventana de su casa, además de proporcionarle una comida de McDonald's , para que trabajara. [27] Como parte de la estrategia de Rare de finales de los años 1990 de recompensar al personal con regalías adicionales, al personal de Banjo-Kazooie se le pagaban 50 centavos por juego vendido además de sus salarios promedio, una cantidad mayor que los 17 centavos por cartucho de GoldenEye 007 (1997), pero menor que el total de un dólar por cartucho de Donkey Kong 64 (1999). [27]

Diseño

A pesar de ser elogiado por los críticos y los jugadores como una versión mejorada de Super Mario 64 , Banjo-Kazooie no fue pensado por el equipo para ser simplemente eso. [16] Sin embargo, el aspecto 3D de Super Mario 64 fue ampliamente referenciado, ya que era el único juego similar a Banjo-Kazooie que se había lanzado, y Rare tenía la intención de combinarlo con el aspecto de Donkey Kong Country . [18] [19] [25] Los desarrolladores apreciaron la libertad de movimiento que brindaba Super Mario 64 , pero consideraron que no la aprovechaba lo suficiente; en cambio, se centró en el tiempo rápido y los reflejos requeridos para la mayoría de los juegos de plataformas en 2D, que Mayles consideró inadecuados para los juegos en 3D debido a la precisión reducida en las distancias de visualización. [19] Una razón importante para esto fue la cámara de un juego en 3D. Sutherland describió la cámara de Super Mario 64 como la cámara y el personaje del jugador unidos entre sí con una cuerda, y el único movimiento es la inclinación cuando se mueve alrededor de la parte frontal de la cámara. [18] Reconoció que la cámara probablemente estaba codificada de esa manera para evitar que el jugador se quedara a la deriva, pero sintió que ocasionalmente se ponía detrás de Mario y lo haría aún más en la geometría significativamente más compleja de Banjo-Kazooie . [18] Para las secciones de salto, también le resultó "complicado" tener que presionar botones solo para orientar la cámara para ver otra plataforma. [18] Por lo tanto, la jugabilidad de Banjo-Kazooie era principalmente exploración y descubrimiento en lugar de plataformas. [19] [18] A Rare también le disgustó que Super Mario 64 obligara al jugador a regresar al mundo central una vez que recolecta una estrella en el nivel, pensando que obstaculizaba la inmersión. [19]

En cuanto a los coleccionables, Mayles quería que Banjo-Kazooie se diferenciara de otros juegos que implicaban coleccionismo, en el sentido de que "en lugar de ser simplemente un objeto brillante, [el jiggy] era un objeto brillante que en realidad podía usarse para algo". [16] Los jinjos, que Mayles consideró el coleccionable más imprudente del juego, recibieron luz verde a partir de una idea que Rare tuvo desde que desarrolló Donkey Kong Country (1994), un "coleccionable difícil de coleccionar" que ahuyentaba o se camuflaba cuando el jugador estaba a punto de obtenerlo. Sin embargo, se quedaban de pie y silbaban al personaje del jugador en el producto final. [16] Se incorporaron otros coleccionables, como los huevos, las plumas, las notas y los panales, para contribuir a la temática de los protagonistas titulares. [16] El equilibrio de dificultad fue un enfoque principal; por ejemplo, las notas musicales eran en última instancia los únicos coleccionables que el jugador perdería si moría o salía de un nivel. [29]

Rare decidió hacer un juego de acción que se centrara totalmente en Banjo y sus habilidades, y Kazooie nació más tarde de la planificación de ellos. [16] Mayles quería que Banjo corriera muy rápido y diera un doble salto, pero pensó que el oso se veía extraño al hacerlo. [29] Según Mayles, "Se nos ocurrió la [...] idea de que un par de alas pudieran aparecer de su mochila para ayudarlo a realizar un segundo salto. También queríamos que Banjo pudiera correr muy rápido cuando fuera necesario [así que] agregamos un par de piernas 'rápidas' que aparecieron desde la parte inferior de la mochila. [Y poco después] llegamos a la conclusión lógica de que estas podrían pertenecer a otro personaje, uno que realmente viviera en la mochila de Banjo". [16] Además, la mochila que contenía un animal también daba sentido a la caminata relativamente lenta de Banjo. [29] Kazooie recibió su nombre de un kazoo , que era considerado un instrumento molesto, "muy parecido a la personalidad del pájaro" para Mayles, [16] mientras que la bruja Gruntilda se inspiró en Grotbags de la serie de televisión Grotbags de ITV . [16]

Escritura y humor

Banjo-Kazooie fue diseñado para atraer a jugadores de todas las edades de forma similar a las películas de Walt Disney Animation Studios . Según Rare, "Queríamos que los personajes atrajeran principalmente a un público más joven pero, al mismo tiempo, darles suficiente humor y actitud para no desanimar a los jugadores mayores". [25] Un objetivo principal era que todo tuviera personalidad, hasta los coleccionables, que incluyen elementos con ojos y huevos que rebotan hacia arriba y hacia abajo. [29] Otro era su estilo de humor que lo distinguía de otros juegos de plataformas, que Mayles describió como "muy seco, muy típicamente británico, ligeramente sarcástico, feliz de burlarse de nosotros mismos". [19] Todos los personajes, en particular, "básicamente tenían algo malo con ellos", explicó Mayles. [19] Banjo-Kazooie continúa la tendencia de los juegos de Rare con personajes titulados "[nombre] el [animal/objeto]", el nombre del animal u objeto a veces rima con el nombre, por ejemplo Mumbo Jumbo. [4]

Los desarrolladores querían que el juego estuviera impulsado por los personajes, y los personajes se concibieron en el momento, a veces en relación con las decisiones de diseño. Por ejemplo, Mumbo Jumbo se originó simplemente como una forma de incluir transformaciones de animales y para que existiera dinámica de personajes entre Banjo, Kazooie y otro; Banjo es amigable con Mumbo, pero Kazooie no lo soporta. [29] Algunos jiggies también requieren resolver los "problemas del mundo real" de ciertos personajes para poder recolectarlos. [29] La mayor parte del diálogo fue improvisado, y un desafío para los diseñadores fue recordar las personalidades y mentalidades de los personajes mientras lo hacían. [29] [19] El entorno de la granja de desarrollo estaba dominado por los trabajadores que se gastaban varias bromas y chistes entre ellos, como reproducir un sonido de mono que Robin Beanland sampleó muy fuerte, bajarse los pantalones cortos de los demás mientras recibían bofetadas en la cara y ser llamados por apodos como "Winky Boy", "the Shine" y "the Judge". Esto se infiltró en el estilo de humor del producto final. [27] Intentaron impulsar la clasificación E de la Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento con los comentarios sarcásticos de Kazooie; algunos de ellos fueron rechazados. [29]

Conceptos y características rechazados

Rare originalmente planeó incluir un modo multijugador y más mundos, como un nivel de mina, pero estos no se implementaron debido a limitaciones de tiempo; algunos se incluyeron en la secuela Banjo-Tooie (2000). [16] [30] [29] Connell recordó haberse encontrado con el equipo que trabajaba en un modo para cuatro jugadores solo tres semanas antes de la aprobación de Nintendo. [27] Los desarrolladores también estaban en conflicto entre sí sobre si crear secciones donde Banjo y Kazooie estarían separados uno del otro, pero finalmente decidieron que sería "demasiado". Esta fue otra mecánica transferida a Banjo-Tooie . [29]

Una característica descartada, " Stop 'N' Swop ", habría permitido que Banjo-Kazooie interactuara con Donkey Kong 64 (1999), Jet Force Gemini (1999), Banjo-Tooie , Perfect Dark (2000) y Conker's Bad Fur Day (2001). [31] Durante el desarrollo, Rare descubrió que la Nintendo 64 retenía la memoria flash durante varios segundos después de la extracción de un cartucho. Implementaron una función mediante la cual quitar un cartucho e insertar rápidamente el cartucho de Banjo-Kazooie , mientras la memoria del otro juego aún estaba en la consola, desbloquearía contenido adicional. [32] Nintendo solicitó la eliminación de Stop 'N' Swop cuando Rare presentó Donkey Kong 64 para su aprobación. A Nintendo le preocupaba que la Nintendo 64 no retuviera RDRAM el tiempo suficiente para que la función funcionara y que pudiera dañar las consolas. [33] [31] En concreto, los modelos de Nintendo 64 producidos después del lanzamiento de Banjo-Kazooie redujeron la cantidad de tiempo que la consola conservaba la memoria flash, lo que hacía que Stop 'N' Swop fuera casi imposible de activar como estaba previsto. [19]

Los avances de julio y agosto de 1997 revelaron que Tooty era originalmente la novia de Banjo, Piccolo, y que había 16 niveles a los que se accedía mediante jiggies en lugar de nueve. [34] [35] [36] Una animación que no llegó al juego lanzado se llamó "cack bad egg" y muestra a Kazooie poniendo un huevo podrido gaseoso al que Banjo reacciona. Otro concepto rechazado fue otra etapa del jefe final, donde Gruntilda convirtió a Banjo en una rana. [37]

Visuales y niveles

Banjo-Kazooie fue desarrollado en una estación de trabajo Silicon Graphics . [38] Emplea una técnica avanzada para renderizar sus gráficos. Los personajes del juego fueron creados con cantidades mínimas de textura para que pudieran tener un aspecto nítido y limpio, mientras que los fondos usan texturas muy grandes divididas en piezas de 64×64, que era el tamaño de textura más grande que la Nintendo 64 podía renderizar. [16] Una vista previa de Nintendo Power también enfatizó su explotación de la gestión LOD y el anti-aliasing de la consola . [39] El hecho de que el jugador pudiera transformarse en pequeñas criaturas se implementó para dar a algunos de los mundos una sensación de escala diferente. [16] Un artículo de Nintendo Life de 2018 discutió cómo el tamaño y el alcance de los mundos aprovecharon la memoria limitada y fueron significativos en los videojuegos 3D en ese momento, citando las diferentes estaciones en Click Clock Wood, la sección de órgano en Mad Monster Mansion y el tamaño de Freezeezy Peak. [37]

Debido a que la técnica avanzada de gráficos causó importantes problemas de fragmentación de memoria , los desarrolladores crearon un sistema propietario que podía "reorganizar" la memoria a medida que los jugadores jugaban el juego. [16] Más específicamente, los programadores se centraron en eliminar partes del mundo que no eran visibles desde la perspectiva. [19] Sutherland y Mayles han admitido en entrevistas que no perciben que la práctica sea algo común en la biblioteca de Nintendo 64. [16] [29] Los diseñadores comenzaron a implementar esto cuando diseñaron Treasure Trove Cove, que está construido alrededor de una enorme estructura rocosa. [19] Mayles recuerda con cariño el método y explica que una consecuencia no intencional fue que se centraron en ocultar objetos, lo que creó misterio e intriga, incentivando al jugador a explorar el entorno para encontrarlos. [29] [19] Nintendo Life señaló que la combinación del gran tiburón Clanker y la interacción del jugador con él empujaban la consola, causando problemas de velocidad de cuadros . [37]

Aunque tomaba prestados temas similares a los de Super Mario 64 , como el desierto, el hielo y la casa embrujada, los mundos estaban pensados ​​para estar "mucho más arraigados en la realidad". [19] Los mundos estaban pensados ​​para ser diversos en temática para dar al jugador nuevas experiencias y emociones. La opinión de Mayles era que lo que un jugador siente nadando en el agua de una isla es diferente a estar en una mansión embrujada. [29] Para concebirlos, primero se eligió un tema, y ​​luego todos los rasgos y opciones de diseño, incluido el animal en el que Mumbo transformaría a Banjo y Kazooie, asociados a él. [29] Su escenario favorito era Rusty Bucket Bay, por su diseño que giraba principalmente en torno a una sola nave, y el ritmo y la dificultad extremos del interior de la nave. [29] La incorporación de un juego de trivia al final fue un método para hacer que Banjo-Kazooie fuera único; la sección se planeó inicialmente para que solo tuviera unas pocas preguntas para que el jugador hiciera, pero al final se convirtió en un juego de mesa masivo. [29]

Audio

La música y los efectos de sonido fueron realizados íntegramente por Grant Kirkhope . Aunque Banjo-Kazooie no fue su primer proyecto para Rare, ya que anteriormente convirtió la banda sonora de David Wise para Diddy's Kong Quest a un port de Game Boy y ayudó en Goldeneye 007 (1997), fue la primera vez que trabajó en toda la música y los efectos de sonido para un juego. [27] [40] Concibió el estilo musical de Banjo-Kazooie después de escuchar la banda sonora de Danny Elfman para Beetlejuice (1988). Como explicó la filosofía, "me di cuenta de que puedes usar acordes realmente oscuros con armonías oscuras, y mientras el ritmo sea bastante cómico no asustará a los niños". [27] La ​​progresión de acordes para Mad Monster Mansion estuvo influenciada por otra banda sonora de Elfman, la de la película Batman de 1989 , específicamente la progresión de acordes para los momentos del personaje principal en la catedral. [41] Las composiciones presentan varios casos de tritono para reflejar los contrastes entre el carácter de Banjo y Kazooie, algo que Kirkhope concibió al componer la música para Mumbo's Mountain. [42]

Banjo-Kazooie es importante por su introducción de la remezcla vertical a los videojuegos; varias capas de sonido de la misma composición se desvanecen y aparecen dependiendo del área a la que se haya movido el jugador, como pasar de la superficie a debajo del agua. [43] Esto surgió cuando Mayles le ordenó a Kirkhope que fuera un paso más allá del iMUSE de LucasArts de principios de la década de 1990 , que se desvanecía entre temas en lugar de capas de sonido. [19] Los efectos de sonido de animales también son ocasionalmente instrumentos. [44]

Después de que Dream se disolvió, Rare se centró en terminar Banjo-Kazooie tanto como fuera posible. [37] Una forma de hacer esto fue rechazar el discurso pregrabado de Dream y hacer que el diálogo se presentara en texto; sin embargo, todavía querían la sensación del habla. [37] Como compromiso, todos los personajes tienen sus voces ejecutadas a través de "murmullos", con texto presentando el diálogo. Esta elección se hizo para transmitir sus personalidades sin que realmente hablen, ya que Rare sintió que el discurso real "podría arruinar la percepción del jugador de los personajes". [16] Algunas de las voces fueron interpretadas por Sutherland, quien prestó su voz a Edison en Dream . Algunos de los clips de voz de Edison, como "¡Guh-huh!", se reutilizaron para Banjo. [27]

Lanzamiento y promoción

En junio de 1997, se mostró una versión funcional del juego en la Electronic Entertainment Expo , [45] donde se anunció oficialmente que Dream se había convertido en Banjo-Kazooie . [46] [47] El panel, para lo que 64 consideró el juego estrella de Nintendo en el evento, [36] presentó varias máquinas y esculturas grandes, como las de Banjo y Mumbo Jumbo. [27] Los juegos de Nintendo 64 presentados en E3 fueron elogiados por Nintendo Power por "ampliar los límites del entretenimiento interactivo, la innovación y la intensidad". Banjo-Kazooie fue un gran ejemplo, destacando cómo su tecnología avanzada creó un "mundo rico y animado al estilo Disney lleno de animales divertidos y buena música", visuales que contenían "texturas ricas, iluminación creativa" y música dinámica. [39] La reacción de los jugadores y los críticos hacia el juego fue generalmente positiva, la revista 64 predijo que sería "el mayor éxito del año". [27] [48] Sin embargo, también fue recibido con escepticismo por ser una copia de Super Mario 64 y demasiado lindo, y despreciaron su nuevo nombre. [48] [7] [36] La comunidad de jugadores también quedó desconcertada por algunos de sus conceptos, como el uso de un dúo pájaro-oso para un género al estilo de Super Mario 64 , efectos de sonido de pedos para el habla y Kazooie expulsando huevos como ataque. [49]

El juego fue presentado en el evento anual Nintendo Space World de 1997 , donde se pudieron jugar los primeros cinco mundos. Su panel contó con mujeres vestidas como Banjo con camisetas. [38] La revista N64 Magazine hizo una reseña entusiasta del panel, admitiendo que fue la experiencia más absorbente del evento, incluso más que el juego de Zelda que recibió la mayor atención de otros jugadores y periodistas . Consideraron que los mundos eran inmersivos debido a su "opulencia gráfica", como las "ondulaciones increíblemente realistas" en el agua y la elección de entornos "realistas" incluso considerando los personajes de dibujos animados. También comentaron positivamente su implementación de la mecánica de dos personajes (particularmente cómo ciertas secciones requieren un personaje específico a diferencia de otros juegos). [38]

Banjo-Kazooie fue inicialmente programado para su lanzamiento en noviembre de 1997, en los EE. UU. el 24 de noviembre, [50] [51] [36] pero se retrasó para darles a los desarrolladores más tiempo para pulirlo. [52] Cuando Rare se reunió con Howard Lincoln de Nintendo of America en el E3 de 1997, él estaba en contra de un retraso, quejándose: "Hemos comprometido $ 20 millones para esta campaña". [27] Para completar el cronograma navideño de ese año, Lincoln le dijo a Rare que incluyera personajes de Donkey Kong en un juego RC Pro-Am que estaban desarrollando en ese momento, convirtiéndolo en Diddy Kong Racing (1997). [27] Eurogamer llamó a Diddy Kong Racing "algo así como un campo de pruebas para los héroes de la era [Nintendo 64] de Rare", ya que incluía a Banjo y Conker como personajes jugables antes de aparecer en sus propios juegos. [53] En los meses siguientes, Rare publicó capturas de pantalla a tal ritmo que en mayo de 1998, N64 Magazine sospechó que el juego estaba terminado además de las pruebas. [54] [55]

Banjo-Kazooie fue lanzado el 29 de junio de 1998 en América del Norte, [56] el 17 de julio de 1998 en Europa, [57] Australia en agosto de 1998, [58] y el 6 de diciembre de 1998 en Japón como Banjo and Kazooie's Big Adventure (バンジョーとカズーイの大冒険) . [59] La fecha de Japón se cambió varias veces, programada para ser lanzada antes que otros territorios en enero de 1998 a partir de noviembre de 1997, y se trasladó a abril meses después. [60] [55] La fecha del Reino Unido también se estableció para el 16 de marzo de 1998 a partir de Navidad de 1997, antes de trasladarse a julio dos meses después. [61] [62] En Europa, el juego fue lanzado en verano, una temporada activa para los lanzamientos de Nintendo 64 que siguió a un período escaso e incluyó juegos de varios géneros, como Quest 64 (1998), Mortal Kombat 4 (1998), Off Road Challenge (1998), Dezaemon 3D (1998) y Virtual Chess 64 (1998). [8] Tuvo un presupuesto de marketing de $10 millones. [63]

Banjo-Kazooie tuvo un buen desempeño tanto en el Reino Unido como en los Estados Unidos. [64] [65] Virgin Megastore informó que el juego encabezaba las listas del Reino Unido el 21 de septiembre de 1998. [65] En Japón, Banjo-Kazooie entró en las listas de ventas Top 10 de Famitsu para la semana que finalizó el 13 de diciembre de 1998, vendiendo 74.000 copias para un total de 117.399. [66] En el festival Milia de 1999 en Cannes , el juego se llevó a casa un premio "Oro" por ingresos superiores a 26 millones de euros en la Unión Europea durante 1998. [67] En marzo de 2003, el juego había vendido más de 405.000 unidades en Japón. [68] En diciembre de 2007, había vendido más de 1,8 millones de copias en los EE. UU. [69] En 2021, las ventas mundiales de Banjo-Kazooie fueron de 3 millones, lo que lo convierte en el décimo juego de Nintendo 64 con mayores ingresos. [27]

Recepción

Banjo-Kazooie recibió elogios de la crítica tras su lanzamiento. En Metacritic , que asigna una calificación normalizada de 100 a las reseñas de publicaciones convencionales, obtuvo un promedio ponderado de 92, basado en 19 entradas. [70] Computer and Video Games (CVG) y GamePro proporcionaron puntuaciones perfectas (fue una de las recomendaciones de "high five!" de CVG , que fue para juegos con una puntuación de cinco manos sobre cinco), mientras que las calificaciones de las reseñas de fuentes como Electronic Gaming Monthly (EGM), GameSpot e IGN fueron extremadamente cercanas. [b] También fue el "Juego del mes" para Hyper . [9] Las reseñas contemporáneas constantemente llamaron a Banjo-Kazooie el mejor juego de plataformas y acción y aventuras en ese momento, superando a Super Mario 64 , y el mejor juego de Nintendo 64, una consola que generalmente era "débil" con juegos de aventuras y plataformas según Chris Harding de Adrenaline Vault . [c]

Los críticos notaron las similitudes del juego con Super Mario 64 en sus controles, diseño de personajes adorables, temas de niveles como agua, casa embrujada y nieve, la incorporación de un supramundo que conecta etapas y movimientos como el pisotón y el salto hacia atrás. [d] Sin embargo, también fue celebrado por construir sobre lo que hizo que Super Mario 64 fuera exitoso, en términos de sus aspectos técnicos, ideas de juego, opciones de ángulos de cámara, animaciones, habilidades de los personajes jugadores, polígonos, diseño de mundo no lineal, texturas variadas, coloridas y realistas, cantidad de tareas y la escala, tamaño, detalle y cantidad de personajes interactivos de los mundos 3D. [e] Fue hasta un punto en que Consoles + consideró a Banjo Kazooie el sucesor espiritual de Super Mario 64. [8] También se mencionó la poca originalidad del juego, pero se consideró de manera diferente entre las opiniones. Algunos fueron apáticos, como Jeff Gerstmann de GameSpot , quien explicó que simplemente "hace las progresiones lógicas que esperarías que hiciera Nintendo". [83] [76] [77] Sin embargo, otros se sintieron decepcionados, y la revista N64 Magazine argumentó que solo diez desafíos para recolectar jiggies eran innovadores. [4] [85] [84] [79] La misma revista argumentó que solo era mejor en términos visuales pero no en jugabilidad, en una revisión publicada en un número precedido por dos números que predijeron que sería el mejor juego del verano y "el primer verdadero Mario -beater". [86] [2] [4]

Banjo-Kazooie fue elogiado por la utilización del control simultáneo de dos personajes con diferentes habilidades. [78] [85] Adrenaline Vault y EGM lo llamaron una elección de diseño genial, la primera publicación razonó que hizo que la jugabilidad fuera "estilística" y recompensaba a los jugadores por maniobras creativas. [12] [74] IGN se entretuvo con las interacciones entre los dos personajes y destacó la idoneidad de los objetivos para sus habilidades y el equilibrio de segmentos que requieren uno de ellos, calificándolo de "adictivo". [7] N64 Magazine disfrutó de que el diseño de niveles no solo se adaptara a la combinación de las habilidades de ambos personajes, sino que también las requiriera. [86] Lucas notó la adaptabilidad de los controles, especialmente para los jugadores de Super Mario 64 , y la flexibilidad y libertad de movimiento que brindaba la mecánica de dos personajes, que también fue elogiada por Nintendo Acción . [5] [84] Cam Shea de Hyper también informó que los controles eran intuitivos y receptivos, y escribió con entusiasmo que la incorporación de varias habilidades resultó en una variedad de desafíos y acertijos, lo que lo convirtió en una experiencia "llena de acción". [9] La habilidad favorita de Lucas era el vuelo de Kazooie, y lo llamó el "movimiento más gratificante", "una sensación magnífica" y el ataque con el pico "increíblemente divertido". [5] Lucas también notó cómo el aprendizaje de movimientos se correlacionaba con el aumento de la dificultad. [84] Harding opinó que el salto y el movimiento estaban muy por encima de la mayoría de los otros videojuegos. Los nuevos movimientos que citó como divertidos incluyeron el picoteo, el ataque durante el vuelo de Kazooie y el salto mortal, y llamó exuberantemente a jugar como las formas del animal "un motín". [12]

Los críticos sugirieron que potencialmente se necesitarían grandes cantidades de tiempo para completar el juego, con estimaciones que iban desde 35 a 50 horas, lo que se atribuyó al tamaño del mundo, la cantidad de objetivos, el desafío de los niveles posteriores y el retroceso. [f] GamePro afirmó que la cantidad de tareas y el gran tamaño superaron a la mayoría de los otros juegos de consolas en ese momento. [75] El testimonio de EGM declaró "una sensación de gran profundidad" e interactividad, llena de grandes partes del mundo que "deja en el suelo" al jugador, como el tiburón Clanker y una gran bufanda de muñeco de nieve para deslizarse". [74] Los críticos de Hyper e IGN elogiaron la decisión de tener segmentos de acción en casi todas las áreas, eliminando cualquier tedio de explorar los mundos no lineales. [7] [9] Joystick también destacó la progresión no lineal y la cantidad de "giros y vueltas" que resultaron de ella. [78] Los críticos Victor Lucas y Alex Huhtala quedaron atónitos por el tamaño de las áreas, especialmente el supramundo que consideraron del tamaño de un solo juego, donde "lleva una eternidad pasar de una entrada de nivel a otra". [72] [5] N64 Magazine escribió que los coleccionables, la parte misteriosa de los escenarios y una función de temporizador que incentivaba pensar en cómo ganar el juego más rápido contribuyeron al valor de rejugabilidad. [4] La enorme cantidad de coleccionables en comparación con Super Mario 64 , en A pesar del menor número de mundos, también se destacó. [8] Lucas argumentó que era un poco excesivo, bromeando que "vas a saber lo que se siente ser parte de la Unidad de Recolección de Basura de Central Park". [5] Como resumió, "Espere estar perdido, espere estar confundido, espere estar frustrado y maldita sea, espere ser adicto y entretenido". [5] Harding encontró la experiencia general "maravillosamente adictiva y un gran desafío", pero argumentó que los rompecabezas y los jefes, aunque "muy inteligentes y creativos", no eran tan impresionantes o "ingeniosamente divertidos" como los de Super Mario 64. [ 12]

Nintendo Acción , EGM y The Cincinnati Enquirer consideraron que los gráficos de Banjo-Kazooie eran los mejores de la biblioteca de N64. [83] [74] [84] Shea afirmó que establecieron un punto de referencia para la consola, sin los problemas de la mayoría de los otros juegos, como texturas repetitivas, empañamiento y retrasos en la velocidad de cuadros. [9] Según Mega Fun , la cantidad de detalles visuales no se había visto en juegos 3D anteriores de ninguna otra consola. [79] El juego se destacó por sus efectos, como iluminación, ondas de agua, transparencia, difracción de rayos de sol y hojas cayendo, y texturas, como lava, hierba, piedra, telarañas y óxido en las tuberías; los críticos afirmaron que los jugadores los notarían antes de ingresar a los niveles reales. [g] Shea escribió un párrafo sobre la cantidad de detalles en las ondas, que ocurren a partir de las gotas de agua que vuelan por el aire cuando Banjo salta dentro y fuera de las burbujas de agua bajo el agua. [9] También se destacó la ausencia de niebla, Shea explicó que era más fácil percibir la gran escala y tamaño de los paisajes. [74] [2] [9] Cualquier problema gráfico fue reportado como trivial, incluyendo ligeras caídas en la velocidad de cuadros como resultado de una abrumadora cantidad de activos, objetos que no aparecen a distancias cuando están en la cámara, y algunos momentos de recorte. [12] [8] [78] Hyper escribió que, si bien los objetos cercanos no se renderizaban, eran difíciles de notar y se desvanecían suavemente al acercarse a ellos. [9] Sus personajes fueron notados como más redondos y similares a una película animada o dibujo animado. [8] [4] [84] N64 Magazine llamó a Rusty Bucket Bay el nivel con las mejores imágenes, aunque elogió la "magnífica atmósfera" de Mad Monster Mansion, citando a sus enemigos y "efectos de iluminación oscura". [4] También elogiaron la capacidad del mundo embrujado de "rebosar de acción y color" a pesar de su oscuridad, y elogiaron a Click Clock Wood como "bellamente elaborado y una de las partes más ambiciosas de todo el juego". [2] La revista informó que estaban tan absorbidos por los mundos 3D que jugaron durante 16 horas seguidas. [4] Mad Monster Mansion fue llamado el "más genial" por la revista 64 , disfrutando de una vista aérea que el jugador obtiene mientras está en la parte superior de la casa. [48]

IGN se sorprendió por la atención al detalle en todos los aspectos de la experiencia, como la interfaz de las opciones del archivo guardado, que consiste en Banjo y Kazooie realizando diferentes acciones, como jugar a un Game Boy. Como explicaron, "es una interfaz muy innecesaria con la que muchos desarrolladores no se habrían molestado, pero Rare ha ido más allá para darle al juego mucho más carácter". [7] Algunos críticos argumentaron que Banjo-Kazooie atraería a todas las edades. [12] [8] [11] Sin embargo, algunos se sintieron desanimados por la ternura, que Video Games sintió que alienaría a cualquier jugador mayor de 12 años, y Lucas argumentó que era una mala elección para un juego lanzado en un mercado sobresaturado de productos lindos. [74] [5] [82] Los críticos elogiaron la personalidad, el diálogo y el método de voz de los personajes, GameSpot comparó la forma de hablar con la maestra de Charlie Brown . [77] [9] [11] [85] Las burlas de Gruntilda estuvieron entre los ejemplos destacados del diálogo y el humor del juego según fuentes como Mega Fun , que notó el carácter distintivo de su sentido del humor británico. [9] [11] [79] Shea también notó los secretos de Brentilda sobre Gruntilda, los chistes de Kazooie contra Bottles y una línea que Mumbo dice después de transformar accidentalmente a Banjo y Kazooie en una lavadora: "El taparrabos de Mumbo está sucio". ¿Te lavas?" [9] A Nintendo Power le gustaron los personajes por su "actitud más ruidosa que Mario y su equipo". [81] Shea calificó la conclusión del juego como "uno de los finales más creativos y satisfactorios vistos hasta ahora en un juego de plataformas". [9] Harding tenía opiniones encontradas sobre los personajes. Argumentó que el oso titular tenía más personalidad que los hermanos Mario y citó "encuentros atemporales con criaturas como el gorila que lanza naranjas y el hipopótamo llorón". Sin embargo, también le disgustaron algunos personajes, como las casas danzantes y las cebollas, por su diseño extraño, inadecuado para las etapas en las que se encontraban y carente del atractivo de enemigos como las Bomb-ombs en Super Mario 64. [ 12] N64 Magazine elogió a los personajes por ser "realmente atractivos" y estar bien diseñados, pero sintió que había "algunos momentos de empalagosa ternura" y criticó a los personajes que simplemente consisten en ojos en un objeto: "no estamos seguros de que simplemente poner un par de ojos en cualquier objeto inanimado sea suficiente". "Lo que te gusta se califica como una caracterización". [4] EGM también admitió que no le importaba Banjo como personaje. [74]Un gran detractor en este aspecto fue Lucas. Condenó a los personajes de la serie y de Diddy Kong Racing por ser "tan poco elaborados y tan llenos de clichés que casi sabotean el ingenio de los títulos a los que pertenecen". Se sintió especialmente insensible por el arco y el humor "regurgitados, mal concebidos y francamente ofensivos" de Gruntilda, donde intenta parecer "la vieja bruja más sexy que la revista Cosmopolitan haya visto jamás" y se burlan de ella por su peso y su falta de atractivo: "Esperaba quedar cautivado por algunos sentidos y sinsentidos ingleses realmente ingeniosos, pero en cambio, me aporrearon con chistes sobre la gordura y un montón de tonterías sobre Gruntilda hurgándose la nariz". [5]

La música y los efectos de sonido fueron bien recibidos, resaltados por el componente de música dinámica que contribuyó a la atmósfera; N64 Magazine afirmó que le dio al juego "mucho más ambiente que cualquier música de CD en streaming podría lograr". [h] También se notó el préstamo de melodías de canciones infantiles, como " Teddy Bears' Picnic " para Gruntilda's Lair. [9] [4] Harding y Shea se sorprendieron por el detalle de los efectos de sonido, hasta los sonidos de mordida y natación de los tiburones y pirañas que son disímiles, y los sonidos de chapoteo que ocurren cuando Banjo pisa una sustancia viscosa. [12] [9]

El aspecto más criticado fue la cámara. [74] Los críticos destacaron positivamente la cantidad de control que el jugador tenía sobre ella. [71] [8] Sin embargo, fueron críticos con los puntos de vista fijos, como los de las secciones submarinas y las áreas estrechas que oscurecían los elementos del campo de visión principal, y los casos en los que la cámara se queda atascada en una pared. [i] Hyper y N64 Magazine encontraron la mayoría de los puntos de vista fijos tolerables y apreciaron el control manual de la cámara. [9] [4] N64 Magazine y Nintendo Acción encontraron el control de la cámara intuitivo, pero sintieron que Super Mario 64 era mejor en términos de la cámara. [4] [84]

Reconocimientos

En 1999, Banjo-Kazooie recibió dos premios durante la 2.ª edición anual de los Interactive Achievement Awards : [87] " Juego de acción de consola del año " y " Logro destacado en arte/gráficos "; también recibió nominaciones para " Juego del año ", "Juego de consola del año" y " Juego de aventuras de consola del año ". [88] [89] [90] IGN le otorgó al juego los premios a los mejores gráficos generales de 1998, [91] al mejor diseño de texturas de 1998, [91] y a la mejor música de 1998. [92]

Legado

Secuelas y relanzamientos

Una secuela, Banjo-Tooie , fue lanzada para Nintendo 64 en 2000 y adopta en gran medida la mecánica de juego de su predecesor. [101] La serie Banjo-Kazooie continuó desarrollándose con el lanzamiento de Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge y Banjo-Pilot para Game Boy Advance en 2003 y 2005, respectivamente. [102] [103] Los personajes Banjo y Kazooie demostraron ser populares y alguna vez fueron vistos como una mascota potencial para la consola Xbox 360. [104] Un tercer juego principal, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts , fue lanzado para Xbox 360 en 2008. Nuts & Bolts es un cambio con respecto a sus predecesores e implica que el jugador construya vehículos de todas las formas y tamaños para completar desafíos. [105]

Una versión Xbox Live Arcade de Banjo-Kazooie , desarrollada por 4J Studios , fue lanzada para Xbox 360 el 26 de noviembre de 2008. [106] [107] Esta versión se ejecuta en un modo de pantalla ancha completa con una resolución de 1080p actualizada, audio más limpio y velocidad de cuadros constante , incluye logros y admite la conectividad "Stop 'N' Swop" que estaba incompleta en el juego de Nintendo 64, que ahora se usa para desbloquear funciones tanto en Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts como en la entonces próxima versión Xbox Live Arcade de Banjo-Tooie . [108] [97] [109] [98] La versión Xbox Live Arcade fue generalmente bien recibida por los críticos, presentando una puntuación total de 77 sobre 100 en Metacritic y generalmente considerada un sólido renacimiento de un clásico. [93] [110] [95] TeamXbox elogió sus controles como muy receptivos en comparación con la mayoría de los otros relanzamientos de XBLA. [98] Sin embargo, el puerto también les recordó los problemas originales del juego, especialmente con la cámara, como la incapacidad de mirar hacia arriba lo suficientemente alto, lo que resulta en varios elementos que no se ven en la pantalla y la cámara girando en momentos inoportunos. [99] [98] PALGN informó breves pausas en una de las escenas de Gruntilda y regresa al mundo central, y desapariciones de coleccionables como notas musicales y jiggies. [97] PALGN también estaba decepcionado por la pequeña cantidad de recompensas proporcionadas por la función Stop 'n Swap para Nuts & Bolts , solo unos pocos accesorios para vehículos. [97] En 2009, IGN lo clasificó séptimo en su lista de los 10 mejores juegos de Xbox Live Arcade. [111] En 2015, la versión Xbox Live Arcade se convirtió en uno de los primeros títulos compatibles con versiones anteriores para Xbox One , [112] y fue relanzada como parte de la compilación de videojuegos Rare Replay . [113] En 2019, esta versión se mejoró para ejecutarse con una resolución nativa de 4K en Xbox One. [114]

Un sucesor espiritual de Banjo-Kazooie , Yooka-Laylee , fue lanzado en 2017. [115] Los elementos, en gran parte provenientes de Banjo-Kazooie , se lanzaron como contenido descargable para el juego de lucha crossover Super Smash Bros. Ultimate el 4 de septiembre de 2019, incluidos Banjo y Kazooie como un equipo de luchadores jugables y un escenario basado en Spiral Mountain, una ubicación en el juego. [116] Banjo-Kazooie se agregó a la biblioteca de juegos de Nintendo 64 de Nintendo Switch Online el 20 de enero de 2022, lo que marca su primer relanzamiento en una consola de Nintendo. [117]

En 2024, un fan descompiló por completo la imagen ROM original en código fuente C. Se espera que se publiquen puertos no oficiales del juego para varias plataformas. [118]

Recepción retrospectiva

Banjo-Kazooie aparece ocasionalmente en las listas de "mejores juegos" de las publicaciones de videojuegos. En cuanto a las mejores entradas de todos los tiempos de Nintendo 64, ocupó el puesto número siete en la lista de IGN de ​​2000, [49] seis en la lista de NME de 2017 y en la lista de Video Games Chronicle de 2021 (donde empató con Banjo-Tooie ), [119] [120] cuatro en una lista de Nintendo Life de 2022 , [121] cinco de Digital Spy en 2017, [122] ocho en las clasificaciones de Shacknews en 2021 y GamesRadar en 2022, [123] [124] 13 de SVG.com en 2022, [125] y dos en un artículo de los cinco mejores de Destructoid de 2022 . [126] Como bromeó Mark Beaumont , "Un oso con una mochila de pájaros corre por una jungla de plataformas en 3D haciendo algunos de los ruidos más molestos de este lado del tipo de Interpol cantando, y de alguna manera esto lo convirtió en uno de los juegos más apasionantes de una generación". [119] También apareció en listas de juegos de N64 sin clasificar, como en 2014 por Retro Gamer , en 2021 por PC Magazine y en 2022 por news.com.au y GameSpot . [127] [128] [129] [130] Shacknews lo llamó el quinto mejor juego de Rare en 2018, mientras que el sitio web Vulture de la revista New York , en 2022, lo incluyó como uno de "Los 25 mejores juegos de Nintendo Switch Online". [131] [132] En 2009, Game Informer clasificó al juego en el puesto 71 en su lista de los 100 mejores juegos de todos los tiempos. [133] El mismo año, la revista oficial de Nintendo clasificó al juego en el puesto 36 en una lista de los mejores juegos de Nintendo. [134] En 2021, ocupó el puesto número 21 en la edición especial de Retro Gamer de 100 juegos para jugar antes de morir: edición de consolas de Nintendo . [135]

Según la reseña 10/10 de Nintendo Life del relanzamiento de Switch, el juego fue "un punto de referencia para la excelencia de las plataformas en 3D que rara vez se ha replicado desde entonces". [96] Las afirmaciones de que Banjo-Kazooie es mejor o está muy cerca de Super Mario 64 , además de basarse en aspectos ya establecidos del juego de plataformas en 3D, continúan en los escritos de periodistas retrospectivos. [123] [129] [130] [135] Se han citado comúnmente aspectos positivos hacia su humor sarcástico británico, que se ha sugerido que lo distingue de otros juegos de su tipo lanzados en la misma generación, así como sus gráficos, controles, banda sonora, desafío, variedad, personajes agradables y atmósfera, alcance y diseño de sus niveles. [j] news.com.au razonó que los "personajes encantadores y los momentos memorables" compensaron que la escala fuera ligeramente menor que Super Mario 64 y Banjo-Tooie . [128] Darryn Bonthuys de GameSpot escribió que "era casi perfecto, un juego que alcanzó la zona Goldilocks de tamaño, diversión y desafío con su diseño, al mismo tiempo que ofrecía una banda sonora que te haría hacer agujeros en tu piso". [129] El juego se describe con frecuencia como un capturador de corazones y espíritus, SVG.com y news.com.au afirman que fue la única entrada en la serie en hacerlo. [128] [125] [124] [121]

Las opiniones sobre qué tan bien ha envejecido Banjo-Kazooie difieren. Las reseñas del puerto XBLA de Eurogamer e IGN lo consideraron obsoleto en su estilo de juego y problemas relacionados con los controles y la cámara. [94] [95] Otros, sin embargo, argumentan que el juego todavía se mantiene y es uno de los pocos juegos de plataformas 3D retro que lo hace, lo que fue expresado ya en 2000 por Matt Casamassina y tan tarde como 2022 por el libro Jumping for Joy: The History of Platform Video Games del veterano periodista de videojuegos Chris Scullion . [k] Banjo-Kazooie también ha sido citado como parte de una época dorada de la década de 1990 de las entradas de Rare que mostraron una frecuencia y una fuerte devoción por la calidad en los géneros de plataformas y disparos, que comenzó con Donkey Kong Country y abarcó principalmente a Nintendo 64. [l] Banjo-Kazooie ha sido el más aclamado de estos juegos. [96] Victor Lucas, al revisar el juego para The Electric Playground luego de su lanzamiento, notó que era parte del "bombardeo de juegos triple A" de Rare, que también incluía Goldeneye 007 , Diddy Kong Racing y (en ese momento) el próximo juego Conker . [5]

Influencia

Algunos críticos notaron la importancia de la indicación de Banjo-Kazooie de que EAD de Nintendo no fue el único desarrollador en lograr un juego de plataformas en 3D de primer nivel. [44] [111] Banjo-Kazooie también fue uno de los productos más notables de una tendencia de juegos de plataformas y aventuras que enfatizaban la exploración, el aumento de las habilidades del personaje del jugador y la gestión del inventario. [138] [26] Alcanzó su apogeo en la era de Nintendo 64 y PlayStation , pero declinó hasta un punto en el que eran casi inexistentes en la generación de juegos de Xbox 360 y PlayStation 3 , fuera de la serie Mario de Nintendo . [138] [26] Kirkhope recordó que Rare se cansó de hacer juegos de Banjo después de Tooie , a lo que contribuyó la filosofía general de Rare de estar en contra de las secuelas. [26]

Una razón frecuentemente citada para el declive, que Kotaku y The Ringer han sugerido, fue la abrumadora cantidad de coleccionables, de los cuales los juegos de plataformas 3D de Rare fueron particularmente notorios. Aunque Kotaku y Kirkhope consideraron que los artículos para obtener más excesivos en Donkey Kong 64 y Banjo-Tooie , la "colección de artículos encantadora, aunque exigente", de Banjo-Kazooie fue citada como un ejemplo, su éxito sentó las bases para que otros juegos del género lo distorsionaran. [ 26 ] [19] El periodista de GamesRadar Darren Jones, por el contrario, sintió que el juego logró el equilibrio perfecto de coleccionables. [123] Las revisiones del puerto XBLA de 2008 proporcionaron más razones. Meghan Watt de Official Xbox Magazine argumentó que los jugadores tenían menos tolerancia a las vidas limitadas y los "rompecabezas interminables sin pistas", mientras que IGN sugirió: "La mayoría de los jugadores se han hartado de los juegos simples de buscar y saltar y les gusta un poco más de acción y drama en sus consolas". [19] [99]

La tendencia de plataformas se revitalizó a mediados de la década de 2010 con el lanzamiento de remakes de juegos de plataformas como Spyro Reignited Trilogy y Crash Bandicoot N. Sane Trilogy y juegos independientes como A Hat of Time (todos lanzados en 2017), que se comercializó como influenciado por Banjo-Kazooie . [19] El desarrollador del juego, Jonas Kaerlev, explicó que su objetivo era magnificar los aspectos positivos del juego de N64 de 1998, incluida la exploración, el encanto y la resolución de acertijos, al tiempo que mitigaba sus defectos, como la recolección infinita y una cámara. [19] Admitió que dos niveles basados ​​explícitamente en segmentos de Banjo-Kazooie , una carrera con otro personaje y una colección de boletos, fueron eliminados debido a la mala recepción de los jugadores de prueba. [19] El resurgimiento de estos juegos, así como el anuncio de un remake de Battletoads , influyeron en la especulación de otro juego de la serie Banjo-Kazooie , que Mayles reveló en 2018 a partir de "personas agraviadas en Twitter ". [19]

Como uno de los primeros juegos de plataformas, Banjo-Kazooie fue señalado por The Ringer y Kaerlev, por una diferencia importante con la serie Mario de la que tomó influencia: el rechazo de una estructura de principio a fin a favor de la exploración. Muchos de los juegos de Mario en 3D continuaron siguiendo su fórmula lineal hasta Super Mario Odyssey (2017), donde el jugador puede explorar el mundo sin límite de tiempo y permanece en él después de recolectar una energaluna. [19] Además, la mecánica de captura de Odyssey , donde Mario se convierte en cualquier objeto o animal al que se adhiera, es similar a las transformaciones animales de Mumbo en Banjo-Kazooie y Banjo-Tooie . [19] Nintendo nunca publicó si se inspiraron en los juegos de Banjo . [19] Como respondió Mayles, "Tomamos suficientes influencias de los juegos de Nintendo, así que si fueron influenciados por Banjo, entonces eso es algo bueno". [19]

Notas

  1. ^ La versión para Xbox 360 fue desarrollada por 4J Studios
  2. ^ [72] [74] [75] [77] [7]
  3. ^ [48] [8] [74] [76] [78] [11] [81] [82]
  4. ^ [71] [83] [9] [85] [84] [81]
  5. ^ [48] [83] [8] [74] [5] [75] [77] [9] [7] [ 78] [11] [85] [84] [82]
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  11. ^ [97] [100] [136] [49] [135]
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Referencias

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