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hacer x

Maken X [a] es unvideojuego hack and slash en primera persona desarrollado por Atlus para Dreamcast . Fue publicado por Atlus en Japón en 1999, mientras que Sega localizó y lanzó el juego en el extranjero en 2000. El juego tiene a Maken, un ser sensible con forma de espada, que "se toma el control de múltiples personajes en una variedad de niveles; El combate se basa principalmente en ataques cuerpo a cuerpo de corto alcance, y algunos personajes cuentan con habilidades adicionales, como ataques a distancia.

La historia se desarrolla en la Tierra en un futuro cercano , durante una época en la que el mundo se hunde en el caos debido a los desastres naturales y la agitación política en Europa y la creciente tensión política entre Estados Unidos y China . Cuando las instalaciones donde se desarrolló Maken son atacadas, la espada se une a la heroína principal Kay Sagami y es enviada a misiones contra el grupo responsable del ataque. Dependiendo de las opciones de diálogo y de los personajes seleccionados, se pueden lograr siete finales posibles.

El trabajo conceptual comenzó a mitad de la producción de la duología Persona 2 . Con personal de la franquicia Megami Tensei, incluido el artista Kazuma Kaneko y el compositor Shoji Meguro , el desarrollo tomó aproximadamente dos años. Fue el primer juego desarrollado por Atlus que incluía actuación de voz completa y uno de los primeros títulos totalmente en 3D de la compañía. El juego recibió críticas mixtas, pero se vendió bien en Japón . Un remake mejorado para PlayStation 2 , Maken Shao: Demon Sword (魔剣 爻, Maken Shao ) , fue publicado por Atlus en Japón en 2001 y en Europa por Midas Interactive Entertainment en 2003. Cambió una serie de elementos del juego, introdujo más escenas, ajustó la música y agregó la perspectiva en tercera persona en respuesta a una tendencia común en Japón de que los juegos en primera persona causen mareos.

Jugabilidad

La perspectiva en primera persona de Maken X (arriba) se cambió en Maken Shao (abajo) a una perspectiva en tercera persona.

Maken X es un videojuego de acción en primera persona hack and slash donde los jugadores controlan una variedad de personajes empuñando una espada inteligente llamada Maken. [1] [2] El juego se divide en "Escenas de eventos", escenas relacionadas con la historia; y "Escenas de acción", los segmentos del juego; y el mapa mundial utilizado para seleccionar niveles. [3] En el mapa mundial, los jugadores pueden seleccionar una variedad de niveles que incluyen misiones de la historia principal, zonas con nuevos personajes jugables y niveles que involucran personajes clave no jugables . [4] Si la salud del personaje del jugador se agota por completo, el juego termina. [3] Los jugadores toman el control de varias personas a través de la habilidad "brainjack" de Maken, lo que les permite tomar el control de diferentes personajes relacionados con la historia; Cada personaje maneja una versión del Maken, pero también tiene habilidades únicas y estadísticas diferentes, como mayor salud y mayor poder de ataque, o habilidades específicas del personaje, como ataques a distancia o aturdir enemigos. [2] [5] [6]

Los jugadores navegan por niveles lineales con el personaje seleccionado, pueden interactuar con ciertos elementos ambientales y saltar obstáculos o subir a plataformas más altas. [2] [7] Durante el combate, el jugador puede moverse libremente dentro del entorno y tiene acceso a una variedad de movimientos que incluyen un paso atrás y ametrallar para evitar ataques. Los enemigos que se encuentran en las áreas incluyen humanos, animales hostiles, máquinas y entidades sobrenaturales. El personaje del jugador, que puede fijar enemigos durante el combate, tiene una opción de ataque estándar, con combos logrados mediante ataques consecutivos. Se puede cargar y liberar un "Indicador EX" para desencadenar un ataque poderoso. El jugador también puede saltar y golpear a un enemigo por detrás; estas acciones exponen al enemigo a un ataque de gran daño. [6] [7] [8] El jugador puede encontrar varios tipos de elementos dentro de cada nivel; Estos incluyen cápsulas de vida de varios tamaños que reponen la salud, aumentan el poder de ataque por un tiempo limitado y ganan puntos PSI de los enemigos derrotados. Los puntos PSI son esenciales al realizar un Brainjacking de nuevos personajes, ya que Maken solo puede realizar un Brainjacking de un personaje con un nivel de PSI inferior o equivalente. [7]

Para el remake de Maken Shao , la jugabilidad sigue siendo prácticamente la misma, pero con varias mecánicas añadidas y un cambio a una perspectiva en tercera persona centrada detrás de la espalda del personaje. Las opciones de combate siguen siendo las mismas, pero las habilidades de los personajes ahora aumentan a través del combate al obtener "puntos de imagen", puntos de experiencia obtenidos de los enemigos derrotados. Después de reunir suficientes puntos de imagen, se desbloquean nuevas habilidades para el personaje actual, y la compatibilidad o "sincronización" de Maken con ese personaje aumenta junto con él; una mayor sincronización con un personaje aumenta sus atributos básicos, como la salud y el poder de ataque. [9]

Sinopsis

Escenario y personajes

Maken X está ambientado en una versión de la Tierra en un futuro cercano, descrita como "cinco minutos" en el futuro, el límite de la visión precognitiva. En el mundo de Maken X , el espíritu es un concepto científicamente probado denominado PSI, que surge de una dimensión separada y es la fuente de emoción y sensación. [10] [11] En medio de crecientes tensiones y negociaciones debilitadas entre los Estados Unidos de América y la República Popular China , la Unión Europea está colapsando debido a la creciente desgracia en toda Europa . [10] Dos facciones clave son los Blademasters, una sociedad que mantiene la paz mundial a toda costa y comparte un gen especial denominado "Gen D"; y Sangokai, un sindicato criminal con sede en Hong Kong que se separó de los Blademasters y es responsable de las catástrofes que azotan al mundo. Los Sangoki están liderados por los Hakke, humanos con PSI deformado que ha deformado sus cuerpos. [11] El elenco central es el personal del Instituto de Investigación Kazanawa en Japón, que está financiado en secreto por los Blademasters desde una base en China. [10]

El protagonista principal es el Maken, un ser artificial con acceso directo al mundo de PSI. La habilidad clave del Maken es "brainjack"; El PSI nativo del Maken es capaz de sustituir el PSI de un anfitrión elegido, denominado su "Imagen", dándole al Maken el control del cuerpo de esa persona. Dado el nombre predeterminado " Deus Ex Machina ", fue desarrollado aparentemente como un medio para tratar enfermedades mentales, pero en realidad es un arma para que los Blademasters derroten al Sangoki, ya que tiene la capacidad de destruir la imagen de una persona. [11] [12] [13] El primer y principal anfitrión de Maken es Kay Sagami; Hija del líder del instituto, Hiro Sagami, y madre china que murió cuando Kay aún era joven, Kay sueña con seguir los pasos de su padre. [12] [13] Los personajes secundarios incluyen a los investigadores del Instituto Anne Miller y Peter Jones, el amigo de la infancia e interés amoroso de Kay, Kou Yamashiro; el líder de Blademaster, Fu Shou Lee, que financia la creación de Maken; y Fei Chao Li, tutor de Kay y portador previsto del Maken debido a que posee el gen D de los Blademasters. [12] [13]

Trama

El juego comienza con la activación de Maken; Kay observa con su padre mientras Fei se prepara para empuñar la espada. Son atacados por Hakke Andrey, miembro de Sangokai, quien secuestra a Sagami y hiere mortalmente a Fei. Impulsado por Fei antes de morir, Kay toma el Maken; Al secuestrar el cerebro de Kay, Maken derrota a Andrey, pero no logra evitar que Sagami sea secuestrado. A pesar de haberle robado el cerebro a Andrey para perseguir al Sangokai bajo las órdenes de Lee, Kay sigue vinculada al Maken y corre peligro de perder permanentemente su PSI. Durante el viaje de Maken por el mundo, se revela que el Sangokai, cuyos miembros incluyen al actual presidente de los Estados Unidos , está siendo influenciado por un ser divino del reino PSI llamado Geist. Geist, que también busca preservar a la humanidad a través de medios más extremos que los Blademasters, tiene la intención de utilizar el Sangokai para reducir la población humana. A lo largo del juego, Maken tiene la opción de secuestrar el cerebro de numerosos personajes tanto de Blademasters como de Sangokai.

Dependiendo del Brainjacking y las elecciones de diálogo realizadas por Maken a lo largo del juego, se desbloquean varios caminos narrativos y finales diferentes. [14] En un final, los Maken siguen las órdenes de los Blademasters, destruyendo a Sangokai y Geist mientras salvan a Kay y Sagami; luego se sella ya que tiene el potencial de convertirse en un segundo Geist. En otro final, Maken permite que Kay muera y toma el control del presidente estadounidense tras la derrota de Geist. El tercer final muestra al Maken abandonando su misión para salvar a Kay, lo que lo pone en conflicto con Geist; con la ayuda de Kou, el Maken se sacrifica y devuelve a Kay a su cuerpo. Versiones alternativas de esta ruta muestran que Geist le ofrece un trato a Maken si Maken se niega a permitirse morir por Kay: aceptar la tregua restaura a Kay, mientras que rechazarla restaura a Sagami mientras Maken se apodera permanentemente del cuerpo de Kay. En otra ruta, los Maken se niegan a seguir las órdenes de los Blademasters y, en cambio, se ponen del lado del Sangokai, matan a Lee y se unen a Geist para crear una "utopía" mediante el control de los pensamientos humanos. Si Maken se niega a seguir tanto a los Blademasters como al Sangokai, mata a Geist y permite que Kay muera. El espíritu de Lee se pone en contacto con Maken, quien le dice que Maken es ahora el único ser capaz de restaurar el mundo.

Desarrollo

El concepto de Maken X surgió mientras Atlus formaba parte del desarrollo de la duología de Persona 2 ( Innocent Sin y Eternal Punishment ) para PlayStation . [15] El productor Kouji Okada fue uno de los creadores originales de la serie Megami Tensei de Atlus . Kazuma Kaneko, artista veterano de Megami Tensei, actuó como director de arte y diseñador de personajes. [15] El director fue Katsura Hashino ; Después de haber trabajado como planificador en múltiples títulos desde Shin Megami Tensei If... , Maken X fue su debut como director de juegos. [16] El juego fue desarrollado por el estudio interno Atlus R&D1. [17] La ​​mayor parte del equipo de desarrollo fue transferido directamente del segundo juego Persona 2 . [18] El personal de Atlus comenzaba a sentirse limitado por el alcance del universo Megami Tensei , por lo que cuando se les mostraron las especificaciones de la consola Dreamcast , inmediatamente decidieron crear algo nuevo para esa consola. [19] Okada dijo más tarde que el principal deseo de Atlus al crear Maken X era desarrollar algo nuevo después de hacer juegos de rol durante la mayor parte de la vida de la empresa. [18]

En una entrevista, Okada y Kaneko se refirieron al período de desarrollo de Maken X como bastante turbulento. Kaneko sintió al principio que el juego era un "trabajo extraño", pero con el tiempo se involucró profundamente a medida que el juego se convirtió en un proyecto importante para él. Era la primera vez que el equipo intentaba desarrollar con Dreamcast, que resultó más versátil y potente de lo esperado. Inicialmente, los desarrolladores querían un proyecto de desarrollo "ordenado", pero llegaron demandas de un proyecto más amplio, lo que provocó que la escala del juego aumentara enormemente y el proceso de desarrollo se volviera caótico, con más personal incorporándose para ayudar en el desarrollo. Debido a estos factores, el período de prueba y error al crear el juego duró mucho más de lo previsto. [15] Se eligió la perspectiva en primera persona combinada con acción basada en espadas para crear una sensación única para el juego. [18] Si bien se habían incluido elementos 3D en títulos anteriores de Atlus, Maken X fue la primera vez que Atlus utilizó imágenes 3D completas y escenas CGI 3D de movimiento completo. [20] El juego también fue la primera vez que el equipo de Megami Tensei intentó desarrollar un juego fuera del género de juegos de rol. [15]

Okada describió el tema principal como el poder logrado a través de la inteligencia y la superación de los entornos. [19] La narrativa principal presentaba múltiples referencias a la mitología china , mientras que muchos de los personajes del jugador se basaban en figuras históricas y literarias de cada país que visitó el juego. Los líderes Hakke del Sangokai fueron diseñados en torno a una parte particular de su cuerpo que estaba malformada. [15] [21] Un elemento narrativo heredado de la franquicia Megami Tensei fue un sistema de elecciones basado en la moralidad que influyó en el final; Si bien estos elementos se habían explorado a fondo en Megami Tensei , el equipo sintió que los temas aún tenían potencial y por eso los usó en Maken X. El juego fue el primer título de Atlus que contó con actuación de voz completa; Inicialmente, el equipo planeó expresar escenas de eventos en inglés y chino con subtítulos en japonés, pero incluyó actuación de voz durante todo el juego debido a los comentarios positivos. Una serie de circunstancias similares llevaron al uso generalizado del sonido estereofónico en todo el juego, cuando inicialmente estaba previsto sólo para secuencias de acción. [15]

Música

La música original del juego fue compuesta por Shoji Meguro y Takahiro Ogata. [22] El estilo musical, que Okada describió como "toda música techno con fuertes ritmos de batería", tenía como objetivo hacer que el juego se sintiera "animado y rápido". [18] Meguro trabajó en la banda sonora durante aproximadamente un año y medio y compuso la mayor parte de la música del juego, recibió algunos conceptos para las melodías y luego lo dejaron solo. Se enfrentó a restricciones con el hardware de la consola, pero pudo tener más libertad creativa que su trabajo en Devil Summoner: Soul Hackers . Meguro citó el tema final orientado al jazz, cantado por Diana Leaves, como una de sus composiciones favoritas del juego. [23] Debido a su trabajo, Meguro no pudo contribuir a la duología de Persona 2 en ese momento a pesar de su participación previa con Revelations: Persona . [24]

King Records lanzó una banda sonora oficial en Japón el 23 de diciembre de 1999. [25] Un álbum de pistas remezcladas del juego por varios músicos invitados, Maken X Remix Soundtrack L'Image , lanzado por Avex Mode el 19 de enero de 2000. [26] El álbum Maken X , que se volvió bastante raro en los años posteriores a su lanzamiento, fue reeditado posteriormente por Atlus en iTunes el 1 de junio de 2011. Se incluyó una nueva pista de remezcla como exclusiva del álbum digital. [27]

Liberar

Maken X se anunció por primera vez en noviembre de 1998. [28] Maken X fue publicado por Atlus el 25 de noviembre de 1999. [29] Si bien los títulos anteriores de Megami Tensei de Atlus estaban dirigidos exclusivamente al mercado japonés, Maken X había sido diseñado desde el principio. tener un atractivo internacional. [18] La grabación de voz para el lanzamiento internacional se realizó en Norteamérica. Meguro estuvo involucrado en el proceso, el cual calificó como una experiencia positiva. [23] La localización fue manejada de manera cooperativa por Atlus y la sucursal estadounidense de Sega , quienes actuaron como editores del juego. [19] [30] [31] El lanzamiento internacional del juego se anunció en febrero de 2000. [32] Uno de los puntos que preocupaba a Atlus para la versión internacional era el uso de imágenes nazis para algunos enemigos. Debido a lo que se describieron como "puntos culturales que podrían ser perjudiciales", los gráficos del juego se modificaron para el lanzamiento internacional para evitar controversias. La jugabilidad se mantuvo sin cambios entre versiones. [18] [19] Kaneko describió la grabación de voz como la parte más difícil de la localización. [19] Inicialmente programado para su lanzamiento en marzo, el juego se retrasó hasta abril por razones no especificadas, aunque se especuló que se debía a que ese mes ya contaba con varios lanzamientos de juegos. [33] Maken X finalmente se lanzó en Norteamérica el 25 de abril de 2000. [31] En Europa, el juego se lanzó el 7 de julio de ese año. [1]

Maken Shao: Espada demoníaca

Maken Shao: Demon Sword , conocido en Japón simplemente como Maken Shao , [b] fue desarrollado por Atlus para PlayStation 2 . [21] Okada, Hashino y Kaneko regresaron a sus respectivos roles. Los segmentos CGI adicionales fueron creados por Polygon Magic . [16] [21] [34] Si bien se mantuvieron la jugabilidad básica y la trama original, se realizaron varios ajustes. El mayor cambio fue el paso de una perspectiva en primera persona a una en tercera persona; Esto se hizo debido a un problema recurrente con los jugadores japoneses denominado "enfermedad 3D", donde las personas se mareaban cuando jugaban juegos en primera persona. [21] Otra mejora fue el entorno de sonido, que hizo pleno uso del software Dolby Surround. [35] El carácter "爻" agregado al título, un símbolo chino arcaico, se usó ya que representaba dos caracteres "X", mostrando el estado del juego como una versión evolucionada de Maken X. [21] Meguro volvió a componer para Maken Shao , remezclando muchos ritmos y añadiendo elementos musicales adicionales. [21]

Maken Shao se anunció por primera vez en febrero de 2001. Antes de su anuncio oficial, se especuló que era una secuela del juego original. [36] Maken Shao fue publicado por Atlus en Japón el 7 de junio de 2001. Viene con ediciones estándar y limitada, y la edición limitada tiene una portada exclusiva. [37] Un mini-álbum de música nueva y remezclada de Maken Shao , titulado Maken Shao Mini Soundtrack y lanzado junto con el lanzamiento del álbum original en iTunes para celebrar el décimo aniversario del juego. [27]

Para su lanzamiento europeo, DC Studios convirtió Maken Shao al hardware de la región PAL y tradujo el juego al inglés. [38] Fue publicado como Maken Shao: Demon Sword por Midas Interactive Entertainment el 27 de junio de 2003. [39] [40] Esta versión fue relanzada posteriormente por Midas Interactive Entertainment en la PlayStation Network europea el 27 de febrero de 2013. como título de PlayStation Classic. [41]

Adaptaciones

Una adaptación a manga escrita e ilustrada por Q Hayashida fue lanzada entre enero de 2000 y noviembre de 2001 por Kodansha . Titulado Maken X: Otro , la historia siguió un camino similar al del juego original. [42] [43] El manga fue recopilado en dos volúmenes y lanzado bajo el título Maken X: Another Jack por Enterbrain el 25 de diciembre de 2008. [44] [45] Kodansha publicó una antología de cómics en marzo de 2000. [46 ] Una novelización titulada Maken X: After Strange Days , escrita por Akira Kabuki y publicada por ASCII Media Works , fue lanzada en abril de 2000. [47]

Recepción

En Japón, el juego recibió altas puntuaciones de la crítica. La revista japonesa Dreamcast le dio a Maken X puntuaciones de 9, 9 y 7 sobre 10 de tres críticos, colocándolo entre los juegos con mayor puntuación de la edición. [63] Famitsu le dio al juego una puntuación de 32/40, por lo que recibió el premio "Oro" de la revista. [53] El remake Maken Shao recibió una puntuación idéntica de 32/40 de Famitsu , que elogió la jugabilidad general y la variada elección de personajes. [54]

El juego recibió críticas superiores a la media a nivel internacional según el sitio web de recopilación de reseñas GameRankings . [48] ​​En una reseña de importación, Edge Magazine dijo que fue solo la falta de diseño de niveles y multijugador del juego lo que le impidió competir con juegos como GoldenEye 007 , diciendo que, por lo demás, era un buen juego de Dreamcast para jugadores de aventuras. [6] Por el contrario, Lee Skittrell de Computer and Video Games consideró que no valía la pena comprarlo excepto para aquellos "desesperados" por un juego de acción debido a las muchas fallas que encontró. [64] James Mielke de GameSpot llamó a Maken X una fuerte adición a la biblioteca de Dreamcast y un buen juego por derecho propio, [5] Anoop Gantayat de IGN consideró que el juego debería alquilarse en lugar de comprarlo inmediatamente debido a sus propias quejas. [8] mientras que el sitio web GameRevolution dijo que Maken X era "uno de esos juegos que podría haber sido genial". [58] Eric Bratcher de NextGen dijo sobre el juego: "Hay elementos redentores, pero simplemente no se convierten en nada emocionante. Sugerimos esperar a Half-Life [Counter-Strike] ". [62] GamePro , sin embargo, declaró: "Si bien este juego no encaja perfectamente en ninguna categoría (acción, lucha, aventura o juegos de rol), cualquiera a quien le guste la idea de un slasher estilo arcade trepidante con dulces Los gráficos disfrutarán hackeándolo con Maken X ". [65] [d]

Nerys Coward de la revista oficial Dreamcast elogió la historia, calificándola de "teatral e intrigante", [1] mientras que, por el contrario, Gantayat sintió que la narración era "pobre" y criticó la traducción de Sega por afectarla aún más. [8] Edge Magazine señaló que la prominencia de la historia diferenciaba a Maken X de los juegos en primera persona equivalentes de la época. [6] Skittrell fue muy crítico con los segmentos de la historia calificándolos de "aburridos [...] y demasiado largos", pero dijo que la historia era entretenida. [64] GameRevolution elogió la elección única de Maken como protagonista junto con la variedad de finales. [58] La actuación de voz en inglés fue criticada por múltiples críticos. [1] [8] [58]

Coward describió el juego como muy divertido, elogiando la variedad de personajes jugables pero criticando los controles por ser rígidos. [1] Edge elogió las opciones de combate y el cambio refrescante del combate estándar en otros juegos en primera persona, destacando la variedad que ofrecen las habilidades de los personajes pero criticando la falta de opciones multijugador. [6] Mielke calificó la jugabilidad como "bastante estándar", aparte de la variedad de enemigos y las opciones de personajes, y destacó los elementos ligeros del rompecabezas. [5] Skittrell en general encontró que el juego carecía de sustancia, pero disfrutó de la función de robo de cerebros. [64] Varios críticos criticaron los controles como engorrosos o inapropiados para el juego. [1] [5] [8] [64] [58]

Coward elogió los entornos "inteligentes y sin fallas ", [1] mientras que Gantayat elogió unánimemente tanto los gráficos del juego como el diseño de sus personajes. [8] Mielke elogió especialmente los diseños de personajes de Kaneko y, al igual que Coward, destacó que los entornos estaban libres de fallos y funcionaban sin problemas manteniendo la calidad. [5] Skittrell calificó los gráficos ambientales como "súper nítidos pero sin vida y sosos", [64] un sentimiento compartido por Edge . [6]

Tras su lanzamiento en Japón, Maken X alcanzó el puesto número 6 en las listas de juegos. Con ventas de alrededor de 66.000 unidades, el juego fue el nuevo lanzamiento de Dreamcast más vendido de la semana, con casi el 73% de sus envíos. [66] [67] Las ventas totales del juego en 2004 alcanzaron más de 70.800 unidades, ubicándose como el 50º juego Dreamcast más vendido en Japón. [67] Maken Shao entró en las listas japonesas en el puesto número 2, detrás de Phantasy Star Online Ver 2 y por delante del puerto de PlayStation de Shin Megami Tensei . [68] Las ventas totales de Maken Shao en Japón durante 2001 ascendieron a poco más de 40.000 unidades. [69]

Notas

  1. ^ ( Japonés :魔剣X , iluminado. Demon Sword X )
  2. ^ (魔剣爻, iluminado. Espada demoníaca Shao )
  3. ^ En la reseña del juego de Electronic Gaming Monthly , un crítico le dio una puntuación de 5,5/10 y el resto le dio a cada uno una puntuación de 6/10.
  4. ^ GamePro le dio al juego tres puntuaciones de 4,5/5 en gráficos, control y factor de diversión, y 4/5 en sonido.

Referencias

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