Space Harrier [a] es unarcade de disparos sobre rieles en tercera persona desarrollado por Sega y lanzado en 1985. Originalmente fue concebido como un juego realista de temática militar jugado en perspectiva en tercera persona y con un avión de combate controlado por el jugador , pero las restricciones técnicas y de memoria hicieron que el desarrollador de Sega, Yu Suzuki, lo rediseñara en torno a un personaje humano propulsado por jet en un entorno de fantasía. El juego arcade se controla mediante un joystick de vuelo analógico , mientras que el gabinete arcade de lujo es un gabinete simulador de movimiento con actuador lineal estilo cabinaque se inclina y rueda durante el juego, por lo que se lo conoce como unjuego arcade taikan (体感) o de "sensación corporal" en Japón.
Fue un éxito comercial en las salas de juegos, convirtiéndose en uno de los dos juegos de arcade verticales/de cabina más taquilleros de Japón en 1986 (junto con Hang-On de Sega ). [9] Elogiado por la crítica por sus gráficos innovadores, su jugabilidad y su gabinete de movimiento, Space Harrier a menudo se clasifica entre los mejores trabajos de Suzuki. Ha hecho varias apariciones cruzadas en otros títulos de Sega e inspiró a varios clones e imitadores, mientras que el director de Capcom y PlatinumGames, Hideki Kamiya, lo citó como una inspiración para él ingresar a la industria de los videojuegos .
Space Harrier ha sido adaptado a más de veinte plataformas de juegos y ordenadores domésticos diferentes , ya sea por Sega o por desarrolladores externos como Dempa en Japón y Elite Systems en Norteamérica y Europa. Le siguieron dos secuelas para sistemas domésticos: Space Harrier 3-D y Space Harrier II (ambas lanzadas en 1988), y el spin-off para arcade Planet Harriers (2000). Sega lanzó una nueva versión del juego original basada en polígonos para PlayStation 2 como parte de su serie Sega Ages en 2003.
Space Harrier es un juego de disparos sobre raíles de ritmo rápido que se juega en una perspectiva en tercera persona detrás del protagonista, [10] ambientado en un mundo surrealista compuesto por paisajes de colores brillantes adornados con suelos estilo tablero de ajedrez y objetos estacionarios como árboles o pilares de piedra. Al comienzo del juego, los jugadores son recibidos con una muestra de voz que dice "Bienvenido a la Zona de Fantasía. ¡Prepárate!", además de "¡Lo estás haciendo genial!" con la finalización exitosa de una etapa. [11] El personaje del jugador principal , simplemente llamado Harrier, [nota 1] navega por una serie continua de dieciocho etapas distintas [15] mientras utiliza un cañón láser propulsado por chorro debajo del brazo que le permite a Harrier volar y disparar simultáneamente. El objetivo es simplemente destruir a todos los enemigos, que van desde animales prehistóricos y dragones chinos hasta robots voladores, objetos geométricos aéreos y cápsulas alienígenas, todo mientras permanece en constante movimiento para esquivar proyectiles y obstáculos terrestres inamovibles. [11]
Quince de las dieciocho etapas del juego contienen un jefe al final que debe ser asesinado para poder avanzar al siguiente nivel; [16] la etapa final es una avalancha de siete jefes pasados encontrados hasta ese momento que aparecen individualmente y se identifican por nombre en la parte inferior de la pantalla. [15] Los otros dos niveles son etapas de bonificación que no contienen enemigos y donde Harrier monta un dragón felino invencible llamado Uriah, [11] [nota 2] a quien el jugador maniobra para atravesar obstáculos del paisaje y recolectar puntos de bonificación. Después de que se pierden todas las vidas, los jugadores tienen la opción de continuar el juego con la inserción de una moneda adicional. [19] Como Space Harrier no tiene una historia, después de completar todas las etapas, solo se muestra "El final" antes de que el juego regrese a la pantalla de título y al modo de atracción , independientemente de cuántas vidas adicionales le queden al jugador. [19]
El departamento de investigación de mercado me dijo que no hiciera el juego. Les pregunté por qué [ los juegos de disparos en 3D ] no tenían éxito y me dijeron que era porque el objetivo era demasiado pequeño. En base a eso, mi conclusión fue que básicamente tenía que asegurarme de que el jugador pudiera acertar al objetivo. Así que creé un sistema de búsqueda que garantizaba que se pudiera acertar al objetivo. Cuando el objetivo estaba cerca, siempre acertaba, pero cuando el objetivo estaba lejos, el jugador fallaba. Así que el resultado de si el jugador acertaba o no al objetivo se determinaba en el segundo en que el jugador disparaba.
—Yu Suzuki , 2010 [20]
El juego fue concebido por primera vez por un diseñador de Sega llamado Ida, [20] quien escribió un documento de 100 páginas proponiendo la idea de un juego de disparos tridimensional que contenía la palabra " Harrier " en el título. [20] El juego presentaría un avión de combate controlado por el jugador que dispararía misiles a primeros planos realistas, un concepto que pronto fue rechazado debido al extenso trabajo requerido para proyectar la aeronave de manera realista desde diferentes ángulos mientras se movía por la pantalla, [20] junto con las limitaciones de memoria de las máquinas arcade. [21] Por lo tanto, el desarrollador de Sega, Yu Suzuki, simplificó el personaje principal a un humano, que requería menos memoria y realismo para representarlo en pantalla. [21] Luego reescribió toda la propuesta original, cambiando el estilo del juego a un entorno de ciencia ficción mientras conservaba solo el nombre "Harrier". [20] Sus inspiraciones para el nuevo diseño del juego fueron la película de 1984 The Neverending Story , la serie de anime de 1982 Space Cobra y el trabajo del artista Roger Dean . [21] Algunos enemigos fueron modelados a partir de personajes de la serie de anime Gundam . [22] Suzuki incluyó un guiño al diseñador original en el producto final con un personaje enemigo llamado Ida, una gran cabeza de piedra flotante parecida a un moai , porque el diseñador "tenía una cabeza realmente grande". [20] Se produjeron tres gabinetes arcade diferentes: un gabinete vertical, una versión para sentarse con un asiento fijo y su encarnación más conocida [14] [23] [24] : un gabinete rodante estilo cabina de lujo que estaba montado sobre una base motorizada y se movía dependiendo de la dirección en la que los jugadores empujaban el joystick. Sega dudaba en construir los gabinetes debido a los altos costos de construcción; Suzuki, quien había propuesto los diseños de los gabinetes, ofreció su salario como compensación si el juego fallaba, pero en cambio se convertiría en un gran éxito en los arcades. [25]
Suzuki tuvo poca participación en el juego después de su lanzamiento inicial: el puerto de Master System fue desarrollado por Mutsuhiro Fujii y Yuji Naka , y agregaron un jefe final y una secuencia final que se incluyeron en puertos posteriores. El juego fue demasiado exitoso para que Sega abandonara la serie, y otros miembros del personal de Sega, como Naoto Ohshima (diseñador de personajes de Sonic the Hedgehog ), Kotaro Hayashida (planificador de Alex Kidd en Miracle World ) y Toshihiro Nagoshi (director de Super Monkey Ball ) han participado en varias secuelas. En una entrevista de 2015, Suzuki dijo que le hubiera gustado crear un nuevo Space Harrier por sí mismo, y estaba contento de verlo portado a la Nintendo 3DS . [22]
Space Harrier fue uno de los primeros lanzamientos arcade en utilizar gráficos de 16 bits y tecnología de sprites escalados ("Super Scaler") [26] que permitía escalar sprites pseudo-3D a altas velocidades de cuadro , [27] con la capacidad de mostrar 32.000 colores en pantalla. [28] Al ejecutarse en la placa base arcade Sega Space Harrier [29] utilizada previamente en el debut arcade de Suzuki de 1985, Hang-On , se utiliza escalado de sprites / mosaicos pseudo-3D para los fondos del escenario, mientras que los gráficos de los personajes están basados en sprites. [27] Suzuki explicó en 2010 que sus diseños "siempre fueron 3D desde el principio. Todos los cálculos en el sistema eran 3D, incluso de Hang-On . Calculé la posición, la escala y la tasa de zoom en 3D y lo convertí al revés a 2D . Así que siempre estaba pensando en 3D". [30]
La banda sonora del juego es de Hiroshi Kawaguchi , quien compuso borradores en un sintetizador Yamaha DX7 y escribió las versiones finales como partituras , ya que no tenía acceso a un secuenciador de música "real" en ese momento. [31] Una CPU Zilog Z80 que alimenta tanto un chip de síntesis Yamaha YM2203 como la unidad PCM de Sega que se usó para muestras de audio y voz digitalizadas . [14] [31] Space Harrier utilizó un joystick de vuelo analógico como controlador que permitía el movimiento en pantalla en todas las direcciones, mientras que la velocidad del vuelo del personaje es inmutable. El grado de empuje y aceleración varía según qué tan lejos se mueva el joystick en una determinada dirección. [28] Dos botones de "disparo" separados están montados en el joystick (un disparador) y en el panel de control; cualquiera de ellos se puede presionar repetidamente para disparar a los enemigos.
El gabinete arcade de lujo es un gabinete simulador de movimiento estilo cabina que se inclina y rueda durante el juego, por lo que se lo conoce como un juego arcade taikan ("sensación corporal") en Japón. [32] [33] A menudo se lo conoce erróneamente como un gabinete hidráulico , ya que un par de actuadores lineales motorizados en la base inclinan el gabinete en dos ejes. [ cita requerida ]
Space Harrier ha sido portado a numerosos sistemas informáticos domésticos y consolas de juegos , y la mayoría de las primeras traducciones no pudieron reproducir las capacidades visuales o de audio avanzadas del original mientras los controles se cambiaban de analógicos a digitales. [11] El primer puerto fue lanzado en 1986 para Master System ( Mark III en Japón), desarrollado por Sega AM R&D 4. [ 34] El primer cartucho de dos megabits producido para la consola, [6] el juego recibió una trama en la que Harrier salva la "Tierra de los Dragones" (en lugar de la "Zona de Fantasía") de la destrucción, con una nueva secuencia final en contraste con el simple mensaje "El Fin" de la versión arcade. [11] [16] [35] Los dieciocho escenarios estaban presentes, pero se omitieron los fondos, dejando solo un horizonte monocromático y los pisos de tablero de ajedrez. Se incluyó un jefe final exclusivo en un poderoso dragón de fuego de dos cuerpos llamado Haya Oh, que recibió su nombre en honor al entonces presidente de Sega, Hayao Nakayama . [11] El puerto de Game Gear de 1991 se basa en su contraparte de Master System, pero con enemigos rediseñados y solo doce etapas, [11] mientras que Rutubo Games produjo un duplicado casi completo de la versión arcade en 1994 para el complemento 32X para Sega Genesis . [35] Ambos juegos presentaban carátulas de Marc Ericksen. [36]
Otros lanzamientos fueron desarrollados para sistemas de juego que no eran de Sega, como el TurboGrafx-16 y el Famicom , mientras que Europa y Norteamérica vieron puertos de computadora hogareña de 8 bits por parte de Elite Systems para el ZX Spectrum , [37] [38] Amstrad CPC y Commodore 64 en 1986, y más tarde en 1989 para el Amiga de 16 bits y el Atari ST . El Commodore 64 recibió dos conversiones, una originaria del Reino Unido y la otra de los EE. UU. [11] [14]
M2, en colaboración con Sega CS3 , portó Space Harrier a la consola portátil Nintendo 3DS en 2013, completo con gráficos estereoscópicos en 3D y pantalla ancha, un proceso que llevó dieciocho meses. [39] [40] [41] El productor de Sega CS3, Yosuke Okunari, describió el proceso de conversión 3D del juego como "casi imposible. Cuando tomas un sprite de personaje que originalmente estaba en 2D y lo llevas a un punto de vista 3D, tienes que construir el gráfico desde cero". [42] Durante el desarrollo, el presidente de M2, Naoki Horii, pidió opiniones a los miembros del personal sobre la jugabilidad del original arcade: "Decían que era difícil saber si los objetos estaban justo frente a su personaje o no. Una vez que tuvimos el juego en 3D, la misma gente volvió y dijo: '¡Bien, ahora lo entiendo! ¡Ahora puedo jugarlo!'" [42] El puerto incluía una función que permitía a los jugadores usar el giroscopio de la 3DS para simular la experiencia del gabinete motorizado original a través de una pantalla inclinable, [43] agravada por la activación opcional de los sonidos de los clics de los botones y el movimiento del gabinete. [44] Horii recordó en una entrevista de 2015 que le intrigaba la posibilidad de crear Space Harrier y juegos arcade anteriores de Sega para la 3DS utilizando tecnología estereoscópica: "Tanto SEGA como M2 querían ver qué pasaría si añadíamos un poco de picante a estos títulos, en forma de tecnología de juegos moderna. ¿Mejoraría el factor entretenimiento? Creo que la recepción que han tenido los lanzamientos por parte de los críticos destaca que estos juegos son tan relevantes hoy como siempre, y eso significa que hemos tenido éxito". [45]
El juego tuvo éxito comercial en su lanzamiento inicial en arcade. Sega presentó Space Harrier en el Amusement Machine Show de 1985 en Japón, donde fue el juego más popular. [67] En enero de 1986, Game Machine incluyó a Space Harrier como el título de mayor recaudación en las listas mensuales de gabinetes arcade verticales/de cabina en Japón. [68] Se mantuvo en la cima de las listas de arcade verticales/de cabina durante gran parte de 1986, hasta febrero, [69] [70] marzo [71] [72] y principios de abril, [73] luego regresó a la cima en mayo, [74] [75] permaneciendo en la cima hasta junio, [76] [77] julio [78] [79] y agosto, [80] y luego encabezó las listas nuevamente en octubre. [81] En general, el gabinete tipo rodante Space Harrier fue el segundo gabinete arcade vertical/de cabina con mayores ingresos de Japón durante la primera mitad de 1986 (solo detrás de Hang-On ), [82] y el juego arcade vertical/de cabina con mayores ingresos en general durante la segunda mitad de 1986. [83] Más tarde fue el séptimo juego arcade vertical/de cabina con mayores ingresos de Japón en 1987. [9]
El juego arcade fue recibido positivamente por los críticos tras su lanzamiento. En su reseña del juego en la Exposición Internacional de Comercio de Entretenimiento de 1986 en Londres , Clare Edgeley de Computer and Video Games lo aclamó como un "atrapa multitudes" debido a su cabina móvil "realista", capacidades gráficas y "asombrosos paisajes en tecnicolor ", pero advirtió: "A menos que seas un experto, lo encontrarás muy difícil". [33] Mike Roberts de la revista Computer Gamer elogió los gráficos "extremadamente buenos", los efectos 3D "bastante buenos" y el gabinete simulador de cabina. [65] La edición de julio de 1986 de la revista japonesa Gamest clasificó a Space Harrier en el número uno de su lista de los mejores juegos arcade de Sega. [66]
El juego también fue recibido positivamente en sus lanzamientos domésticos. La versión para ordenador doméstico de Space Harrier estuvo entre los cinco primeros en la lista de ventas del Reino Unido en diciembre de 1986, [84] y empató en segundo lugar con el título de Commodore 64 Uridium en la categoría de Juego del Año en los Golden Joystick Awards de 1986 .
Ed Semrad de The Milwaukee Journal le dio al port de Master System una calificación de 9/10, [85] y Computer Gaming World lo consideró "el mejor juego de disparos arcade del año... un juego tan emocionante como cualquiera que este crítico haya jugado jamás". [86] Phil Campbell de The Sydney Morning Herald elogió la conversión de Amiga de 1989 como "absorbente" y "una copia fiel del original". [87] Computer and Video Games llamó al port "un juego de computadora completamente modesto lleno de cosas raras y estrafalarias". [54] Paul Mellerick de Sega Force escribió que la versión de Game Gear era "increíblemente cercana al original... el desplazamiento es el más rápido y suave jamás visto". [88] GamePro comentó que la versión 32X tenía "controles sencillos", gráficos relativamente cercanos a la versión arcade y era "un agradable viaje al pasado", [58] mientras que Next Generation lo denominó como un juego decente y sólido. [52] AllGame calificó el juego como un título "imprescindible" para el sistema 32X. [48]
Lucas Thomas de IGN calificó el port de Wii de 2008 con un 4,5 sobre 10, citando sus "malas imágenes y control deficiente" y su paleta de colores "apagada". [60] Jeff Gerstmann de Giant Bomb , en su reseña de Sonic's Ultimate Genesis Collection , criticó los "numerosos problemas de audio que hacen que suene completamente diferente a como suena el juego original" de la emulación de Space Harrier . [89] Bob Mackey de USGamer fue crítico con el port de Nintendo 3DS. [44]
El juego continúa cosechando elogios por sus características de audio, visuales y de jugabilidad. [12] [90] [91] Trevor Wilson de GameSetWatch comentó en 2006: "Es fácil ver por qué el juego es tan querido hasta el día de hoy, con su velocidad cegadora y melodías clásicas". [92] En 2008, el editor de Retro Gamer, Darran Jones, describió el juego como "difícil", pero "una cosa de belleza [que] incluso hoy ... posee una elegancia sorprendente que te insta a volver a él para una partida más". [93] Ese mismo año, Levi Buchanan de IGN opinó: "Incluso hoy, Space Harrier es un espectáculo para la vista, una explosión infernal de luz, color e imaginación". [28] Eric Twice de Snackbar Games señaló en 2013: "Es fácil verlo simplemente como un juego en el que presionas el botón y las cosas mueren, pero Suzuki es un diseñador muy consciente. Tiene una visión muy específica detrás de cada uno de sus juegos, y nada en ellos se deja al azar". [94] En una retrospectiva de Eurogamer de 2013 sobre la serie, Rich Stanton observó: "La velocidad a la que se mueve Space Harrier rara vez ha sido igualada. No es algo fácil en torno a lo cual diseñar un juego. Muchos otros juegos tienen partes rápidas o ciertas mecánicas vinculadas a la velocidad, y es interesante notar cuántos te quitan el control en este punto. Cada vez que juego Space Harrier ... la velocidad me sorprende una vez más. Es un monstruo". [23]
Eric Francisco de Inverse describió las visuales del juego en 2015: "Imagina un viaje ácido a través de un anime de los 80, una novela de Robert Jordan y las primeras sesiones de codificación de Silicon Valley ". [95] GamesRadar clasificó el nivel de bonificación del original arcade entre los "25 mejores niveles de bonificación de todos los tiempos" en 2014, comparándolo con los jugadores pilotando al personaje dragón Falkor de The Neverending Story . [96] Kotaku nombró el escenario de tributo Space Harrier de Bayonetta en su selección de 2013 de "los niveles de videojuego más alucinantes". [97] También en 2013, Hanuman Welch de Complex incluyó a Space Harrier entre los diez juegos de Sega que sintió que merecían un "reinicio moderno", citando su "ritmo cinético que sería bienvenido en los sistemas actuales". [98]
Space Harrier generó dos secuelas para consolas domésticas en 1988. Space Harrier 3-D, exclusivo de Master System, utilizó las gafas 3-D SegaScope de Sega y presentó la misma jugabilidad y gráficos que el puerto del juego original, al tiempo que contenía nuevos diseños de escenarios, enemigos y jefes. [17] Space Harrier II fue uno de los seis títulos de lanzamiento para el debut japonés de Mega Drive (Sega Genesis), [99] y se lanzó como tal en los Estados Unidos en agosto de 1989. [100] En diciembre de 2000, quince años después del debut del juego original, Sega lanzó la secuela arcade suelta Planet Harriers , que nuevamente continuó el estilo de juego de la franquicia pero presentó cuatro nuevos personajes seleccionables, cada uno con armas distintas, además de cinco etapas completamente realizadas y una nueva opción de compra de potenciadores de armas . [99] Sin embargo, Planet Harriers solo tuvo una presencia mínima en los Estados Unidos debido a su vacilante escena arcade, y nunca se le dio un lanzamiento doméstico. [101] En 2003, Tamsoft desarrolló una nueva versión del Space Harrier original como parte de la serie de juegos clásicos japoneses Sega Ages ( Sega Classics Collection en América del Norte y Europa) para PlayStation 2. [102] Los gráficos están compuestos de polígonos en lugar de sprites, mientras que varios personajes están rediseñados, y una opción seleccionable permite a los jugadores cambiar a un "modo fractal" que reemplaza los pisos de tablero de ajedrez tradicionales con campos de juego con texturas mapeadas e incluye dos nuevos escenarios subterráneos. [11] Los potenciadores como las bombas y el objetivo fijo vuelan hacia el jugador y son atrapados por él durante el juego. [103]
El Space Harrier original fue empaquetado con tres de los otros trabajos de Yu Suzuki ( After Burner , Out Run y Super Hang-On) para el lanzamiento de Sega Arcade Gallery para Game Boy Advance en 2003. La Space Harrier Complete Collection ( Sega Ages 2500 Series Vol. 20: Space Harrier II en Japón), [104] desarrollada por M2 para PlayStation 2, siguió el 27 de octubre de 2005 para conmemorar el 20.º aniversario de la franquicia, [105] y estaba compuesta por todos los lanzamientos oficiales de la serie "para acompañar a las distintas generaciones de nuestros clientes", según Yosuke Okunari. [106] El contenido adicional incluía una función de grabación y reproducción y una galería de material promocional de arcade, [107] además de imágenes de la partitura y notas de Hiroshi Kawaguchi para la banda sonora del juego original. [108] El puerto de Game Gear de 1991 está oculto allí como un huevo de Pascua . [102]
Space Harrier fue relanzado para Nintendo Switch , como parte de la línea Sega Ages .
Space Harrier ha compartido una conexión no oficial con otra franquicia de disparos de Sega, Fantasy Zone , que debutó en los arcades japoneses en marzo de 1986. [109] Se cree que ambas series están ambientadas en el mismo universo; [28] La línea de diálogo de apertura de Space Harrier al comienzo del juego ("Bienvenido a Fantasy Zone") ha sido citada como una razón, pero esto fue disipado por el director de Fantasy Zone, Yoji Ishii, en una entrevista de 2014. [32] Un puerto de 1989 de Fantasy Zone para el Sharp X68000 exclusivo de Japón contiene un escenario oculto llamado "Dragon Land" que presenta personajes enemigos de Space Harrier y solo es accesible siguiendo un conjunto específico de instrucciones. [99] En 1991, NEC Avenue desarrolló Space Fantasy Zone para el CD-ROM , presentando al personaje principal de Fantasy Zone, Opa-Opa, navegando por nueve niveles de elementos de juego combinados y enemigos de ambas franquicias. A pesar de una vista previa de diciembre de 1991 en Electronic Gaming Monthly [110] y publicidad diseñada por el artista Satoshi Urushihara , [99] Space Fantasy Zone nunca fue lanzado debido a una disputa legal con Sega sobre el uso no autorizado de la propiedad Fantasy Zone por parte de NEC . [111] Sin embargo, se produjeron copias piratas después de que se lanzara una versión beta jugable del juego en Internet. [99] Opa-Opa está incluido en Planet Harriers como un personaje oculto, [99] mientras que uno de los tres finales disponibles en el lanzamiento de PlayStation 2 de 2007 Fantasy Zone II DX tiene a Harrier y Uriah intentando eliminar a un Opa-Opa convertido en malvado empeñado en destruir la Fantasy Zone homónima del juego. [112]
La versión arcade de Space Harrier está incluida en el título de acción y aventuras de Dreamcast de 1999 Shenmue como un minijuego, y como un port completo en la secuela de 2001 Shenmue II . Sega Superstars Tennis y el juego de acción y aventuras de 2010 Bayonetta presentan minijuegos inspirados en Space Harrier . [113] [114] El título está disponible como un juego desbloqueable en Sonic's Ultimate Genesis Collection (2009), para Xbox 360 y PlayStation 3 , aunque con diferencias de emulación de sonido. [89] En el título de 2012 Sonic & All-Stars Racing Transformed , una versión remezclada del tema principal de Space Harrier suena durante la etapa "Race of Ages", en la que una estatua holográfica de Harrier y un dragón volador aparecen en el fondo. [99] Además, el personaje de Shenmue , Ryo Hazuki, pilota una máquina arcade Space Harrier voladora durante los niveles aéreos. [115] Sega incluyó una emulación del título original como minijuego en varios títulos de su serie Yakuza , como el lanzamiento de 2015 Yakuza 0 , [116] y los lanzamientos de 2018 Yakuza 6: The Song of Life , Fist of the North Star: Lost Paradise y Judgment .
El éxito de Space Harrier dio lugar al desarrollo de otros shooters sobre rieles en primera y tercera persona que intentaron emular su escala tridimensional, sus gráficos y sus capacidades de juego, lo que provocó que se los etiquetara como " clones de Space Harrier ". [117] Uno de los ejemplos más notables fue el título de Square de 1987 The 3-D Battles of WorldRunner para Famicom y Nintendo Entertainment System, [118] [119] [120] al que le siguió el lanzamiento de Pony Canyon para Famicom en 1987, Attack Animal Gakuen [121] y otros juegos exclusivos de Japón como Burning Force de Namco , [122] Cosmic Epsilon de Asmik , [123] y Jimmu Denshō de Wolf Team , [124] todos lanzados en 1989. Según AllGame , Star Fox (1993) de Nintendo "fue influenciado por los primeros shooters en primera persona en 3D como" Space Harrier . [125]
Según la revista The One , en 1991, Sega "posiblemente fue pionera en el gabinete de lujo para juegos terrestres y videojuegos con clásicos como" Space Harrier . Sega continuó produciendo gabinetes de simuladores de movimiento "más grandes" y "mejores" para juegos de vuelo arcade como After Burner (1987) y el gabinete R360 para G-LOC: Air Battle (1990). [126]
Hideki Kamiya , director de PlatinumGames y creador de la serie Devil May Cry , citó a Space Harrier como una inspiración para su ingreso a la industria de los videojuegos en una entrevista de 2014: "Hubo tantos juegos definitivos que marcaron tendencia que salieron [en la década de 1980], como Gradius y Space Harrier . Todos estos creadores de juegos estaban tratando de hacer juegos originales y realmente creativos que nunca antes habían existido". [127] [128]
El compositor de videojuegos Yuzo Koshiro era un fanático de la música del juego. Dijo que Space Harrier fue la primera vez que escuchó música de síntesis FM , y el juego lo inspiró a convertirse en compositor de música para videojuegos . Considera que el compositor de Space Harrier, Hiroshi Kawaguchi, es uno de los mejores compositores de Sega. [129]
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