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Persona (serie)

Persona , [Jp. 1] anteriormente comercializado como Shin Megami Tensei: Persona fuera de Japón, es una franquicia de videojuegos desarrollada y publicada principalmente por Atlus y propiedad de Sega . [a] Centrado en una serie de videojuegos de rol , Persona es un derivado de la franquicia Megami Tensei de Atlus . La primera entrada de la serie, Revelations: Persona , [b] se lanzó en 1996 para PlayStation . La serie ha visto varios juegos más desde entonces, siendo la entrada principal más reciente Persona 3 Reload de 2024 .

Persona comenzó como un spin-off basado en el ambiente de secundaria recibido positivamente de Shin Megami Tensei If... (1994). Las características principales de Persona incluyen un grupo de estudiantes como elenco principal, un protagonista silencioso similar a la franquicia principal Megami Tensei y combate usando Personas. Desde el lanzamiento de Persona 3 en 2006, la serie principal ha utilizado una función de simulación social llamada Social Links, que está directamente relacionada con la evolución de las Personas. Los diseños de personajes son del cocreador de la serie Kazuma Kaneko ( Persona y la duología Persona 2 ) y Shigenori Soejima ( Persona 3 en adelante). Su tema general es la exploración de la psique humana y cómo los personajes encuentran su verdadero yo. Los conceptos recurrentes y elementos de diseño de la serie se basan en la psicología junguiana , los personajes psicológicos y las cartas del tarot , junto con temas e influencias de religión, mitología y literatura.

Revelations: Persona fue el primer juego de rol Megami Tensei lanzado fuera de Japón. A partir de Persona 2: Eternal Punishment , las localizaciones en inglés comenzaron a permanecer fieles a las versiones japonesas ante la insistencia de Atlus. La serie es muy popular a nivel internacional, convirtiéndose en el spin-off de Megami Tensei más conocido y estableciendo a Atlus y la franquicia Megami Tensei en Norteamérica. Tras el lanzamiento de Persona 3 y 4 , la serie también consiguió un gran número de seguidores en Europa. Desde entonces, la serie ha vendido más de 16 millones de copias en todo el mundo, superando en ventas a su franquicia principal. Ha habido numerosas adaptaciones, incluidas series de anime , películas, novelizaciones , mangas , obras de teatro , radionovelas y conciertos musicales.

Juegos

Serie principal

Productos derivados

Persona 3 recibió un spin-off exclusivo de Japón titulado Persona 3: The Night Before ; [Jp. 2] sigue un ciclo similar de actividades diurnas y combates nocturnos como el juego original, con un jugador elegido como líder del grupo cada noche. [39] Después de su cierre en 2008, un nuevo juego de navegador gratuito titulado Persona Ain Soph [Jp. 3] fue lanzado ese año; el juego se centró en que los jugadores fusionaran Personas y enfrentaran una amenaza conocida como Qliphoth. Siendo exclusivo de Japón, cerró en junio de 2010. [40] [41] Una secuela del juego de lucha de Persona 4 , Persona 4 Arena , se lanzó en salas recreativas en Japón en 2012. [42] Las versiones de consola se lanzaron en 2012 en Japón y América del Norte, y 2013 en Europa. [43] [44] [45] Una secuela, Persona 4 Arena Ultimax , se lanzó de manera similar en las salas recreativas japonesas en 2013 y luego se lanzó en 2014 en todas las regiones para consolas. [46] [47] [48] Un spin-off independiente para Nintendo 3DS , Persona Q: Shadow of the Labyrinth , se lanzó en todo el mundo en 2014; [1] presenta los elencos completos de Persona 3 y 4 , y Atlus lo clasifica como una entrada oficial en el canon de Persona . [49] Una secuela, Persona Q2: New Cinema Labyrinth , vio la adición de los personajes de Persona 5 y se lanzó en Japón en 2018 y en todo el mundo en 2019. [50] Un juego de ritmo ambientado después de los eventos de Persona 4 Arena Ultimax , Persona 4: Dancing All Night , se lanzó en todo el mundo en 2015. [51] [52] [53] Dos secuelas de Dancing All Night , Persona 3: Dancing in Moonlight y Persona 5: Dancing in Starlight , se lanzaron juntas en 2018. [54] Una secuela de juego de rol de acción al estilo Dynasty Warriors de Persona 5 , Persona 5 Strikers , se lanzó en Japón en 2020 y en todo el mundo el año siguiente. [55] [56] En noviembre de 2023 se lanzó un spin-off táctico de Persona 5, Persona 5 Tactica . [57]

Se han creado varios juegos móviles de Persona en asociación con otras empresas móviles japonesas como BBMF. Su primera asociación fue en 2006 con el desarrollo y lanzamiento de Megami Ibunroku Persona: Chapter of the Foreign Tower of Emptiness , [Jp. 4] un rastreador de mazmorras en 3D ambientado en los entornos del primer juego Persona . [58] Posteriormente, las compañías colaboraron en dos juegos móviles basados ​​en los juegos de Persona 2 : Persona 2: Innocent Sin - Lost Memories [Jp. 5] en 2007, y Persona 2: Eternal Punishment - Infinity Mask [Jp. 6] en 2009. Ambos juegos mantuvieron las funciones básicas de juego de los juegos originales diseñados para teléfonos móviles. [59] [60] Muchos spin-offs móviles están relacionados con Persona 3 : hay una historia paralela de RPG titulada Persona 3 Em , [Jp. 7] una precuela de un juego de acción ambientada diez años antes de Persona 3 titulada Aegis: The First Mission , [Jp. 8] y una versión alternativa de Persona 3 con diferentes personajes titulada Persona 3 Social . [Jp. 9] También se han desarrollado múltiples juegos de rompecabezas con temas de Persona 3 . [61] [62] [63] [64] [65] [66] Un juego de rol móvil en línea ambientado en la escuela secundaria presentado en Persona 3 , titulado Persona Mobile Online , [Jp. 10] fue lanzado en 2009. [67] Persona 4 también recibió un spin-off de juego de cartas para dispositivos móviles, titulado Persona 4 The Card Battle . [Jp. 11] [68] En 2023 se anunció un spin-off móvil de Persona 5 titulado Persona 5: The Phantom X , desarrollado por Black Wings Game Studio y publicado por Perfect World Games . [69]

Elementos comunes

Como se Juega

Capturas de pantalla de Persona 4 Golden que muestran una batalla contra las Sombras usando una Persona (arriba) y el crecimiento de los vínculos sociales (abajo)

La jugabilidad de la serie Persona gira en torno al combate contra varios tipos de enemigos: Demonios, Sombras y Personas. [70] [71] [72] [73] El combate principal tiene lugar durante los segmentos de rastreo de mazmorras dentro de varios lugares. La forma en que se inician las batallas varía entre encuentros aleatorios ( Persona , Persona 2 ) o toparse con modelos que representan grupos enemigos ( Persona 3 en adelante). Las batallas se rigen por un sistema por turnos , donde el grupo del jugador y los enemigos atacan al bando contrario. Las acciones en batalla incluyen ataques físicos estándar usando armas cuerpo a cuerpo de corto alcance o proyectiles de largo alcance, ataques mágicos, uso de objetos, vigilancia y, bajo ciertas condiciones, escapar de las batallas. Durante la batalla, cualquiera de los bandos puede atacar la debilidad de un enemigo, lo que causa más daño que otros ataques. [14] [33] [74] [75] [76] A partir de Persona 3 , conseguir un golpe crítico le otorga al personaje un turno adicional. Si todos los enemigos son derribados por golpes críticos, el grupo puede realizar un "ataque total", en el que todos los miembros del grupo atacan a la vez y causan un gran daño. Cada miembro del grupo es controlado manualmente por el jugador en todos los títulos de Persona menos uno: en Persona 3 , todos los miembros del grupo, excepto el personaje principal, están controlados por un sistema de comando basado en IA. La jugabilidad general se ha mantenido constante en todos los juegos de Persona . [14] [33] [73] [76] [77] [78]

Cada juego de Persona también incluye elementos únicos. En Persona , las batallas tienen lugar en un campo de batalla basado en cuadrículas, con los movimientos de los personajes y enemigos dictados por su ubicación en el campo de batalla. [71] Este sistema fue abandonado para los juegos de Persona 2 : el grupo tiene libertad de movimiento a través del campo de batalla y se le asigna un conjunto de movimientos que se pueden cambiar en el menú durante y entre batallas. [14] [79] En Persona y Persona 3 , hay una fase lunar ligada al juego, la progresión del tiempo y la trama. En Persona 4 , esto se cambió a un sistema basado en el clima, donde los cambios en el clima relacionados con la historia afectaban el comportamiento del enemigo. [73] [80] [81] Persona 5 introduce elementos como plataformas y jugabilidad sigilosa en la exploración de mazmorras. [70] [76] [82] El ataque total se puede iniciar en una sesión de "Atraco", que se activa cuando todos los enemigos son derribados. [83]

Personas

Un aspecto definitorio de la serie es el uso de la "Persona", que son manifestaciones físicas de la psique y el subconsciente de una persona que se utilizan para el combate. [84] Las Personas principales del elenco utilizadas hasta Persona 3 se inspiraron en la mitología grecorromana . Los de Persona 4 se basaron en deidades japonesas ; mientras que Persona 5 utilizó personajes inspirados en ladrones y forajidos históricos y ficticios. [85] [86] [87] El ritual de invocación de Personas en la batalla varía a lo largo de la serie: en los primeros juegos, el grupo obtiene la capacidad de invocar a través de un breve ritual después de jugar un juego de salón; en Persona 3 , disparan a su cabeza un dispositivo parecido a una pistola llamado Evoker para superar su cobardía; en Persona 4 , convocan a sus Personas destruyendo cartas del Tarot ; en Persona 5 , son convocados quitando las máscaras de los personajes. [84] [88]

Las personas se utilizan para tipos de ataques físicos y ataques mágicos, junto con acciones como curar y curar o infligir efectos de estado . [14] [33] [71] [75] [84] [89] Para todos los juegos de Persona , todos los personajes jugables comienzan con una Persona inicial, que puede evolucionar a otras Personas a través de eventos basados ​​en la historia y usarse durante la batalla. [14] [78] [89] En juegos de múltiples Persona , se pueden convocar dos o más Personas a la vez para realizar un poderoso hechizo de fusión. [14] [78] [79] En Persona 3 , 4 y 5 , solo el personaje principal puede manejar y cambiar entre múltiples Personas; los otros personajes usan una sola Persona. [33] [89] Durante el transcurso del juego, el jugador adquiere más Personas a través de un sistema de Cartas de Habilidad, representadas por las cartas del Tarot de los Arcanos Mayores . Cada carta de habilidad representa una familia de Persona diferente, que a su vez tiene sus propias habilidades inherentes a esa familia. Se pueden fusionar varias Personas para crear una nueva Persona con habilidades mejoradas y heredadas: estas van desde fusionar dos Personas en la duología de Persona 2 hasta hasta doce en Persona 4 . [14] [33] [71] [75] [89] [90] A partir de Persona 3 , el protagonista principal de cada juego tiene una habilidad conocida como "Wild Card", una habilidad para convocar múltiples Personas representadas por los Arcanos Locos. . [91]

Vínculos sociales y negociación.

"Social Links" es un sistema introducido en Persona 3 que es una forma de interacción de personajes ligada al crecimiento de Personas. Durante su tiempo fuera de la batalla, el personaje principal puede interactuar y desarrollar un vínculo social particular, que actúa como un sistema de crecimiento de personaje independiente vinculado a una familia Persona o Arcanum. A medida que crece la relación del personaje principal con el personaje que representa un Vínculo Social, su rango aumenta y se pueden invocar y fusionar Personas más poderosas relacionadas con el Arcano asignado al Vínculo Social. [33] [74] Los atributos relacionados con la vida social del personaje principal también se pueden utilizar para mejorar sus habilidades de Persona, como sus habilidades académicas y aptitud social. [33] [89] Una versión mejorada del sistema Social Link, conocido como "Confidants", apareció en Persona 5 . [70] [92]

En Persona , la duología de Persona 2 y Persona 5 , también hay una mecánica de "Negociación" heredada de la serie Megami Tensei , en la que los personajes jugadores pueden hablar con los enemigos y provocar ciertas acciones dependiendo de sus elecciones de diálogo. Algunas respuestas generan Tarjetas de Habilidad para usar en la creación de nuevas Personas. [14] [71] La negociación se eliminó de Persona 3 y Persona 4 , aunque el personal de Atlus consideró el sistema Social Link y aspectos de la fusión de Persona como una versión "disfrazada" del mismo. [93] En Persona 5 , se pueden iniciar durante una sesión de "Hold Up"; Se puede persuadir a las Sombras para que se unan al grupo como una nueva Persona si la negociación tiene éxito, el jugador aún no las tiene y tiene un nivel de experiencia adecuado. [83] [94]

Escenario y temas

La serie Persona tiene lugar en el Japón actual y se centra en un grupo de estudiantes de secundaria, con la excepción de Eternal Punishment , que se centró en un grupo de adultos. [84] [95] El escenario ha sido descrito como fantasía urbana , con eventos extraordinarios que ocurren en lugares que de otro modo serían normales. [96] El entorno típico utilizado es una ciudad, con una notable excepción que es el entorno de pueblo rural de Persona 4 . [95] Aunque normalmente son juegos independientes que solo comparten elementos temáticos, los juegos de Persona comparten una continuidad, con elementos de juegos anteriores que aparecen en los posteriores. [84] [95] Persona y los juegos de Persona 2 compartían elementos narrativos que concluyeron con Eternal Punishment , por lo que Persona 3 comenzó con un escenario y personajes nuevos. [97] El primero de la serie es Persona , ambientado en el año 1996. A esto le siguen los eventos de Innocent Sin y Eternal Punishment en 1999. Al final de Innocent Sin , los personajes principales reescriben los eventos para evitar la destrucción de la Tierra. , creando la realidad del Castigo Eterno , con la realidad original convirtiéndose en un Otro Lado aislado. Persona 3 y juegos posteriores provienen de Eternal Punishment . [7] [98] Persona 3 está ambientada entre 2009 y 2010, y Persona 4 está ambientada entre 2011 y 2012. Los juegos de Persona 4 Arena y Dancing All Night tienen lugar en los meses posteriores a Persona 4 . [7] [99] [100] Por el contrario, Persona 5 se establece en un año no específico denominado "20XX", mientras que Strikers se establece varios meses después de los eventos de Persona 5 . [101] La serie Persona Q tiene lugar en un mundo cerrado separado en el que los personajes de Persona 3 , 4 y 5 provienen de sus respectivos períodos de tiempo. [102] El diálogo en el segundo trimestre también sugiere que Persona 5 tiene lugar solo unos años después de 4.

Un concepto central para la serie es el inconsciente colectivo , un lugar generado por los corazones de la humanidad y del cual nacen las Personas. [7] [98] Según el libro oficial Persona Club P3 , el inconsciente colectivo fue generado por la vida primitiva en la Tierra como un medio para contener la esencia espiritual de Nyx, un ser nacido en el espacio cuya presencia causaría la muerte de todos. Vida en la Tierra. Su cuerpo fue dañado por el impacto y se convirtió en la luna, mientras que su psique quedó en la superficie y encerrada en el corazón del inconsciente colectivo. Los fragmentos de la psique de Nyx, conocidos como "Sombras", son a la vez una amenaza y una parte crucial de la existencia de la humanidad. Para ayudar aún más a defenderse de las Sombras hostiles, las personas generaron las deidades que existen dentro del inconsciente colectivo, muchas de las cuales se manifiestan como Personas. Nyx aparece en Persona 3 como el antagonista. [103] Las principales ubicaciones de las mazmorras en cada juego son generadas por los deseos y anhelos latentes de los humanos y generalmente son utilizadas por otra fuerza para sus propios fines. [104] Un lugar recurrente que aparece en la mayoría de los juegos es la "Sala de Terciopelo", un lugar entre la realidad y la inconsciencia creado por Philemon que cambia de forma dependiendo de la psique de su huésped actual. Sus habitantes, liderados por un enigmático anciano llamado Igor, ayudan a los personajes principales ayudándolos a perfeccionar sus habilidades Persona. Aunque normalmente son inaccesibles e invisibles para todos, excepto para aquellos que firmaron un contrato con la habitación, otros pueden ser convocados junto al huésped, intencionadamente o no. [105] [106] [91] [107]

El personaje principal de cada juego de Persona es un protagonista silencioso que representa al jugador, con una manera descrita por el director de la serie como "silenciosa y genial". [108] Cuando el escritor del nuevo contenido de la historia en la versión PSP de Eternal Punishment deseó que el personaje principal tuviera un diálogo hablado, esto fue vetado porque iba en contra de la tradición de la serie. [109] Dos personajes recurrentes generados por el inconsciente colectivo son Filemón y Nyarlathotep, los respectivos representantes de los rasgos positivos y negativos de la humanidad. [7] En Innocent Sin , los dos revelan que están involucrados en una competencia por poderes sobre si la humanidad puede abrazar sus sentimientos contradictorios y encontrar un propósito superior antes de destruirse a sí misma. [98] Philemon aparece en juegos posteriores de Persona como una mariposa azul. [85] [91] Muchos de los principales antagonistas de la serie son personificaciones de la muerte generada por el subconsciente humano. [91] El tema central de la serie Persona es la exploración de la psique humana y el descubrimiento de los personajes principales de su verdadero yo. [110] Las historias generalmente se centran en las relaciones interpersonales y la psicología del elenco principal. [111] También hay un enfoque subyacente en "el alma humana". [112]

Muchos de los conceptos y personajes de la serie ( Personas , Sombras , Filemón) utilizan la psicología y los arquetipos de Jung . [106] Un motivo recurrente son las "máscaras" que la gente usa durante la vida cotidiana, que se relacionan con sus Personas. Este motivo se expresó más abiertamente en Persona 5 a través del uso de máscaras por parte de los actores principales en sus disfraces de ladrones. [108] [113] Las vidas duales de los elencos principales están directamente inspiradas en estos temas. [104] Cada juego también incluye temas y motivos específicos. Persona 2 se centra en el efecto de los rumores en el tejido de la realidad (al que los desarrolladores se refieren como "el poder de Kotodama "); Persona 3 emplea temas que involucran la depresión y la oscuridad dentro de las personas; Persona 4 se centra en cómo los chismes y los medios influyen en la opinión de las personas sobre los demás; y Persona 5 muestra cómo los personajes principales persiguen la libertad personal en una sociedad moderna restrictiva. [85] [96] [114] Un elemento recurrente en las entradas anteriores es " "El sueño de la mariposa" ", una famosa historia del filósofo chino Zhuang Zhou . Se relaciona con los temas de la serie y también con las frecuentes apariciones de Filemón como mariposa. [7] La ​​apariencia original de Filemón se basó en Zhuang Zhou. [106] El personaje Nyarlathotep se basa en el personaje del mismo nombre de Cthulhu Mythos de HP Lovecraft , y se hace referencia con frecuencia a los Mitos en su conjunto en Persona 2 . [85] [115] The Velvet Room se basó en Black Lodge de Twin Peaks , mientras que Igor y sus asistentes llevan nombres de personajes de la novela Frankenstein de Mary Shelley y sus adaptaciones. [106] [91]

Desarrollo

La serie Persona fue concebida por primera vez después del lanzamiento de Shin Megami Tensei If... para Super Famicom . Como el escenario de la escuela secundaria de If... había sido recibido positivamente, Atlus decidió crear una subserie dedicada a las luchas internas de los adultos jóvenes. [112] [116] El enfoque en la vida en la escuela secundaria también se decidió debido a las experiencias de los creadores de la serie, Kouji Okada y Kazuma Kaneko : según ellos, como casi todos experimentan ser estudiantes en algún momento de sus vidas, era algo con lo que todos podían identificarse y representaba un momento de aprendizaje y libertad personal. En su opinión, este enfoque ayudó a los jugadores a aceptar los temas de la serie y la variedad de ideas incluidas en cada título. Kaneko, en particular, intentó recrear sus experiencias y el impacto que tuvieron en él durante su tiempo en la serie. [117] El concepto principal detrás del primer juego era un título de Megami Tensei que era más accesible para jugadores nuevos y ocasionales que la serie principal. La abundancia de juegos casuales en PlayStation reforzó esta decisión. [106] [118] El título del juego, Megami Ibunroku , [Jp. 12] representó el estado del juego como un spin-off directo de la serie. [119] Más tarde se eliminó para definir aún más a Persona como una serie independiente. [115] Después del éxito de Persona , Innocent Sin comenzó el desarrollo, conservando a gran parte del personal original. Durante la escritura de Innocent Sin , se decidió que el mundo de Persona 2 necesitaba una perspectiva diferente a la del protagonista actual. Esta decisión sentó las bases para el Castigo Eterno . [115] [120] Después de esto, la serie Persona entró en una pausa mientras la atención se centraba en otros proyectos, incluido Shin Megami Tensei III: Nocturne . [121]

El Persona 3 conceptual fue presentado a Atlus en 2003 por Katsura Hashino , quien había trabajado como diseñador para múltiples juegos de Megami Tensei y había sido director de Nocturne . Al obtener la aprobación del concepto por parte de Atlus, el desarrollo comenzó en el mismo año, después de la finalización de la duología Nocturne y Digital Devil Saga . [122] [123] [124] Persona 3 fue parte del impulso de Atlus para expandir su base de jugadores fuera de Japón. [121] Se estaban pasando ideas sobre Persona 4 , pero el juego no comenzó su desarrollo oficial hasta después del lanzamiento de Persona 3 . [112] Los preparativos para el desarrollo de Persona 5 comenzaron en 2010. El equipo decidió cambiar hacia temas de historia más desafiantes, diciendo que el cambio sería más drástico que el experimentado con Persona 3 . [125] [126] Persona 4 Arena y su secuela fueron el primer proyecto colaborativo no RPG de la serie: su éxito inspiró la creación de Persona Q y Dancing All Night . [127] [128]

Los primeros tres juegos de Persona fueron desarrollados por el estudio interno de I+D1 de Atlus, el estudio responsable de los juegos principales de Megami Tensei . [129] A partir de Persona 3 , un equipo dedicado originalmente conocido como el Segundo Departamento de Producción Creativa comenzó a manejar el desarrollo de la serie. Posteriormente, el equipo pasó a llamarse P-Studio en 2012. [130] [131] [132] Hashino permaneció a cargo del estudio hasta el lanzamiento japonés de Persona 5 en 2016, cuando se mudó para fundar un nuevo departamento, Studio Zero, para trabajar en proyectos que no sean Persona . [133] [134] Aparte de Atlus, otros desarrolladores han ayudado a desarrollar entradas en la serie Persona . Durante la etapa de preproducción de Persona 4 Arena , Hashino se acercó a Arc System Works después de quedar impresionado por su trabajo en la serie BlazBlue . [24] Para Dancing All Night , el desarrollo estuvo inicialmente a cargo de Dingo , pero debido a preocupaciones de calidad, Atlus se hizo cargo del desarrollo primario y Dingo se mantuvo como desarrollador de apoyo. [135]

Diseño artístico

Arte promocional de Persona 3 que muestra algunos de los actores principales y una Persona. Fue creado por Shigenori Soejima , quien ha sido el diseñador de personajes de la serie desde entonces. [136] [137]

Los dos artistas de personajes de la serie Persona son Kazuma Kaneko , un artista central en la serie principal Megami Tensei que diseñó personajes para los primeros tres juegos de Persona , y Shigenori Soejima , quien trabajó en una capacidad secundaria junto a Kaneko y tomó el lugar de Kaneko como personaje. diseñador de Persona 3 en adelante. [106] [138] [139] [140] Mientras diseñaba los personajes de Persona , Kaneko se inspiró en múltiples celebridades notables y personajes ficticios de la época, junto con miembros del personal de Atlus. En Persona e Innocent Sin , todos los personajes principales vestían los mismos uniformes escolares, por lo que Kaneko los diferenciaba mediante accesorios. [106] [138] Para Eternal Punishment , el elenco principal eran adultos, por lo que Kaneko necesitaba repensar su procedimiento de diseño. Con el tiempo, adoptó el concepto de adultos comunes y corrientes y les dio diseños que se destacarían en el juego. [117]

El primer trabajo importante de Soejima para la serie fue trabajar en personajes secundarios para Persona 2 junto a Kaneko. [141] Kaneko puso a Soejima a cargo de la dirección de arte de la serie después de Persona 2 ya que Kaneko no quería imprimir su estilo de dibujo en la serie Persona , y también quería que Soejima ganara experiencia. [139] Soejima sintió cierto grado de presión cuando le dieron su nuevo papel, ya que la serie había acumulado un gran número de seguidores durante el mandato de Kaneko. [136] En una entrevista posterior, Soejima dijo que aunque respetaba y admiraba a Kaneko, nunca imitó conscientemente el trabajo de este último, y finalmente asumió el papel de complacer a los fanáticos de la serie Persona , abordando los diseños de personajes con la idea de crear algo. nuevo en lugar de referirse al trabajo de Kaneko. [81] Para los diseños de sus personajes, Soejima utiliza personas reales que ha conocido o visto, observando lo que su apariencia dice sobre su personalidad. Si sus diseños se acercan demasiado a las personas que ha visto, hace un boceto teniendo en cuenta la personalidad de la persona. [140] Para su trabajo en Persona Q , la primera vez que trabajaba con un estilo Chibi deformado debido a sus vínculos con la serie Etrian Odyssey , Soejima tuvo en cuenta lo que los fans sentían sobre los personajes. Una parte crucial de su técnica de diseño era observar qué hacía que un personaje se destacara y luego ajustar esas características para que siguieran siendo reconocibles incluso con el rediseño. [140] [142]

A partir de Persona 3 , cada juego de Persona se ha definido por una estética y un color clave diferentes. Es una de las primeras decisiones artísticas que tomó el equipo: Persona 3 tiene una atmósfera oscura y personajes serios, por lo que se eligió el color primario azul para reflejar estos y el entorno urbano. Por el contrario, Persona 4 tiene un tono y personajes más claros, pero también presenta una trama de misterio y asesinato, por lo que se eligió el color amarillo para representar tanto los tonos más claros como para evocar una señal de "advertencia". [140] Según Soejima, el azul era el "color de la adolescencia" y el amarillo era el "color de la felicidad". [81] Para Persona 5 , el color elegido fue el rojo, para transmitir una sensación dura en contraste con los juegos anteriores de Persona y relacionarse con los temas de la historia del juego. Su estilo artístico fue descrito como una evolución natural de donde lo dejó Persona 4 . [113] [143]

Música

La música de la serie Persona ha sido manejada por múltiples compositores. El más asociado con la serie es Shoji Meguro , quien comenzó a trabajar en Persona poco después de unirse a Atlus en 1995. Su primera composición para el juego fue "Aria of the Soul", el tema de Velvet Room que se convirtió en una canción recurrente. a lo largo de la serie. [144] [145] [146] Durante su trabajo inicial en la serie, Meguro se sintió restringido por el espacio de almacenamiento limitado del sistema de disco de PlayStation, y así fue cuando comenzó a componer para Persona 3 , lo que permitía la transmisión de sonido debido al mayor hardware. capacidad, pudo expresar plenamente su estilo musical. Su principal preocupación por su música en Persona 3 y 4 era la pronunciación de las letras en inglés por parte de los cantantes. [81] No pudo trabajar en los juegos de Persona 2 porque estaba ocupado con otros proyectos, incluido Maken X. [147] Meguro también se desempeñó como compositor principal en Persona 5 , utilizando elementos de acid jazz y los temas del juego como inspiración para lograr el estado de ánimo adecuado. [148] La música de Innocent Sin and Eternal Punishment estuvo a cargo de Toshiko Tasaki, Kenichi Tsuchiya y Masaki Kurokawa. Tsuchiya originalmente había hecho un trabajo menor en Persona y encontró que componer para los juegos era una experiencia extenuante. [149] [150] [151] Los derivados, como las subseries Persona Q y Dancing , generalmente están a cargo de otros compositores de Atlus como Atsushi Kitajoh, Toshiki Konishi y Ryota Kozuka. [152]

Liberar

La serie consta de trece juegos, sin contar los relanzamientos y los juegos para móviles. [1] Persona fue la primera entrada de juego de rol en la franquicia Megami Tensei que se lanzó fuera de Japón, ya que las entradas anteriores se habían considerado no elegibles debido a un contenido posiblemente controvertido. Como los ejemplos de este contenido estaban en una forma más suave para Persona , las restricciones no se aplicaron. [153] [154] Según Atlus, Persona y su secuela debían probar las reacciones de los jugadores a la serie Megami Tensei fuera de Japón. [129] La gran mayoría de los juegos de Persona se lanzaron por primera vez o fueron exclusivos de las plataformas PlayStation. Esta tendencia se rompió con el lanzamiento de Persona Q para 3DS en 2014. [155] Todos los juegos de Persona han sido publicados por Atlus en Japón y Norteamérica. [129] Una excepción en Japón fue la versión para Windows de Persona , que fue publicada por ASCII Corporation . [3] Después de 2016, debido a la fusión de Atlus USA con Sega of America, Sega asumió las funciones editoriales en Norteamérica, aunque la marca Atlus permaneció intacta. [156] Desde entonces, Atlus ha estado lanzando ports de los principales juegos de Persona para plataformas distintas a PlayStation, comenzando con el lanzamiento de Persona 4 Golden en Windows en 2020, que marcó la primera vez que una entrada numerada de la serie se lanzó para PC en todo el mundo. . Sega también ayudaría a Atlus a portar Persona 5 Royal y Persona 3 Portable a Windows, además de Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One y Xbox Series X/S a lo largo de 2022 y 2023. [157] [158] [159 ] [160]

Debido a que la empresa no tiene una sucursal europea, Atlus generalmente ha asignado tareas de publicación a otros editores externos con sucursales en Europa. Esto frecuentemente resulta en una brecha entre las fechas de lanzamiento en Norteamérica y Europa que va desde unos pocos meses hasta un año o más. [48] ​​[161] [162] Para Persona 3 , Atlus le dio tareas de publicación a Koei . [21] Para Persona 4 , la publicación europea estuvo a cargo de Square Enix . [163] Persona 4 Arena fue publicado originalmente en Europa por Zen United después de un largo retraso, pero los derechos digitales finalmente fueron devueltos a Atlus, lo que provocó que el juego fuera eliminado de PSN. [161] Atlus terminó reeditando la versión digital de PlayStation en Europa. [164] Anteriormente habían publicado digitalmente la versión para PSP de Persona en Europa y Australia. [6] Arena Ultimax fue publicado en Europa por Sega, que recientemente había comprado la empresa matriz de Atlus. Se especuló que esto podría conducir a una nueva tendencia que acortaría la brecha de liberación entre América del Norte y Europa. [48] ​​Un socio editorial habitual era Ghostlight, cuyas relaciones con Atlus se remontaban al lanzamiento europeo de Nocturne . [165] [166] Un socio más reciente fue NIS America , que publicó Persona 4 Golden , Persona Q y Dancing All Night . [53] [167] [168] La asociación de Atlus con NIS America terminó en 2016, y NIS America citó dificultades con la compañía desde su adquisición por parte de Sega como razones de la división. Como parte de su declaración, NIS America dijo que Atlus se había vuelto "muy exigente" con los socios europeos, seleccionando aquellos que podían ofrecer la garantía mínima de venta más alta para sus productos. [169] Sega of America y Atlus USA finalmente se asociaron con la editorial europea Deep Silver para publicar múltiples juegos en la región, incluido Persona 5 . [170]

Localización

Las localizaciones de la serie Persona generalmente están a cargo del traductor Yu Namba de Atlus USA , quien también se encarga de la localización de muchos otros juegos de Megami Tensei . [93] [171] Otro miembro destacado del personal fue Nich Maragos, quien trabajó con Namba en varios juegos de Persona hasta que se mudó a Nintendo of America antes de 2015. [171] [172] La localización de Persona estuvo a cargo de un pequeño equipo, que Les presionó mucho porque necesitaban adaptar el juego al público occidental: los cambios implementados incluyeron alterar nombres, cambiar la apariencia de los personajes y eliminar numerosas referencias culturales. También se eliminó toda una misión principal alternativa. [153] [171] [173] Después de Persona , se decidió que los futuros juegos de Persona deberían ser lo más fieles posible a sus lanzamientos originales. [171] El primer proyecto de localización de Namba para la serie fue Eternal Punishment . [174] Para la publicación de Innocent Sin , hubo un debate sobre si publicarlo, ya que contenía contenido potencialmente controvertido, incluidas alusiones al nazismo . [171] Al final, debido a la escasez de personal y recursos, Innocent Sin fue ignorado para la localización a favor de su secuela Eternal Punishment . [153] Más tarde, cuando la compañía desarrolló los ports de PSP, el equipo lanzó los ports de Persona e Innocent Sin en el extranjero para que los fans atraídos por Persona 3 y 4 pudieran ponerse al día fácilmente con el resto de la serie. La localización de Persona se rehizo por completo, revirtiendo todo el contenido alterado anteriormente y restaurando todo el contenido previamente cortado. [153] [173] [175] El puerto de Eternal Punishment no se tradujo debido a "circunstancias inusuales", por lo que la compañía lanzó la versión original en PSN. [18]

Para las localizaciones de Persona 3 y 4 , el equipo incorporó la mayor cantidad posible de contenido original, como el uso de honoríficos japoneses y mantener la moneda del juego como yen en lugar de cambiarla. Por regla general, incorporan elementos culturales de las versiones originales a menos que no sean entendidos por el jugador, como ocurre con ciertos chistes. [93] Sin embargo, hubo que hacer algunos cambios. En un caso, el personaje Mitsuru Kirijo hablaba originalmente inglés, pero su segundo idioma para la versión localizada se cambió al francés debido a su apariencia culta. También fue necesario cambiar los exámenes escolares debido a problemas similares relacionados con el idioma. [171] Los Vínculos Sociales originalmente se denominaban “Comunidad”, [Jp. 13] pero esto se cambió porque la palabra "Comunidad" tenía un significado muy específico en inglés. El nuevo nombre se inspiró en la forma en que el personaje Igor hacía referencia al concepto utilizando palabras como "sociedad" y "vínculos". [176] También se cambiaron algunas referencias a los huevos de Pascua en el juego : en Persona 3, las referencias a la serie más grande Megami Tensei por parte de un personaje en un MMORPG del juego se cambiaron para hacer referencia a juegos anteriores de Persona , mientras que las menciones a un detective ficticio en Persona 4. fueron modificados para hacer referencia a la familia Kuzunoha de la serie Eternal Punishment y Devil Summoner . [176] Los nombres de los personajes también han necesitado ajustes, como el nombre artístico del personaje de Persona 4 Rise Kujikawa, y la forma en que los personajes se refieren entre sí se ajustó para atraer más a una audiencia occidental. [176] [177] Persona 5 también se tradujo de esta manera. [174]

También se han modificado los nombres localizados en inglés de los juegos. El título del banner de Persona se cambió de Megami Ibunroku a Revelations , principalmente porque el equipo pensó que este último nombre sonaba "cool". El título de Revelaciones fue eliminado por Pecado Inocente y Castigo Eterno . Después del exitoso lanzamiento de Nocturne , se añadió el apodo " Shin Megami Tensei " al título de la serie para ayudar con el marketing occidental. [153] Este no ha sido el caso de algunos juegos: el título original de Persona 4 Arena , Persona 4: The Ultimate en Mayonaka Arena , fue acortado porque sonaba "incómodo", y el apodo " Shin Megami Tensei " fue eliminado como Habría hecho que el título fuera demasiado largo, algo que se ha aplicado a todos los juegos de la serie desde entonces. [36] [176] Se realizó el mismo cambio para Persona 4 Golden y Persona 5 Royal , y el equipo eliminó " The " que estaba en el título japonés porque habría sonado "extraño" en las regiones de habla inglesa. [176]

Recepción

Hasta noviembre de 2022, la serie ha vendido más de 16 millones de copias en todo el mundo y ha generado más de 350 millones de dólares en ingresos. [189] [190] La primera Persona fue referida en ese momento como un éxito durmiente , y su éxito y el de Eternal Punishment ayudaron a establecer tanto a Atlus como a Megami Tensei en América del Norte. En Europa, la serie no se estableció antes del lanzamiento de Persona 3 y 4 , los cuales tuvieron un gran éxito en la región. [153] [155] [191] Según el director ejecutivo de Atlus, Naoto Hiraoka, el principal punto de inflexión para la franquicia fue el lanzamiento de Persona 3 , que fue un éxito comercial y llamó la atención de la serie sobre la comunidad de jugadores. Persona 4 recibió una recepción aún mejor. El éxito de la serie Persona ha permitido a Atlus construir una sólida base de jugadores fuera de Japón, contribuyendo al éxito de otros juegos como Catherine . [155] [c]

La serie Persona ha sido considerada el spin-off más popular de la franquicia Megami Tensei , ganando notoriedad y éxito por derecho propio. [84] [96] [192] James Whitbrook de Io9 comentó que si bien "aquí en el oeste, tenemos mucha fantasía urbana increíble, especialmente desde una perspectiva juvenil. Pero lo que hace que Persona sea interesante es que es el concepto familiar de fantasía urbana, el equilibrio de la vida mundana "normal" de los protagonistas y los problemas que tienen allí con la naturaleza fantástica del mundo sobrenatural que se esconde debajo de todo eso, desde una perspectiva japonesa. Aquí, eso es mucho menos común, y La forma en que la serie retrata la fantasía urbana a través de esa lente es lo que la hace tan diferente, especialmente de lo que normalmente esperarías de los juegos de rol japoneses". [96] Nintendo Power , en un artículo sobre la serie Megami Tensei , citó las "historias de terror modernas" de la serie Persona y los "equipos de niños japoneses de secundaria" como el ejemplo perfecto de la franquicia. [193] Persona fue mencionado en 1999 por Andrew Vestal de GameSpot como un juego que merecía atención a pesar de no envejecer bien, diciendo: "El examen de Persona revela tres de los rasgos que hacen que la serie sea tan popular - y única - entre los fanáticos de los juegos de rol: demonología, negociación y psicología". [194] El juego ha sido nombrado un clásico de culto. [153] RPGamer nombró a Persona 3 como el mejor juego de rol de la última década en 2009, y RPGFan incluyó a Persona 3 y 4 en el segundo y cuarto lugar respectivamente en su lista similar de 2011. [195] [196] Persona 3 fue catalogado por Gamasutra como uno de los 20 juegos de rol esenciales para los jugadores del género. [197] Persona 4 también fue incluido por Famitsu como uno de los mejores juegos de todos los tiempos en una lista de 2010. [198]

Además de obtener elogios de la crítica, la serie ha sido objeto de controversia sobre su contenido. Esta controversia comenzó con el título del banner localizado de la Persona original , que generó preocupación debido a sus implicaciones religiosas. [153] Kurt Katala, escribiendo para 1UP.com en 2006 sobre el contenido controvertido de la franquicia Megami Tensei en su conjunto, mencionó las referencias de Innocent Sin a la homosexualidad, la violencia en el patio de la escuela y el nazismo, considerándolas posibles razones por las que el juego no fue lanzado originalmente fuera de Japón. [199] En los premios de juegos de 2007 de 1UP.com, que se publicaron en la edición de marzo de 2008 de Electronic Gaming Monthly , Persona 3 recibió el premio al "Juego más controvertido que no generó controversia": los escritores dijeron " El escándalo sexual del Hot Coffee de Rockstar y los besos de chico a chico de Bully no tienen nada que ver con las batallas iniciadas por suicidio de este jugador de rol de PS2 o la trama secundaria que involucra citas entre estudiantes y maestros". [200] Persona 4, a su vez, ha sido examinada por múltiples sitios sobre su representación de la sexualidad y la identidad de género de los personajes. [201] [202] [203]

Medios relacionados

La primera adaptación al anime de la serie Persona , una serie de televisión titulada Persona: Trinity Soul , se emitió en 2008. Fue animada por A-1 Pictures , dirigida por Jun Matsumoto, escrita por un equipo que incluía a Yasuyuki Muto, Shogo Yasukawa y Shinsuke. Onishi y compuesta por Taku Iwasaki . Sus personajes fueron diseñados por Soejima y Yuriko Ishii, mientras que los diseños de Persona fueron realizados por Nobuhiko Genma. [204] [205] Fue distribuido internacionalmente por NIS America . [206] Trinity Soul tiene lugar en un entorno alternativo diez años después de Persona 3 , lo que la convierte en una entrada no canónica en la franquicia. [205] [207] Una adaptación al anime del Persona 4 original , Persona 4: The Animation , se emitió en 2011. La serie de 25 episodios fue producida por AIC ASTA y dirigida por Seiji Kishi. [208] [209] En 2014, A-1 Pictures produjo una serie basada en Persona 4 Golden , titulada Persona 4: The Golden Animation . Esta serie, que conserva el reparto de la adaptación original, dramatiza el nuevo material incluido en Persona 4 Golden , centrándose en los encuentros del protagonista con el nuevo personaje Marie. [210] [211] Una precuela de anime independiente creada por A-1 Pictures, Persona 5 The Animation: The Day Breakers , se lanzó en septiembre de 2016 antes del lanzamiento japonés del juego. [212] Una serie de anime completa basada en Persona 5 , Persona 5: The Animation , que se emitió en 2018. [213]

La serie de anime Persona 4 original se convirtió en una adaptación cinematográfica condensada titulada Persona 4: The Animation - The Factor of Hope ; se estrenó en cines japoneses en 2012. [214] Persona 3 también se adaptó a una serie de películas de anime producidas por AIC ASTA y con personal de Persona 4: The Animation , estrenada en cines de Japón y con licencia para su estreno en el extranjero por Aniplex. . [215] [216] Las cuatro películas se titulan #1 Spring of Birth , #2 Midsummer Knight's Dream , #3 Falling Down y #4 Winter of Rebirth . Fueron lanzados de 2013 a 2016. [217] [218] [219] [220] Tanto para Persona 4: The Animation como para la serie de películas Persona 3 , una de las principales preocupaciones fue la representación de los personajes principales, que originalmente dictado por las acciones del jugador. [221] [222]

Persona se adaptó a una serie de manga de ocho números titulada Megami Ibunroku Persona , originalmente serializada en 1996 y luego reeditada en 2009. [223] Un segundo manga derivado, Persona: Tsumi to Batsu , [Jp. 14] fue lanzado para coincidir con el lanzamiento de los juegos Persona 2 . Ambientado en el mismo escenario de los juegos de Persona 2 , sigue una historia separada. En su reedición de 2011, se agregó nuevo material que conectaba el manga con los eventos de Innocent Sin . [224] Persona 3 , Persona 4 y Persona 5 han recibido sus propias adaptaciones de manga. [225] [226] [227] [228] También se serializó otro manga basado en Persona Q : se escribieron y denominaron dos historias de manga separadas, basadas en las dos historias presentadas en el juego, Side:P3 y Side:P4 . [227] [229] También se han publicado varias novelas basadas en Persona 3 y 4 . [204] [230] [231]

Se han producido cinco obras de teatro basadas en Persona 3 bajo el lema Persona 3: The Weird Masquerade . Recibieron tiradas limitadas y presentaron actuaciones separadas para las versiones masculina y femenina de los protagonistas del juego. [232] Persona 4 también se adaptó a dos obras de teatro, ambas producidas por Marvelous AQL y que recibieron tiradas limitadas en 2012: Visualive y Visualive the Evolution . [233] [234] Una obra de teatro basada en Persona 4 Arena también recibió una ejecución limitada en diciembre de 2014, [235] y una basada en Persona 4 Arena Ultimax se presentó en julio de 2016. [236]

Atlus ha creado o alojado medios dedicados a la serie Persona . Una revista dedicada originalmente publicó diez números entre 2011 y 2012, y desde entonces ha sido revivida de manera irregular. [237] [238] Un programa de entrevistas oficial publicado en el sitio web oficial de Persona y Niconico , Persona Stalker Club , comenzó en febrero de 2014. Presentado por la escritora independiente Mafia Kajita y la actriz Tomomi Isomura , fue diseñado para profundizar la conexión entre Atlus y Base de fans de personas . [239] También se han realizado conciertos con música de la serie Persona , y algunos han recibido lanzamientos comerciales en medios domésticos en Japón. [240] [241] También se han producido figuras de acción y mercancías como ropa. [242] [243] [244]

La serie también estuvo representada en el juego de lucha cruzado de 2018 Super Smash Bros. Ultimate con la inclusión de contenido descargable (DLC) en abril de 2019 de Joker , el protagonista de Persona 5 . Junto a él, también se presentó un escenario con temática de Persona , once temas musicales de la serie y trajes Mii de Morgana, Teddie y los protagonistas principales de Persona 3 y 4 . [245]

En junio de 2022, como parte del 25 aniversario de la serie, Sega expresó en una entrevista con IGN su deseo de expandir la serie Persona y otras propiedades de Atlus al cine y la televisión de acción real , como se había hecho con su propiedad insignia, Sonic. the Hedgehog y su adaptación cinematográfica de 2020 . Toru Nakahara, productor principal de Sega en las películas de Sonic the Hedgehog y la serie animada de Netflix Sonic Prime , afirmó sobre los juegos de Atlus que "Historias como las de la franquicia Persona realmente resuenan entre nuestros fanáticos y vemos una oportunidad para expandir la historia como nadie lo ha visto ni jugado antes". [246]

En 2023, los actores Jun Shison y Haruna Kawaguchi fueron nombrados embajadores oficiales de la serie Persona , donde aparecerían en comerciales y otras campañas promocionales de la serie. [247] [248]

Ver también

Notas a pie de página

Traducciones

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  14. ^ ペルソナ 罪と罰, iluminado. Persona: pecado y castigo

Notas

  1. ^ Otras empresas de terceros, como Ghostlight y NIS America, han publicado juegos en Europa. Sega comenzó a encargarse de las tareas editoriales en América del Norte en 2016 bajo la marca Atlus, antes de expandirse a territorios europeos en 2019.
  2. ^ Este juego generalmente se conoce como Persona 1 o simplemente Persona en lugar de por su título completo.
  3. ^ Si bien se refiere principalmente al mercado europeo y se centra en él, Hiraoka habla de la serie Persona en general en los casos citados.

Referencias

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