Dead Space 2 es un juego de terror de supervivencia de 2011 desarrollado por Visceral Games y publicado por Electronic Arts . Fue lanzado para PlayStation 3 , Windows y Xbox 360 en enero. La segunda entrega principal de laserie Dead Space , ambientada en la estación espacial Sprawl basada en Titán , la historia sigue al protagonista de la serie, Isaac Clarke, mientras lucha contra un brote de los monstruosos Necromorfos y una enfermedad mental debilitante inducida por los marcadores alienígenas. El juego presenta a Isaac explorando una serie de niveles, resolviendo acertijos para progresar y encontrando recursos mientras lucha contra los Necromorfos. El juego incluía un modo multijugador competitivo , con las fuerzas de seguridad de Sprawl luchando contra equipos de Necromorfos.
La preproducción comenzó en 2008, inmediatamente después del lanzamiento del Dead Space original . La historia, además de desarrollar y expandir la tradición de la serie, se centró en el deterioro mental de Isaac, con canciones infantiles clásicas como motivos que se sumaban a la narrativa y las visiones de Isaac. La jugabilidad se ajustó en función de los comentarios de los jugadores y la experiencia del equipo, además de hacerla más rápida y tener más elementos de acción evidentes. El modo multijugador se incluyó como un modo separado en función de los comentarios de los fanáticos y las solicitudes de Electronic Arts.
Anunciado en 2010, Dead Space 2 fue objeto de una extensa campaña de marketing por parte de su editor. Se complementó con varios otros proyectos multimedia, entre ellos la novela Dead Space: Martyr , la película animada Dead Space: Aftermath , el juego derivado Dead Space Ignition y una precuela para dispositivos móviles . En marzo de 2011 se lanzó una expansión de contenido descargable , subtitulada Severed , que seguía a los personajes del spin-off Dead Space: Extraction .
Dead Space 2 recibió elogios de la crítica. Las reseñas del juego elogiaron su jugabilidad, narrativa, atmósfera, gráficos y diseño de audio y niveles, y muchos lo calificaron de superior al Dead Space original . El juego vendió dos millones de copias durante su primera semana, pero según entrevistas posteriores a los desarrolladores, Electronic Arts se mostró decepcionada con su desempeño comercial. Una secuela directa, Dead Space 3 , se lanzó en 2013.
Dead Space 2 es un videojuego de terror y supervivencia con temática de ciencia ficción . Los jugadores controlan al personaje principal Isaac Clarke desde una perspectiva en tercera persona a través de una campaña narrativa basada en niveles . [1] Isaac navega por la estación espacial Sprawl completando misiones basadas en narrativas, resolviendo acertijos dentro del entorno y luchando contra monstruos llamados Necromorfos . [2] El guardado se realiza manualmente en las estaciones de elaboración y automáticamente en los puntos de control. [3] [4] El New Game Plus permite a los jugadores transferir todos los elementos y equipos actuales a una nueva campaña. [2] Hay cuatro niveles de dificultad desbloqueados al comienzo del juego: Casual, Normal, Survivalist, Zealot. Un quinto nivel de dificultad, Hard Core, se desbloquea después de la primera partida; Hard Core reinicia al jugador desde su último guardado con cada muerte y solo permite tres guardados a lo largo de la campaña. [2] [5]
Al igual que en el Dead Space original , la información del juego se muestra a través de proyecciones holográficas diegéticas . [6] Los medidores de salud y energía de Isaac se muestran en la parte posterior de su traje RIG, los recuentos de munición se muestran en las propias armas y abrir la pantalla de inventario no pausa el juego. Los registros de audio y texto se pueden recoger y revisar durante el juego. [5] Una guía puede mostrar la ruta al siguiente objetivo. [1] Mientras explora, Isaac puede romper cajas en el entorno usando su ataque cuerpo a cuerpo o una acción de pisotón. Otras dos habilidades son Kinesis, que puede mover o tirar objetos en el entorno, incluido el uso de extremidades de Necromorph como armas de proyectiles improvisadas, y Stasis, que ralentiza el movimiento de un objetivo por un tiempo limitado. [2] [3] Algunas áreas están sujetas a gravedad cero , con Isaac usando su traje RIG para explorar áreas, con mochilas propulsoras que permiten maniobras en todas las direcciones y una función de impulso para acelerar a través del entorno. [5] [7] Durante algunas secciones, Isaac puede explorar áreas de vacío, aunque tiene un suministro de aire limitado que debe reponerse utilizando tanques de oxígeno. [8] Antes de usar algunos dispositivos o abrir algunas puertas, se debe completar un minijuego de piratería en un límite de tiempo. Se muestra como un gráfico circular con una barra que muestra un área de visualización, el jugador debe maniobrar la barra y presionar un botón cuando el área resaltada es verde, y presionar el botón cuando el color es rojo provoca una descarga eléctrica para Isaac. [9] [10]
Mientras explora, Isaac debe luchar contra diferentes tipos de Necromorfos que emergen del entorno; en cualquier dificultad, excepto en la más baja, los Necromorfos pueden permanecer activos y atacar a pesar del gran daño. Usando su arma asignada, Isaac debe cortar las extremidades de los Necromorfos para matarlos, capaz de cambiar varias armas entre modos de disparo horizontal y vertical. También puede pisotearlos para causar daño. [3] [11] También hay secciones cinemáticas como usar los jets del traje RIG para evitar escombros y eventos de tiempo rápido que pueden llevar a un juego terminado si falla. [3] [9] Las armas se pueden mejorar usando nodos, que se instalan en estaciones de elaboración y aumentan su poder o munición. [11] Durante la exploración, elementos como paquetes de salud y nodos de mejora, y munición para las armas de Isaac, se pueden comprar en terminales de compras o recoger en el entorno. En este último caso, también se pueden encontrar en cadáveres enemigos o recuperar de cajas. También se pueden encontrar esquemas de armas, que se cargan en la tienda en la próxima visita después de ser encontrados y le permiten a Isaac adquirir nuevas armas y armaduras. [12] El inventario de Isaac es limitado, y los artículos sobrantes se pueden almacenar en una caja fuerte en las terminales de guardado. [5]
Junto con la campaña para un jugador , se incluye un modo multijugador competitivo independiente . [7] Conocido como modo Outbreak, equipos de cuatro jugadores toman el control de un equipo que defiende el Sprawl o un conjunto de cuatro tipos de Necromorph cuyo objetivo es matar al equipo humano y presentan controles ligeramente diferentes. En los diversos modos, al equipo humano se le dan diferentes objetivos que van desde defender un punto, matar al equipo Necromorph o completar una tarea técnica asignada. [13] [14] Al equipo humano se le da una serie de cinco objetivos para completar con cada mapa. Cada ronda intercambia a los jugadores entre los equipos humano y Necromorph. Los jugadores Necromorph pueden elegir el Necromorph que generarán como: un Lurker, un Puker, un Spitter o un miembro de la Manada. [15] Los mapas, aunque utilizan las ubicaciones de Sprawl mencionadas en la campaña principal, son exclusivos del modo multijugador. [14] Completar partidos otorga puntos de experiencia y desbloquea recompensas personalizadas para cada bando hasta el nivel máximo de 60. [14] [15]
Dead Space 2 se desarrolla en el año 2511, tres años después de los acontecimientos de Dead Space . La acción tiene lugar en Sprawl, una estación espacial construida por el Gobierno de la Tierra en los restos de la luna Titán de Saturno en un período en el que la humanidad sobrevivió a la casi extinción debido al agotamiento de los recursos por la minería de otros planetas. Durante los eventos del juego anterior en el planeta Aegis VII, un artefacto llamado Marcador Rojo, copiado de un artefacto alienígena por el Gobierno de la Tierra (EarthGov) durante un desastroso intento de cosechar su energía, fue descubierto durante una operación minera ilegal. La colonia minera fue financiada por la Iglesia de la Unitología, un grupo que adora a los Marcadores como divinos y busca un evento de unión física y espiritual llamado Convergencia. La influencia del Marcador desencadenó una enfermedad mental paralizante en la colonia, luego el brote de un organismo similar a un virus que reanima los cadáveres y los convierte en Necromorfos, que abrumaron a la colonia y a la nave minera USG Ishimura . En los eventos de Dead Space 2 , el incidente de Aegis VII ha sido encubierto y se han iniciado nuevos experimentos con marcadores en el Sprawl. [16] [17] [18]
El protagonista principal es Isaac Clarke ( Gunner Wright ), un ingeniero de la Corporación de Extracción de Concordancia (CEC) que fue enviado con un equipo a Ishimura y sobrevivió por poco a la infestación mientras destruía el Efigie y los Necromorfos. Los personajes secundarios que ayudan a Isaac son Ellie Langford (Sonita Henry), una piloto de maquinaria pesada de la CEC; Nolan Stross (Curt Cornelius), un paciente compañero de Isaac cuya exposición al Efigie Aegis VII lo ha dejado loco; y Daina le Guin ( Tahyna Tozzi ), quien inicialmente brinda ayuda a Isaac. [19] El antagonista principal es el director Hans Tiedeman (Lester Purry), un administrador del gobierno de la Tierra a cargo del Sprawl que inicia un proyecto para construir otro Efigie en un intento de controlar su poder. Los personajes secundarios incluyen a Franco Delille, un hacker enviado por Daina para rescatar a Isaac; y Foster Edgars (Rick Cramer), un científico del gobierno de la Tierra enloquecido por el Efigie. [20] Isaac también es atormentado periódicamente por visiones de Nicole Brennan ( Tanya Clarke ), su novia que murió en el Ishimura . [19]
El escenario de contenido descargable (DLC) Severed sigue al sargento Gabe Weller, un oficial de seguridad de Sprawl que corre para salvar a su esposa Lexine Murdoch tanto de los Necromorfos como de EarthGov. Ambos son personajes que regresan del spin-off Dead Space: Extraction . [21] El principal antagonista de la expansión es el coronel Victor Bartlett, el oficial superior de Weller.
Isaac, que sufre de demencia inducida por el Marker y alucinaciones violentas, es liberado del asilo por Delille, quien es asesinado inmediatamente y convertido en un Necromorfo. Isaac escapa, encontrando el Sprawl invadido por Necromorfos y sus sobrevivientes siendo asesinados o suicidándose debido a la influencia del Marker. Guin revela que Tiedemann recreó un Marker usando los datos en la mente de Isaac, usando drogas bloqueadoras de memoria en Isaac para evitar que esos datos destruyan su mente. Durante su escape, Isaac se encuentra con Stross, cuyo estado mental es mucho peor que el de Isaac, pero que sabe cómo acceder a los datos del Marker y destruir el nuevo Marker. Guin se revela como un Unitologist enviado para capturar a Isaac, pero una emboscada del EarthGov la mata e Isaac escapa. Pronto se alía con Ellie, quien a regañadientes protege a Stross mientras navegan por el Sprawl, luchando contra los Necromorfos y los intentos de Tiedemann de contenerlos. Isaac es atormentado regularmente por visiones de Nicole, quien le sigue pidiendo que los "complete". Para llegar al sector gubernamental del Sprawl donde Tiedemann se encuentra con el Marker, Isaac se ve obligado a navegar por los restos del Ishimura , lo que desencadena más alucinaciones.
El estado mental de Stross empeora hasta el punto de atacar a Ellie, sacándole el ojo derecho con un destornillador, y luego atacando a Isaac, quien se ve obligado a matarlo en defensa propia. Ellie ayuda a Isaac a entrar en el sector gubernamental, luego la engaña a bordo de una lanzadera y la envía lejos, no queriendo que comparta el destino de Nicole. Guiado por una versión pasiva de Nicole, entra en el sector gubernamental, dejando entrar a los Necromorfos para distraer la seguridad de Tiedemann. Los Necromorfos se reúnen en el Marker, iniciando la Convergencia, e Isaac usa una máquina para desbloquear los datos del Marker en su mente. Mata a Tiedemann, pero luego se ve obligado a luchar contra una alucinación final de Nicole, ya que fue utilizada por el Marker para cumplir su deseo de completar la Convergencia fusionándose con su creador, Isaac. Cuando el Sprawl comienza a colapsar por el daño causado por el Marker, Ellie vuela y rescata a Isaac. En una conversación de audio posterior a los créditos, dos agentes de EarthGov discuten sobre otros sitios de marcadores.
Durante Severed , Weller está patrullando las minas de Sprawl cuando comienzan los ataques de los Necromorfos, advirtiendo a Lexine, que está embarazada de su hijo, mientras regresa a ella. Weller es traicionado por su superior, Victor Bartlett, quien revela que la pareja eran sujetos del Programa Oráculo, destinado a estudiar la supervivencia de Lexine y Weller del incidente de Aegis VII y el uso potencial de su hijo. Bartlett, a quien Tiedemann le ordenó matar a todos los sujetos relacionados con los marcadores, es atacado más tarde por dos agentes de alto rango del Gobierno Terrestre llamados los Oráculos, que se llevan a Lexine. Weller los persigue, y Lexine escapa en una lanzadera cuando los Oráculos son asesinados por los Necromorfos. Bartlett lanza un ataque final contra Weller antes de que pueda abordar; Bartlett muere y Weller resulta fatalmente herido, y el último acto de Weller es ayudar a Lexine a escapar. Un epílogo revela que el cuerpo de Gabe ha sido tomado para ser estudiado por EarthGov, mientras que Lexine, que está desaparecida, será asesinada una vez encontrada.
La preproducción de Dead Space 2 comenzó en 2008 inmediatamente después del lanzamiento de Dead Space , que recibió elogios de la crítica. [22] Durante este tiempo, el editor de la serie Electronic Arts renombró al desarrollador EA Redwood Shores como Visceral Games , reestructurándolo como un estudio de género; trabajó en paralelo en Dead Space 2 y el juego hack and slash Dante's Inferno . [23] Al describir su relación con Electronic Arts, el productor Shereif Fattouh dijo que a Visceral Games se le dio una gran cantidad de autonomía ya que habían acumulado mucha buena voluntad y apoyo interno debido al éxito y la calidad de sus proyectos. [24] El productor ejecutivo Steve Papoutsis señaló que el equipo se sentía bajo presión, pero lo describió como una presión autoimpuesta para cumplir o superar las expectativas de los fanáticos y producir un producto de calidad. [25] El juego fue desarrollado para Microsoft Windows , PlayStation 3 y Xbox 360 , más tarde descritas como las plataformas principales de la serie. [26] [27] Un port para Wii estaba en producción, pero fue cancelado en 2011 para que Electronic Arts pudiera centrarse en otros proyectos. [28] Hay diferentes informes sobre el presupuesto del juego; el diseñador de niveles Zach Wilson informó un presupuesto de 60 millones de dólares y llamó a Electronic Arts "despiadado" con su asignación, [29] mientras que el director Wright Bagwell describió el presupuesto como "bastante pequeño" sin especificar una cifra. [30] La producción tomó aproximadamente dos años y medio. [31]
Se estimó que el equipo de desarrollo tenía 150 personas en su apogeo, [24] y el enfoque del estudio cambió por completo a Dead Space 2 una vez que Dante's Inferno estuvo completo. [32] Si bien muchos miembros del personal principal permanecieron, los creadores de la serie Glen Schofield y Michael Condrey se habían ido con varios otros miembros del personal para fundar Sledgehammer Games . [33] [34] Bagwell asumió el cargo de director después de que el director del primer juego, Bret Robbins, dejara la compañía, trabajando en Dead Space 2 en paralelo con su papel como director de Dead Space: Extraction . [35] Fattouh, Scott Probst, Cate Latchford y Rich Briggs actuaron como productores del juego. [24] [20] [36] [37] David Woldman fue productor senior. [38] Papoutsis permaneció como productor ejecutivo. [33] John Calhoun fue diseñador senior, [33] mientras que Matthias Worch actuó como diseñador de niveles senior. [38] [39] La animadora de personajes fue Veronique García, quien había realizado trabajos de modelado y animación para Final Fantasy: The Spirits Within , mientras que el veterano de Electronic Arts Tony Gialdini fue el director de animación. [20]
El objetivo del equipo era crear una versión más pulida de Dead Space que atrajera a una audiencia más amplia; esto incluía incorporar elementos de acción y hacer que controlar a Isaac fuera más fácil. [40] El cambio hacia el tono de acción se describió como una combinación de la influencia de los nuevos miembros del personal, un deseo de ampliar el atractivo de la serie y retratar el crecimiento del personaje de Isaac. [40] [41] Los enemigos fueron rediseñados para acomodar los elementos de acción, aunque el equipo también trabajó para mantener los elementos de terror y la atmósfera del primer juego. [33] La incorporación de escenarios cinematográficos estuvo influenciada por otros juegos populares de la época, incluido Uncharted 2: Among Thieves . [40] El área alrededor de Ishimura fue una de las primeras áreas construidas como prueba de la escala de Sprawl. [42] Al crear las escenas, la mayoría de los capítulos se hicieron sin cortes duros, sino que se fusionaron con el juego. [43] La captura de movimiento para las secuencias de la historia fue supervisada por Latchford. [37] Las escenas fueron primero ensayadas y luego filmadas con los actores en trajes de captura de movimiento filmados con más de doscientas cámaras para crear una vista compuesta de los personajes durante las escenas de corte. [43]
Los elementos de juego se incluyeron en función de los comentarios positivos del primer juego. Las principales incorporaciones fueron entornos destructibles, incluidos para ofrecer variedad de juego y aumentar el realismo, y el lanzamiento de objetos a los enemigos, lo que permitió a los jugadores luchar cuando se quedaban sin munición. [33] [41] El equipo quería que cada nivel se sintiera único para los jugadores, y Papoutis citó el nivel en una iglesia unitóloga como un ejemplo de "[mantener] a los jugadores alerta". [44] El nivel de Ishimura tenía poco o ningún encuentro con enemigos para reforzar la tensión y los temas del juego, y el director de arte Ian Milham rechazó con éxito las solicitudes de agregar más encuentros con enemigos. [34] Algunos de los diseños de rompecabezas y niveles se atenuaron para el lanzamiento final después de los comentarios negativos de los evaluadores sobre su dificultad. [45] Un concepto sugerido al principio fue que Isaac expresara sugerencias si los jugadores tenían dificultades con un rompecabezas. [44] El diseño de la interfaz de usuario diegética se transfirió del juego original, con algunos elementos durante la sección de apertura que se relacionaban con la representación del estado mental de Isaac. [6]
El modo multijugador fue una de las adiciones más solicitadas por los fanáticos de la serie, lo que fue considerado por el equipo de desarrollo mientras planeaban Dead Space 2. [ 46] Según el artista Ben Wanat, la incorporación del modo multijugador también se hizo para apaciguar a Electronic Arts, que había estado presionando por un componente multijugador desde el primer juego para ampliar el atractivo del mercado de la serie. Como compromiso, el equipo lo incluyó como un modo de juego completamente separado. [47] Probst actuó como supervisor de la sección multijugador del juego. [36] El equipo comenzó preguntando qué haría que el modo multijugador se destacara, eligiendo un escenario que enfrentara a un equipo humano contra Necromorphs. [46] El equipo hizo referencia a otras series que incorporaron el modo multijugador en torno a una campaña centrada en un solo jugador, incluidas las series Call of Duty , BioShock y Uncharted , y Left 4 Dead . El equipo eligió tipos de Necromorph jugables en función de su diseño, usabilidad y potencial para que los jugadores disfruten. Los elementos de la historia de la campaña para un jugador se incorporaron al modo multijugador, pero no de una manera que arruinara la campaña de la historia para los jugadores que probaron el modo multijugador primero. [36]
Chuck Beaver actuó como productor de la historia, como lo hizo durante el resto de la serie. [48] Beaver y Wanat coordinaron juntos la historia con la documentación para asegurar la continuidad. [49] El guion fue manejado por el guionista de televisión Jeremy Bernstein, que se incorporó a través de una conversación casual con uno de los productores del juego en una Game Developer Conference . [50] Antony Johnston , que trabajó en Dead Space y sus medios expandidos, describió en broma a Bernstein como alguien que "básicamente le había quitado el trabajo de debajo de [él]". [51] Si bien Bernstein redactó el guion, la creación de la historia fue un esfuerzo colaborativo entre Bernstein y varios diseñadores senior. [50] Como parte del deseo de evolucionar la narración de la serie, Isaac pasó de ser un protagonista silencioso como lo fue en el primer juego a uno con voz. [24] La decisión también estuvo impulsada por el deseo de que Isaac fuera un personaje simpático, que pudiera interactuar adecuadamente con el elenco más grande del juego y que mostrara más independencia y agencia en comparación con el original, donde generalmente seguía órdenes. [35] [52] Darle voz a Isaac fue una de las primeras decisiones que tomaron los desarrolladores. [52] Una de las preocupaciones era equilibrar el diálogo de Isaac para que no se arrastrara ni pareciera fuera de lugar. [24] Hablando sobre la representación de Isaac a lo largo de la serie, Papoutsis dijo que Isaac pasó de ser una víctima de los eventos a tener una motivación debido a su conflicto con Tiedmann. [53] El Capítulo Doce tenía la intención de tener un tono más ligero después de los eventos más oscuros anteriores a través de las bromas entre Isaac y Ellie. [42]
Papoutis describió al personaje de Isaac después de Dead Space como "roto", lo que se refleja en sus acciones y estado mental durante Dead Space 2. [ 49] La enfermedad mental de Isaac fue retratada en el juego a través de canciones infantiles clásicas , con una escena al final del juego que involucra a Isaac usando una sonda de aguja en su ojo que toma la influencia directa del dicho "Cruza mi corazón y espera morir, clava una aguja en mi ojo". [30] Como parte de la exploración del estado mental de Isaac, Nicole fue incluida como un personaje ilusorio, reflejando tanto el trauma específico de Isaac como haciendo referencia a situaciones de la vida real en las que las personas perdieron a sus seres queridos. [52] El cuestionamiento de la cordura y las percepciones de Isaac se reforzó utilizando las alucinaciones que experimenta durante el nivel de Ishimura . [34] Un elenco de apoyo más grande fue otra decisión temprana, con la gran cantidad de personajes femeninos descritos como una decisión que surgió naturalmente para el diseño del mundo. [24] [33] Un miembro del personal describió a Ellie como el "interés femenino" de Isaac. [43] Durante la producción inicial, Ellie era conocida como Rose. [54] Stross fue creado para comunicar la historia de fondo a Isaac, actuando como una posible visión del futuro estado mental de Isaac, además de jugar con el tema de los ojos a través de sus obsesiones. [52] Durante la redacción del guión, se planeó una subtrama extensa en torno a Tiedmann; como participante involuntario en el proyecto Marker, habría sufrido alucinaciones impulsadas por Marker que involucraban a sobrevivientes que se revelaron muertos hace mucho tiempo, lo que le dio a su arco una conclusión trágica. Esto fue visto como demasiado simpático y dejó al juego sin un villano central, por lo que fue reescrito como un "chico malo más convencional". [50]
El equipo también expandió elementos de la historia de fondo que solo se habían pensado de manera aproximada para respaldar la narrativa principal de Dead Space , convirtiendo los elementos de la historia de fondo redactados en una narrativa general cohesiva. [55] [56] Al igual que con el original, las escenas estándar se complementaron con llamadas de audio entre Isaac y otros personajes, y registros de audio y texto encontrados durante la exploración. [24] La apertura, que mostraba a Delille convirtiéndose en un Necromorfo frente a Isaac, se creó para establecer el tono del juego. Para la escena, se construyó un modelo para Denille para que fuera lo más anatómicamente correcto posible, siendo la muerte y las transformaciones un proceso complejo. El rostro de Denille se basó en Briggs. [20] La uniología siguió siendo una parte central de la historia, y Beaver describió su representación como un comentario general sobre cómo la religión organizada y los cultos podían causar daño, y agregó detalles para los jugadores sobre su papel en el universo del juego. Otro elemento en el que se centró la atención fue el conflicto secreto entre EarthGov y Unitology, que solo se había insinuado en partes anteriores de la serie y se convirtió en un foco principal para el diseño de la historia de Sprawl. [55] El equipo también continuó negando que la religión fuera una crítica explícita a Scientology , con los términos y la estructura similares que se muestran en Dead Space 2 junto con otros medios como coincidencia. [55] [57]
Milham regresó del primer juego como director de arte, Wanat como diseñador de producción y Alex Muscat se incorporó como artista ambiental principal. [58] Como uno de los líderes principales que quedaban del primer juego, la tarea de Milham era asegurar la continuidad artística. [34] Durante la fase de planificación, Milham planeó los capítulos con diferentes temas de color basados en la historia y la atmósfera; un ejemplo fue el nivel de apertura, que usó luces frías azules y blancas debido a su entorno hospitalario. [24] Siempre que fue posible, la inspiración para las imágenes y las escenas se extrajo de la vida real en lugar de usar películas u otros juegos. [59] Milham quería mantenerse alejado de las imágenes tradicionales de ciencia ficción, y el primer año de desarrollo se dedicó a crear ilustraciones conceptuales para Sprawl. Al hablar de la iluminación, Milham dijo que quería evitar el filtro azul utilizado por James Cameron para Terminator 2: Judgment Day o la "viscosidad verde y negra" de Alien , y en su lugar usar estilos de iluminación más oscuros y un uso del color asociado con el trabajo de David Fincher . [43]
Utilizando tanto los comentarios de los jugadores como el nuevo entorno, el Sprawl fue diseñado en torno al concepto de una ciudad en crecimiento orgánico con múltiples residentes y negocios asociados, junto con diferentes espacios utilitarios y de ocio. [60] Los diseños de Sprawl se inspiraron en el diseño de interiores de los años 70 y 80, con parte del horror basado en la presencia destructiva de los Necromorfos. [61] La catedral de Unitology se basó en la experiencia del equipo en la creación de una arquitectura de estilo gótico para el interior de Ishimura , comunicando además visualmente las creencias y el simbolismo de la religión, incluido el símbolo del Marcador, modelado en una cadena de ADN. [62] Las áreas de EarthGov y la zona de experimentación del Marcador contrastaron con otras áreas con diseños elegantes y "fríos", emulando otra ciencia ficción popular como 2001: A Space Odyssey y el trabajo de Chris Cunningham . [63] El nivel ambientado en Ishimura fue a la vez una incorporación para los jugadores que regresaban y un nivel que podía construirse utilizando recursos más antiguos y una asignación de bajo presupuesto, ya que gran parte del equipo artístico eran nuevos empleados que no estaban familiarizados con el juego y la tecnología. [34]
El diseño de personajes estuvo a cargo de García. [38] [43] El traje RIG predeterminado de Isaac fue diseñado para parecer fuerte sin quitarle el trasfondo no militar de Isaac, con costillas fortalecedoras como motivo y componente. El traje RIG avanzado siguió el camino de diseño opuesto, con la intención de evocar la creciente capacidad de combate de Isaac contra los Necromorfos. [64] Varios diseños de trajes reforzaron la estética general, pero algunos fueron diseñados para tener un aspecto vintage, incluido un traje basado en un traje de buceo histórico. [65] El casco RIG fue rediseñado ligeramente para que pudiera plegarse de manera realista para revelar su rostro para las escenas de corte y el diálogo, al tiempo que conservaba su forma establecida. Todas sus armas fueron diseñadas para tener formas distintivas pero simples, emulando el diseño de herramientas modernas. [64]
Los nuevos diseños de Necromorfos, incluidos los niños Necromorfos, fueron influenciados por el nuevo entorno Sprawl. [49] Varios diseños de Necromorfos también cumplieron una función mecánica, permitiendo a los desarrolladores depender menos de escenarios de combate en habitaciones cerradas para alterar el ritmo del juego. Al igual que con el primer juego, su diseño estaba destinado a ser inquietante y antinatural, siendo aterrador sin ser demasiado convencionalmente monstruoso. [66] El trauma creado por las transformaciones fue seleccionado para jugar con los miedos comunes que la gente tenía sobre algo que le sucediera a una parte del cuerpo, junto con fracturas y deformaciones corporales que eran más realistas y perturbadoras que algo como heridas de una pistola láser. [31] [60] Junto con los diseños de Necromorfos que regresaban, se diseñaron nuevas versiones más grandes, con el desafío de representar de manera realista a estos Necromorfos más grandes como amalgamas de los monstruos normalmente de tamaño humano. [67] El comportamiento perturbador de los Necromorfos y la violencia asociada fue algo a lo que el equipo prestó atención para que fuera gráfico y perturbador sin volverse gratuito. [60]
El director de audio en jefe de Dead Space 2 fue Andrew Boyd. [34] El juego original ha sido elogiado por su diseño de sonido, y el equipo quería mejorarlo para Dead Space 2. [ 69] Boyd destacó la importancia del diseño de sonido para evocar el horror, citando una sección en la que Isaac viaja a través de una zona residencial y escucha ruidos desde el interior de los apartamentos sellados. [70] Las visiones de Nicole tenían diferentes enfoques en el diseño de sonido; las visiones hostiles tenían sonidos agudos e incómodos, mientras que sus visiones amistosas usaban sonidos reconfortantes. Para distinguirla de los otros elementos ambientales, a Nicole se le dieron efectos de sonido dedicados que se reproducirían al acercarse a un encuentro con ella. [71] Los sonidos de Necromorph se basaron en sonidos distorsionados del mundo real, y un ejemplo fue un miembro del personal que vomitó hasta el punto en que estaba realmente enfermo. [43] Al igual que con el original, el vacío espacial usó un entorno de sonido amortiguado, centrándose en los sonidos del interior del traje de Isaac, incluidos los latidos del corazón y los gruñidos. [72] El nivel de Ishimura fue capaz de reciclar efectos de sonido y música del primer juego, utilizados por Boyd para reforzar la tensión del área. [34]
El actor estadounidense Gunner Wright prestó su voz y proporcionó la captura de movimiento para Isaac, describiendo el papel como interesante debido a la interpretación de Isaac como un hombre común. [68] Durante la fase de lectura de la mesa, Beaver le dio algunos consejos a Wright sobre su interpretación, basándose en el personaje de John McClane como un hombre obligado a una situación desesperada. Después de una grabación de prueba inicial, se necesitaron nueve meses para obtener la imagen de Wright en el sistema antes de que se pudieran filmar más escenas. [37] Ellie fue interpretada por Sonita Henry, quien originalmente audicionó para un personaje secundario llamado Therapist, pero fue reelegiada y permaneció inconsciente hasta la primera lectura del guion. Henry describió a Ellie como una persona compleja que no estaba dispuesta a confiar en los demás después de los eventos que experimentó. Dead Space 2 fue tanto su primer papel en un videojuego como la primera vez que utilizó la captura de movimiento, lo que Henry encontró extraño al principio debido a la falta de accesorios visibles y la necesidad de imaginar las escenas que estaba filmando con Wright. [54] Stross fue interpretado por Curt Cornelius. [73] El reparto también incluía a Tanya Clarke como Nicole, Lester Purry como Tiedemann y Tahyna Tozzi como Daina. [38] El trabajo de voz se grabó durante las sesiones de captura de movimiento siempre que fue posible. [43]
Jason Graves volvió como compositor del primer juego. Se inspiró en la música clásica de la primera mitad del siglo XX, citando el Threnody to the Victims of Hiroshima de Krzysztof Penderecki como punto de comparación para el enfoque del juego en las cuerdas. El leitmotiv de Isaac utiliza el orden de notas D - E - A - D (deletreando la palabra "DEAD") y aparece a lo largo de la partitura. [60] El tema principal del juego, "Lacrimosa", fue interpretado por un cuarteto de cuerdas. [74] Las pistas musicales en el juego fueron dictadas por "marcadores de miedo", indicadores de software activados por el jugador que alteraban el flujo y el volumen de la música. [70]
Los rumores de Dead Space 2 surgieron en 2009, con un informe de Variety que indicaba tanto la continuación de la serie como una trilogía y una adaptación cinematográfica. [75] El juego se anunció oficialmente el 7 de diciembre de 2009. [76] Durante 2010, se mostraron imágenes en E3 y se exhibió una versión demo en Gamescom . [69] Según se informa, el presupuesto de marketing fue de otros 60 millones de dólares. [29] Como parte del marketing, Electronic Arts se asoció con el grupo de diseño Renegade Effects para crear una versión real del traje RIG de Isaac, que se había convertido en un ícono de la serie. El traje se presentó en la Comic-Con de San Diego de 2010. [77] Una campaña notable y controvertida fue una serie de videos que usaba el eslogan "Tu mamá odia Dead Space 2 "; se seleccionó a un grupo de mujeres en función de sus actitudes conservadoras y se las grabó viendo algunas de las partes más violentas del juego. [60] [78] [79] Un conjunto de armadura con temática de Dead Space se podía desbloquear en Dragon Age II con un código lanzado con Dead Space 2. [ 80] Una beta multijugador cerrada exclusiva para PS3 comenzó el 23 de septiembre de 2010. [81] Papoutsis dijo que el juego estaba en su "recta final" de desarrollo en octubre de 2010. [46] Se lanzó una demostración exclusivamente para PlayStation 3 y Xbox 360 el 8 de diciembre de 2010. [82]
Dead Space 2 se lanzó en todo el mundo en enero de 2011; se lanzó en América del Norte el 25 de enero, en Australia el 27 de enero y en Europa el 28 de enero. [26] [83] En Alemania, el juego se retrasó hasta febrero ya que las leyes de clasificación del país exigían que se eliminara la opción de fuego amigo del juego, aunque por lo demás su contenido no se modificó. [84] En respuesta a una petición debido a que un jugador discapacitado no podía reasignar los controles de PC, Visceral Games desarrolló un parche que permitía la reasignación completa de botones en la plataforma. [85] Junto con la edición estándar, se lanzó una Edición de coleccionista limitada que incluía un CD de banda sonora, un conjunto de armadura y armas con temática de Unitology y litografías de arte conceptual. Las versiones para PC y 360 incluían una réplica del arma cortadora de plasma estándar del juego. [86] Un port de Dead Space: Extraction se incluyó con la Edición de Coleccionista de PS3 y las primeras impresiones estándar de forma gratuita, [86] [87] y también se lanzó en paralelo a Dead Space 2 en PlayStation Network . [88] [89] La versión de PS3 también vino con una versión de la Rivet Gun de Extraction como arma del juego. [86] Tener un archivo guardado del primer Dead Space desbloqueó el cortador de plasma original como un arma adicional temprana. [90]
El 27 de enero, se lanzaron tres paquetes de contenido descargable pagos denominados "Hazard", "Martial Law" y "Supernova", cada uno con un conjunto de armaduras y armas temáticas. [91] El 11 de febrero, se llevó a cabo un concurso multijugador en el que los jugadores lucharon contra un equipo formado por personal del juego, y los ganadores obtuvieron nuevos conjuntos de armaduras. [92] La expansión DLC Dead Space 2: Severed se anunció el 25 de enero . [21] El productor Scott Probst describió el DLC como diseñado para tener un mayor enfoque en la acción que juega con la profesión de Weller como guardia de seguridad. [93] El DLC es exclusivo de las versiones de consola, aunque Electronic Arts no dio una explicación detallada de la falta de un lanzamiento para PC. [94] Se lanzó el 1 de marzo en América del Norte y Europa, y el 2 de marzo en Australia. [95] [96] Un lanzamiento final de DLC llegó el 24 de mayo con la adición gratuita de mapas multijugador basados en áreas del juego principal. [97]
Basándose en el éxito del juego original, Electronic Arts decidió expandir la serie a una " franquicia transmedia ", con piezas de la historia de la serie distribuidas a través de medios fuera de la serie principal, incluidos títulos derivados, películas y medios impresos. [68] [98] Se crearon múltiples títulos para ayudar a promover el lanzamiento de Dead Space 2. [ 68] Si bien los medios expandidos fueron manejados por diferentes personas, Beaver y Wanat actuaron como supervisores para garantizar la continuidad. [49] Varias piezas de los medios que rodearon a Dead Space 2 fueron escritas por Johnston, comentando después que probablemente sería su trabajo final en la serie. [51]
El juego de acción y rompecabezas derivado Dead Space Ignition , que siguió las acciones de Delille durante el brote inicial de Necromorph, fue desarrollado conjuntamente con Visceral por Sumo Digital y lanzado el 12 de octubre de 2010 para PS3 y el 13 de octubre para 360. [99] [100] [101] Completar Ignition desbloqueó bonificaciones en las versiones de consola de Dead Space 2. [ 99] [102] Un spin-off móvil desarrollado por IronMonkey Studios , nuevamente ambientado durante el brote inicial y con una jugabilidad similar a la serie principal, fue lanzado en 2011 para iOS y Android . [103] [104] [105]
Una novela precuela Dead Space: Martyr , escrita por BK Evenson , fue lanzada el 20 de julio de 2010 por Tor Books ; se centra en el Black Marker original y el papel de Michael Altman en la fundación de Unitology. [106] [107] La película animada Dead Space: Aftermath , producida por muchos del mismo equipo que Dead Space: Downfall en 2008, se lanzó directamente en video el mismo día que el lanzamiento norteamericano de Dead Space 2 ; la historia sigue la investigación de EarthGov sobre Ishimura y los relatos de diferentes sobrevivientes de un equipo de investigación. [108] [109] Stross fue presentado en esta película, con Cornelius prestando su voz al personaje tanto en Aftermath como en Dead Space 2. [ 73]
Una novela gráfica , Dead Space: Salvage , fue lanzada el 24 de noviembre de 2010 por IDW Publishing . Ambientada entre los dos juegos principales, muestra eventos después de que un grupo de rescatadores llamados Urracas encuentran los restos del Ishimura . [110] Salvage fue ilustrado por Christopher Shy de Studio Ronin. Le tomó aproximadamente un año finalizar los detalles de su trabajo en el proyecto, y durante ese tiempo creó bocetos y pinturas para determinar su estilo. Como fanático del juego original, tomó notas sobre cómo podía traducir sus sentimientos al respecto en arte. En Studio Ronin creó modelos de barcos y los fotografió usando una iluminación similar a Dead Space , luego creó las primeras piezas conceptuales basadas en esas y en el guion de Johnston. Como la novela gráfica fue un spin-off sin continuidad directa con otros títulos, se le permitió libertad creativa con sus diseños y obras de arte. [111] Diseñó a los personajes con un estilo punk rock con su ropa, con una apariencia vivida que contrastaría con los personajes del juego. [111] [112] También quería retratar de manera convincente la locura de aquellos que adoraban o estaban cautivados por el Marcador. [111] Más tarde describió los diseños de sus personajes como de estética extravagante en comparación con su trabajo posterior en la serie. [112] Johnston describió su trabajo en la historia de Salvage como emocionante debido a que cubría un aspecto completamente nuevo del universo de Dead Space . [111]
Dead Space 2 recibió críticas "generalmente favorables" de los críticos, mientras que la versión de Xbox 360 recibió "aclamación universal", según el sitio web de agregadores de reseñas Metacritic . [113] [114] [115] Las reseñas elogiaron en general al juego por su atmósfera y diseño, y varios críticos lo calificaron de una mejora con respecto al original. [123] Tanto Thierry Nguyen de 1Up.com como Carolyn Petit de GameSpot señalaron la versión de PS3 como una versión más atractiva debido a la inclusión de Extraction en las primeras copias. [116] [120] Petit señaló positivamente el esquema de control de la versión para PC por brindar una experiencia más fácil para apuntar. [121]
Nguyen dio un comentario mínimo sobre la historia, aparte de notar su cambio de ritmo e incorporar escenarios cinematográficos como parte de un cambio general hacia la acción. [116] Andy Robinson, que escribe para Computer and Video Games , elogió la entrega más cinematográfica. [117] La revista de juegos Edge sintió que el nuevo rol vocal de Isaac lo mejoró como protagonista, elogiando sus interacciones con el elenco y sus reacciones al entorno. [118] Simon Parkin de Eurogamer disfrutó del rol vocal de Isaac y notó el uso de Nicole para asustar al jugador y explorar la mente de Isaac. [11] Andrew Reiner de Game Informer citó el estado mental de Isaac como la principal fortaleza de la trama del juego, [119] Petit elogió el enfoque combinado en Isaac y la amenaza Necromorph, citando las secciones de apertura y final como las partes más fuertes del juego. [2] [121] GameTrailers notó una falta de desarrollo en el elenco y encontró que las visiones de Nicole se desgastaron con el tiempo, calificando la trama general de olvidable hasta la sección final del juego. [7] Greg Miller de IGN elogió el enfoque más personal de la narrativa y también señaló que el resto del elenco era agradable, pero encontró que la estructura de la misión era deficiente y la trama central que rodeaba al Marcador bastante débil. [3] Francesca Reyes, que escribe para la edición estadounidense de Official Xbox Magazine , disfrutó de la presentación de la historia y las interacciones de Isaac con el elenco, aunque sintió que la narrativa posterior y el manejo de las apariciones de Nicole empantanaron la experiencia. [1] Dan Stapleton de PC Gamer sintió que la entrega de la historia había mejorado considerablemente con respecto al primer juego, [4] Jeremy Jastrzab de PALGN calificó la historia como "notablemente bien contada" y destacó el uso de registros de audio y texto para desarrollar el Sprawl. [122] El enfoque en el estado mental de Isaac fue citado con frecuencia como la parte más fuerte de la narrativa. [2] [3] [11] [117] [122]
Parkin dijo que el diseño de sonido era "insuperable", [11] y Reiner elogió tanto el diseño de sonido como la banda sonora por enfatizar la atmósfera de terror. [119] Petit citó el diseño de sonido como una parte clave de la experiencia. [2] [121] Hablando del diseño de audio, GameTrailers elogió su implementación y diseño, pero calificó la banda sonora de "monótona". [7] Miller se encontró tan inmerso en el mundo debido al diseño de sonido que tenía problemas para distinguir los sonidos del mundo real de los de Dead Space 2. [ 3] Jastrzab sintió que tanto el sonido como la música de Dead Space 2 deberían ubicarse entre los mejores de los juegos en general. [122]
Nguyen destacó positivamente el diseño de niveles y el espectáculo visual de los escenarios. [116] Edge se refirió al diseño visual como "nada menos que brillante" y elogió el uso de la iluminación para comunicar los elementos de terror, [118] Parkin disfrutó de la mayor variedad de entornos junto con el diseño de las secuencias de piezas fijas. [11] Reiner sintió que el nuevo entorno de Sprawl evocaba un horror más inquietante que el barco abandonado del juego original, y elogió además el detalle gráfico. [119] Petit elogió la diversidad de entornos, diciendo que el ritmo y el entorno alterados ayudaron a darle al juego su propia identidad. [2] [121] Reyes elogió en general el diseño visual de Sprawl, [1] mientras que Gametrailers elogió el aumento de la calidad gráfica y la variedad ambiental entre el primer y el segundo juego. [7] Stapleton destacó positivamente la variedad visual de los niveles, [4] y Jastrzab sintió que los gráficos habían mejorado ligeramente con respecto al primer juego y que el diseño visual se utilizó mejor. [122]
Nguyen disfrutó de las mejoras en el movimiento de Isaac y encontró la jugabilidad sólida, pero criticó las secciones posteriores por escenarios de combate repetitivos y tener objetivos de misión genéricos. [116] Robinson elogió el manejo de la acción sin diluir los elementos de terror de supervivencia y destacó positivamente la incorporación de secuencias cinematográficas dedicadas con sus propias mecánicas. [117] Edge citó positivamente las introducciones de nuevos enemigos y armas por no alterar el equilibrio de juego establecido, pero criticó el ritmo del juego durante las secciones posteriores que se basa en oleadas de enemigos. [118] Parkin disfrutó del mayor ritmo del crecimiento del personaje de Isaac y la tensión creada por los tipos de enemigos agresivos, y su principal queja fue la cantidad de eventos de tiempo rápido utilizados durante algunas secciones. [11] Reiner sintió que algunos de los puntos de aparición eran injustos debido a la falta de defensas de Isaac contra los ataques por la espalda, pero por lo demás elogió la tensión del juego y la variedad de armas y enemigos. [119] Petit disfrutó de la jugabilidad, pero encontró que la estructura para un jugador era predecible después de un tiempo, lo que impactó tanto en la jugabilidad como en la historia. [2] [121] A GameTrailers le gustó la jugabilidad, notando positivamente mejoras en su diseño y equilibrio con respecto al primer juego, pero notando una falta de variedad de enemigos y encuentros reutilizados y tácticas de miedo. [7] Miller elogió la jugabilidad como una mejora con respecto al original en su control y velocidad, elogiando además la falta de retroceso y extras desbloqueables. [3] Reyes llamó a la jugabilidad la verdadera estrella de la experiencia, elogiando su ritmo y mecánica mejorados al tiempo que notó que los puntos de aparición de Necromorph se volvían predecibles con el tiempo. [1] Stapleton generalmente llamó a la jugabilidad y mejora con respecto al original a pesar de algunas frustraciones restantes con la falta de guardado automático, [4] y Jastrzab notó que la jugabilidad se mantuvo sólida a pesar de un cambio hacia la acción y las secuencias cinematográficas sobre la jugabilidad basada en el terror. [122] La opinión dividida sobre el multijugador; Algunos lo calificaron de una bonificación agradable, aunque superficial, para la campaña de un jugador, [1] [4] [119] [121] [122] mientras que otros lo encontraron decepcionante o deficiente en comparación con la campaña de un jugador. [3] [7] [116] [117] [118]
La campaña DLC Severed recibió críticas "mixtas o promedio", con Metacritic puntuándola con 65 sobre 100 en PS3 y 57 sobre 100 en 360. [124] [125] Anthony Gallegos de IGN elogió el combate más centrado en la acción relacionado con el personaje y la profesión de Weller, pero extrañó las secciones de rompecabezas y sintió una falta de conexión con Weller a pesar de disfrutar del DLC como una extensión divertida aunque corta del mundo del juego. [126] Petit elogió el ritmo del juego y sintió que el sonido y los gráficos eran iguales al original, pero no le gustó el reciclaje de entornos del juego principal y encontró la historia poco interesante. [127]
Cerca del final del juego, una alucinación de Nicole le ordena a Isaac Clarke que utilice la "Máquina de diagnóstico NoonTech", que utiliza para extraer físicamente información almacenada en el cerebro humano por los objetos Marker, incluidas las instrucciones para destruirlos. En una breve escena, la máquina ata a Clarke y lo somete a un proceso de cirugía láser ocular que implica una aguja larga y delgada que se introduce en uno de sus ojos para perforar el núcleo geniculado lateral de su cerebro. Cuando Isaac comienza a mostrar ansiedad, el jugador retoma el control del protagonista y debe bajar con cuidado la aguja en su ojo alineando el láser en la posición correcta. Si el jugador alinea incorrectamente el láser o permite que el latido del corazón de Isaac alcance niveles altos, la máquina funciona mal, se atasca en el ojo de Isaac y lo destripa mientras grita. Si el jugador tiene éxito, la aguja perforará suavemente el iris hasta el cerebro, lo que provocará que se derramen pequeñas cantidades de líquido ocular y sangre. [128] [129] En una entrevista con Polygon , el director de Dead Space 2, Wright Bagwell, declaró que su intención era que la "escena del pinchazo en el ojo" sumergiera y horrorizara a los jugadores al darse cuenta de lo que tenían que hacer para el "minijuego", haciendo que la ansiedad del jugador reflejara la de Clarke. Señaló que el segmento fue la única característica del juego en la que trabajó que no "comenzó sintiéndose un poco tonta o tonta o ese tipo de cosas". [30]
El segmento de la cirugía ocular ha sido señalado por los autores de múltiples publicaciones como un momento icónico e infame de la serie Dead Space . [128] [130] Neil Bolt, que escribe para Dread Central , consideró que la escena "estresante y asquerosa" era el cumplimiento de "todos los miedos que pudieras haber tenido al respecto de la manera más contundente y brutal posible". [131] Carlos Zotomayor de Game Rant consideró la escena como uno de los momentos más tensos de la serie, destacando la falta de música en el juego y un monitor de ritmo cardíaco para Isaac Clarke como un aumento de la tensión del jugador para tener éxito en su tarea. Elogió el hecho de que la tensión del jugador aumentara al "permitir a los jugadores controlar la máquina que decide su destino". [128] Ariella Zimbler de Screen Rant aplaudió el segmento por "dejar que la ansiedad y la tensión se instalen lentamente" en el jugador en lugar de utilizar cualquier jumpscare. [132] La escritora de SVG Helen A. Lee calificó la cirugía de la máquina como "[p]otencialmente una de las imágenes más escalofriantes en la historia de los videojuegos", afirmando que la secuencia se destaca para los jugadores tanto por la espantosa muerte del protagonista si el jugador falla en el minijuego como por "verse tan terriblemente dolorosa". [130] Jonathan Beach de Vice , por otro lado, criticó la escena del fracaso por ser "exagerada" y, en cambio, consideró que la escena del éxito era más perturbadora hasta el punto de no poder volver a verla. [129]
Electronic Arts informó que Dead Space 2 vendió casi 2 millones de unidades en la primera semana de su lanzamiento. [133] Según el director financiero de Electronic Arts, Eric Brown, el juego estaba vendiendo más que el original en una proporción de dos a uno. [134] En los Estados Unidos durante enero, Dead Space 2 fue el tercer juego más vendido del mes detrás de Call of Duty: Black Ops y Just Dance 2 para Wii. [135] Al mes siguiente todavía estaba entre los diez juegos más vendidos, aunque cayó al quinto lugar. [136] En el Reino Unido, Dead Space 2 alcanzó la cima de las listas de ventas multiplataforma, con la versión 360 obteniendo la mayor parte de las ventas, seguida de la PS3 y la PC. [137] [138] Hablando en 2017, Wilson dijo que el juego finalmente vendió cuatro millones de unidades en todo el mundo, pero el presupuesto combinado de marketing y producción junto con las tarifas a Microsoft y Sony significaron que Electronic Arts lo consideró un fracaso comercial. [29] Milham y Wanat, hablando en una retrospectiva de 2018 sobre la serie, dijeron que vendió cantidades similares a las del primer juego, pero que su producción costó más. [40]
Durante la 15.ª edición de los Interactive Achievement Awards (ahora conocidos como los DICE Awards ), la Academy of Interactive Arts & Sciences nominó a Dead Space 2 como " Juego de acción del año ". [139] En la ceremonia de premios de la National Academy of Video Game Trade Reviewers de ese año, el juego fue nominado en siete categorías, ganando en la categoría "Dirección de cámara en un motor de juego". Los otros nominados fueron en las categorías "Animación", "Precisión de control", "Dirección en un cine de juego", "Iluminación/Texturizado", "Efectos de sonido" y "Uso de sonido en una franquicia". [140] Fue nominado en la categoría "Logro de audio" en la 8.ª edición de los British Academy Games Awards . [141] En los Game Developers Choice Awards de 2012 , el título fue nominado en la categoría "Mejor audio". [142] En los Game Audio Network Guild Awards de ese año, fue nominado en las categorías de "Audio del año", "Mejor banda sonora interactiva" y "Mejor álbum de banda sonora original". [143]
Después de Dead Space 2 , Electronic Arts quería obtener ventas adicionales para la serie. [40] Con este fin, Visceral Games terminó incorporando una serie de elementos en el siguiente juego Dead Space 3 debido a la presión externa, incluido el modo multijugador cooperativo, un mayor enfoque en la acción sobre el terror y las microtransacciones . [47] [144] Wanat regresó como director, Woldman como productor y Graves continuó como compositor. [47] [145] [146] Se pretendía cerrar la serie. [40] Dead Space 3 , que se lanzó en todo el mundo en 2013, tuvo bajas ventas y el equipo finalmente se disolvió para dedicarse a otros proyectos antes de que Visceral Games cerrara en 2017. [147] [148]
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