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Necromorfo

Ilustración de una criatura Necromorfa en la portada de Dead Space #1 (marzo de 2008) por Ben Templesmith

Los Necromorfos son un colectivo de criaturas no muertas de la franquicia multimedia de ciencia ficción y terror Dead Space de Electronic Arts , introducidas en la serie de cómics de 2008 del mismo nombre . Dentro de la serie, los Necromorfos se construyen a partir de cadáveres reanimados y vienen en múltiples formas de varias formas y tamaños. Son criaturas violentas impulsadas a asesinar e infectar toda la vida dentro de su vecindad por una señal emitida por misteriosos artefactos alienígenas conocidos como Marcadores.

La creación y el diseño de los Necromorfos fueron liderados por Ben Wanat, quien se desempeñó como diseñador de producción en el primer Dead Space y director creativo de Dead Space 3 , aunque el equipo inicialmente no se decidió por los Necromorfos como la principal amenaza antagónica. La esposa de Wanat se le ocurrió el término "Necromorfo" por capricho más adelante en el desarrollo del Dead Space original ; el equipo lo encontró útil como referencia interna, pero decidió limitar su uso al mínimo ya que no coincide con el tono serio de la narrativa de la serie de videojuegos.

La dirección artística de las distintas cepas de monstruos Necromorfos distorsionados se inspiró en obras seminales como The Thing de John Carpenter , System Shock y Resident Evil 4. Los Necromorfos están destinados a infundir una sensación de inquietud a partir de los fugaces destellos del jugador de su antigua humanidad, aunque los juegos posteriores introducen otras variantes hechas de biomasa no humana como perros y formas de vida extraterrestres. Cada forma de Necromorfo está destinada a tener una estética improvisada, con órganos corporales reutilizados o modificados de manera tosca para aumentar su capacidad de causar graves daños corporales a sus víctimas. Por ejemplo, una forma de Necromorfo puede tener fragmentos de hueso que se han roto en protuberancias similares a dientes que no son literalmente dientes, o poseer alas que son órganos que se han doblado hacia atrás y estirado.

El proceso de diseño que implicó crear una variedad diversa de formas de Necromorfos planteó algunos desafíos únicos para el equipo, ya que algunas formas requirieron un rediseño para funcionar prácticamente dentro de ciertos niveles y entornos. Las limitaciones del motor del juego también presentaron una gran influencia en el proceso de diseño, lo que requirió que los miembros del equipo idearan soluciones que evitaran estas restricciones o descartaran ciertos conceptos de monstruos Necromorfos por completo. El diseño de audio de los Necromorfos, que implica una técnica de capas que combina sonidos humanos y animales, es un elemento importante de su representación como antagonistas con temática de terror.

Los Necromorfos de Dead Space , una fuerza antagónica básica en todos los medios de franquicia, han sido reconocidos por los críticos como una de las representaciones de temas de terror en videojuegos más influyentes y memorables.

Características

Los Necromorfos aparecen por primera vez en la serie de cómics Dead Space de 2008, el lanzamiento inaugural de la franquicia multimedia Dead Space que se publicó entre marzo y agosto de 2008. Son criaturas no muertas reanimadas altamente agresivas que se originan a partir de los extraños poderes exhibidos por artefactos alienígenas conocidos como Marcadores emitidos a través de señales, que causan paranoia y alucinaciones a los seres vivos en su vecindad, lo que los lleva a participar en comportamientos extraños o atacarse violentamente entre sí. Tras su muerte, sus cadáveres son reconstituidos o reutilizados por la señal del Marcador, luego rotos y retorcidos en otra cosa de una manera violenta e improvisada. [1] En el caso del Slasher, la forma de Necromorfo más común y reconocible, el cuerpo aparentemente se abre y desarrolla extremidades adicionales que se utilizan para empalar y destrozar a las víctimas potenciales.

El título Dead Space de 2008 introdujo varias formas de Necromorfos. Ejemplos notables incluyen a los Leapers, capaces de saltar grandes distancias con su poderoso apéndice en forma de cola; los Lurker, bebés humanos mutados que se arrastran por las paredes y producen tres largos zarcillos capaces de disparar proyectiles al personaje del jugador; el Brute, una gran forma de Necromorfo compuesta por múltiples cadáveres humanos; y el Spitter, que podía lanzar ataques cargados desde largas distancias. [1] Una gigantesca forma de Necromorfo conocida como Hive Mind es retratada como capaz de comandar telepáticamente a otros Necromorfos dentro de su vecindad, y se la encuentra como el jefe final del primer Dead Space . [2]

Las secuelas posteriores y las entradas en otros medios han explorado los orígenes de los Necromorfos e introducido nuevas o diferentes versiones de las formas de Necromorfos. [3] Dead Space 2 introdujo formas como el Pack, niños que se retuercen en formas horribles, [4] y el Puker, que vomita un proyectil ácido de corto alcance como habilidad ofensiva. [1] También introdujo un modo multijugador donde los jugadores podían asumir el papel de varias formas de Necromorfos en batallas en equipo jugador contra jugador entre fuerzas humanas y Necromorfos. En Dead Space 3 , también se introducen formas de Necromorfos reconstituidas a partir de restos humanos momificados o una especie alienígena extinta hace mucho tiempo, el Feeder, basado en wendigo , que Feeders es un necromorfo creado cuando un humano consume carne de Necromorfo, junto con el rediseño de criaturas como los Lurkers, que ahora se basan en perros en lugar de bebés. [5] Dead Space 3 revela que los Necromorfos son en verdad parte de un ciclo de vida que culmina con la finalización de un evento de "Convergencia" y la formación de colosales entidades espaciales conocidas como Lunas Hermanos, la verdadera fuente de las señales del Marcador. [6]

Un elemento esencial del juego en los escenarios de combate que involucran a los Necromorfos es la mecánica de "desmembramiento estratégico de extremidades". Para eliminar adecuadamente la mayoría de las formas de Necromorfos, el jugador debe utilizar una herramienta de minería portátil modificada en un arma improvisada conocida como Cortadora de Plasma , y ​​cortar por completo las extremidades, cabezas u otras características salientes de un Necromorfo con ella para detener su avance. [4]

Concepto y diseño

El diseñador Ben Wanat fue el principal responsable del concepto y diseño de los Necromorfos: la producción de su concepto básico comenzó en enero de 2006, y Wanat y su equipo de EA Redwood Shores, que cambió su nombre a Visceral Games en 2009, finalizaron su trabajo 18 meses después. [7] Wanat recordó que su equipo planeó la introducción de arquetipos enemigos desde una perspectiva de diseño al principio del desarrollo, y que los primeros conceptos de Leaper y Slasher estuvieron listos en los primeros dos o tres meses. Para Wanat y su equipo era importante que la estética del diseño de los Necromorfos reflejara visualmente un "destello de su antiguo yo humano" adecuado; el objetivo no era crear algo que fuera asqueroso por sí mismo, sino lo suficiente como para hacer que los jugadores sintieran miedo y repulsión. [7]

"No es como si te estuvieran atacando y tus amigos estuvieran cortándoles las extremidades y tú estuvieras como, '¡Todos manténganse alejados de los... cómo van a llamar a estas cosas... Necromorfos! ¡Manténganse alejados de los Necromorfos!' Ya sabes, es simplemente ridículo".

— Ben Wanat, "Monstruo de la semana: El padrino del Necromorfo sobre la creación de la famosa criatura de Dead Space" [8]

La esposa de Wanat ideó el término "Necromorfo" para describir a los antagonistas no muertos de la serie Dead Space , después de examinar los diseños conceptuales de las criaturas y pensar que eran formas alienígenas hechas de cadáveres. [8] Las palabras compuestas "necro" y "morfo", de origen griego , significan "muerte" y "cambiar" respectivamente. [9] El equipo consideró que "Necromorfo" era un nombre fuera del universo apropiado para las criaturas y congruente con la tradición de la serie, pero no un término que los personajes dentro del universo de Dead Space dirían a otros personajes en el diálogo o para referencia del jugador. [8] Wanat explicó que el nombre le suena tonto a él y al resto del equipo cuando se dice en voz alta, y el equipo tomó una decisión consciente de minimizar el uso del término dentro de la ficción de la franquicia en sí. [8]

La película de terror de 1982 The Thing y la representación de zombis en la franquicia Resident Evil son influencias importantes para los antagonistas principales de Dead Space . Sin embargo, el director artístico de Dead Space 2 , Ian Milham, dijo que la biología de los hongos parásitos dejó el mayor impacto en el proceso de diseño de las criaturas y comparó el contenido de un libro de texto de micología con el de una novela de terror. En su opinión, los hongos son horribles tanto en su apariencia como en su forma de propagarse, lo que representa una sensación "orgánica y de otro mundo" que quería evocar como base de la corrupción de los necromorfos. Milham dijo que la propagación de la infección de los necromorfos es similar en naturaleza a la de los hongos parásitos típicos, en el sentido de que las escasas manifestaciones superficiales de un brote de necromorfos aparentemente aislado son de hecho una "pequeña parte de una red mucho más grande, a veces vasta, de hebras", conectadas entre sí a escala galáctica y "tomando posesión de cualquier cosa y todo lo que encuentran". [7]

Ilustración de arte conceptual de tres variantes del Slasher, la forma de Necromorfo más común en la franquicia Dead Space

La visión creativa del equipo es que hay una "terribilidad improvisada" detrás de la creación de cada forma de Necromorfo a partir de los cadáveres disponibles: la idea era que la infección tiene una noción insidiosa detrás de lo que el cuerpo necesita convertirse, pero es incapaz de moldearlo en esa visión y, por lo tanto, se las arregla con lo que la biomasa cruda tiene para ofrecer. [10] Un aspecto importante de la investigación del equipo para el diseño visual de los Necromorfos involucró la recopilación de fotos médicas, de autopsias y de accidentes, que se guardaron en una carpeta de oficina etiquetada como "trauma corporal". [1] En un esfuerzo por estudiar y reimaginar cómo las partes individuales del cuerpo podrían reorganizarse en algo horrible, el equipo se dio cuenta de que cuanto más hacían que los Necromorfos "parecieran personas normales que pasaron por algo terrible, más profundo era el impacto emocional". [1] Los Slashers en particular se volvieron más humanos en comparación con los diseños iniciales en iteraciones posteriores; reconociendo la necesidad de más variedad en el aspecto de los Slashers, Wanat intentó encontrar nuevas formas de diferenciar cada variante de diseño y permitirles sentirse únicos. [7] A partir de su investigación, los diseñadores idearon características grotescas basadas en la anatomía humana real: un gancho característico para cada forma individual puede incluir alas similares a las de un murciélago, grandes brazos con cuchillas o tentáculos que escupen púas, pero todos los horribles añadidos se basan en la anatomía humana real. Para la coloración, Milham explicó que los diseñadores se basaron en una combinación de tonos que la humanidad asociaría con infecciones y órganos corporales, como verde oliva, ocre, violeta y blanquecino. [1]

El escenario de la estación espacial desierta del primer juego y la variedad de diseños de criaturas concebidos por el equipo artístico llevaron a la creación de una amplia gama de niveles para que el jugador se encuentre y se enfrente a los Necromorfos. [7] Esto requiere el refinamiento constante de los modelos 3D del enemigo a lo largo del tiempo, así como el rediseño de los tipos individuales de Necromorfos para permitir que sus modelos de personajes interactúen de manera efectiva con su entorno. [7] Como ejemplo, los Leapers se presentan como un objetivo bajo y horizontal que ocupa una cantidad significativa de espacio en el suelo: desde el diseño inicial de una criatura bastante grande compuesta por múltiples cuerpos, el Leaper se redujo a un diseño más pequeño y simple basado en el torso superior de un solo cuerpo humano para permitir que el modelo del personaje tenga un acceso más fácil para navegar por los espacios dentro de los niveles del juego. Otras criaturas tienen necesidades diferentes: el Lurker necesita paredes planas para caminar, mientras que los Slashers necesitaban poder pasar uno alrededor del otro para alcanzar al personaje del jugador. [7]

Según Wanat, una de las principales preocupaciones de la mayoría de las unidades de Necromorfos es que necesitan poder atravesar puertas, lo que influyó en lo ajustados que el equipo podía diseñar los pasillos, así como en los métodos que utilizaban para representar los espacios de los niveles para que se sintieran más claustrofóbicos. [7] Un método de diseño de juegos tradicional empleado por los desarrolladores son las "puertas de muerte", que solo se abren una vez que el jugador elimina a todos los enemigos en el área inmediata. La incorporación de un sistema de conductos de ventilación, que proporciona rutas alternativas para que los Necromorfos controlados por la IA se redirijan y se reagrupen sin obligar a los desarrolladores a construir espacio adicional en el nivel para acomodarlos, es una solución importante que evita las limitaciones impuestas por el entorno y cumple un objetivo adicional de agregar tensión al juego impulsado por el survival horror al servir como "armarios de monstruos": esto se debe a que los Necromorfos pueden asustar a los jugadores en cualquier momento y en cualquier lugar, especialmente cuando pasan por las aberturas de los conductos de ventilación. [7]

El trabajo de diseño de los Necromorfos evolucionó aún más en las secuelas posteriores al primer Dead Space , con otros diseñadores además de Wanat en un equipo de desarrollo ampliado que aportaron sus propias ideas para crear contenido nuevo para las secuelas, como nuevas formas de Necromorfos. Wanat señaló que las nuevas configuraciones introducidas en las secuelas de Dead Space influyeron en el diseño de cada iteración de los Necromorfos y brindaron un "sabor" diferente. [8] Por ejemplo, un monstruo alto que usa su lengua para ahogar al personaje del jugador y reemplaza su cabeza con la suya fue descrito por Wanat como una "cosa genial, extraña pero única de Necromorfos que podrían hacer". [8]

El equipo identificó el desmembramiento estratégico como una solución central para la amenaza de los Necromorfos al principio del desarrollo, con el resultado de que se convirtió en un elemento informativo para todos los conceptos relevantes que rodean a los Necromorfos. [7] En opinión de Wanat, los jugadores deben abordar el desmembramiento estratégico en escenarios de combate como un acertijo: por ejemplo, los cortadores están diseñados intencionalmente con brazos largos que se extienden por encima de su cabeza para crear oportunidades para los jugadores. [7] Si el jugador opta por deshabilitar las piernas del cortador, la criatura presenta un desafío diferente en comparación con lo que ocurriría si fuera decapitada o literalmente desarmada. [7] Debido a la filosofía de diseño central que rodea al desmembramiento estratégico, el arma cortadora de plasma del personaje del jugador nunca pierde efectividad incluso cuando se introducen nuevas formas o tipos de armas de Necromorfos, ya que los jugadores podrían responder a las circunstancias cambiantes girando el cañón del cortador en el lugar para apuntar de manera más efectiva a las extremidades del enemigo. [11]

Un cuarto título principal de la serie Dead Space fue planeado por Visceral Studios pero nunca se concretó luego de su cierre. [12] Wanat notó que los Necromorfos estaban destinados a ser una amenaza mayor en entornos de gravedad cero para la secuela cancelada, y sugirió que un nuevo tipo de enemigo tendría la capacidad de serpentear a través de corredores de gravedad cero y propulsarse en espacios abiertos para lidiar con el jugador. [12] Wanat conservó una cantidad significativa de trabajos de arte conceptual tempranos para los Necromorfos, que continuó catalogando en su portafolio ArtStation luego de su salida de Electronic Arts. [8] Reflexionando sobre el proceso de desarrollo detrás de los Necromorfos, entidades conceptualmente de otro mundo con una naturaleza fantástica pero diseñadas para ser lo más "reales, fundamentadas y creíbles posible", Wanat expresó su esperanza de que los Necromorfos resistieran la prueba del tiempo como un arquetipo memorable y único en la ficción de terror. [8]

Para la nueva versión de 2023 del Dead Space original , los Necromorfos tienen huesos debajo de las extremidades que los jugadores deben destruir con precisión para completar el desmembramiento, de lo contrario, la extremidad quedaría colgando si queda una pequeña cantidad de carne en la herida. [13] Los Necromorfos tienen múltiples capas de defensa con las que los jugadores deben lidiar, como carne que se desprende cuando son golpeados con armas de alto daño y baja precisión, o trozos de ropa y armadura corporal que los jugadores deben tener en cuenta. Esto tiene como objetivo ayudar a indicar lo que están haciendo los ataques del jugador incluso cuando no están apuntando activamente al desmembramiento de sus extremidades. [14]

Sonido

Don Veca, que ocupaba el puesto de director de audio en Visceral Games, fue el responsable del diseño de audio de los Necromorfos. [2] Según Veca, perfeccionar el diseño de sonido y los efectos de sonido para cada forma de Necromorfo llevó "semanas de planificación e iteración". Para crear una experiencia auditiva "realmente aterradora" con los Necromorfos, Veca se inspiró en sonidos hechos por animales salvajes de la vida real, que desde una perspectiva científica transmiten mensajes subconscientes a los instintos primarios de la humanidad en preparación para un peligro inminente. Prestó especial atención a las grabaciones de animales que hacen "sonidos extraños" cuando se los somete a "situaciones únicas". [2] El producto final se crea mediante la superposición y el entrelazado de fragmentos de ruidos hechos por hasta cinco o seis animales diferentes, distorsionados para que suenen irreconocibles pero familiares de una manera sutil. [2]

Utilizando a los diminutos Lurkers como ejemplo de su proceso creativo para los sonidos de los Necromorfos, Veca explicó en un artículo publicado por Game Informer en diciembre de 2009 que los diseñadores querían que los Lurkers sonaran como niños, pero malos y amenazantes al mismo tiempo. [2] Para lograr esto, Veda decidió usar sonidos de un niño pequeño, luego los superpuso cuidadosamente con una mezcla de sonidos intimidantes hechos por leopardos y leones. Haciendo referencia a una muestra de sonido de Lurker incluida en un artículo publicado por Game Informer , Veca explicó que los primeros cientos de milisegundos de la vocalización son un arrullo "lindo" de un bebé, que se convierte en una mezcla de rugido de leopardo y grito de niño, y termina con el sonido que se convierte en un gruñido de león más bajo, así como una pequeña cantidad de procesamiento en algunos de los otros elementos. [2]

Cortar contenido

Algunos conceptos iniciales de los Necromorfos fueron descartados al principio del desarrollo de la propiedad intelectual de Dead Space porque se parecían demasiado a un organismo altamente evolucionado, lo que no encajaba en la visión creativa de la franquicia Dead Space . Otras formas de Necromorfos tuvieron un desarrollo real, pero finalmente fueron eliminadas antes de que se completara el desarrollo de algunos títulos individuales debido a limitaciones tecnológicas, o se consideraron insatisfactorias en términos de su implementación durante las pruebas del juego. Los conceptos de monstruos que fueron descartados debido a restricciones técnicas incluyeron al Volador, que estaba destinado a ser un tipo de enemigo volador recurrente en espacios de gravedad cero que se arrastraría por las paredes una vez que el jugador hubiera desactivado sus alas, [7] o un par de monstruos unidos llamados Tentacle Slinger que aún podían trabajar juntos para enfrentar al jugador incluso después de ser cortados en dos. [8]

En diciembre de 2009, Game Informer publicó un artículo que explora el proceso de pensamiento detrás del concepto de una forma de Necromorfo no utilizada conocida como "Flytrap". [10] Según Milham, Flytrap fue un intento del equipo de desarrollo de introducir un tipo de enemigo que sirve como "mitad peligro ambiental y mitad enemigo" que viajaría por el techo y se colgaría para atrapar al personaje del jugador usando un señuelo. Su función prevista era ralentizar a los jugadores y sumergirlos en un mundo que es "orgánico y lógico". [10]

Recepción

Los Necromorfos han sido aclamados unánimemente por los críticos como una representación histórica de los temas de terror dentro de la industria de los videojuegos. Caty McCarthy de USGamer describió a los Necromorfos como una mezcla repugnante pero memorable de los abrazacaras de la franquicia Alien y los tropos comunes de las películas de zombis espantosas , y que su tendencia a surgir de espacios inesperados para emboscar al personaje del jugador es "estimulante". Sugirió que gran parte de la aclamación crítica y el seguimiento de los fanáticos de la franquicia Dead Space podría atribuirse a los "horribles niveles de Necromorfos que Wanat y otros artistas de Visceral Games diseñaron a lo largo de los años". y que han reclamado un rincón propio en la historia, "no solo en el reino del terror de los videojuegos, sino en todo el terror". Tom Power coincidió en que gran parte de los elogios que recibió el primer Dead Space se debieron a la representación efectiva de los Necromorfos, y que han sido una parte icónica de la cultura de los videojuegos durante más de una década. [7] Tim Turi de Game Informer elogió a los Necromorfos como algunos de los enemigos más grotescos que "alguna vez tuvo el placer de desmembrar en un videojuego". [15] Ben Reeves, también de Game Informer , elogió el uso efectivo de Veca de superponer sonidos familiares para desconcertar a los jugadores y "engañar sus mentes hasta hacerlos temer" explotando el subconsciente humano. [2] Los Necromorfos han aparecido en numerosas listas de "top" publicadas por fuentes como IGN , Paste Magazine y GamesRadar . [16] [17] [18] IGN también describió a Necromorfos como uno de sus monstruos de videojuegos favoritos de todos los tiempos. [19]

La oportunidad de jugar como Necromorfos en el modo multijugador asimétrico de Dead Space 2 recibió una respuesta más variada. Quintin Smith evaluó las imágenes de la fase beta del modo multijugador y las encontró algo aburridas. Criticó la calidad de las animaciones de los Necromorfos en dichas imágenes y opinó que no lograba justificar que los jugadores eligieran jugar como Necromorfos, en lugar de la "excelente variedad de armas" que podían manejar los personajes humanos. [20] Por otro lado, Simon Park evaluó el modo multijugador como una experiencia "ligera pero enfocada" y elogió las opciones de reaparición táctica para varias formas de Necromorfos, que difieren entre sí en poder o fuerza, como un "sistema ingenioso". [21]

Referencias

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  2. ^ abcdefg Reeves, Matt (11 de diciembre de 2009). «Noises In The Dark: Exploring The Sounds Of Dead Space». Game Informer . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  3. ^ Frushtick, Russ (8 de noviembre de 2012). "¿Marcadores? ¿Necromorfos? Dead Space 3 responderá todas tus preguntas pendientes". Polygon . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  4. ^ ab Blyth, Jon (24 de febrero de 2010). «Conoce a los necromorfos de Dead Space 2». Games Radar . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  5. ^ Bischoff, Daniel (5 de febrero de 2013). «Preguntas frecuentes sobre los tipos de necromorfos en Dead Space 3». Game Revolution . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  6. ^ Bosier, Jen (20 de febrero de 2013). «Advertencia de spoiler: una discusión sobre el final de Dead Space 3». Forbes . Archivado desde el original el 3 de octubre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  7. ^ abcdefghijklmn Power, Tom (12 de octubre de 2018). «El diseñador de Dead Space habla sobre la creación de uno de los enemigos más aterradores de los videojuegos». Game Revolution . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  8. ^ abcdefghi McCarthy, Caty (28 de octubre de 2019). «Monstruo de la semana: El padrino del Necromorfo habla sobre la creación de la famosa criatura de Dead Space». US Gamer . Archivado desde el original el 1 de julio de 2022. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  9. ^ Thurmond, Joey (16 de mayo de 2015). «Entrevista: El hombre detrás de la música: Jason Graves». Push Square . Archivado desde el original el 20 de mayo de 2015. Consultado el 23 de marzo de 2020 .
  10. ^ abc Ahrens, Nick (16 de diciembre de 2009). «Dead Space 2: The Evolution Of A Necromorph». Game Informer . Archivado desde el original el 18 de diciembre de 2009. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  11. ^ Alexandra, Heather (13 de octubre de 2018). «Lo que hace que el cortador de plasma de Dead Space sea una gran arma». Kotaku . Archivado desde el original el 24 de junio de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  12. ^ de Connor Makar (13 de julio de 2018). «Visceral tuvo algunas ideas geniales para Dead Space 4». Eurogamer . Archivado desde el original el 13 de julio de 2018. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  13. ^ Riviera, Joshua (31 de agosto de 2021). «El remake de Dead Space está renovando algunas de las mecánicas más emblemáticas de la serie». Polygon . Archivado desde el original el 7 de septiembre de 2021 . Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  14. ^ Dustin, Bailey (31 de agosto de 2021). «El desmembramiento del remake de Dead Space se expande con un sistema de pelado de carne». PCGamesN . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  15. ^ Tim Turi (18 de mayo de 2010). «Las pantallas de Dead Space 2 contienen desagradables necromorfos». Game Informer . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  16. ^ "Los 10 enemigos más repugnantes de los videojuegos". Redacción IGN . 16 de agosto de 2016 . Consultado el 22 de junio de 2021 .
  17. ^ Gandbert, Sean (9 de octubre de 2012). "Aún no estamos muertos: 8 monstruos que suelen confundirse con zombis". Revista Paste . Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  18. Ashley Reed (26 de enero de 2011). «Top 7 de criaturas no muertas que no son en absoluto zombis». GamesRadar. p. 2. Archivado desde el original el 25 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  19. ^ Schedeen, Jesse (31 de octubre de 2008). Monstruos en los juegos Archivado el 24 de octubre de 2012 en Wayback Machine . IGN . Consultado el 26 de diciembre de 2008.
  20. ^ Quintin Smith (29 de septiembre de 2010). «Dead Space 2: Necromorph Gameplay Reveal». Rock Paper Shotgun . Archivado desde el original el 24 de septiembre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .
  21. ^ Simon Parkin (7 de febrero de 2011). «Dead Space 2 Multiplayer • Página 2». Eurogamer . Archivado desde el original el 2 de octubre de 2021. Consultado el 2 de octubre de 2021 .

Lectura adicional

Bibliografía