stringtranslate.com

Streaming de audio en videojuegos

En los videojuegos , la música se puede transmitir , donde el audio se graba previamente y se reproduce cuando es necesario. Si bien los primeros videojuegos se limitaban a la música secuenciada, la transmisión de música se ha convertido en una opción más viable a medida que la tecnología ha mejorado.

Historia

juegos arcade

Las primeras transmisiones de videojuegos eran analógicas y se obtenían de una cinta de casete dentro de una máquina recreativa. En el caso de ciertos juegos que usaban secuencias FMV , o que se basaban completamente en algún tipo de video como Astron Belt y Dragon's Lair de 1983 , llevaban audio transmitido con el video. Sin embargo, la continua dependencia de los juegos de arcade de la memoria de estado sólido en lugar de los medios ópticos resultó en un menor uso de audio transmitido hasta el lanzamiento de juegos como Killer Instinct . Este juego utilizaba un disco duro magnético con una capacidad comparativamente alta y reproducía secuencias de audio desde el disco. Las excepciones incluyeron el género de los juegos de ritmo , que, por su naturaleza, incluyen la música como una característica integral. Actualmente, muchas plataformas de juegos arcade se basan en tecnología similar de consola doméstica o en computadoras de uso general que utilizan arquitectura x86.

juegos de consola

Los primeros juegos de consola con transmisión de audio se encontraban en sistemas basados ​​en CD, como el sistema PC Engine CD-ROM² en 1988 y el CD-i y Mega CD en 1991. Con su mayor tamaño de almacenamiento con respecto a medios anteriores como cartuchos , transmisión de audio y Se podrían agregar videos a los juegos. Estos juegos normalmente usaban audio de CD en modo mixto , similar a los CD de audio , excepto que en un CD de modo mixto los datos y el audio coexisten. Debido a esto, muchos de los primeros juegos con transmisión de audio se pueden reproducir en cualquier reproductor de CD, aunque la primera pista, que generalmente constituye el juego en sí, no se reproducirá o producirá un chirrido desagradable que puede dañar los parlantes del oyente.

Algunos de los primeros ejemplos de audio CD en modo mixto en videojuegos fue la serie Ys , compuesta por Yuzo Koshiro y Mieko Ishikawa, y arreglada por Ryo Yonemitsu para PC Engine desde 1989. Las bandas sonoras de Ys , particularmente Ys I y II (1989) , todavía se consideran una de las mejores y más influyentes músicas para videojuegos jamás compuestas. [1] [2] [3]

Para la quinta generación de consolas de videojuegos , la mayoría de los juegos con audio en streaming adoptaron formatos de audio distintos al audio CD, que ofrecían flexibilidad en la calidad del sonido y bucles , donde una pista puede repetirse sin problemas hasta que ya no sea necesaria, por ejemplo, hasta el final de una etapa.

juegos de computadora

La transmisión de audio en juegos de computadora surgió con la llegada de tarjetas de sonido mejoradas . Las primeras tarjetas de sonido admitían la reproducción de audio secuenciado pero no transmitido. No fue hasta la serie Sound Blaster de Creative Labs , introducida en 1989, que las PC fueron capaces de reproducir audio pregrabado. Sin embargo, el soporte de transmisión de audio de los primeros Sound Blasters no se utilizó ampliamente, y solo con el lanzamiento de Sound Blaster 16 en 1992 , el uso de audio pregrabado comenzó a popularizarse.

Beneficios y desventajas

El uso de la transmisión de audio no presenta ninguna limitación en la calidad del sonido, donde la música secuenciada está limitada por la cantidad de voces sintetizadas disponibles y la calidad de la tabla de ondas (o muestra ) utilizada por el secuenciador. La instrumentación de la transmisión de audio está limitada únicamente por la capacidad del desarrollador para grabar y masterizar el audio. Sin embargo, esta complejidad requiere que las transmisiones de audio tengan un tamaño de archivo mucho mayor que las secuencias. Además, mientras que el audio secuenciado puede incluir cambios dinámicos, como orquestación adicional durante escenas de batalla, etc., el audio transmitido no puede. Algunos juegos, como Super Mario Galaxy (2007), [4] solucionan este problema sincronizando audio secuenciado y en streaming para que se puedan agregar efectos adicionales a la música transmitida.

Referencias

  1. ^ Kalata, Kurt (27 de noviembre de 2010). "Sí". Juegos duros 101 . Consultado el 3 de septiembre de 2011 .
  2. ^ Ryan Mattich. "Falcom Clásicos II". RPGFan . Archivado desde el original el 7 de octubre de 2012 . Consultado el 3 de septiembre de 2011 .
  3. ^ Chris Greening y Don Kotowski (febrero de 2011). "Entrevista con Yuzo Koshiro". Música de Square Enix en línea . Consultado el 20 de junio de 2011 .
  4. ^ Iwata, Satoru; Kondo, Koji; Yokota, Mahito; Kawamuri, Masafumi. Entrevista al equipo de sonido de Super Mario Galaxy. Wii.com. Recuperado el 26 de abril de 2008 Archivado el 29 de septiembre de 2011 en Wayback Machine .

Enlaces externos

reproductores de streaming