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Isaac Clarke

Isaac Clarke es un personaje ficticio de la franquicia de medios de terror de supervivencia Dead Space , propiedad y publicada por Electronic Arts . Fue presentado como el protagonista de Dead Space (2008) desarrollado por la subsidiaria de EA, EA Redwood Shores, que luego se convirtió en Visceral Games . Un ingeniero de sistemas de naves espaciales , inicialmente es contratado por la Concordance Extraction Company (CEC) para unirse a la tripulación de su nave de mantenimiento Kellion en una misión de búsqueda y reparación para USG Ishimura , que es el último paradero conocido de su exnovia Nicole Brennan, quien le había enviado una breve transmisión. Una vez a bordo de la nave abandonada, Isaac se ve acosado por Necromorfos , horrendas criaturas no muertas desatadas por un misterioso artefacto alienígena conocido como Marcador. Las secuelas posteriores siguen la lucha de Isaac para hacer frente a la alteración de su mente por el Marcador en el primer juego, así como su viaje para descubrir el origen de los Marcadores y la fuente de los brotes de Necromorfos.

Isaac Clarke, cuyo nombre se debe a los eminentes escritores de ciencia ficción Isaac Asimov y Arthur C. Clarke , es el personaje central de los videojuegos de la serie principal de la franquicia Dead Space , que forman una trilogía desde el videojuego titular de 2008 hasta Dead Space 3 de 2013. El traje espacial de ingeniería de Isaac está diseñado originalmente en torno al concepto de sumergir al jugador en las experiencias del personaje, con la interfaz de usuario de los videojuegos integrada deliberadamente detrás del traje como parte de la filosofía de diseño diegético de los desarrolladores. Inicialmente un protagonista silencioso , Isaac tiene la voz completa a partir de Dead Space 2 en adelante del actor estadounidense Gunner Wright , quien también proporcionó su imagen y actuación de captura de movimiento para el personaje. Ha aparecido en varios otros videojuegos, desde pequeñas referencias a easter egg hasta apariciones cruzadas completamente jugables en videojuegos como PlayStation All-Stars Battle Royale y Fortnite Battle Royale .

Isaac ha sido recibido de forma positiva, con ubicaciones en varias listas de personajes principales de publicaciones de videojuegos como los mejores o más populares personajes de la industria de los videojuegos. Ambas iteraciones del personaje han recibido comentarios positivos: un avatar de jugador atractivo en el primer Dead Space y un personaje convincente por derecho propio como se muestra en sus secuelas y su remake de 2023. El personaje también es tema de discusión en artículos académicos que exploran y analizan los temas subyacentes de la serie.

Desarrollo

Glen Schofield creó el personaje de Isaac Clarke.

Visceral Games , conocida como EA Redwood Shores antes de su cambio de marca en 2009, construyó el primer Dead Space usando una versión modificada del mismo motor de juego que usó para la serie de videojuegos Tiger Woods PGA Tour . [1] Para su personaje jugador, el equipo imaginó a Isaac Clarke como un ingeniero de sistemas común y corriente , alguien que estaría aterrorizado por los horrores que encuentra en Ishimura . El director de arte Ian Milham enfatizó que Isaac está mal preparado para el combate y el traje que usa, aunque voluminoso por diseño, no está diseñado para ayudarlo a soportar la fisicalidad sino para ayudarlo a levantar objetos. [2] Su capacidad de identificación es importante para que el equipo maneje la tensión con el jugador y refuerce los sentimientos de vulnerabilidad y la brutalidad de las acciones de Isaac cuando desmembra a sus enemigos con sus herramientas de minería para sobrevivir. [2] El creador y productor ejecutivo de Dead Space, Glen Schofield, le dio al personaje un nombre compuesto inspirado en los escritores de ciencia ficción Isaac Asimov y Arthur C. Clarke . [3] Schofield se ha inspirado durante mucho tiempo en la investigación que Clarke realizó para sus libros y señaló que intenta seguir el ejemplo de Clarke de mantener las cosas "en perspectiva". Schofield citó uno de los temas literarios más utilizados por Clarke, "que el hombre piensa que todo gira en torno a él", como uno que resuena en él. [4]

El traje de ingeniería de Isaac, conocido en el universo como Resource Integration Gear (RIG), es el traje espacial que usa como personaje jugable en los videojuegos. Siempre que Isaac recibe una cantidad significativa de daño, una barra brillante en la parte posterior de su traje se agotaría de verde con plena salud, hasta llegar al rojo si Isaac muere a causa de sus heridas, y el jugador solo vería partes de su espalda. [5] El RIG fue creado por la necesidad de mantener al jugador inmerso. [6] Un miembro del equipo se inspiró en una observación personal de la información del HUD que se muestra en la parte posterior del traje de un buzo en la vida real. [5] Dino Ignacio, quien se desempeñó como diseñador principal de UI de Visceral Games, contrastó su filosofía de diseño para Dead Space con la de Mass Effect ; toda la información de la interfaz de usuario (UI) no diegética se construyó sobre el traje RIG para reforzar la experiencia inmersiva y evitar saturar la pantalla con información como la UI de Mass Effect . [6] Ignacio enfatizó que todo lo que no pertenecía a Isaac, estaba "elegantemente colocado detrás de él", como las barras de salud y estasis . [6]

En un principio, no se pensó que Isaac pudiera correr, ya que el equipo de diseño del primer juego quería mantener un ritmo mesurado para el personaje, pero los comentarios negativos de los evaluadores de Focus los convencieron de ceder en su insistencia de que no debía correr para ajustarse a lo que creían que era un tropo básico del survival horror. Sin embargo, la capacidad de correr de Isaac tuvo un impacto en la efectividad de la inteligencia artificial (IA) enemiga, ya que no podían reaccionar lo suficientemente rápido a un personaje que corría, y los pasillos en muchos niveles no fluían lo suficientemente rápido mientras el jugador corría, lo que requirió numerosos ajustes de diseño a lo largo y ancho del desarrollo del juego. [7] Una escena en la que Isaac era arrastrado a través de un nivel por un gran monstruo Necromorfo con tentáculos conocido como Hive Mind fue señalada como el aspecto más desafiante del desarrollo del juego . [5]

Para Dead Space 3 , los desarrolladores querían enfatizar los antecedentes y las habilidades de Isaac como ingeniero al desarrollar un sistema integral de creación y mejora de armas. [8] La escena de apertura de Dead Space 2 , donde Isaac construyó un arma improvisada con una linterna y una herramienta quirúrgica para defenderse de un enemigo, se utilizó como punto de referencia para el sistema de creación de su secuela. [8] En retrospectiva, Ben Wanat, quien fue el director creativo de la serie, sintió que el sistema de creación implementado en Dead Space 3 debido a su exuberancia por apoyarse en los antecedentes técnicos de Isaac socavó la sinergia que hizo que las armas fueran especiales en sus predecesores. [9]

Representación

En el primer Dead Space , Isaac es visto fuera de su traje RIG durante la sección del prólogo, y no habla excepto por gruñidos y otros sonidos; su rostro también se revela en la escena final del juego donde se quita el casco RIG. [10] Esta iteración del personaje es esencialmente una clave para que el jugador se sumerja en las horribles experiencias de Isaac y se sienta como él. [10] [11] [5] Schofield quería que Isaac fuera como Gordon Freeman de Half-Life 2 , otro protagonista silencioso que no hablaría, pero que al mismo tiempo no pareciera alguien que siempre recibe órdenes. [5] Para Dead Space 2 , Visceral Games decidió hacer de Isaac un personaje completamente desarrollado. [12] [13] El productor ejecutivo de Dead Space, Steve Papoutsis, explicó que la decisión nació del deseo de mejorar la credibilidad del juego como una evolución basada en lo que requería la historia, y que fueron cuidadosos y deliberados sobre cuándo habla. Papoutsis explicó que si bien Isaac no tuvo a nadie con quien conversar durante la mayor parte del primer juego, tiene interacciones más extensas con otros personajes no jugadores para su secuela, y que tendría sentido que vocalizara las horribles experiencias que había soportado. [12] Milham admitió que darle voz a Isaac para Dead Space 2 fue un riesgo creativo, pero creía que esto era necesario ya que la historia de la serie en el futuro requería que el personaje se colocara en un papel más proactivo como un personaje con agencia. [12]

La iteración completamente vocal del personaje y la personalidad más desarrollada en Dead Space 2 permitieron a los desarrolladores explorar la deteriorada salud mental del personaje como parte de la atmósfera del juego e integrarla con la narrativa general. [14] El director de audio de Visceral, Andrew Boyd, mencionó el "Capítulo Diez" de Dead Space 2 como un ejemplo de cómo el ambiente y la música inquietantes del nivel son paralelos al viaje del personaje a las profundidades de su propia psique torturada; los primeros minutos del nivel involucran a Isaac descendiendo numerosos ascensores, rampas y escaleras para llegar a una sección del Ishimura en desuso , el escenario del primer juego. [14] Boyd señaló que una escena de susto, que replica los efectos de sonido de la Mente Colmena emboscando a Isaac del primer juego y provoca una respuesta emocional del personaje, tenía la intención de incitar a los jugadores a preguntarse si Isaac puede confiar en sus propias percepciones debido a su distinción borrosa entre la realidad y la imaginación como resultado de las alucinaciones recurrentes. [14]

Gunner Wright interpretó a Isaac Clarke y fue el modelo para la apariencia del personaje desde Dead Space 2 en adelante.

El actor estadounidense Gunner Wright fue elegido para interpretar a Isaac Clarke, y el modelo del personaje en el juego de Dead Space 2 en adelante fue diseñado para coincidir con los rasgos faciales de Wright. [15] [13] Para prepararse para el papel, Wright recibió dibujos, arte conceptual, historia de fondo y notas sobre el personaje, además del guion del juego. [15] Durante el proceso de captura de movimiento, Wright usa un traje de licra y una diadema unida con equipo de captura y grabación de movimiento para sus expresiones faciales y gestos corporales; ocasionalmente se le mostraron fragmentos animados de escenas del juego entre tomas de filmación para brindar más contexto para su actuación, que sirvió como base para las acciones del personaje en el juego. [16] Wright dijo que el papel le atraía, ya que le gustaba retratar personajes ordinarios y relacionables que se ven obligados a circunstancias extremas. [17] Wright comentó que él mismo no es un entusiasta de los juegos ni un jugador, aunque se fijó un estándar alto al interpretar a Isaac y lo tomó tan en serio como cualquier otro papel de actuación. [18] Una escena en la que Isaac encierra a Ellie en un barco que la lleva a un lugar seguro contra su consentimiento resonó con Wright desde una perspectiva de actuación, que describió como "emocional y fundamental". [16] Comentó que los comentarios de los fanáticos en las redes sociales hacia su interpretación del personaje habían sido positivos y señaló que hay jugadores que quieren una historia más profunda y personajes bien escritos para sus experiencias de videojuego. [19]

Wright retomó el papel de Isaac Clarke para la nueva versión del primer juego . Los desarrolladores querían lograr un equilibrio entre permanecer fiel al tono original del juego y darle más profundidad a su personalidad. [20] Isaac ahora hablará ocasionalmente bajo ciertas condiciones: el personaje responderá con un diálogo cuando se le hable, así como en situaciones en las que sería incómodo si hubiera permanecido completamente en silencio. [20]

Apariciones

Espacio muerto

Isaac Clarke aparece por primera vez en Dead Space de 2008 , donde es presentado como un ingeniero de sistemas de naves asignado por CEC a la tripulación del Kellion , liderada por Kendra Daniels y Zach Hammond. El Kellion se dirige al USG Ishimura , una gran nave minera asignada por CEC para realizar una operación ilegal de minería a cielo abierto en el planeta Aegis VII, para una misión de búsqueda y rescate. Está motivado a participar después de recibir un mensaje críptico de su exnovia Nicole. Tras un aterrizaje brusco del Kellion dentro del Ishimura , Isaac recibe instrucciones de Hammond y Kendra para investigar las condiciones de la nave y realizar las reparaciones necesarias, pero se separa del resto de la tripulación cuando son emboscados por Necromorfos. Para defenderse y sobrevivir, Isaac tiene que confiar en las habilidades de estasis y telequinética incorporadas de su traje y adaptar su cortador de plasma en un arma improvisada, pero luego obtiene acceso a armamento como rifles de pulso y pistolas de plasma.

Isaac finalmente se encuentra con Nicole, quien le dice a Isaac que el Marker es la fuente de la infección a bordo del Ishimura y lo convence de destruir el Marker, pero desaparece misteriosamente una vez que Isaac adquiere e intenta enviar el Marker. Daniels luego traiciona a Isaac y revela que no solo es una agente doble instruida secretamente por EarthGov para recuperar el Marker Rojo, sino que Nicole ya se había suicidado por desesperación y que Isaac ha estado interactuando con una aparición todo el tiempo. Daniels es asesinada por la "Mente Colmena", una gran criatura que había estado dirigiendo a los Necromorfos durante todo el juego, antes de que pudiera escapar con el Marker. Después de que Isaac derrota a la Mente Colmena, huye en la lanzadera de Daniels y permite que el Marker sea destruido junto con las instalaciones de la colonia a través de un sabotaje que había iniciado anteriormente en la narrativa. En el camino de regreso a la Tierra, Isaac borra su video de Nicole después de aceptar la verdad sobre su destino. Luego experimenta una alucinación de ser atacado por una Nicole reanimada, lo que demuestra que la influencia del Marcador en Isaac todavía está allí y continuará atormentándolo en el futuro previsible.

Espacio muerto 2

Tres años después de los acontecimientos del primer Dead Space , Isaac es un paciente en un hospital psiquiátrico en el Sprawl, una estación espacial en órbita alrededor de lo que queda de Titán después de ser minada por la humanidad. Su lanzadera, junto con la Ishimura , había sido recuperada por EarthGov y llevada al Sprawl. Junto con otro superviviente, Nolan Stross (el protagonista de Dead Space: Aftermath ), pronto se enteran de que ambos tenían códigos alienígenas implantados en sus cerebros por sus respectivos contactos con los Markers, y el Director del Sprawl, Hans Tiedemann, bajo la dirección de EarthGov, ha utilizado esta información para construir un Marker a bordo del Sprawl, que instiga una infestación de Necromorfos.

Stross finalmente sufre demencia, lo que obliga a Clarke a matarlo, pero no antes de enterarse de dónde se puede encontrar la Efigie de Tiedemann. Sus alucinaciones de Nicole continúan, y ella le da instrucciones sobre cómo progresar y encontrar la Efigie. Clarke finalmente derrota a Tiedemann y hace contacto con la Efigie. La Efigie intenta mentalmente que Clarke complete la Convergencia conectándose con su mente, pero Clarke contraataca para eliminar las huellas de la Efigie dentro de su mente. La Efigie muere y Clarke escapa con la ayuda de Ellie Langford, una piloto que lo ayudó en su lucha, antes de que el Sprawl explote.

Espacio muerto 3

Antes de los eventos de Dead Space 3 , Isaac y Ellie habían desarrollado una relación romántica y vivían en una colonia en la luna de la Tierra. La relación finalmente se rompió cuando Isaac tiene una angustia mental severa y un trauma debido a sus experiencias anteriores, y Ellie decide dejar a Isaac porque quiere descubrir el origen de los Marcadores y detener el flagelo de los Necromorfos de una vez por todas. Durante la secuencia de apertura de Dead Space 3 , Isaac es reclutado por dos soldados del Gobierno de la Tierra, el Capitán Robert Norton y el Sargento John Carver, quienes vinieron a buscarlo para encontrar a Ellie, quien ha desaparecido. Son atacados por una facción de Unitólogos conocida como El Círculo liderada por Jacob Arthur Danik, quien activa explosivos para destruir una instalación de confinamiento local de Marcadores y exponer su señal mortal, lo que provoca que ocurra otro brote de Necromorfos. Isaac escapa de la luna con Norton y su grupo, y eventualmente rastrean las coordenadas de Ellie hasta una serie de naves espaciales abandonadas que orbitan el remoto planeta helado de Tau Volantis.

Se las arreglan para encontrar su nave, la CMS Roanoke , y después de una desgarradora colisión con un campo de escombros, Clarke y los soldados del Gobierno Terrestre llegan a bordo. Clarke limpia la nave de necromorfos para encontrar a Langford y los restos de su tripulación aún con vida. Se enteran de que Tau Volantis es el mundo natal de los Marcadores y que se han realizado esfuerzos previos para encontrar una Máquina junto con un Códice que pueda controlar esta máquina. Viajando a la superficie del planeta, perseguidos por Danik y soldados alineados con la Unitología, Clarke, Langford y Carver descubren un extraterrestre que contiene la Máquina, y que la luna del planeta es en realidad un necromorfo gigante, que se mantiene dormido por la transmisión de la Máquina. Al usar el Códice, uno puede apagar la Máquina, lo que despertará al necromorfo a través de las señales enviadas por los Marcadores e iniciará la Convergencia, donde absorberá la ciudad y buscará a otros para absorberlos en sí mismos. Danik logra desactivar la Máquina, pero muere cuando la ciudad es sacada del planeta hacia el necromorfo. Clarke y Carver reactivan la Máquina y desactivan todos los Marcadores, mientras Langford logra escapar sano y salvo.

En el DLC Awakened , ambos hombres sobrevivieron a la batalla contra la Hermano Luna, pero descubrieron que las otras Hermano Luna se dirigían a la Tierra y llegaron allí justo cuando el planeta estaba siendo atacado. Una de las Lunas se estrella contra su nave, dejando sus destinos desconocidos.

En otros medios

Isaac Clarke apareció en numerosas apariciones en medios cruzados en otros videojuegos. Numerosas referencias de easter egg del personaje y varios elementos de los juegos de Dead Space se incluyeron en Battlefield Hardline . [21] Un modelo de personaje completo para Isaac Clarke está disponible como personaje invitado en Tiger Woods PGA Tour 10 , NBA Jam: On Fire Edition y Skate 3 , ya que todos comparten el mismo motor de juego que Dead Space , lo que permite a los desarrolladores facilidad de uso al importar un solo modelo. [1] Los elementos cosméticos del juego con la temática del personaje aparecieron en algunos juegos como Dragon Age II y la "Death Edition" exclusiva para Europa de Dante's Inferno . [22] El personaje aparece como un personaje jugable en el juego de lucha crossover PlayStation All-Stars Battle Royale , vestido con la variante de traje ártico de su armadura RIG. [23] El 23 de enero de 2023, para promocionar el próximo lanzamiento del remake de 2023 de Dead Space , Isaac Clarke se agregó como un atuendo cosmético a Fortnite Battle Royale , vendido a través del Strange Transmissions Quest Pack junto con varios otros artículos basados ​​en la serie Dead Space .

Impacto cultural

Promoción y merchandising

Isaac Clarke ha sido objeto de varios productos y material promocional. Figuras de acción, figuritas y estatuas del personaje se produjeron como parte de las campañas de marketing y los vínculos con licencia en torno a Dead Space 2 y Dead Space 3. [ 16] [24] [25] Un tráiler de acción en vivo protagonizado por Gunner Wright como el personaje fue lanzado por Electronic Arts en enero de 2013 para promocionar Dead Space 3. [ 26]

Recepción

Cosplayer que representa una apariencia variante del traje RIG del personaje y empuña una réplica de Plasma Cutter.

Varias fuentes describieron a Isaac como un favorito de los fanáticos, y el personaje continúa siendo referenciado en la cultura popular, como en fan art, cosplay y productos no oficiales. [27] [28] [29] [30] [31]

Isaac ha recibido comentarios variados por su representación a lo largo de la serie de videojuegos. En una reseña por lo demás positiva del primer Dead Space , Zimmerman de Destructoid encontró que el elenco de personajes del juego estaba subdesarrollado y carecía de personalidad. Para Zimmerman, Isaac en particular era el "ejemplo más trágico de potencial no realizado", ya que los jugadores no saben nada sobre él excepto por indicios de una historia detrás de su relación con Nicole, que fue objeto de burlas en numerosas ocasiones a lo largo del juego solo para culminar en un "resultado decepcionante". [32] Escribiendo para PopMatters , G. Christopher Williams elogió la representación de Isaac como un héroe de la clase trabajadora, que actúa el papel de "un hombre de mantenimiento intergaláctico" en una narrativa que "encuentra heroísmo en hacer un trabajo real". [33] En un comentario retrospectivo sobre Dead Space , Graeme Mason de Eurogamer comentó que para muchos jugadores, incluidos los críticos como él, que Isaac fuera reducido a un "chico de los recados glorificado y mudo en el primer juego fue un gran punto de fricción". [14] Heather Alexandra observó que, dado que Isaac es silencioso y no muestra abiertamente ningún rasgo de personalidad, los jugadores aprenden sobre él a través de su cortador de plasma característico. Como requiere concentración y precisión para un uso efectivo en combate, Alexandra interpretó a Isaac como un individuo que está fuera de lugar pero es peligroso, como el cortador de plasma, y ​​que logra tener éxito a través del ingenio y la determinación. [34]

La iteración de Isaac en Dead Space 2 ha tenido una recepción mayoritariamente positiva. Seth Schiesel de The New York Times elogió a los escritores y diseñadores de Visceral por su encomiable esfuerzo en humanizar a Isaac y darle patetismo a su narrativa, tanto que se revela como un personaje merecedor de empatía al final de la historia. [10] Henry Gilbert de GamesRadar prefirió la caracterización más sustancial de Isaac en Dead Space 2, donde parecía tener sus propios pensamientos y opiniones, en contraste con el primer juego, donde constantemente se deja llevar por las instrucciones de otros personajes para completar tareas. En comparación con la falta de iniciativa de Isaac en el primer juego, Gilbert disfrutó viendo al personaje crecer a lo largo del juego, desde apenas salir de su trauma y aferrarse a la más mínima pizca de esperanza, hasta finalmente encontrar la confianza y un propósito superior más allá de ser un mero sobreviviente. En este contexto, Gilbert comparó a Isaac con Ellen Ripley de la franquicia Alien , notando las similitudes en sus arcos de personajes desde "víctima asustada hasta duro 'asesino metamorfosis" en las respectivas secuelas de las obras originales donde son los protagonistas. [35] Mike Wilson de Bloody Disgusting dijo que las alucinaciones de Isaac sobre Nicole como un vehículo de su culpa persistente por su destino, que sucedió porque la empujó a aceptar un puesto en Ishimura , son "perfectas" para transmitir horror psicológico. [36] Por otro lado, Gilbert encontró las alucinaciones un poco repetitivas al final de la historia. [35] La actuación de voz del personaje también fue elogiada por críticos como Schiesel y Gilbert, que encontraron útil para facilitar una conexión más empática con el personaje. Wilson elogió la interpretación de Isaac de Gunnar Wright, brindando a los jugadores un "personaje más completo" con emociones y una brújula moral. Mason acogió con agrado la decisión de darle a Isaac una voz y cierta autonomía sobre su propio destino, aunque fuera como un protagonista emocionalmente frágil, y destacó la catártica revisión de Ishimura como un punto culminante de su narrativa. [14]

El personaje ha aparecido en numerosas listas de personajes. GamesRadar clasificó a Isaac en el puesto 22 en una lista de 2012 de los mejores héroes o protagonistas de los juegos, [37] en el puesto 30 en una lista de los 50 mejores personajes de juegos de la séptima generación, [38] y en varias otras listas de personajes. [39] [40] [41] Aunque Clarke finalmente no llegó a la lista, el personal de Game Informer consideró su inclusión en su artículo "30 personajes que definieron una década" en 2010, y Ben Reeves elogió su papel en el universo en la lucha contra la propagación de los Necromorfos. [42] Isaac fue presentado en un artículo de 2008 como uno de los personajes que a IGN le gustaría ver en un juego de lucha, lo que se materializó con el lanzamiento de un paquete DLC para PlayStation All-Stars Battle Royale que lo agrega como personaje jugable en 2013. [43] [23] En 2013, Complex clasificó a Isaac en el puesto dieciséis de una lista de personajes "rudos" en la historia de los videojuegos, [44] y la estética de su casco fue elogiada en una lista de "Los cascos y accesorios para la cabeza más geniales en los videojuegos" de UGO Networks . [45]

Análisis

El personaje ha sido objeto de debate en fuentes académicas. Andrei Nae, de la Universidad de Bucarest, afirmó que la derrota de Isaac a los Necromorfos en el primer Dead Space representa una implicación ideológica que reafirma la "superioridad de la cultura occidental sobre la premodernidad y la naturaleza", transmitida a través de la ilusión de realismo empleada por el juego y reforzada por la narrativización de las mecánicas de juego que gobiernan el control del jugador sobre el personaje jugable. En este contexto de discurso colonial subyacente, Nae explicó que el juego representa un conflicto de civilización entre Isaac, que representa "al hombre blanco racional e ilustrado", y los monstruosos e irracionales Necromorfos que representan "la otredad " que Isaac debe dominar con la ayuda de medios sintéticos creados por el hombre. [46] En su artículo, que se centra en las representaciones de cuerpos capaces y discapacitados en el primer Dead Space , Diane Carr analizó en profundidad la " naturaleza colorida " de las numerosas escenas de muerte de Isaac, así como la fragilidad de su existencia y el grado de protección que brinda su traje frente a la amenaza de los Necromorfos. Carr destacó que la narrativa del juego involucra simultáneamente a los jugadores, a través de Isaac como avatar, en visiones de discapacidad abyecta y afirmaciones de competencia. [47]

Referencias

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