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Aventura sónica 2

Sonic Adventure 2 [a] es un juego de plataformas de 2001 desarrollado por Sonic Team USA y publicado por Sega para Dreamcast . Presenta dos historias del bien contra el mal : Sonic the Hedgehog , Miles "Tails" Prower y Knuckles the Echidna intentan salvar el mundo, mientras que Shadow the Hedgehog , Doctor Eggman y Rouge the Bat intentan conquistarlo. Las historias se dividen en tres estilos de juego: plataformas de ritmo rápido para Sonic y Shadow, disparos multidireccionales para Tails y Eggman, y exploración de acción y aventura para Knuckles y Rouge. Al igual que los juegos anteriores de Sonic the Hedgehog , el jugador completa niveles mientras recolecta anillos y derrota enemigos. Fuera del juego principal, pueden interactuar con Chao , una mascota virtual , y competir enbatallas multijugador .

Después de Sonic Adventure (1998), Sonic Team se redujo y una parte del personal se mudó a San Francisco para establecer Sonic Team USA. Trabajaron en Adventure 2 durante un año y medio, con Takashi Iizuka dirigiendo y Yuji Naka produciendo. Desarrollado durante un período tumultuoso en la historia de Sega , Adventure 2 tuvo un equipo de desarrollo significativamente más pequeño que el primer juego. Sonic Team USA simplificó el diseño para enfatizar un juego más rápido y orientado a la acción , lo que le dio a cada personaje un tiempo de juego aproximadamente igual. Los niveles fueron influenciados por ubicaciones estadounidenses como San Francisco y el Parque Nacional de Yosemite . La banda sonora, compuesta por Jun Senoue , Fumie Kumatani, Tomoya Ohtani y Kenichi Tokoi, abarca géneros que incluyen pop-punk , glam metal , hip-hop , jazz y arreglos orquestales, y presenta a varios cantantes de metal.

Sonic Adventure 2 fue lanzado en junio de 2001, coincidiendo con el décimo aniversario de la franquicia. Fue el último juego de Sonic para una consola de Sega, lanzado en los meses posteriores a que Sega descontinuara Dreamcast y pasara al desarrollo de terceros . Como resultado, un port para GameCube , lanzado más tarde en 2001, se convirtió en el primer juego de Sonic para una consola de Nintendo . Adventure 2 recibió críticas positivas, con elogios por su variedad de juego, visuales y música, pero críticas por su cámara , actuación de voz y trama. Aunque las críticas para el port de GameCube fueron más variadas, vendió 1,7 millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en uno de los juegos de GameCube más vendidos y el juego de terceros más vendido de GameCube. Después de Adventure 2 , Sonic se convirtió en una franquicia multiplataforma , comenzando con Sonic Heroes (2003).

Sonic Adventure 2 presentó a Sonic a un público más amplio con su puerto para GameCube. Originó personajes y elementos utilizados en juegos posteriores; Shadow se convirtió en uno de los personajes más populares de Sonic y apareció en los spin-offs Shadow the Hedgehog (2005) y Shadow Generations (2024). Adventure 2 sigue siendo popular entre los fanáticos de Sonic y fue relanzado para PlayStation 3 , Xbox 360 y Windows en 2012. Su primer nivel, City Escape, se considera una de las mejores etapas iniciales de un videojuego. Adventure 2 ha sido clasificado entre los mejores juegos de Sonic , aunque se ha caracterizado por ser divisivo, particularmente por su énfasis en múltiples personajes. Su historia ha sido adaptada en diferentes formas de medios, incluida la serie de anime Sonic X (2003-2006) y la película de acción real Sonic the Hedgehog 3 (2024).

Jugabilidad

Los tres estilos de juego de Sonic Adventure 2 (de arriba a abajo, de izquierda a derecha): plataformas de ritmo rápido para Sonic y Shadow ; disparos multidireccionales para Tails y Doctor Eggman ; y exploración de acción y aventura para Knuckles y Rouge

Sonic Adventure 2 es un juego de plataformas en 3D dividido en dos campañas: Hero y Dark. En la campaña Hero, los jugadores controlan a Sonic, Tails y Knuckles, quienes luchan por salvar el mundo; en la campaña Dark, los jugadores controlan a Shadow the Hedgehog, Doctor Eggman y Rouge the Bat, quienes luchan por conquistarlo. Cada campaña recorre los niveles de sus tres personajes, contando diferentes lados de la historia. Los niveles tienen una variedad de temas (como ciudades, selvas, pirámides del desierto y espacio exterior), [1] y algunos son seguidos por peleas contra jefes . Las historias de las dos campañas ocurren en paralelo; completar ambas campañas desbloquea una historia final con los seis personajes, que culmina en una pelea contra un jefe final. [2]

Sonic y Shadow juegan niveles de ritmo rápido, enfatizando las plataformas. [3] Su ataque teledirigido puede fijarse en los robots creados por Eggman y GUN, y pueden deslizarse sobre raíles. Los niveles de Tails y Eggman son más lentos y están orientados a disparos multidireccionales ; están confinados a mechs en los que pueden saltar alturas cortas, flotar y disparar a los enemigos. Los niveles de Knuckles y Rouge son abiertos y presentan un juego de acción y aventura con búsqueda de tesoros; en cada nivel, deben encontrar tres fragmentos de la Master Emerald . Su búsqueda está guiada por un radar y pistas basadas en acertijos de robots inofensivos. [2] Knuckles y Rouge pueden planear, derrotar enemigos con puñetazos y patadas, [3] y escalar paredes, excavando en ellas para encontrar potenciadores . [4]

Adventure 2 tiene el sistema de salud que se encuentra en muchos otros juegos de Sonic . El jugador recolecta anillos esparcidos por los niveles; ser golpeado por un enemigo mientras sostiene anillos hace que el jugador los suelte todos, mientras que ser golpeado sin anillos hace que pierda una vida . Tails y Eggman tienen barras de salud, que se rellenan lentamente al recolectar anillos. Morir sin vidas da como resultado una pantalla de fin de juego . [5] Los personajes pueden obtener mejoras permanentes que les otorgan nuevas habilidades; por ejemplo, una mejora permite a Sonic y Shadow correr a lo largo de un rastro secuencial de anillos para alcanzar plataformas distantes, una le da a Tails y Eggman jets flotantes que ralentizan su descenso para cruzar grandes brechas, mientras que otra permite a Knuckles y Rouge cavar en el suelo para descubrir tesoros y piezas de Master Emerald. [6]

Aparte de las campañas principales, el jugador puede criar a Chao como mascotas virtuales . [2] Tienen cinco atributos (Nadar, Volar, Correr, Poder y Resistencia) y un continuo moral desde Héroe hasta Oscuro. Desde el momento en que nacen, sus estadísticas se pueden aumentar con Chaos Drives o pequeños animales, que se encuentran en los escenarios principales, que los capacitan para competir en kárate [7] y minijuegos de carreras . [3] Su alineamiento cambia gradualmente en función de su afecto por los personajes; por ejemplo, un Chao al que le gusta Tails se volverá gradualmente más heroico. Jugar con Chao aumenta el afecto, y cuando un Chao se vuelve completamente Héroe u Oscuro, asume esa forma de forma permanente. [8] Aunque los Chao eventualmente mueren, si reciben suficiente afecto durante sus vidas se reencarnan. [9]

Adventure 2 tiene 180 emblemas, que se obtienen por una variedad de tareas. [10] Cada nivel tiene cinco misiones; solo se requiere la primera para continuar la campaña, y otras misiones incluyen completar una versión más difícil de un nivel y recolectar 100 anillos. El jugador gana emblemas al completar misiones y otras tareas, muchas relacionadas con la crianza de Chao. Recolectar todos los emblemas desbloquea una versión 3D del escenario Green Hill Zone del Sonic the Hedgehog original . [11]

El juego tiene varios modos para dos jugadores. Los jugadores pueden correr a pie a través de niveles nuevos (o alterados), tener batallas de disparos en mechs, [3] buscar fragmentos de Master Emerald [12] o competir en karts . [3] Algunos personajes son jugables en estos modos, pero no en el juego principal; Tikal y Chaos del Sonic Adventure original son jugables en el juego de búsqueda de tesoros, [13] al igual que Amy Rose y Metal Sonic en los niveles de carreras a pie [14] y mechs pilotados por Chao y Big the Cat (reemplazados por un Dark Chao en Battle ) en los niveles de disparos. [15]

Trama

El Doctor Eggman se entera de un arma secreta del diario de su abuelo, el profesor Gerald Robotnik , y se infiltra en una instalación de alta seguridad de las Unidades Guardianas de las Naciones (GUN) para revivirla con una Chaos Emerald . El arma, Shadow, un erizo negro que se proclama a sí mismo la "Forma de Vida Definitiva", se ofrece a ayudar a Eggman a conquistar el mundo, diciéndole que se reúna en una colonia espacial abandonada, el ARK, con más Chaos Emeralds. Shadow ha prometido cumplir una promesa que le hizo a su amiga, la prima de Eggman, Maria , antes de morir; Shadow, amnésico, interpreta la promesa como una venganza. Shadow roba una Chaos Emerald y GUN arresta a Sonic después de confundirlo con Shadow.

Knuckles se encuentra con Eggman y Rouge, una espía del gobierno, que intenta robar la Master Emerald . Él los detiene rompiéndola y busca los fragmentos dispersos para repararla. Rouge sigue a Eggman hasta el ARK, donde Shadow le muestra a Eggman el Eclipse Cannon, otra arma creada por Gerald. Shadow planea cargar el cañón con las Chaos Emeralds y usarlo para apoderarse del mundo. Rouge ofrece sus servicios y le da a Shadow y Eggman una Chaos Emerald para ganarse su confianza. Tails y Amy se infiltran en la base de GUN y rescatan a Sonic, mientras Eggman, Shadow y Rouge recolectan tres esmeraldas y hacen estallar la base de GUN para borrar sus huellas. Eggman hace una transmisión global en la que amenaza con destruir el planeta si no es aceptado como gobernante de la Tierra. Demuestra el poder del cañón destruyendo la mitad de la Luna. Mientras evitan las fuerzas de GUN, Sonic, Tails y Amy se encuentran con Knuckles y usan una Chaos Emerald para rastrear a los demás hasta el ARK.

Knuckles se separa del grupo y termina de reparar la Master Emerald. En el ARK, Tails revela que ha creado una Chaos Emerald falsa para destruir el Eclipse Cannon. Cuando Sonic está a punto de usarla, Eggman captura a Tails y Amy, lo que obliga a Sonic a regresar y rescatarlos. Sonic intenta engañar a Eggman con la esmeralda falsa, pero Eggman deduce el plan y lo arroja en una cápsula de escape equipada con explosivos. Sonic usa el poder de la esmeralda falsa para escapar; Shadow es enviado a interceptarlo. Eggman se escapa con la última esmeralda y arma el Eclipse Cannon. De repente, toda la colonia comienza a caer y un mensaje pregrabado de Gerald se transmite globalmente: programó el ARK para que colisionara con la Tierra si se usaban las esmeraldas, una represalia contra el gobierno por condenar su investigación y matar a sus colegas, incluida María. Todos, excepto Shadow, trabajan juntos para acceder al núcleo del cañón y neutralizar el ARK usando la Master Emerald.

Amy le pide ayuda a Shadow, y él recuerda que María realmente le pidió que ayudara a la humanidad. Shadow alcanza a Sonic y Knuckles en el núcleo cuando se encuentran con el Biolizard, un lagarto colosal y prototipo de Ultimate Lifeform. Knuckles desactiva las Chaos Emeralds con la Master Emerald, pero el Biolizard se fusiona con el cañón para continuar el curso de colisión del ARK. Sonic y Shadow usan las esmeraldas para transformarse en sus súper formas , destruir el Biolizard y poner el ARK nuevamente en una órbita estable. Esto agota la energía de Shadow y cae en picada a la Tierra, contento de cumplir su promesa a María. La gente de la Tierra celebra cuando el grupo regresa y Sonic se despide de Shadow.

Desarrollo

Concepción

Yuji Naka ( izquierda ) y Takashi Iizuka ( derecha ) produjeron y dirigieron Sonic Adventure 2 , respectivamente.

Sonic Adventure , el primer juego de plataformas en 3D de la franquicia Sonic the Hedgehog de Sega , fue desarrollado por Sonic Team y lanzado para Dreamcast en Japón en 1998. Aunque el juego fue un éxito crítico y comercial, las ventas de Dreamcast tuvieron dificultades para cumplir con las expectativas de Sega. El equipo de Adventure se redujo, [16] y en 1999, 12 miembros del Sonic Team, incluido el director de Adventure , Takashi Iizuka , se mudaron a San Francisco, California para establecer Sonic Team USA . [17] Sega dirigió un equipo de 11, significativamente más pequeño que el equipo de Adventure de 120, para comenzar a trabajar en Sonic Adventure 2 después de que pasaron seis meses localizando Adventure para Occidente. [16] [18] Al igual que con el primer juego, Iizuka dirigió Adventure 2 mientras que Yuji Naka , el cocreador de la franquicia Sonic , lo produjo. [18] [19] El desarrollo duró alrededor de un año y medio. [18]

Shiro Maekawa, quien escribió partes de Panzer Dragoon Saga (1998) de Sega y se unió al Sonic Team durante la producción de Adventure , concibió y escribió la historia de Adventure 2. [20] Maekawa aceptó el papel después de enterarse de que no necesitaba ser un artista para crear una historia o guiones gráficos . Debido a que Adventure 2 sería el primer juego de Sonic lanzado durante el siglo XXI, Maekawa quería que una parte sustancial de la historia se desarrollara en el espacio. El resto del Sonic Team estaba aprensivo, pero Maekawa los convenció. [20] Maekawa se inspiró en el manga y el anime que había disfrutado desde la infancia, incluido Please Save My Earth (1986-1994). [20] Como a Maekawa no le gustaba Sonic como personaje, usó Adventure 2 como una oportunidad para revisarlo para adaptarlo a sus gustos. [20]

Entre los conceptos no implementados de Sonic Team Adventure estaba un erizo negro que igualaba o superaba la genialidad de Sonic . [20] [21] La idea fue revivida durante las sesiones de lluvia de ideas de Adventure 2. [21] Iizuka eligió atraer al público estadounidense con un antihéroe , un arquetipo de personaje popular en los EE. UU. en ese momento. [22] Citó al personaje de Image Comics Spawn como influencia. [23] Sonic Team USA le dijo a Maekawa que convirtiera el concepto en un personaje, pero luchó hasta escribir líneas para una escena en la que Sonic se enfrenta al erizo por hacerse pasar por él. A partir de aquí, Maekawa imaginó al erizo como un personaje delicado y puro que se referiría a sí mismo usando el pronombre japonés más humilde boku () . [20] Originalmente se llamaba Terios, [24] pero fue renombrado Shadow en honor a otro personaje nuevo, un murciélago, que se convirtió en Rouge. [25] Sonic Team pretendía que Shadow fuera un personaje único que no aparecería en los juegos posteriores de Sonic . [24]

Diseño

Iizuka resumió el desarrollo de Sonic Adventure 2 como "intentar hacer posible lo imposible", ya que Sonic Team USA tuvo que superar el desafío de crear un juego comparable en alcance al primer Adventure con menos de una décima parte del personal. [16] A pesar de esto, consideró que Adventure 2 fue el juego de Sonic más divertido de desarrollar, ya que el equipo pequeño significó que "pudimos condensar todos los buenos elementos del juego anterior y ofrecer una historia y un juego que satisfacían a los jugadores de todas partes". [26] Debido al personal más pequeño, Sonic Team USA dividió Adventure 2 en dos campañas con equipos de personajes en lugar del formato de Adventure de seis personajes individuales. [16] Adventure 2 usa el mismo motor de juego , con una calidad de textura mejorada y detección de colisiones . [27]

Los escenarios de Sonic Adventure 2 se inspiraron en San Francisco ( izquierda ) y el Parque Nacional de Yosemite ( derecha ).

Sonic Team diseñó Adventure 2 como más rápido y más orientado a la acción en comparación con Adventure , que era más lento y estaba más centrado en la historia . [18] Mientras que Sonic Team había intentado incluir tanto contenido como fuera posible en Adventure , para Adventure 2 solo se concentraron en los elementos que consideraban necesarios. [28] Iizuka notó que los jugadores que priorizaban la acción encontraban inútil gran parte del contenido de Adventure , por lo que para Adventure 2 , Sonic Team USA buscó agilizar la experiencia mientras conservaba el "volumen" de Adventure . [29] Eliminaron los mundos centrales a favor de una progresión de nivel lineal más en línea con los juegos de Sonic más antiguos , [30] y dividieron las secuencias de acción y exploración entre los personajes en lugar de mezclarlas. [18] Cada nivel fue diseñado para su personaje, [31] y a diferencia de Adventure , en el que algunos personajes jugables tenían campañas cortas, los seis personajes de Adventure 2 tienen un tiempo de juego aproximadamente igual. [18]

Iizuka dijo que Adventure 2 fue diseñado para tener "más sabor americano" que Adventure ya que fue desarrollado en los EE. UU. [18] El director de arte, Kazuyuki Hoshino , señaló que Sonic era un personaje diseñado para apelar a las sensibilidades occidentales, y trabajar en los EE. UU. permitió a Sonic Team USA capturar una atmósfera estadounidense con más éxito que en Japón. [29] Los niveles, extraídos de la historia y el entorno de Maekawa, [20] se inspiraron en San Francisco y otras ubicaciones estadounidenses, como el Parque Nacional de Yosemite (donde el equipo vacacionó) y el Área de la Bahía de San Francisco . Iizuka dijo que no tenían la intención de "crear una simulación de San Francisco", sino reflejar la influencia de su entorno. [18] El personal recibía con frecuencia multas de estacionamiento de las autoridades; como broma, incluyeron los autos de las autoridades en un nivel donde Sonic podía destruirlos. [29] El mes en que Adventure 2 iba a ser lanzado a fabricación , un artista sugirió agregar Green Hill Zone, la primera etapa del Sonic the Hedgehog original. A Iizuka le gustó la idea, pero esperaba que el resto del equipo se opusiera, así que él, el artista y un programador pasaron una semana trabajando en ello por separado. [29]

Entre los objetivos de Sonic Team USA estaban una velocidad de cuadros de 60 cuadros por segundo (FPS) para que el juego se sintiera más rápido y un modo multijugador. [18] [32] Lograr 60 FPS requirió algunos ajustes de diseño, pero Naka dijo que la experiencia de Sonic Team con el hardware Dreamcast lo hizo posible. [32] Sintió que para entonces, Sonic Team había "llegado al punto en el que podemos aprovechar toda la potencia de la consola y brindar una experiencia mucho mejor a los usuarios". [33] Sonic Team USA le dio a Sonic más habilidades, como grindear sobre rieles, para agregar ritmo y garantizar que el juego no se tratara solo de velocidad. [18] Sega colaboró ​​​​con Soap , una compañía que producía zapatos con concavidades de plástico en la suela para grindear sobre rieles, para que Sonic usara un par de zapatos Soap en lugar de sus botas tradicionales. [34] La colocación de productos Soap también aparece en todo el juego. [35] Al igual que Adventure , Sonic Team USA incluyó a Chao para agregar valor de rejugabilidad . [29] Iizuka describió a los Chao como una "entidad relativamente neutral" en Adventure , por lo que en Adventure 2 , Sonic Team USA agregó la capacidad de criar a Chao "Hero" y "Dark" para reflejar el conflicto entre el bien y el mal. Sonic Team USA le dio a los Chao la capacidad de socializar e interactuar, [18] lo que Naka sintió que "los llevó un paso más cerca de una forma de vida artificial real ". [32]

Música

Como Crush 40 , Jun Senoue ( izquierda ) y Johnny Gioeli ( derecha ) grabaron el tema de Adventure 2 , "Live & Learn".

La banda sonora de Sonic Adventure 2 fue compuesta por Jun Senoue , [36] Fumie Kumatani, [37] Tomoya Ohtani , [38] y Kenichi Tokoi, [39] con Senoue como compositor principal y director de sonido. [40] Senoue, Kumatani y Tokoi regresaron de Adventure , [36] [37] [39] mientras Ohtani hizo sus primeras contribuciones a un juego de Sonic . [41] Senoue comenzó a escribir en abril de 2000; [40] trabajó en estrecha colaboración con Sonic Team USA con respecto a la estructura, el diseño y los personajes de Adventure 2. [42] La mitad de la música se produjo en los EE. UU., Mientras que la otra mitad se produjo en Japón. [39] Al igual que Iizuka, Senoue consideró a Adventure 2 su juego de Sonic favorito en el que trabajar, ya que encontró estimulante trabajar con un equipo pequeño en un nuevo entorno. [26]

Senoue quería que la banda sonora se destacara en lugar de simplemente servir como música de fondo. No estaba del todo satisfecho con la primera banda sonora de Adventure , sintiendo que algunas pistas no encajaban, y buscó componer música que se adaptara a la atmósfera de cada área. [40] Dijo que el equipo de música hizo un pacto "para escribir canciones que promovieran la velocidad y las situaciones del juego mientras mantenían el mejor tempo del escenario". [40] Decidieron componer los temas de nivel de cada personaje en un género diferente y dividieron el trabajo según el género en el que cada compositor estaba más interesado. [37] [39] Por ejemplo, los escenarios de Knuckles presentan música rap compuesta por Ohtani, [41] que quería centrarse en un nuevo elemento musical. [38] Tokoi dijo que la banda sonora explora más géneros que la del primer juego, [39] y otros géneros incluyen pop-punk , glam metal , [43] y arreglos orquestales. [44]

Los cantantes que aparecen en la banda sonora incluyen a Johnny Gioeli de Hardline , Ted Poley de Danger Danger , Tony Harnell de TNT y Paul Shortino de Rough Cutt . [40] [43] La banda sonora está dividida en pistas específicas de nivel y temas de personajes, con leitmotivs similares a la música de entrada de luchadores profesionales . [43] Senoue reutilizó la mayoría de las letras de los temas de los personajes de la primera Adventure , pero escribió música nueva. [40] Como Crush 40 , él y Gioeli grabaron el tema principal, "Live & Learn". Senoue grabó la introducción para la demo de Adventure 2; trabajó en el resto más tarde y lo completó en un día, [42] mientras Gioeli escribía la letra. [45] Luego, Senoue envió una demo a Gioeli para grabar su voz. [42] Takeshi Taneda  [ja] tocó el bajo y Katsuji Kirita de Gargoyle and the Cro-Magnons tocó la batería. [46] [47] Poley escribió e interpretó "Escape from the City", el tema del primer nivel. Encontró que escribir música para videojuegos es diferente, ya que "tienes que tener mucha acción y aliteración. Crea un estado de ánimo completo y no hay tiempo para respirar: la canción termina en un minuto y medio y es intensa". [48] El rapero Hunnid-P interpretó los temas de los niveles de Knuckles. [43]

Senoue hizo una demostración para cada pista usando un sistema ADAT para rastrear guitarras o voces y una consola digital Yamaha o un mezclador analógico Mackie para mezclar . Editó pistas con su Macintosh antes de probarlas en el juego. Una vez que Senoue estuvo satisfecho y recibió la aprobación de Sonic Team USA, terminó la secuenciación y envió demos para prepararse para las sesiones de grabación . La banda sonora se grabó en cinco sesiones en Los Ángeles, Nueva York y Tokio. Si bien disfrutó del trabajo de estudio, Senoue describió los últimos tres meses como caóticos, ya que tuvo que viajar entre Tokio, San Francisco y Los Ángeles en semanas para escribir y grabar música. Senoue terminó la banda sonora en febrero de 2001, después de lo cual trabajó en los efectos de sonido. [40]

Liberar

Marketing

Sega anunció Sonic Adventure 2 en la E3 2000 con un tráiler de estreno a puerta cerrada y un comunicado de prensa. Game Informer informó que estaba completo en un 40 % en ese momento. [27] Sega subió el tráiler en línea cuando lanzó el sitio web de Sonic Team el 30 de junio, [49] y permitió a los periodistas jugar una versión demo en diciembre. [30] [50] Las primeras copias de Phantasy Star Online de Sonic Team , lanzado en Japón en diciembre y en todo el mundo en enero de 2001, [51] [52] se incluyeron con la demo. [53] Presenta la escena de apertura y el nivel, [50] terminando con un tráiler que muestra niveles posteriores. [54] Sega mostró Adventure 2 más en E3 2001 en mayo. [55]

El 13 de junio, Archie Comics publicó una breve adaptación en su cómic Sonic the Hedgehog , escrito por Karl Bollers y dibujado por Patrick Spaziante . Según Ken Penders , uno de los escritores de la serie, el equipo creativo no pudo adaptar la historia en su totalidad debido al deseo de secreto de Sonic Team; solo pudieron trabajar a partir de la demostración y algunas capturas de pantalla. [56] Penders dijo que consideraron adaptar la historia en un número Super Special separado , pero Archie había dejado de publicar one-shots en ese momento. [57]

Adventure 2 se programó inicialmente para ser lanzado en febrero de 2001, [30] pero finalmente se lanzó en América del Norte el 19 de junio y en todo el mundo el 23 de junio. [58] [59] El lanzamiento mundial coincidió con el décimo aniversario de Sonic , [59] y Sega marcó la ocasión en su marketing. [60] En Japón, Sega ofreció una edición limitada "Paquete de cumpleaños" por dos días que incluía el juego, un disco de oro que contenía música de Sonic , una moneda de oro conmemorativa y un folleto de 17 páginas que detallaba la historia de la serie. [58] [59] El 30 de junio, Sega realizó una celebración en un Software Etc. en San José, California , donde los asistentes pudieron tener pastel de cumpleaños, participar en obsequios y recibir el autógrafo de Naka. [32]

Puerto de GameCube

El lanzamiento de Sonic Adventure 2 para Dreamcast ( izquierda ) fue la última aparición de Sonic en una consola Sega , mientras que el puerto de GameCube ( derecha ) marcó su primera aparición en una consola Nintendo .

Sonic Adventure 2 fue lanzado durante un período tumultuoso en la historia de Sega . En medio de la competencia de la PlayStation 2 de Sony Computer Entertainment , la falta de apoyo de importantes desarrolladores externos y el conflicto dentro de Sega, las ventas de Dreamcast no cumplieron con las expectativas de Sega. [16] Peter Moore , presidente y director de operaciones de Sega of America, dijo que Dreamcast necesitaría vender cinco millones de unidades en los EE. UU. para fines de 2000 para seguir siendo una plataforma viable, pero Sega no alcanzó este objetivo con tres millones de unidades vendidas. [61] [62] Además, los intentos de Sega de estimular las ventas a través de precios más bajos y reembolsos en efectivo causaron pérdidas financieras crecientes. [63] El 31 de enero de 2001, Sega anunció que descontinuaría Dreamcast para convertirse en un desarrollador externo, aunque mantuvo su compromiso de lanzar software propio para Dreamcast hasta 2001. [64] La transición a terceros convirtió a Adventure 2 en una de las últimas exclusivas importantes de Dreamcast y el último juego de Sonic para una consola Sega. [55] [65]

En abril de 2001, Sega anunció que Sonic Team estaba trabajando en un juego para GameCube de Nintendo . [66] Sonic Team mantuvo el proyecto en secreto hasta su revelación en Nintendo Space World en agosto. [67] A Naka le gustó el hardware de GameCube, [68] y aconsejó a los fanáticos de Sonic Team que compraran GameCubes. [69] Poco antes de Space World, Sega confirmó los rumores de que el proyecto era un port de Sonic Adventure 2 , [70] subtitulado Battle . [71] Esto marcó la primera aparición de Sonic en una consola de Nintendo, que GameSpot llamó "un hito increíble de proporciones épicas". [72] Sonic Team dejó el juego de un solo jugador prácticamente sin cambios, pero agregó opciones multijugador como nuevos mapas y personajes. Battle reemplaza la implementación de VMU con conectividad con el juego de Game Boy Advance (GBA) Sonic Advance (2001), facilitado a través del cable de enlace GameCube - GBA . Visualmente, Battle presenta aumentos en la resolución de texturas , aunque algunas texturas son más borrosas, mientras que los colores son más brillantes. [73] Battle se lanzó en Japón el 20 de diciembre de 2001, en América del Norte el 11 de febrero de 2002, [74] en Europa el 3 de mayo de 2002, [75] y en Australia el 17 de mayo de 2002. [76]

Ventas

La versión Dreamcast de Sonic Adventure 2 vendió más de 84.000 copias durante su primera semana en Japón (un récord de franquicia), [77] y un total de alrededor de 500.000 copias en todo el mundo. The Escapist escribió que estos números eran impresionantes dado que Dreamcast ya había sido descontinuado. [78] La versión de GameCube fue significativamente más exitosa. [78] En Japón, vendió casi 50.000 copias durante su primer mes, [79] y había vendido 192.186 para el 23 de diciembre de 2002. [80] En América del Norte, fue el juego de GameCube más vendido entre enero y agosto de 2002, vendiendo 465.000 copias. Para agosto de 2002, había vendido más de un millón de copias en todo el mundo. [81] Las ventas acumuladas alcanzaron los 1,7 millones, [78] y para julio de 2006, había ganado 44 millones de dólares en los EE. UU. Según Next Generation , fue el 42.º juego más vendido para GameCube, PlayStation 2 o Xbox entre enero de 2000 y julio de 2006 en los EE. UU. [82] Es uno de los juegos de GameCube más vendidos y el juego de terceros más vendido para GameCube. [83] [84]

Recepción

Sonic Adventure 2 recibió críticas "generalmente favorables". [85] Los críticos apreciaron los múltiples estilos de juego del juego. Según Edge y el crítico Four-Eyed Dragon de GamePro , los tres estilos del juego principal y las características adicionales como los jardines Chao hicieron que el juego fuera atractivo. [44] [87] Johnny Liu de GameRevolution elogió su valor de repetición de múltiples estilos de juego y 180 objetivos diferentes. [88] Anthony Chau de IGN lo llamó uno de los mejores juegos de Sonic : "Si este es el último juego de Sonic en estos años de decadencia de Dreamcast, es satisfactorio saber que DC no salió con una explosión, sino con un boom sónico". [2] En 2022, IGN lo nombró uno de los mejores juegos de Dreamcast. [90]

La cámara estaba en gran parte en posición horizontal. Shahed Ahmed de GameSpot criticó el "pecado capital" de los juegos de plataformas en 3D: obligar a los jugadores a saltar a una plataforma fuera del marco. Aunque los jugadores pueden reorientar la cámara con los botones de disparo, esta vuelve a su posición original cuando el personaje se mueve. [3] Según Chau y Liu, esto hizo que buscar secciones estrechas de los niveles de Knuckles y Rouge fuera frustrante. [2] [88] Edge encontró problemas de cámara que permeaban el juego, sin ninguna mejora significativa con respecto a Adventure . [87]

Los gráficos recibieron críticas positivas. Liu los llamó "dulces, dulces y atractivos". [88] Four-Eyed Dragon escribió que el juego "es simplemente asombroso", citando sus fondos y escenarios detallados y las extensas paletas de colores de los personajes. [44] Según Chau, el juego tenía "algunas de las mejores texturas jamás vistas" y era uno de los juegos más hermosos de Dreamcast. [2] Edge quedó impresionado por el detalle de la textura y la distancia de dibujo , [87] y Chau, Liu y Ahmed elogiaron su velocidad de renderizado de 60 cuadros por segundo . [2] [3] [88]

La banda sonora de Senoue también recibió críticas positivas. Según Ahmed, la música era una mejora con respecto a la " banda sonora de glam-rock y J-pop " de Adventure , con menos énfasis en las letras, [3] mientras que Liu apreció su enfoque más "sobrio". [88] Four-Eyed Dragon llamó a la música "una mezcla ecléctica de obras maestras orquestadas, melodías de guitarra y voces melódicas de hip-hop " que "llenan con gracia el ambiente del juego a un tono perfecto". [44] Las reacciones a la actuación de voz estuvieron divididas; según Ahmed, "la actuación de voz, y la sincronización de labios en particular, se ejecuta bastante bien", [3] y Liu y Chau encontraron que las voces en inglés eran inferiores a las japonesas. [2] [88]

La trama fue ridiculizada, aunque su presentación fue bien recibida. Ahmed escribió: "A lo largo del juego, la trama se vuelve cada vez más dispersa y mediocre", sin centrarse lo suficiente en un elemento para ejecutarla de manera significativa. [3] Aunque Liu estuvo de acuerdo en que, a pesar del ambicioso alcance y los temas del juego, no logró hacer avanzar la trama principal de la serie más allá de los juegos de Sonic de Sega Genesis , [88] Edge apreció la presentación de la historia desde ambas perspectivas: héroe y villano. [87]

A pesar de las altas puntuaciones de las revisiones para la versión de Dreamcast, la versión de GameCube lanzada seis meses después recibió críticas mixtas: puntuaciones de Metacritic y GameRankings respectivas de 73 por ciento y 72,33 por ciento. [86] [91] Los críticos en general sintieron que no mejoró significativamente con respecto al original de Dreamcast. [92] [93] Sin embargo, Shane Bettenhausen de GameSpy vio a Battle como notablemente superior; además de sus actualizaciones, su acción se adaptaba mejor al controlador de GameCube que al de Dreamcast. [94]

Reconocimientos

Sonic Adventure 2 recibió varios elogios, incluido el premio Editors' Choice Award de IGN en 2001. [95] ScrewAttack lo llamó el quinto mejor juego de Dreamcast , [96] y GamesRadar lo calificó como el décimo mejor juego de Dreamcast de 25: "A pesar de haber disminuido significativamente en los últimos años, el lado 3D de la franquicia Sonic the Hedgehog tuvo un comienzo sorprendentemente estelar con las entregas de Sonic Adventure , y la secuela de 2001 realmente aumentó la acción". [97] En febrero de 2014, Luke Karmali de IGN llamó a Battle su décimo juego favorito de todos los tiempos. [98] En una entrevista en video con el jefe de estudio de Sonic Team, Takashi Iizuka, dice que Sonic Adventure 2 es su juego favorito de la serie. [99]

Post-lanzamiento

El desarrollo del siguiente juego, Sonic Heroes (2003), comenzó en Sonic Team USA poco después de la finalización de Adventure 2. Iizuka eligió desarrollarlo como un juego independiente en lugar de una secuela para atraer a una audiencia más amplia. [100] Heroes se convirtió en el primer juego multiplataforma de Sonic cuando se lanzó para GameCube, PlayStation 2 y Xbox a fines de 2003. [101] Otro juego de Sonic Team de 2003, Billy Hatcher and the Giant Egg , usa una versión actualizada del motor de Adventure 2 , [102] y Ohtani, quien compuso por primera vez la música de Sonic para Adventure 2 , se convirtió en el director de sonido de la serie con Sonic the Hedgehog (2006). [41]

La discontinuación de Dreamcast por parte de Sega hizo que Sonic Adventure 2 fuera el último juego de Sonic que Sonic Team (que había trabajado con los equipos de hardware de Sega para aprovechar sus consolas) produjo con los beneficios del desarrollo propio. [16] Mientras que Adventure 2 se había realizado utilizando software propietario , [103] Sonic Team USA se asoció con Criterion Software para usar RenderWare para que Heroes pudiera programarse y trasladarse a través de plataformas. [104] Iizuka describió la pérdida de los beneficios del desarrollo propio como el mayor desafío de la transición a terceros, ya que su equipo "ya no [tenía] la capacidad de controlar lo que necesitábamos para hacer nuestros juegos". [16] Naka dijo que tenía sentimientos encontrados sobre Sonic como una franquicia multiplataforma, [105] y se fue para formar su propio estudio, Prope , en 2006. [106]

Shadow rápidamente se hizo popular entre los fanáticos, por lo que Sonic Team USA reinterpretó su aparente muerte en el final de Adventure 2 para incluirlo en los juegos de Sonic posteriores , comenzando con Heroes . [21] [24] Después de Heroes , Sonic Team USA pasó a llamarse Sega Studios USA. [17] Su siguiente proyecto fue Shadow the Hedgehog (2005), [107] un spin-off protagonizado por Shadow que continúa los hilos argumentales establecidos en Adventure 2. [ 108] La división desarrolló Nights: Journey of Dreams (2007) antes de fusionarse nuevamente con el Sonic Team japonés en 2008. [109] [110] Iizuka se convirtió en el jefe de Sonic Team luego de la fusión. [111]

Bandas sonoras

Marvelous Entertainment lanzó una colección de canciones de Sonic Adventure 2 , Cuts Unleashed Sonic Adventure 2 Vocal Collection , el 18 de agosto de 2001, [112] antes de lanzar el álbum completo de la banda sonora de dos discos , Multi-dimensional Sonic Adventure 2 Original Sound Track , el 5 de septiembre. [113] Tokyopop lanzó una banda sonora en los EE. UU. el 5 de febrero de 2002, antes del lanzamiento de la versión de GameCube, con 26 pistas seleccionadas por Senoue y remixes exclusivos para EE. UU. [114] El 30 de noviembre de 2011, Sega lanzó la banda sonora en iTunes a través de su sello Wave Master para coincidir con el vigésimo aniversario de la franquicia. [115] Brave Wave Productions lanzó una versión en vinilo de la banda sonora que incluye entrevistas con Senoue e Iizuka en 2018. [116]

Reedición

Sega lanzó un port de Sonic Adventure 2 como juego descargable para PlayStation 3 (a través de PlayStation Network ) y Xbox 360 (a través de Xbox Live Arcade ) el 2 de octubre de 2012, [65] y para Windows (a través de Steam ) el 20 de noviembre. [117] El port siguió una reedición similar del primer Adventure en 2010 y fue calificado como parte de Sega Heritage, una iniciativa de 2012 en la que Sega relanzó juegos populares de su catálogo anterior en consolas modernas. [118] [119] El relanzamiento presenta gráficos de alta definición y soporte de pantalla ancha , aunque algunas escenas todavía se presentan en 4:3 . [120] De lo contrario, es mayormente idéntico a las versiones originales; carece de las funciones en línea de la versión Dreamcast y las adiciones de GameCube están sujetas a pago como contenido descargable (DLC). [121] En 2017, la versión de PlayStation 3 se hizo jugable en PlayStation 4 y Windows a través del servicio de juegos en la nube PlayStation Now , [122] y la versión de Xbox 360 se hizo compatible con versiones anteriores de Xbox One . [123]

Legado

Evaluaciones retrospectivas

Sonic Adventure 2 se clasifica con frecuencia entre los mejores juegos de Sonic . [b] GameSpot y Kotaku lo consideraron una conclusión satisfactoria para la carrera de Sonic en el hardware de Sega, [125] [129] y Game Informer lo consideró una secuela digna de Adventure . [124] Sin embargo, los periodistas han caracterizado a Adventure 2 como divisivo, [c] y el relanzamiento de 2012 recibió "críticas mixtas o promedio" según Metacritic. [135] [136] Algunos fanáticos consideran a Adventure 2 como el pináculo de la franquicia, pero otros lo encuentran desenfocado: "un aprendiz de todo, maestro de nada", como escribió The Escapist . [78] Según The Escapist , "dependiendo a quién le preguntes, [representa] la franquicia en su mejor y peor momento". [78]

Los elementos comunes de elogio retrospectivo incluyen los niveles de Sonic y Shadow, [d] el Chao Garden, [e] y la banda sonora. [f] GamesRadar+ sintió que la mayor velocidad y el énfasis en el espectáculo de Adventure 2 influyeron positivamente en la serie. [126] Por el contrario, su enfoque en múltiples personajes con diferentes estilos de juego ha sido divisivo. [133] [134] Si bien IGN elogió la variedad de juego, [127] Kotaku señaló que a muchos solo les gustan los niveles de Sonic y Shadow; [129] los revisores retrospectivos han criticado a los otros personajes por frustrantes y engorrosos. [g] Game Informer encontró que los niveles de Tails y Eggman estaban bien, pero los de Knuckles y Rouge eran molestos. [124] Nintendo Life no estuvo de acuerdo, escribiendo que Knuckles y Rouge eran "bastante entretenidos" mientras que Tails y Eggman eran "basura". [138] Para TechRadar , la variedad de juego significó que la calidad de los niveles fluctuara más que en Adventure , aunque los niveles de Sonic y Shadow fueron una mejora significativa. [131] Kotaku apreció los niveles de los otros personajes por su inmersión, a pesar de su mala calidad. [129]

Se han dirigido críticas adicionales a la cámara por oscurecer a los enemigos y las plataformas, [65] [120] la mala actuación de voz y la mezcla de audio , [78] [120] [138] y la historia. [h] La mezcla de audio, en la que el diálogo de los personajes en las escenas de corte se superpone con frecuencia, ha sido descrita como infame. [78] [139] The Escapist y VentureBeat llamaron a la historia sin sentido, [65] [78] Destructoid dijo que "casi se siente como un trabajo superarlo", [120] y Vice la comparó en broma con una versión de Bob Books de Armageddon . [43] Nintendo Life sintió que la trama habría sido interesante si no fuera por los agujeros en la trama causados ​​por los eventos que se desarrollan de manera diferente en las campañas. [138] Sin embargo, VentureBeat elogió la presentación del bien contra el mal como inteligente y que agrega matices inesperados a las motivaciones de los villanos, [65] y Rock Paper Shotgun dijo que la historia era una de las mejores de Sonic a pesar de algunos momentos melodramáticos. Destacaron la escena en la que Eggman destruye la Luna como considerablemente más impactante que sus planes en juegos posteriores. [60]

VentureBeat escribió que Adventure 2 no estaba a la altura de los estándares modernos, encontrando su cámara y su dependencia del diseño de prueba y error obsoletos, [65] y Destructoid dijo que solo se redimió por lo atractivo que era el Chao Garden. [120] Un escritor de Vice , mientras jugaba Adventure 2 por primera vez en una década, dijo que "[me] vi obligado a reconciliar mi nostalgia con la dura realidad de que no es un juego fantástico". [43] VentureBeat escribió que valía más la pena recordarlo por su importancia histórica como el último juego de Sonic para una consola Sega que por volver a jugarlo. [65] Otros admitieron que Adventure 2 tiene defectos, pero argumentaron que esto se negaba por sus méritos. [i] Nintendo Life dijo que las muchas "extrañas decisiones de diseño" de Adventure 2 lo hicieron entrañable, [137] y Kotaku dijo que "se sintió en partes iguales triunfante y agridulce... Adventure 2 tiene muchos defectos, pero se puede decir que Sonic Team estaba trabajando duro para construir sobre las mejores partes de su Adventure anterior y jugar la era de consolas domésticas de Sega con estilo". [129]

Después de Adventure 2 , la reputación crítica de Sonic comenzó a declinar, [140] lo que VentureBeat atribuyó a que Sega "dependía de trucos estúpidos para vender su propiedad más icónica" después de la transición de terceros. [65] The Escapist escribió que los juegos posteriores de Sonic , como Sonic the Hedgehog , Sonic Unleashed (2008) y Sonic Forces (2017), intentaron replicar el formato de Adventure 2 de estilos de juego variados, pero fracasaron porque no desarrollaron cada estilo por completo. [78] VentureBeat dijo que los estilos de juego alternativos de Adventure 2 fueron adiciones naturales a Sonic , mientras que los de los juegos posteriores, como los segmentos Werehog de Unleashed y el manejo de espadas de Sonic and the Black Knight (2009), no lo fueron. [65]

Escapada a la ciudad

Calles de la ciudad con tráfico, vistas desde arriba
Los periodistas han descrito City Escape, el primer nivel de Sonic Adventure 2 , como una de las mejores etapas iniciales de un videojuego.

El primer nivel de Sonic Adventure 2 , City Escape, ha sido descrito como una de las mejores etapas iniciales de un videojuego. [141] [142] El nivel, que sirve como tutorial, [141] muestra a Sonic mientras escapa de GUN y presenta secuencias en las que hace snowboard por las calles y supera a un camión asesino. [50] [142] Red Bull dijo que fue "sin duda el mejor momento de Sonic desde los días de [Génesis]", [142] y Destructoid lo llamó una introducción perfecta a la jugabilidad moderna de Sonic que encapsula las fortalezas de los juegos de Adventure . [141] USgamer escribió que Adventure 2 es recordado más por City Escape que por cualquier otra cosa, [143] y Polygon dijo que "representa el epítome de Sonic the Hedgehog . Es de ritmo rápido, lleno de caminos secretos y más que un poco absurdo". [35]

Polygon consideró "Escape from the City", el tema principal de City Escape, el punto culminante de la franquicia de Sonic , con una composición enérgica y letras esperanzadoras que encapsulan el carácter de Sonic. La canción fue remezclada en Sonic Generations (2011) y apareció en las series de juegos crossover Mario & Sonic at the Olympic Games y Super Smash Bros. [35] Senoue y la banda Hyper Potions produjeron un remix con temática irlandesa para una colaboración entre Jacksepticeye y el equipo de redes sociales de Sonic en el Día de San Patricio de 2020. [144] Sega produjo dos remixes en 2021: un remix de Sonic 30th Anniversary Symphony en junio y un remix funk en diciembre. [145] El original es una canción seleccionable en Samba de Amigo: Party Central (2023) de Sega , un juego de ritmo que incluye un escenario basado en City Escape. [146] Poley describió "Escape from the City" como su mayor éxito, aunque no recibe regalías . [48]

Generations , que conmemora el 20.º aniversario de la franquicia, presenta versiones reimaginadas de niveles de juegos anteriores de Sonic , incluidas reimaginaciones en 2D y 3D de City Escape. La versión 2D presenta la iteración "clásica" de Sonic corriendo el camión mientras se mueve entre el fondo y el primer plano, mientras que la versión 3D presenta atajos que aprovechan la mecánica de Generations . [147] [148] Kotaku consideró a City Escape de Generations como uno de los momentos más impactantes de 2011, [149] y PCMag lo consideró un punto culminante, un "ejemplo excelente" de Sonic Team inspirándose en la historia de la franquicia. [150]

Influencia

El port de GameCube de Sonic Adventure 2 presentó a Sonic a una nueva audiencia de Millennials y, junto con la compilación Sonic Mega Collection (2002), construyó una nueva base de fanáticos luego de la transición de Sega a terceros. Por esta razón, The Escapist lo consideró como posiblemente el juego de Sonic más importante y dijo que si bien algunos juegos de Sonic posteriores fueron mejores, "[ellos] no hicieron tanto para energizar o incluso crear una nueva base de fanáticos". [78] Además, el port de GameCube allanó el camino para una relación más cercana entre Sega y Nintendo después de una década de hostilidad en la guerra de consolas . Varios juegos posteriores de Sonic fueron exclusivos de las plataformas de Nintendo y Sonic apareció junto a la mascota de Nintendo, Mario, en los juegos Mario & Sonic y Super Smash Bros. [78]

Sonic Team continuó el estilo de juego establecido por los juegos de Adventure en Heroes y Sonic the Hedgehog antes de ir en una nueva dirección con Unleashed , [151] que fue concebido como una secuela de Adventure 2 antes de convertirse en un juego independiente. [152] El énfasis de Adventure 2 en el espectáculo influyó en los juegos posteriores de Sonic . [126] [153] Fue el primer juego de Sonic en presentar el pulido de rieles, [154] una mecánica utilizada en casi todos los juegos posteriores de Sonic . [155] Sonic Frontiers (2022) presenta niveles que recrean los diseños de las etapas de Adventure 2 Metal Harbor, Green Forest y Sky Rail, [156] y los zapatos Soap de Sonic están disponibles como DLC. [155] Los fanáticos de Sonic han solicitado Adventure 3 , [78] [133] pero Iizuka dijo que esto no haría avanzar el diseño de la serie. [133]

Según PC Gamer , Shadow es el personaje moderno más famoso de Sonic . [157] Regresó como personaje jugable en Heroes , [158] Sonic the Hedgehog , [159] Sonic and the Black Knight y Forces . [160] En 2005, Naka dijo que Sonic Team había determinado que Shadow era el personaje más popular de Sonic excluyendo al propio Sonic, [161] un hallazgo reafirmado en una encuesta de Sega de 2009. [162] Sonic Generations incluye a Shadow como jefe, [163] y la versión de Nintendo 3DS incluye una pelea contra Biolizard. [164] Un relanzamiento de Generations en 2024 se incluyó con Shadow Generations , un juego de Shadow que presenta recreaciones de los niveles y jefes de Adventure 2. [165] Rouge también se convirtió en un personaje recurrente; [166] una encuesta de Sega de 2006 la encontró como el décimo personaje de Sonic más popular . [167] "Live & Learn" sigue siendo una canción popular de Sonic , [168] y Crush 40 realizó un remix con la Orquesta Filarmónica de Praga como final de la Sinfonía del 30.º Aniversario de Sonic. [169]

La trama de Adventure 2 fue adaptada en la segunda temporada de la serie de anime Sonic X (2003-2006). El elenco de voces japonés repitió sus papeles para la adaptación, mientras que la corporación de licencias 4Kids Entertainment , que manejó la localización estadounidense , contrató a un nuevo elenco de voces para el doblaje en inglés. [170] Aunque Archie Comics no adaptó Adventure 2 en su totalidad en su cómic de Sonic , lo hizo en el segundo número de la publicación derivada Sonic Universe en marzo de 2009; la adaptación fue escrita por Ian Flynn y dibujada por Tracy Yardley y Steven Butler . [171] La película de acción real Sonic the Hedgehog 3 (2024) se inspira en Adventure 2. [ 172] "Live & Learn" aparece en la película, [173] y su logotipo incorpora elementos de Adventure 2. [ 174 ]

Notas

  1. ^ Japonés :ソ ニ ッ ク ア ド ベ ン チ ャ ー2 , Hepburn : Sonikku Adobenchā Tsū
  2. ^
  3. ^ Atribuido a múltiples referencias: The Escapist , [78] Polygon , [133] GamesRadar+ , [134] y USgamer [132]
  4. ^ Atribuido a múltiples referencias: The Escapist , [78] Game Informer , [124] IGN , [127] Kotaku [129] y TechRadar [131]
  5. ^ Atribuido a múltiples referencias: Destructoid , [120] IGN , [127] Nintendo Life [137] Polygon , [130] TechRadar , [131] y USgamer [132]
  6. ^ Atribuido a múltiples referencias: Destructoid , [120] The Escapist , [78] Kotaku , [129] USgamer , [132] Vice [43]
  7. ^ Atribuido a múltiples referencias: The Escapist , [78] Game Informer , [124] Kotaku , [129] Nintendo Life [138] y Vice [43]
  8. ^ Atribuido a múltiples referencias: Destructoid , [120] The Escapist , [78] VentureBeat , [65] y Vice [43]
  9. ^ Atribuido a múltiples referencias: Kotaku , [129] Nintendo Life , [128] TechRadar , [131] y USgamer [132]

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Obras citadas

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