La táctica en tiempo real ( RTT ) [1] es un subgénero de los juegos de guerra tácticos que se juegan en tiempo real y simulan las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y las tácticas militares . Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de la clásica microgestión de recursos y la construcción de bases o unidades, así como por la mayor importancia de las unidades individuales [1] [2] y un enfoque en tácticas complejas del campo de batalla.
Los juegos de estrategia en tiempo real más habituales animan al jugador a centrarse en la logística y la producción tanto como en el combate o incluso más, mientras que los juegos de táctica en tiempo real no suelen centrarse en la recolección de recursos, la producción, la construcción de bases o la gestión económica [3] , sino que se centran en los aspectos tácticos y operativos de la guerra, como las formaciones de unidades o la explotación del terreno para obtener ventajas tácticas. El juego táctico en tiempo real también se caracteriza por la expectativa de que los jugadores completen sus tareas utilizando únicamente las fuerzas de combate que se les proporcionan [2] y, por lo general, por la provisión de una representación realista (o al menos creíble) de las tácticas y operaciones militares.
Esto contrasta con otros géneros de juegos de estrategia actuales. Por ejemplo, en los juegos de estrategia por turnos a gran escala, las batallas suelen ser abstractas y la jugabilidad es similar a la de los juegos de mesa relacionados. Los juegos de estrategia en tiempo real restan importancia al realismo y se centran en la recolección y conversión de recursos en capacidades de producción que fabrican unidades de combate que luego se utilizan en enfrentamientos generalmente muy estilizados. Por el contrario, el enfoque táctico militar y realista de los juegos de táctica en tiempo real y el ciclo de riesgo/recompensa comparativamente corto suelen proporcionar una experiencia claramente más inmediata, intensa y accesible de tácticas de campo de batalla y combate cuerpo a cuerpo que los juegos de estrategia de otros géneros. [ cita requerida ]
Como sugiere el nombre del género, también es fundamental para las tácticas en tiempo real el juego en tiempo real . El género tiene sus raíces en los juegos de guerra tácticos y en miniatura , [ cita requerida ] donde los escenarios de batalla se recrean utilizando miniaturas o incluso fichas de papel simples. Estos juegos de tablero y de mesa eran necesariamente por turnos . Solo con el apoyo de la computadora se pudo transponer con éxito el juego por turnos y la estrategia al tiempo real. La estrategia por turnos y las tácticas por turnos fueron los primeros candidatos obvios para la implementación por computadora [ cita requerida ] ; pero a medida que la implementación por computadora finalmente permitió conjuntos de reglas cada vez más complejos, algunos juegos se centraron menos en la porción de tiempo y fueron más continuos hasta que finalmente se logró el juego en "tiempo real".
Aunque algunas publicaciones se refieren a "RTT" como un subgénero distinto de la estrategia en tiempo real o la estrategia, [1] [4] [5] no todas las publicaciones lo hacen. Además, la terminología precisa es inconsistente. No obstante, se han hecho esfuerzos para distinguir los juegos RTT de los RTS. [ cita requerida ] Por ejemplo, GameSpy describió a Axis & Allies (el videojuego de 2004) como un "RTS verdadero", pero con un alto nivel de realismo militar con características como la organización del comando del campo de batalla y las líneas de suministro. [6] Un desarrollador de Close Combat dijo que su juego nunca aspiró a ser un RTS en el "sentido clásico", sino que era más bien una "simulación táctica en tiempo real", carente de características como la recolección de recursos. [7] Un desarrollador de Nexus: The Jupiter Incident comentó que su juego se llamaba "simulador de flota táctica" en lugar de un "RTS tradicional", citando su enfoque en el juego táctico y unidades fijas al comienzo de cada misión. [8]
En términos generales, la estrategia militar se refiere al uso de un amplio arsenal de armas que incluye recursos diplomáticos, informativos, militares y económicos, mientras que la táctica militar se ocupa más de objetivos a corto plazo, como ganar una batalla individual. [9] Sin embargo, en el contexto de los videojuegos de estrategia, la diferencia a menudo se reduce a criterios más limitados de presencia o ausencia de construcción de bases y producción de unidades. [10]
Los juegos de estrategia en tiempo real han sido criticados por una sobreabundancia de consideraciones tácticas en comparación con la cantidad de juego estratégico que se encuentra en dichos juegos. [ cita requerida ] Según Chris Taylor , diseñador principal de Supreme Commander , "[Mi primer intento de visualizar los RTS de una manera nueva, fresca e interesante] fue darme cuenta de que, aunque llamamos a este género 'Estrategia en tiempo real', debería haberse llamado 'Tácticas en tiempo real' con una pizca de estrategia incluida". [11] Taylor luego continuó diciendo que su propio juego presentaba elementos agregados de un nivel estratégico más amplio. [11]
En un artículo para GameSpy , Mark Walker dijo que los desarrolladores necesitan comenzar a buscar nuevas ideas fuera del género para que los juegos de estrategia sigan teniendo éxito en el futuro. [9]
En un artículo para Gamasutra , Nathan Toronto critica los juegos de estrategia en tiempo real por tener con demasiada frecuencia un único medio válido de victoria (el desgaste), comparándolos desfavorablemente con los juegos de táctica en tiempo real. Según Toronto, la conciencia de los jugadores de que su única forma de ganar es militarmente hace que sea poco probable que respondan a los gestos diplomáticos; el resultado es que el ganador de un juego de estrategia en tiempo real es con demasiada frecuencia el mejor táctico en lugar del mejor estratega. [12] Troy Goodfellow contrarresta esto diciendo que el problema no es que los juegos de estrategia en tiempo real carezcan de elementos estratégicos (él llama al desgaste una forma de estrategia); más bien, es que con demasiada frecuencia se basan en la misma estrategia: producir más rápido de lo que se consume. También dice que construir y gestionar ejércitos es la definición convencional de estrategia en tiempo real, y que es injusto hacer comparaciones con otros géneros cuando rompen la convención. [10]
Los juegos de guerra con objetos o figuras que representan soldados o unidades para entrenamiento o entretenimiento han sido comunes desde que comenzaron los conflictos organizados [ cita requerida ] . El ajedrez , por ejemplo, se basa en movimientos de campo de batalla esencializados de tipos de unidades medievales y, más allá de su valor de entretenimiento, pretende inculcar en los jugadores un sentido rudimentario de consideraciones tácticas. Hoy en día, los juegos de guerra en miniatura , donde los jugadores montan ejércitos de figuras en miniatura para luchar entre sí, se han vuelto populares (por ejemplo, Warhammer Fantasy Battle y Warhammer 40000 ). Aunque son similares a los juegos de guerra de tablero modernos convencionales (por ejemplo, Axis & Allies ), en el sentido de simular la guerra y estar basados en turnos , las reglas de los juegos de guerra en miniatura tienden a inclinarse fuertemente hacia las minucias del combate militar en lugar de cualquier cosa a escala estratégica. [ cita requerida ]
Aunque eran populares como juegos de mesa, los juegos de guerra tácticos llegaron relativamente tarde a las computadoras, en gran parte debido a que las mecánicas de juego requerían de un gran número de unidades y soldados individuales, así como reglas avanzadas que habrían requerido capacidades de hardware y diseños de interfaz que superaban las capacidades del hardware y software más antiguos. Dado que la mayoría de los conjuntos de reglas establecidos eran para juegos de mesa por turnos, el salto conceptual para traducir estas categorías al tiempo real también fue un problema que era necesario superar. [13]
El juego de guerra en tiempo real de Avalon Hill Legionaire para los ordenadores Atari de 8 bits, lanzado en 1982 , era un juego de guerra en tiempo real de romanos contra bárbaros con una mecánica de juego que recordaba a la plantilla actual de tácticas en tiempo real, y que una reseña denominó "simulación en tiempo real de combate táctico". [14] Asimismo, el título Archon de Free Fall Associates de 1983 puede considerarse uno de los primeros juegos de táctica en tiempo real, basado en ajedrez pero que incluía secuencias de batalla en tiempo real. Archon fue muy influyente y, por ejemplo, el juego Dark Legions de Silicon Knights, Inc. de 1994 era prácticamente idéntico a él, y solo reforzaba el concepto de Archon de que el jugador, como en muchos juegos de guerra de mesa, compra su ejército antes de comprometerse en la batalla. Drakkhen (1989) fue notable por combinar el género con la jugabilidad de los juegos de rol. Drakkhen permitía al jugador microgestionar cuatro unidades de fantasía especializadas en un campo de batalla en 3D durante cada encuentro aleatorio. Otro predecesor fue Centurion: Defender of Rome de Bits of Magic (publicado para PC por Electronic Arts en 1990), en el que, de manera similar al reciente juego Rome: Total War , el juego se desarrollaba en un mapa estratégico intercalado con secuencias de batalla. Sin embargo, aunque las batallas eran en tiempo real, eran de pequeño alcance y la interacción del jugador se limitaba a decidir la disposición inicial de las tropas. Lords of the Realm , lanzado en 1994 por Impressions Games , introdujo el control en tiempo real de estas batallas en tiempo real.
Alrededor de 1995, el hardware de las computadoras y los sistemas de soporte para desarrolladores se habían desarrollado lo suficiente como para facilitar los requisitos de los juegos tácticos en tiempo real a gran escala. Fue en 1995 cuando se lanzó el juego de guerra centrado en el regimiento Warhammer: Shadow of the Horned Rat , innovador no solo porque se enfocaba puramente en los aspectos operativos del combate (con todos los aspectos relacionados: maniobras y formaciones del regimiento, tácticas de apoyo, terreno, etc.), ni solo porque era completamente en tiempo real, sino también porque introdujo un terreno 3D ampliable y rotativo. En 1997, Firaxis Games lanzó Sid Meier's Gettysburg!, una recreación detallada y fiel de algunas de las batallas más significativas de la Guerra Civil estadounidense que introdujo el comando táctico del campo de batalla a gran escala utilizando 3D.
Lanzada en 1996 por Atomic Games , la serie Close Combat es una simulación de tácticas de combate de la Segunda Guerra Mundial en escuadrones y pelotones que introdujo un mayor grado de realismo operativo que el visto hasta ahora. Combat Mission fue incluso más allá en este sentido. Además, así como Warhammer: Shadow of the Horned Rat era una traducción del sistema de mesa Warhammer Fantasy Battle , MechCommander de FASA Studios de 1998 fue una traducción del juego de mesa BattleTech a un formato de juego de computadora en 2D.
En 1997, Bungie lanzó Myth: The Fallen Lords , que introdujo campos de batalla radicalmente más grandes que nunca antes [ cita requerida ] e incluyó un motor de física realista (en ese momento). En 2000, Creative Assembly creó Shogun: Total War , llevando los tamaños de los mapas a niveles aún mayores, además de introducir un realismo histórico y táctico hasta entonces inaudito en los juegos de computadora en tiempo real. Ground Control también fue lanzado en 2000, ganando mucha atención por sus exuberantes gráficos pero generando pocas ventas para los desarrolladores Massive Entertainment . En 2007, World in Conflict también fue lanzado por Massive Entertainment .
En la década de 2000 se desarrollaron varios simuladores tácticos en Europa del Este . Entre los ejemplos se incluyen títulos de tácticas en tiempo real como los pertenecientes a las series Blitzkrieg , Sudden Strike y UFO (que no debe confundirse con UFO: Enemy Unknown de MicroProse ); así como títulos independientes como Nexus: The Jupiter Incident , Joint Task Force y Codename: Panzers .
Los juegos de táctica en tiempo real con ambientaciones históricas o contemporáneas generalmente intentan recrear el entorno táctico de su período seleccionado, siendo las épocas y situaciones más comunes la Segunda Guerra Mundial , la guerra napoleónica o la guerra antigua . Numéricamente constituyen la mayor parte del género.
Si bien el grado de realismo es uniforme, la escala de mando y la mecánica precisa difieren radicalmente según el contexto de la época, en consonancia con las tácticas de ese período. Así, por ejemplo, los títulos ambientados en las guerras napoleónicas suelen jugarse a nivel de compañía o batallón , con jugadores que controlan grupos de a veces cientos de soldados como una sola unidad, mientras que las recreaciones de conflictos modernos (como la guerra de Irak ) tienden a ofrecer un control a nivel de escuadrón o incluso de individuo.
Si bien la mayoría de los títulos de fantasía tienen cierta similitud con un período histórico (generalmente medieval), también incorporan criaturas, áreas y/o magia ficticias y están limitados por algunas restricciones históricas.
Los principales juegos de táctica en tiempo real de alta fantasía pertenecen a la serie Warhammer Fantasy Battle .
Los juegos ambientados en el futuro y que combinan elementos de ciencia ficción obviamente no están limitados por la precisión histórica o incluso por las limitaciones de la física y la tecnología actuales. De este modo, los desarrolladores tienen más libertad para determinar la historia y el entorno del juego. Los juegos ambientados en el espacio exterior también pueden añadir un tercer eje de movimiento vertical, lo que libera nuevas dimensiones tácticas.
bien A&A será un verdadero juego de estrategia en tiempo real, en lugar de una jugabilidad táctica en tiempo real como Blitzkrieg o Sudden Strike, el juego debería basarse en gran medida en la doctrina militar real, incluida la organización del comando en el campo de batalla y las líneas de suministro.
El tono general enfatizaba el realismo y modelaba el estado emocional de las unidades bajo tu mando, incluidos el pánico, la deserción y la rendición. Close Combat nunca fue un RTS en el sentido clásico, ya que la recolección de recursos y otros factores típicos no tenían ningún papel en el juego. Close Combat era mucho más una simulación táctica y se describiría mejor como una RTTS (simulación táctica en tiempo real).
Nexus no es un juego de estrategia en tiempo real tradicional. No tiene recolección de recursos, el jugador no puede construir unidades y no hay un árbol de investigación. Nexus se centra en los elementos tácticos del juego. Por eso, al comienzo de una misión, se te dan una serie de naves con las que tendrás que lograr tus objetivos. A Nexus se le suele llamar "simulador de flota táctica".
Se podría decir que los años 80 fueron el apogeo de los juegos por turnos. En aquel entonces, las computadoras eran lo suficientemente potentes como para producir juegos por turnos de calidad que eran bastante profundos y complejos, pero esas mismas computadoras no tenían la potencia para ejecutar esos juegos en tiempo real. Oh, teníamos nuestros juegos de acción e incluso simuladores de vuelo algo complejos, pero ¿los principales juegos de estrategia y juegos de rol? ¿Cómo podría una computadora manejar todo eso, además de la interfaz necesaria? Sin mencionar a los jugadores que estarían sobrecargados de información. No, eso estaba fuera de cuestión... en ese momento. ... [M]uchos jugadores de guerra incondicionales... se aferran tenazmente a sus clásicos por turnos, altamente detallados y completamente microgestionados. ... Estos juegos de guerra no se traducen bien a un formato en tiempo real.