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Portal (videojuego)

Portal es un juego de plataformas y rompecabezas de 2007 desarrollado y publicado por Valve . Fue lanzado en un paquete , The Orange Box , para Windows , Xbox 360 y PlayStation 3 , y desde entonces ha sido portado a otros sistemas, incluidos Mac OS X , Linux , Android (a través de Nvidia Shield ) y Nintendo Switch .

Portal consiste principalmente en una serie de acertijos que deben resolverse teletransportando al personaje del jugador y objetos simples usando el "dispositivo de portal portátil Aperture Science", también conocido como "pistola de portal", un dispositivo que puede crear portales intraespaciales entre dos planos planos. El personaje jugador, Chell , es desafiado y provocado por una inteligencia artificial llamada GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System ) para completar cada rompecabezas en el Centro de Enriquecimiento de Aperture Science usando la pistola portal con la promesa de recibir pastel cuando todos los rompecabezas estén terminados. terminado. El sistema de física del Source Engine permite retener la energía cinética a través de portales, lo que requiere un uso creativo de los portales para maniobrar a través de las cámaras de prueba. Este elemento de juego se basa en un concepto similar del juego Narbacular Drop ; Muchos de los miembros del equipo del Instituto de Tecnología DigiPen que trabajaron en Narbacular Drop fueron contratados por Valve para la creación de Portal , convirtiéndolo en un sucesor espiritual del juego.

Portal fue aclamado como uno de los juegos más originales de 2007, a pesar de algunas críticas por su corta duración. Recibió elogios por su originalidad, jugabilidad única y una historia oscura y sentido de la comedia . GLaDOS, con la voz de Ellen McLain en la versión en inglés, recibió elogios por su caracterización única, y la canción de los créditos finales " Still Alive ", escrita por Jonathan Coulton para el juego, fue elogiada por su composición original y humor. Portal es citado a menudo como uno de los mejores videojuegos jamás creados . Excluyendo las ventas de descargas de Steam, se han vendido más de cuatro millones de copias del juego desde su lanzamiento, generando productos oficiales de Valve que incluyen un modelo de pistola de portal y lujosos Companion Cubes , así como recreaciones del pastel para fanáticos .

Valve también publicó una versión independiente con acertijos adicionales, Portal: Still Alive , en el servicio Xbox Live Arcade en octubre de 2008 exclusivamente para Xbox 360. En 2011 se lanzó una secuela, Portal 2 , que amplió la historia y agregó varios mecánica de juego e incluyó un modo multijugador cooperativo.

Como se Juega

En Portal , el jugador controla a la protagonista, Chell , desde una perspectiva en primera persona mientras se le desafía a navegar a través de una serie de cámaras de prueba utilizando el dispositivo portátil de portal Aperture Science, o arma de portal, bajo la supervisión de la inteligencia artificial GLaDOS . La pistola de portal puede crear dos extremos de portal distintos, naranja y azul. Los portales crean una conexión visual y física entre dos ubicaciones diferentes en un espacio tridimensional . Ninguno de los extremos es específicamente una entrada o una salida; todos los objetos que viajen a través de un portal saldrán por el otro. Un aspecto importante de la física del juego es la conservación y redirección del impulso. [4] A medida que los objetos en movimiento pasan a través de los portales, pasan por el portal de salida en la misma dirección que mira el portal de salida y con la misma velocidad con la que pasaron por el portal de entrada. [5] Por ejemplo, una maniobra común es colocar un portal a cierta distancia debajo del jugador en el piso, saltar a través de él, ganando velocidad en caída libre, y emerger a través del otro portal en una pared, volando sobre un hueco u otro obstáculo. . Este proceso de ganar velocidad y luego redirigir esa velocidad hacia otra área de un rompecabezas permite al jugador lanzar objetos o Chell a grandes distancias tanto vertical como horizontalmente. Valve se refiere a esto como "arrojar". [4] Como dice GLaDOS, "En términos sencillos: lo rápido entra, lo rápido sale". Si los extremos del portal no están en planos paralelos, el personaje que pasa se reorienta para estar erguido con respecto a la gravedad después de abandonar el extremo del portal.

Chell y todos los demás objetos del juego que puedan caber en los extremos del portal pasarán a través del portal. Sin embargo, un disparo de portal no puede atravesar un portal abierto; simplemente fracasará o creará un nuevo portal en una posición desplazada. Al crear un extremo de portal, instantáneamente desaparece un extremo de portal existente del mismo color. Los objetos en movimiento, vidrio, superficies no blancas, líquidos o áreas demasiado pequeñas no podrán anclar los portales. A Chell a menudo se le proporcionan cubos que puede recoger y usar para trepar o colocar botones grandes que abren puertas o activan mecanismos. Los campos de partículas, conocidos como "Parrillas de Emancipación", ocasionalmente llamados "Fizzlers" en el comentario del desarrollador, existen al final de todos y dentro de algunas cámaras de prueba; cuando los atraviesen, desactivarán (desaparecerán) cualquier portal activo y desintegrarán cualquier objeto que pase. Estos campos también bloquean los intentos de abrir portales a través de ellos. [6]

Aunque Chell está equipada con resortes de talón mecanizados para evitar daños por caídas, [4] puede morir debido a otros peligros en las cámaras de prueba, como torretas, bolas de energía que rebotan y líquidos tóxicos. También puede morir por objetos que la golpean a alta velocidad y por una serie de trituradoras que aparecen en ciertos niveles. A diferencia de la mayoría de los juegos de acción de la época, no existe un indicador de salud ; Chell muere si recibe una cierta cantidad de daño en un período corto, pero recupera su salud completa con bastante rapidez. Algunos obstáculos, como las bolas de energía y los pistones aplastantes, causan daños fatales con un solo golpe.

Existen muchas soluciones para completar cada rompecabezas. [7] Se desbloquean dos modos adicionales al finalizar el juego que desafían al jugador a encontrar métodos alternativos para resolver cada cámara de prueba. Las cámaras de desafío se desbloquean cerca de la mitad del camino y las cámaras avanzadas se desbloquean cuando se completa el juego. [8] En las cámaras de desafío, los niveles se revisan con el objetivo adicional de completar la cámara de prueba en el menor tiempo posible, con la menor cantidad de portales o con la menor cantidad de pasos posibles. En las cámaras avanzadas, ciertos niveles se vuelven más complejos con la adición de más obstáculos y peligros. [9] [10]

Sinopsis

Caracteres

El juego presenta dos personajes: el protagonista silencioso controlado por el jugador llamado Chell , y GLaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System ), una inteligencia artificial informática que monitorea y dirige al jugador. En la versión en inglés, GLaDOS tiene la voz de Ellen McLain , aunque su voz ha sido alterada para que suene más artificial. La única información general presentada sobre Chell la proporciona GLaDOS; La credibilidad de estos hechos, como que Chell sea adoptada, huérfana y no tenga amigos, es, en el mejor de los casos, cuestionable, ya que GLaDOS es una mentirosa, según ella misma admite. En el cómic "Lab Rat" creado por Valve para cerrar la brecha entre Portal y Portal 2 , los registros de Chell revelan que finalmente fue rechazada como sujeto de prueba por tener "demasiada tenacidad", la razón principal por la que Doug Rattman, un ex empleado de Aperture. Science, llevó a Chell a la cima de la cola de pruebas. [11] [12]

Configuración

El logotipo de los laboratorios Aperture Science

Portal tiene lugar en el universo Half-Life y dentro del Centro de Enriquecimiento Asistido por Computadora de Aperture Science Laboratories , una instalación de investigación responsable de la creación de la pistola portal. La información sobre Aperture Science, desarrollada por Valve para crear la ambientación del juego, se revela durante el juego y a través del sitio web promocional del mundo real. [13] Según el sitio web de Aperture Science, Cave Johnson fundó la empresa en 1943 con el único propósito de fabricar cortinas de baño para el ejército estadounidense. Sin embargo, después de volverse mentalmente inestable debido al "envenenamiento por rocas lunares" en 1978, Johnson creó un plan de investigación y desarrollo de tres niveles para que su organización tuviera éxito. Los dos primeros niveles, la Maniobra Contra-Heimlich (una maniobra diseñada para asegurar la asfixia) y la Fundación Take-A-Wish (un programa para dar los deseos de niños con enfermedades terminales a adultos necesitados de sueños), fueron fracasos comerciales y condujeron a a una investigación de la empresa por parte del Senado de Estados Unidos . Sin embargo, cuando el comité de investigación se enteró del éxito del tercer nivel (un túnel cuántico ad hoc del tamaño de una persona a través del espacio físico, con una posible aplicación como cortina de baño), se retiró permanentemente y le dio a Aperture Science un contrato indefinido para continuar su investigación. El desarrollo de GLaDOS, un asistente de investigación artificialmente inteligente y un sistema operativo de disco, comenzó en 1986 en respuesta al trabajo de Black Mesa en una tecnología de portal similar. [14]

Una presentación vista durante el juego revela que GLaDOS también se incluyó en una propuesta para descongelar las líneas de combustible, incorporado como un sistema de operación de disco completamente funcional que posiblemente esté vivo, a diferencia de la propuesta de Black Mesa, que inhibe el hielo, nada más. [15] Aproximadamente trece años después, se completó el trabajo en GLaDOS y la IA no probada se activó durante el día de "traiga a su hija al trabajo" de la compañía en mayo de 2000. [13] Inmediatamente después de la activación, las instalaciones se inundaron con neurotoxina mortal por la IA. Los eventos del primer juego Half-Life ocurren poco después, presumiblemente dejando las instalaciones olvidadas por el mundo exterior debido a acontecimientos apocalípticos. Wolpaw, al describir el final de Portal 2 , afirmó que la invasión Combine , que cronológicamente tuvo lugar después de Half-Life y antes de Half-Life 2 , había ocurrido antes de los eventos de Portal 2 . [dieciséis]

Las áreas del Centro de Enriquecimiento que explora Chell sugieren que es parte de una instalación de investigación masiva. En el momento de los acontecimientos descritos en Portal , la instalación parece estar desierta desde hace mucho tiempo, aunque la mayor parte de su equipo sigue operativo sin control humano. [17]

Trama

El juego comienza cuando Chell se despierta de una cama de estasis y escucha instrucciones de GLaDOS , una inteligencia artificial , sobre las próximas pruebas. Chell ingresa a cámaras distintas secuenciales que le presentan diversos desafíos para resolver usando su arma de portal, con GLaDOS como su única interacción. [4] GLaDOS promete pastel como recompensa para Chell si completa todas las cámaras de prueba. [18] A medida que Chell se acerca a su finalización, los motivos y el comportamiento de GLaDOS se vuelven más siniestros, lo que sugiere falta de sinceridad y cruel desprecio por la seguridad y el bienestar de los sujetos de prueba. Las cámaras de prueba se vuelven cada vez más peligrosas a medida que Chell avanza, incluido un circuito de fuego real diseñado para androides militares, así como cámaras inundadas con un líquido peligroso. En una cámara, GLaDOS obliga a Chell a " eutanasiar " un cubo complementario ponderado en un incinerador , después de que Chell lo usa como ayuda. [17] [19] [20]

Después de que Chell completa la cámara de prueba final, GLaDOS maniobra a Chell hacia un incinerador en un intento de matarla. Chell escapa con la pistola portal y atraviesa las áreas de mantenimiento dentro del Centro de Enriquecimiento. [21] GLaDOS entra en pánico e insiste en que estaba fingiendo matar a Chell como parte de las pruebas, mientras queda claro que GLaDOS había matado previamente a todos los habitantes del centro. [11] [12] Chell viaja más lejos a través de las áreas de mantenimiento, descubriendo áreas ruinosas detrás del escenario cubiertas de graffiti que incluyen declaraciones como " el pastel es una mentira " y pastiches de citas de poetas famosos como Henry Wadsworth Longfellow y Emily Brontë . [4]

A pesar de los intentos de GLaDOS de disuadirla con mentiras y amenazas, Chell continúa y finalmente se enfrenta a GLaDOS en una gran cámara donde su hardware cuelga sobre su cabeza. Pronto cae una esfera de GLaDOS y Chell la arroja a un incinerador. GLaDOS revela que la esfera era el núcleo moral de su conciencia, uno de los múltiples núcleos de personalidad que los empleados de Aperture Science instalaron después de que ella inundó el centro con gas neurotoxina; Con el núcleo retirado, puede acceder a sus emisores nuevamente. Comienza una cuenta regresiva de seis minutos cuando Chell desaloja e incinera más núcleos de personalidad de GLaDOS, mientras GLaDOS se burla y ataca. Después de que Chell destruye el último núcleo de la personalidad, un mal funcionamiento destroza la habitación y transporta todo a la superficie. Chell yace fuera de las puertas de las instalaciones entre los restos de GLaDOS, pero rápidamente es arrastrado por una entidad robótica invisible. [b]

La escena final, vista dentro de las entrañas de las instalaciones, muestra un pastel de la Selva Negra a la luz de las velas , [23] y un cubo complementario ponderado, rodeado de estantes que contienen docenas de núcleos de personalidad inactivos. Los núcleos comienzan a iluminarse, antes de que un brazo robótico descienda y apague la vela del pastel, dejando la habitación en la oscuridad. [24] Sobre los créditos, GLaDOS ofrece un informe final a través de la canción " Still Alive ", declarando que el experimento fue un éxito. [25]

Desarrollo

Gota Narbacular

Portal comenzó con el juego gratuito Narbacular Drop de 2005 , desarrollado por estudiantes del Instituto de Tecnología DigiPen . [26] [27] Robin Walker , uno de los desarrolladores de Valve, vio el juego en la feria profesional de DigiPen. Impresionado, se puso en contacto con el equipo para pedirle consejo y se ofreció a mostrar su juego en las oficinas de Valve. Después de su presentación, el presidente de Valve, Gabe Newell, ofreció al equipo trabajos en Valve para seguir desarrollando el juego. [28] Newell dijo que estaba impresionado con el equipo ya que "realmente habían llevado a cabo el concepto", habiendo incluido ya la interacción entre los portales y la física, completando la mayor parte del trabajo que Valve habría tenido que realizar por su cuenta. [28]

Para probar la eficacia de la mecánica del portal, el equipo creó un prototipo en un motor de juego 2D interno que se utiliza en DigiPen. [29] Ciertos elementos se conservaron de Narbacular Drop , como el sistema de identificación de los dos puntos finales del portal únicos con los colores naranja y azul. Una diferencia clave es que la pistola de portales de Portal no puede crear un portal a través de un portal existente, a diferencia de Narbacular Drop . El escenario original, de una princesa que intenta escapar de una mazmorra, se abandonó en favor del enfoque de Aperture Science. [28] Portal tardó aproximadamente dos años y cuatro meses en completarse después de que el equipo DigiPen se incorporara a Valve, [30] y no más de diez personas participaron en su desarrollo. [31]

Historia

Durante el primer año de desarrollo, el equipo se centró principalmente en la jugabilidad sin estructura narrativa. Los expertos encontraron el juego divertido, pero preguntaron hacia dónde conducían estas cámaras de prueba. Esto llevó al equipo a idear una narrativa para Portal . [32]

El equipo trabajó con Marc Laidlaw , el escritor de la serie Half-Life de Valve , para adaptar Portal al universo Half-Life . [33] Esto se hizo en parte debido a los limitados recursos artísticos del proyecto; En lugar de crear nuevos recursos artísticos para Portal , el equipo reutilizó los recursos de Half-Life 2 . [15] Laidlaw se opuso al crossover, sintiendo que "hizo ambos universos más pequeños", y dijo más tarde: "Simplemente tuve que reaccionar lo más elegantemente posible ante el hecho de que iba allí sin mí. No tenía ningún sentido". excepto desde un punto de vista de recursos restringidos." [34]

Valve contrató a Erik Wolpaw y Chet Faliszek para escribir Portal. Wolpaw sintió que las limitaciones mejoraron el juego. [35] Al principio del proceso de escritura se llegó al concepto de una IA informática que guiaba al jugador a través de instalaciones experimentales para probar el arma del portal. [15] Redactaron las primeras líneas para la IA "educada" aún nombrada con situaciones humorísticas, como solicitar al personaje del jugador que "asuma la posición de sumisión de escolta del grupo", y descubrieron que este estilo de enfoque se adapta bien al juego. querían crear, lo que llevó a la creación del personaje de GLaDOS. [15] GLaDOS fue fundamental para la trama. Wolpaw dijo: "Diseñamos el juego para que tuviera un comienzo, un desarrollo y un final muy claros, y queríamos que GLaDOS pasara por un cambio de personalidad en cada uno de estos puntos". [36]

Wolpaw describió la idea de usar pastel como recompensa porque "al comienzo del proceso de desarrollo del Portal , nos sentamos como grupo para decidir en qué filósofo o escuela de filosofía se basaría nuestro juego. A esto le siguieron alrededor de 15 Minutos de silencio y luego alguien mencionó que a mucha gente le gusta el pastel". [15] [36] El elemento del pastel, junto con los mensajes adicionales que se le dan al jugador en las áreas detrás de escena, fueron escritos y dibujados por Kim Swift . [37]

Diseño

Una típica cámara de prueba de Portal , con los dos portales de colores del jugador abiertos y el Cubo Compañero Ponderado presente. El aspecto limpio y espartano de las habitaciones está influenciado por la película La isla .

La configuración austera del juego surgió porque los evaluadores dedicaron demasiado tiempo a intentar completar los rompecabezas utilizando elementos decorativos pero no funcionales. Como resultado, se minimizó el escenario para que los aspectos utilizables del rompecabezas fueran más fáciles de detectar, utilizando como referencia la sensación clínica del escenario de la película La Isla . [38] Si bien había planes para incluir una tercera área, un espacio de oficinas, después de las cámaras de prueba y las áreas de mantenimiento, al equipo se le acabó el tiempo para incluirla. [38] También eliminaron la introducción del Hombre Rata, un personaje que dejaba los mensajes en las áreas de mantenimiento, para evitar crear demasiada narrativa para el juego, [39] aunque el personaje se desarrolló aún más en un cómic vinculado " Lab Rat", que une la historia de Portal y Portal 2 . [11] [12] Según el líder del proyecto, Kim Swift, la batalla final con GLaDOS pasó por muchas iteraciones, incluida la persecución del jugador por láseres de James Bond , que se aplicó parcialmente a las torretas, Portal Kombat donde el jugador habría necesitado redirige los cohetes mientras evitas el fuego de las torretas y una secuencia de persecución siguiendo a un GLaDOS que huye. Finalmente, descubrieron que los probadores disfrutaron de un rompecabezas bastante simple con un cronómetro de cuenta regresiva cerca del final; Swift señaló: "La presión del tiempo hace que la gente piense que algo es mucho más complicado de lo que realmente es", y Wolpaw admitió: "Fue realmente barato producir [el gas neurotoxina]" para simplificar el diálogo durante la batalla. [31]

El rostro y el cuerpo de Chell están inspirados en Alésia Glidewell , una actriz independiente y locutora estadounidense, seleccionada por Valve de una agencia de modelos local por su rostro y estructura corporal. [30] [40] Ellen McLain proporcionó la voz del antagonista GLaDOS. Erik Wolpaw señaló: "Cuando todavía estábamos buscando la voz de la torreta, Ellen hizo una versión sensual. No funcionó para las torretas, pero nos gustó mucho, por lo que una versión ligeramente modificada se convirtió en el modelo para La encarnación final de GLaDOS." [36]

La inspiración del Weighted Companion Cube fue del líder del proyecto, Kim Swift, con aportes adicionales de Wolpaw al leer algo de "interrogatorio gubernamental desclasificado" mediante el cual "el aislamiento lleva a los sujetos a comenzar a adherirse a objetos inanimados"; [31] [36] Swift comentó: "Teníamos un nivel largo llamado Box Marathon; queríamos que los jugadores trajeran esta caja con ellos desde el principio hasta el final. Pero la gente se olvidaba de la caja, así que agregamos diálogo, aplicamos el corazón al cubo, y continuamos subiendo la apuesta hasta que la gente se encariñó con la caja. Más tarde, agregamos la idea de la incineración. La expresión artística surgió del juego". [38] Wolpaw señaló además que la necesidad de incinerar el cubo de compañía ponderado surgió como resultado del diseño de batalla del jefe final; reconocieron que no habían introducido la idea de la incineración necesaria para completar la batalla del jefe, y al entrenar al jugador para hacerlo con el Weighted Companion Cube, encontraron que la narrativa era "mucho más fuerte" con su "muerte". [41] Swift señaló que cualquier similitud con situaciones psicológicas en el experimento de Milgram o 2001: Una odisea en el espacio son totalmente coincidentes. [38]

El nombre completo de la pistola de portal, Aperture Science Handheld Portal Device, puede abreviarse como ASHPD, que se asemeja a una abreviatura del nombre Adrian Shephard, el protagonista de Half-Life: Opposing Force . Los fanáticos notaron esta similitud antes del lanzamiento del juego; Como resultado, el equipo colocó una pista falsa en el juego al resaltar las letras de Adrian Shephard en los teclados que se encuentran dentro del juego. [38] Según Kim Swift, el pastel es un pastel de la Selva Negra que pensó que se veía mejor en el cercano Regent Bakery and Cafe en Redmond , Washington, y, como un huevo de Pascua dentro del juego, su receta se encuentra dispersa en varias pantallas. mostrando líneas de código binario. [23] [42] The Regent Bakery ha declarado que desde el lanzamiento del juego, su pastel de la Selva Negra ha sido uno de sus artículos más populares. [42]

Banda sonora

La mayor parte de la banda sonora es música ambiental no lírica compuesta por Kelly Bailey y Mike Morasky , un tanto oscura y misteriosa para combinar con el estado de ánimo de los ambientes. La canción de los créditos finales, " Still Alive ", fue escrita por Jonathan Coulton y cantada por Ellen McLain (una soprano de ópera de formación clásica ) como el personaje de GLaDOS. Se reproduce una breve versión instrumental de "Still Alive" en un estilo latino dinámico a través de las radios del juego. Wolpaw señala que Coulton fue invitado a Valve un año antes del lanzamiento de Portal , aunque aún no estaba claro dónde contribuiría Coulton. "Una vez que Kim [Swift] y yo nos reunimos con él, rápidamente se hizo evidente que tenía la sensibilidad perfecta para escribir una canción para GLaDOS". [25] [36] El uso de la canción sobre los créditos finales se basó en un concepto similar del juego God Hand , uno de los títulos favoritos de Wolpaw. [43] La canción fue lanzada como una canción descargable gratuita para el videojuego musical Rock Band el 1 de abril de 2008. [44] [45] [46] La banda sonora de Portal fue lanzada como parte de la banda sonora original de The Orange Box . [47]

La banda sonora se lanzó en un paquete minorista de cuatro discos, Portal 2: Songs To Test By (Edición de coleccionista) , el 30 de octubre de 2012, con música de ambos juegos. [48] ​​La banda sonora se lanzó a través de Steam Music el 24 de septiembre de 2014. [49]

Liberar

Portal se lanzó por primera vez como parte de The Orange Box para Windows y Xbox 360 el 10 de octubre de 2007, [50] [51] y para PlayStation 3 el 11 de diciembre de 2007. [52] La versión para Windows del juego también está disponible para descargar por separado a través del sistema de entrega de contenido de Valve, Steam, [1] y se lanzó como producto minorista independiente el 9 de abril de 2008. [53] Además de Portal , Box también incluía Half-Life 2 y sus dos complementos. episodios, así como Team Fortress 2 . La inclusión de Portal en Box fue considerada un experimento por parte de Valve; Sin tener idea del éxito de Portal , Box le proporcionó una "red de seguridad" a través de estos otros juegos. Portal se mantuvo en una longitud modesta en caso de que el juego no les fuera bien a los jugadores. [24]

En enero de 2008, Valve lanzó una versión de demostración especial tituladaPortal: The First Slice , gratuito para cualquier usuario de Steam que utiliceNvidiacomo parte de una colaboración entre las dos empresas.[54]También viene con Half-Life 2: Deathmatch , Peggle Extreme y Half-Life 2: Lost Coast . La demostración incluye las cámaras de prueba 00 a 10 (once en total). Desde entonces, Valve ha puesto la demostración a disposición de todos los usuarios de Steam.[55]

Portal es el primer juego desarrollado por Valve que se agrega a la lista de juegos compatibles con OS X disponibles en el lanzamiento del cliente Steam para Mac el 12 de mayo de 2010, [56] compatible con Steam Play, en el que se puede comprar el juego en Macintosh. o una computadora con Windows lo hace reproducible en ambos. Como parte de la promoción, Portal se ofreció como juego gratuito para cualquier usuario de Steam durante las dos semanas posteriores al lanzamiento del cliente Mac. [57] Durante la primera semana de esta oferta, se descargaron más de 1,5 millones de copias del juego a través de Steam. [58] En septiembre de 2011 se llevó a cabo una promoción similar, cerca del inicio de un año escolar tradicional, fomentando el uso del juego como herramienta educativa para ciencias y matemáticas. [59] [60] Valve escribió que sentían que Portal "hace que la física, las matemáticas, la lógica, el razonamiento espacial, la probabilidad y la resolución de problemas sean interesantes, interesantes y divertidas", una característica necesaria para atraer a los niños al aprendizaje. [61] Esto estaba vinculado a Digital Promise , una iniciativa del Departamento de Educación de los Estados Unidos para ayudar a desarrollar nuevas herramientas digitales para la educación, y de la cual Valve forma parte. [62]

Portal: Still Alive se anunció como un juego exclusivode Xbox Live Arcadeen laE3y se lanzó el 22 de octubre de 2008.[63]Incluye el juego original, 14 nuevos desafíos y nuevos logros.[64]El contenido adicional se basó en niveles del paquete de mapasPortal: The Flash Versioncreado por We Create Stuff y no contiene niveles adicionales relacionados con la historia.[65]Según elportavoz, Doug Lombardi,Microsofthabía rechazado previamentePortalen la plataforma debido a su gran tamaño.[66] Portal: Still Alivefue bien recibido por los críticos.[67] Andrew Hayward de1UP.comThe Orange Box,Portales ahora "más fuerte que nunca".[68] de IGN, Cam Shea, lo clasificó en quinto lugar en su lista de los 10 mejores juegos de Xbox Live Arcade. Dijo que era discutible si el propietario deThe Orange Boxdebería comprar esto, ya que sus niveles agregados no contribuyen a la trama. Sin embargo, elogió la calidad de los nuevos mapas incluidos en el juego.[69]El juego ocupó el séptimo lugar en una lista posterior de los mejores títulos de Xbox Live Arcade compilada por el personal de IGN en septiembre de 2010.[70]

Durante la Conferencia de tecnología GPU de 2014 el 25 de marzo de 2014, Nvidia anunció una adaptación de Portal a Nvidia Shield , su dispositivo portátil Android ; [71] el puerto se lanzó el 12 de mayo de 2014. [72] Junto con Portal 2 , Portal se lanzó en Nintendo Switch el 28 de junio de 2022, como parte de Portal: Companion Collection , desarrollado por Valve y Nvidia Lightspeed Studios. [73] [74] Nvidia anuncióPortal With RTX , unaremasterizacióndestinada a mostrar la funcionalidad dede la serie GeForce 40conseguimiento de ruta en tiempo real,[75]para su lanzamiento como DLC gratuito, inicialmente previsto para noviembre de 2022. Fue lanzado el 8 de diciembre de 2022.[76]

Recepción

Portal recibió elogios de la crítica y, a menudo, obtuvo más elogios que Half-Life 2: Episodio Dos o Team Fortress 2 , dos títulos también incluidos en The Orange Box . Fue elogiado por su jugabilidad única y su humor oscuro e inexpresivo . [80] Eurogamer citó que "la forma en que el juego progresa desde ser un simple conjunto de tareas superficiales hasta una parte completa de la historia de Half-Life es una genialidad absoluta", [81] mientras que GameSpy señaló: "Lo que le falta a Portal en longitud , lo compensa con creces con euforia". [82] El juego fue criticado por entornos escasos, y tanto criticado como elogiado por su corta duración. [83] Las revisiones agregadas para la versión independiente para PC de Portal le dieron al juego un 90/100 a través de 28 revisiones en Metacritic . [77] En 2011, Valve declaró que Portal había vendido más de cuatro millones de copias a través de las versiones minoristas, incluido el juego independiente y The Orange Box , y de la versión Xbox Live Arcade. [84]

El juego generó seguidores para el cubo complementario ponderado [85] , aunque el cubo en sí no habla ni actúa en el juego. Los fanáticos han creado versiones de felpa [86] y de papel del cubo y las diversas torretas, [87] así como modificaciones de cajas de PC [88] y modelos del pastel Portal y la pistola portal. [89] [90] [91] Jeep Barnett, un programador de Portal , señaló que los jugadores le han dicho a Valve que les había parecido más emotivo incinerar el Weighted Companion Cube que dañar a una de las "Little Sisters" de BioShock . [38] Tanto GLaDOS como el Weighted Companion Cube fueron nominados para el premio al Mejor Personaje Nuevo en G4, y GLaDOS ganó el premio por "tener líneas que los jugadores citarán en los años venideros". [92] [93] [94] Ben Croshaw de Zero Punctuation elogió el juego como "absolutamente sublime de principio a fin... Entré esperando una serie de acertijos interesantes basados ​​en portales y eso es exactamente lo que obtuve, pero lo que "Lo que no esperaba era el humor negro más divertido que he escuchado en un juego". Consideró que la corta duración era ideal, ya que no sobrepasaba su acogida. [95]

Escribiendo para GameSetWatch en 2009, el columnista Daniel Johnson señaló similitudes entre Portal y el ensayo sobre dramaturgia de Erving Goffman , The Presentation of Self in Everyday Life , que equipara la propia personalidad con las áreas frontal y detrás del escenario de un teatro. [96] El juego también formó parte del material de curso requerido entre otras obras clásicas y contemporáneas, incluido el trabajo de Goffman, para un curso de primer año "dedicado a involucrar a los estudiantes con cuestiones fundamentales de la humanidad desde múltiples perspectivas y fomentar un sentido de comunidad" para Wabash College en 2010. [97] [98] Portal también ha sido citado como un buen ejemplo de andamiaje instructivo que puede adaptarse a situaciones de aprendizaje más académico, ya que el jugador, a través del diseño cuidadoso de niveles por parte de Valve, es el primero en usar la computadora portátil. para resolver acertijos simples con muchas pistas sobre la solución correcta, pero este soporte se elimina lentamente a medida que el jugador avanza en el juego y se elimina por completo cuando el jugador llega a la segunda mitad del juego. [99] Hamish Todd de Piedra, Papel, Escopeta consideró a Portal como un medio ejemplar de diseño de juegos al demostrar una serie de cámaras después de que el jugador ha obtenido la pistola de portal que introduce suavemente el concepto de arrojar sin instrucciones explícitas. [100] Portal se exhibió en la Exposición de Arte del Smithsonian en Estados Unidos del 14 de febrero al 30 de septiembre de 2012. Portal ganó la sección "Acción" para la plataforma "Modern Windows". [101]

Desde su lanzamiento, Portal sigue siendo considerado uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos , habiendo sido incluido en varias listas acumulativas de "Mejores juegos de todos los tiempos" hasta 2018. [102] [103] [104]

Premios

Portal ganó varios premios:

Legado

La popularidad del Weighted Companion Cube llevó a Valve a crear productos basados ​​en él, incluidos los dados difusos .

La popularidad del juego y sus personajes llevó a Valve a desarrollar productos para Portal disponibles a través de su tienda física de productos Valve en línea. Algunos de los artículos más populares fueron los juguetes de peluche Weighted Companion Cube y los dados peludos . [133] Cuando se lanzaron por primera vez, ambos se agotaron en menos de 24 horas. [134] Otros productos disponibles a través de la tienda Valve incluyen camisetas y tazas de café de Aperture Science y calcomanías de estacionamiento, y productos relacionados con la frase "el pastel es una mentira", que se ha convertido en un meme de Internet . Wolpaw señaló que no esperaban que ciertos elementos del juego fueran tan populares como lo fueron, mientras que otros elementos que esperaban que se convirtieran en modas pasajeras fueron ignorados, como un aro gigante que rueda en la pantalla durante la escena final del juego. El equipo había llamado Hoopy. [15] [135]

Swift declaró que los futuros desarrollos de Portal dependerían de las reacciones de la comunidad, diciendo: "Todavía estamos jugando de oído en este punto, averiguando si queremos hacer multijugador a continuación, o Portal 2 , o lanzar paquetes de mapas". [9] Algunos rumores sobre una secuela surgieron debido a convocatorias de casting para actores de doblaje. [136] [137] El 10 de marzo de 2010, se anunció oficialmente el lanzamiento de Portal 2 a finales de ese año; [138] el anuncio fue precedido por un juego de realidad alternativa basado en parches inesperados realizados en Portal que contenían mensajes crípticos en relación con el anuncio de Portal 2 , incluida una actualización del juego, creando un final diferente para el destino de Chell. El juego original la dejó en un estacionamiento desierto después de destruir GLaDOS, pero la actualización involucró a Chell siendo arrastrada de regreso a las instalaciones por un "Party Escort Bot". Aunque Portal 2 se anunció originalmente para su lanzamiento en el cuarto trimestre de 2010, el juego se lanzó el 19 de abril de 2011. [22] [139] [140] [141]

Se ha desarrollado una comunidad de modding alrededor de Portal , en la que los usuarios crean sus propias cámaras de prueba y otras modificaciones en el juego. [142] [143] El grupo "We Create Stuff" creó una versión Adobe Flash de Portal , titulada Portal: The Flash Version , justo antes del lanzamiento de The Orange Box . Esta versión flash fue bien recibida por la comunidad [144] y desde entonces el grupo la convirtió en un paquete de mapas para el juego publicado. [145] Otro mod,Portal: Prelude , es una precuela no oficial desarrollada por un equipo independiente de tres personas que se centra en la era anterior a GLaDOS de Aperture Science y contiene diecinueve cámaras de prueba adicionales "astutas y desafiantes".[146][147]Joe Larson creóunaversiónASCIIPortal[148][149]una adaptación no oficial dePortalparaiPhoneutilizando elUnity, pero solo constaba de una única sala del juego.[150][151] Mari0 es una combinación cooperativa para cuatro jugadores creada por fanáticos del Super Mario Bros. yPortal.[152]

Se estaba desarrollando un puerto no oficial para la consola Nintendo 64 titulado Portal 64 . [c] En septiembre de 2023, el programador tenía una copia de trabajo, pero aún le quedaba mucho camino por recorrer para terminarla por completo. [160] El proyecto fue retirado en enero de 2024 debido a una solicitud de Valve; Según el desarrollador principal, la razón fue la dependencia del puerto de "bibliotecas propietarias de Nintendo". [161] [162]

Adaptación cinematográfica

Una adaptación cinematográfica ha estado en desarrollo desde 2013, y el 25 de mayo de 2021 se informó que el proyecto todavía está en desarrollo por JJ Abrams y Bad Robot y que el guión ya está escrito. [163] A partir de 2022, JJ Abrams continuó expresando interés en llevar Portal a la pantalla grande. [164]

Notas

  1. ^ Nvidia Lightspeed Studios desarrolló las versiones Nvidia Shield, Nintendo Switch y la versión mod RTX para Windows.
  2. ^ El final original del juego no incluye a la entidad que toma a Chell y se incluyó retroactivamente tras el anuncio de Portal 2 . [15] [22]
  3. ^ Atribuido a múltiples fuentes: [153] [154] [155] [156] [157] [158] [159]

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