Halo Wars es unvideojuego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Game Studios para la consola de videojuegos Xbox 360. Fue lanzado en Australia el 26 de febrero de 2009; en Europa el 27 de febrero; y en Norteamérica el 3 de marzo. El juego está ambientado en el universo de ciencia ficción de la serie Halo en el año 2531, 21 años antes de los eventos de Halo: Combat Evolved . El jugador lidera a soldados humanos a bordo del buque de guerra Spirit of Fire en un esfuerzo por evitar que una antigua flota de naves caiga en manos del alienígena genocida Covenant .
Halo Wars se presentó en la feria Xbox X06 en 2006. Ensemble diseñó el juego específicamente para el controlador de Xbox 360, en un intento de evitar los problemas presentes en los títulos de estrategia en tiempo real de consolas anteriores. Microsoft cerró Ensemble antes del lanzamiento del juego, pero poco después muchos de los ex empleados de Ensemble fundaron Robot Entertainment ; esta nueva empresa continuó apoyando a Halo Wars con actualizaciones y contenido descargable .
Halo Wars recibió críticas generalmente positivas. Los críticos elogiaron las cinemáticas pre-renderizadas del juego, la atención al detalle al replicar el universo de Halo y el esquema de control intuitivo. Las quejas contra el juego incluyeron la falta de una opción para jugar como la facción Covenant en el modo campaña, así como la falta de opciones estratégicas durante el juego. Los críticos de GameSpot y USA Today escribieron que los jugadores experimentados de estrategia en tiempo real encontrarían superficiales los elementos estratégicos del título. El juego vendió un millón de unidades en todo el mundo hasta marzo de 2009, lo que lo convirtió en el juego de estrategia en tiempo real para consola más vendido hasta la fecha. Una versión mejorada del juego, Halo Wars: Definitive Edition , se lanzó para Windows y Xbox One en diciembre de 2016. Halo Wars 2 , una secuela desarrollada por 343 Industries y Creative Assembly, se lanzó en febrero de 2017.
Halo Wars es un videojuego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado exclusivamente para la consola Xbox 360 , en el que los jugadores dirigen ejércitos desde una vista aérea del campo de batalla. El juego se centra en el combate militar, pero contiene elementos optimizados de gestión de recursos y construcción de bases. [2] Fue diseñado teniendo en mente el controlador de Xbox 360 ; por ejemplo, el botón A se usa para seleccionar unidades. Un solo toque del botón selecciona una unidad, mientras que un doble toque selecciona todas las unidades del mismo tipo. [3] El d-pad navega a las batallas actuales y recorre las bases, mientras que el joystick analógico derecho ajusta el ángulo de la cámara. Se usa un menú radial para la construcción de bases. [4]
Halo Wars cuenta con un modo de juego de campaña militar basado en una historia que se puede jugar solo o en modo cooperativo a través del servicio Xbox Live . Una opción multijugador sin trama , llamada "modo escaramuza", permite a los jugadores competir contra oponentes humanos o controlados por computadora. [5] El juego cuenta con dos facciones que los jugadores pueden controlar: el Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) humano como el Capitán Cutter, el Sargento Forge o el Profesor Anders, y el Covenant alienígena como el Profeta del Arrepentimiento, el Árbitro o el Jefe Bruto. Cada facción tiene diferentes unidades, fortalezas y habilidades especiales. Hay tres "Líderes" seleccionables para cada bando; el líder elegido permite el uso de unidades específicas y mejoras durante el juego. Si bien los Líderes Covenant aparecen en el campo de batalla como unidades, los líderes humanos no lo hacen. [6]
El combate en Halo Wars está equilibrado por un sistema de " piedra-papel-tijera ". En general, los vehículos terrestres son efectivos en el combate contra la infantería, la infantería es efectiva contra los aviones y los aviones son efectivos contra los vehículos. [7] La mayoría de las unidades tienen una habilidad especial única; por ejemplo, los marines humanos lanzan granadas, mientras que el vehículo " Warthog " puede atropellar a los enemigos. Los humanos tienen acceso a su nave, la Spirit of Fire , y sus habilidades especiales, como un poderoso cañón de bobina llamado MAC (Magnetic Accelerator Cannon). Las unidades Covenant son generalmente más débiles que sus contrapartes de la UNSC, pero pueden usar generadores de escudo defensivo económicos y poderosos para agregar protección a sus bases. [6] Los jugadores establecen sus ejércitos construyendo y expandiendo bases; estas se utilizan para entrenar unidades y asignar recursos a la investigación de mejoras y tecnologías. Hay un número limitado de ubicaciones potenciales para bases en cada escenario o mapa, lo que hace que la fortificación y defensa de la base sea una prioridad. Un jugador es derrotado si todas sus bases son destruidas, a menos que se establezca rápidamente una nueva base. El ejército de un jugador también debe ser destruido para ser derrotado. [8]
Las unidades se entrenan, los edificios se mejoran y las habilidades especiales se activan utilizando recursos conocidos como "suministros". Los jugadores pueden encontrar suministros en el campo de batalla o generarlos construyendo estructuras de suministro en las bases. Una mayor cantidad de estos edificios produce más suministros. Algunas estructuras y mejoras solo están disponibles después de que el jugador alcanza un cierto "nivel tecnológico". El UNSC puede alcanzar múltiples niveles tecnológicos mediante la construcción de reactores, y algunas acciones requieren hasta el nivel cuatro; el Covenant construye un solo templo que permite tres mejoras de nivel tecnológico. El Covenant tiene un nivel tecnológico menos y cada mejora es más costosa. La destrucción de un templo da como resultado la pérdida de toda la tecnología hasta que se reconstruya el templo. [9] Cada base tiene una cantidad limitada de espacio, por lo que los jugadores deben equilibrar sus edificios de recursos con otras instalaciones, como las que se usan para crear unidades militares. La cantidad de unidades que un jugador puede desplegar es limitada, pero ciertas mejoras alivian este límite. [7]
Halo Wars se desarrolla en el universo de ciencia ficción de la serie Halo , durante el siglo 26. En 2525, un colectivo de razas alienígenas conocido como el Covenant atacó a la humanidad, declarando a los humanos una afrenta a sus dioses, los Forerunners . El juego se desarrolla en 2531, [10] aproximadamente 20 años antes de los eventos de Halo: Combat Evolved . [11] Años después de que el Covenant invadiera la colonia de Harvest, las fuerzas humanas de la UNSC todavía están enzarzadas en una batalla en el planeta.
El comandante del buque de guerra Spirit of Fire de la UNSC es el capitán James Cutter ( Gregg Berger ), un líder fuerte que se ha ganado la admiración de sus subordinados. La falta de ambición política de Cutter le impide ascender más en las filas. [12] Sirviendo bajo el mando de Cutter está el sargento John Forge ( Nolan North ), un brusco marine cuya devoción a sus hombres le ha llevado a ser encarcelado dos veces por desobedecer órdenes y participar en conducta desordenada. [13] Uniéndose a la expedición militar del Spirit of Fire está la profesora Ellen Anders ( Kim Mai Guest ), una científica interesada en las antiguas ruinas de los misteriosos Forerunners. El Spirit of Fire es operado con la ayuda de Serina ( Courtenay Taylor ), una inteligencia artificial (IA) superinteligente con un sentido del humor sardónico. [14] Liderando la búsqueda Covenant de la tecnología Forerunner está un guerrero sagrado conocido como el Árbitro ( David Sobolov ), a quien los líderes Covenant, los Profetas Jerarcas , han encargado la supervisión de la destrucción de la humanidad.
El Spirit of Fire es enviado al planeta en ruinas Harvest para investigar la actividad del Covenant, donde Cutter se entera de que el Covenant ha excavado algo en el polo norte del planeta. Cuando el puesto de avanzada principal del UNSC en Harvest es capturado, Cutter ordena a Forge que lo recupere. Poco después, Forge explora la excavación del Covenant y descubre que, bajo la dirección del Inquisidor, han descubierto una instalación Forerunner . Las tropas de Forge derrotan a las fuerzas del Covenant antes de que puedan destruir la instalación, y Anders llega. Ella determina que la instalación es un mapa interestelar y reconoce un conjunto de coordenadas que apuntan a la colonia humana de Arcadia.
Después de escapar de la instalación, el Spirit of Fire viaja a Arcadia, donde el Covenant ha comenzado a atacar ciudades locales y masacrar civiles. Forge se pone en contacto con las fuerzas especiales Spartan locales y ayuda con el proceso de evacuación. Las fuerzas del UNSC descubren que el Covenant ha construido un escudo de energía gigante para ocultar la construcción de una gigantesca superarma Scarab y su búsqueda de ruinas Forerunner en el área. Las fuerzas del UNSC utilizan equipo experimental para abrirse paso y destruir el Scarab. El Inquisidor secuestra a Anders durante una operación de salvamento y escapa del planeta, con Spirit of Fire persiguiéndolo.
Spirit of Fire sigue la señal de Anders hasta un planeta inexplorado en otro sistema estelar. La superficie del planeta está infestada por los parásitos Flood , que atacan y asimilan cualquier forma de vida consciente que encuentran. Spirit of Fire activa inadvertidamente una estación de acoplamiento Forerunner y entra en el interior del planeta, revelando que el planeta es en realidad una instalación Forerunner con un interior hueco y habitable y un sol en miniatura en su núcleo. El plan del Covenant es activar una flota inactiva de naves estelares Forerunner altamente avanzadas dentro de la instalación y usarlas para aniquilar a la humanidad.
Mientras se activan las naves Forerunner, Anders escapa a través de un dispositivo de teletransportación y es rescatado. Cutter decide destruir la flota Forerunner en lugar de permitir que el Covenant la use. Anders formula un plan para detonar el motor más rápido que la luz de la nave en el sol del planeta, ya que la explosión causaría una supernova . Antes de que puedan preparar el reactor, Forge y los Spartans son emboscados por el Inquisidor y sus Élites. Los Spartans eliminan a los alienígenas y Forge mata al Inquisidor. El reactor se daña durante la pelea, lo que requiere una detonación manual. Forge se ofrece voluntario para la tarea suicida, diciéndoles a los Spartans que serán necesarios en la próxima pelea. El Spirit of Fire escapa justo cuando Forge sobrecarga el reactor, destruyendo la flota y el mundo Forerunner. Sin su motor más rápido que la luz, el Spirit of Fire queda a la deriva en el espacio. La tripulación entra en un sueño criogénico para su almacenamiento a largo plazo mientras Cutter echa un último vistazo al tubo criogénico vacío de Forge. Si el juego se completa en el modo de dificultad "Legendario", Serina despierta a Cutter y le dice que "algo ha sucedido". [15]
El desarrollador de videojuegos Bungie concibió Halo: Combat Evolved como un juego de estrategia en tiempo real en el que los jugadores controlarían tácticamente unidades y vehículos en un entorno tridimensional. [16] Microsoft adquirió Bungie en 2000, y el juego se convirtió en un juego de disparos en primera persona y una " aplicación asesina " para la consola Xbox . Bungie produjo dos secuelas superventas, Halo 2 en 2004 y Halo 3 en 2007, antes de separarse de Microsoft y convertirse en una empresa independiente una vez más. Aunque Bungie es libre de producir nueva propiedad intelectual, los derechos de Halo siguen siendo de Microsoft. [17] Shane Kim, el director de Microsoft Game Studios , dijo durante el anuncio de la división que "nuestra intención es seguir invirtiendo en [ Halo ] y hacerlo crecer". [18]
En 2004, Ensemble Studios , propiedad de Microsoft (desarrolladores de la serie de estrategia Age of Empires ), comenzó a trabajar en el juego que se convertiría en Halo Wars . [19] El estudio confirmó en abril de 2006 que estaba trabajando en un RTS basado en consola. El director ejecutivo Tony Goodman dijo: "Estamos dando una oportunidad a los juegos de estrategia en tiempo real en la consola. De hecho, pasamos un año entero tratando de reconstruir cómo funcionarían los controles en un juego de estrategia en tiempo real". Sin revelar el título, Goodman describió el juego como más corto y más visceral que sus proyectos anteriores. [20]
Halo Wars no era originalmente un título de la serie Halo . Ensemble pasó de 12 a 18 meses trabajando en el esquema de control, usando el motor Age of Mythology . El equipo de desarrollo hackeó una expansión de Age of Mythology , The Titans , y la usó como prototipo para experimentos de control. [19] Ensemble descubrió que administrar los recursos, unidades y edificios de Age of Mythology era demasiado difícil con el controlador de la consola. "La respuesta [para hacer un juego de estrategia estilo PC para una consola] en realidad está oculta en la pregunta", dijo Jason Pace, productor principal de Microsoft Game Studio, a The New Zealand Herald . "Es algo que creemos que ha impedido que los juegos de estrategia tengan éxito en la consola: no se puede llevar de manera efectiva un juego de estrategia estilo PC a la consola porque la mecánica fundamental del juego está ligada a los dispositivos de entrada del mouse y el teclado. No es solo una cuestión de cambiar el esquema de control para que sea compatible con el gamepad; es necesario adaptar la mecánica de estrategia subyacente para que tenga sentido con el nuevo dispositivo de entrada". [2] El diseñador senior Justin Rouse dijo que el equipo mantuvo los controles de la investigación que habían realizado, pero descartó el resto a favor de "construir desde cero lo que necesitábamos: lo básico, el núcleo de un juego de estrategia". [21] Con el objetivo de hacer "el primer gran juego de estrategia en la consola", [22] Ensemble simplificó la mecánica del juego; el único recurso del juego se produce en cada sitio base, lo que permite a los jugadores recorrer rápidamente sus bases en lugar de microgestionar múltiples recursos en muchas ubicaciones. [2]
Una vez que los desarrolladores estuvieron satisfechos con los controles, presentaron su proyecto a Microsoft, quien sugirió que se convirtiera en un juego de Halo . [22] Bungie no estaba contenta con este desarrollo. El fundador de Ensemble, Tony Goodman, declaró en una entrevista de 2012 que Bungie vio la medida como "la prostitución de nuestra franquicia" [23].
Aunque Ensemble tuvo que recrear todos los recursos de Bungie desde cero, Bungie había producido una gran cantidad de material de referencia para la adaptación cinematográfica de Halo que el equipo de Halo Wars usó como inspiración. Otro punto de referencia fue el arte de los juegos de disparos en primera persona de Halo ; sin embargo, como el arte era desde una perspectiva frontal y Halo Wars se desarrolla desde una vista de pájaro , el equipo exageró las formas para que las unidades fueran reconocibles. El diseñador principal Graeme Devine señaló que el Warthog Jeep "en realidad salta tres veces más alto que en Halo , y va cuatro veces más rápido que en Halo , y todas estas cosas, pero se ve igual. Muy diferente, entre apariencia y precisión". [19] Para garantizar la continuidad artística entre Halo Wars y los juegos anteriores de la serie, Ensemble creó un conjunto de pautas para que sus artistas las siguieran; por ejemplo, el Covenant debía conservar su aspecto curvilíneo y orgánico, mientras que el Forerunner y el UNSC debían mantener los mismos ángulos de geometría. Las estructuras y unidades del UNSC recibieron un tinte verde, con reflejos especulares dorados. Los Covenant fueron texturizados con un patrón repetitivo de panal, con pequeñas luces azules contra un color base púrpura. [24]
Devine describió el desafío de desarrollar Halo Wars como "lograr que los fanáticos de Halo jueguen un juego de estrategia en tiempo real y lograr que los fanáticos de la estrategia en tiempo real jueguen un juego de Halo ". [19] [25] "Los fanáticos de la serie [shooter en primera persona] tienen expectativas muy fuertes sobre cómo se ve, se siente y se juega un juego de Halo . Halo se trata de acción heroica para salvar a la humanidad, megabatallas en toda la galaxia, combate visceral y altamente afinado y tensión trepidante", dijo Pace. Estos temas se consideraron fundamentales para la experiencia de Halo , por lo que Ensemble intentó replicarlos para Halo Wars . [2] Al principio de las pruebas de juego, los desarrolladores vieron a los fanáticos devotos de Halo jugar el juego; sus comentarios llevaron al desarrollo de habilidades especiales, que, según Devine, mejoraron la sensación de Halo . [22] Ensemble inicialmente consideró hacer de los Flood una raza jugable, pero esta idea no progresó más allá de la etapa de concepto. Según Devine, esto se debió en gran medida a que el Flood habría tenido que ser similar a los Zerg de StarCraft para mantener el equilibrio con la UNSC y el Covenant. Esto no coincidía con el papel del Flood como "la cosa más aterradora de la galaxia". [26]
Debido al importante papel del Jefe Maestro en juegos anteriores, se dedicó un esfuerzo significativo a las unidades Spartan. El diseñador principal Dave Pottinger dijo que el equipo de diseño "comenzó simplemente aceptando y abrazando el hecho de que los Spartans tienen que ser la unidad más genial del juego. Si no lo son, no cumplirá con las expectativas de los fanáticos de Halo ". [27] Para posicionar a los Spartans como " hacedores de reyes " en el juego, el equipo les dio lo que consideró la habilidad de unidad "más genial": secuestrar vehículos enemigos. Los desarrolladores esperaban que los jugadores se encariñaran con los Spartans individuales en la campaña y le dieron a cada uno un nombre individual; las unidades de escaramuza se dejaron sin nombre. [27] El diseño de los personajes de los Spartans tenía la intención de enfatizar su relativa inexperiencia y el entorno del juego, que tiene lugar décadas antes de los eventos de la trilogía principal. Devine comentó sobre el aspecto de los Spartans:
... Pensamos que, como sucedió hace 20 años, estos Spartans son mucho más jóvenes. No tienen tanta experiencia como el Jefe Maestro, y observamos mucho a la infantería de combate que entra en guerras reales, y, por lo general, al comienzo de una guerra, especialmente la guerra de Vietnam, si miras a la infantería, están todos equipados. Tienen todas las mochilas puestas, tienen todos los cinturones puestos, cada pieza de armadura está allí, y llevan mucha armadura. Al final de la guerra, lo han perdido todo y solo llevan lo que necesitan. Esto es todo lo que tienen. Entonces, si miras a nuestros Spartans, tienen más piezas de armadura puestas al entrar en la guerra. Tienen más marcas allí, más piezas de armadura. Todavía tienen los cinturones puestos, todavía llevan todo. [22]
Ensemble expandió el universo de Halo durante el desarrollo del juego, con el fin de crear suficientes unidades para dar a los jugadores opciones estratégicas. Entre las nuevas unidades estaba la Gorgona, un robot bípedo que usaba armas llamadas Needlers para destruir aviones ligeros. Sin embargo, Ensemble más tarde se dio cuenta de que la Gorgona invalidaba una regla que habían establecido: "cualquier cosa con dos piernas que camina" era una unidad de infantería. En cambio, el equipo agregó una nueva aeronave llamada Vampiro. [28] Mientras tanto, el UNSC carecía de una unidad cuerpo a cuerpo que igualara el poder cuerpo a cuerpo del Covenant. Ensemble consideró usar las armaduras originales, menos avanzadas, Spartan Mark I, de acuerdo con la tradición de Halo , pero una vez agregadas, estas unidades eran indistinguibles de los Spartans en apariencia. En cambio, crearon una unidad pesada y mecanizada llamada Cyclops, un guiño a Age of Mythology . [28]
Las limitaciones de tiempo impidieron que muchos elementos aparecieran en el juego final. Una de esas características que faltaban era un sistema de fatalidad mediante el cual los líderes Spartans o Covenant podían infligir daños masivos a grandes grupos de unidades. Pottinger dijo que las animaciones, aunque interesantes, no encajaban con el combate de ritmo rápido de Halo Wars y planteaban problemas de equilibrio. Otros elementos basados en la ficción de Halo no funcionaban en un juego de estrategia. [29] Aunque más de 100 personas trabajaron en el proyecto, que costó decenas de millones de dólares, [30] nunca se realizó una campaña Covenant debido a la falta de mano de obra y dinero. [29]
Halo Wars fue anunciado oficialmente en la conferencia de prensa X06 de Microsoft el 27 de septiembre de 2006, [31] [32] con un tráiler pre-renderizado creado por Blur Studio. El tráiler muestra a un grupo de vehículos Warthog en busca de soldados desaparecidos. Los Covenant Elites emboscan a la patrulla y se produce una batalla que involucra a humanos, vehículos Covenant e infantería. El tráiler termina con la llegada de refuerzos Spartan. GameSpy incluyó el tráiler en su lista de los 25 mejores momentos cinematográficos de videojuegos, porque mostraba "el mundo de Halo en una escala mucho más grandiosa". [33]
Halo Wars se exhibió en la Electronic Entertainment Expo (E3) en 2007 y 2008. Devine narró la banda sonora de un video mostrado en la E3 2007, que luego estuvo disponible en Xbox Live Marketplace . Este video describía los controles del juego, la interfaz de usuario, los vehículos, las armas especiales y las nuevas unidades. También mostraba una base de la UNSC que constaba de una base aérea, un depósito de vehículos, un silo de misiles y otros edificios. IGN , Next Generation y PC World clasificaron a Halo Wars como una de las exhibiciones más esperadas en la E3. [34] [35] [36]
El 10 de septiembre de 2008, Ensemble Studios anunció que cerraría después de la finalización de Halo Wars . [37] El fundador de Ensemble, Tony Goodman, y otros empleados anunciaron la formación de un nuevo estudio, Robot Entertainment , poco antes del lanzamiento del juego; [38] otro grupo de ex empleados creó Bonfire Studios . [39] Robot anunció que, mientras desarrollaba nueva propiedad intelectual, apoyaría Halo Wars y Age of Empires a través de una asociación con Microsoft Game Studios. [40]
La música de Halo Wars fue compuesta por Stephen Rippy , el compositor de todos los juegos de Age of Empires . Rippy quería escribir material nuevo manteniendo la continuidad reutilizando elementos icónicos de la música de la trilogía Halo , escrita por Martin O'Donnell y su socio Michael Salvatori . [42] La consulta con O'Donnell y Salvatori terminó antes de que Rippy se involucrara en el proyecto, pero el compositor envió un disco compacto de su trabajo a O'Donnell a mitad del proceso de escritura. [43] Antes de comenzar a trabajar en Halo Wars , Rippy escuchó bandas sonoras anteriores de Halo y buscó material útil en proyectos descartados de Ensemble; "Soy un gran fanático tanto de catalogar ese material como de robarlo sin remordimientos", dijo Rippy. "A veces no sabes lo que tienes hasta que realmente lo necesitas". [44] Rippy y el líder de audio Kevin McMullan examinaron las pistas de O'Donnell para identificar elementos para reutilizar en Halo Wars . [44] Rippy, que dejó de lado su método habitual de escribir melodías antes de determinar el método de producción de sonido, construyó melodías en torno a parches de sintetizador o loops de batería. Creía que componer música para ciencia ficción era un cambio de ritmo con respecto a su trabajo anterior, que estaba escrito para escenarios históricos. [43]
Rippy comenzó a escribir música para el juego en abril de 2007. [45] "Algunos de los puntos de la trama de Halo Wars giran en torno al descubrimiento, y creo que esa fue mi idea favorita para escribir: esa sensación de 'nadie ha visto esto antes'", dijo. [43] Las dos primeras pistas combinaron elementos reutilizados de proyectos anteriores con sus esfuerzos por transmitir el sonido de Halo . "Flollo" contenía ideas musicales con las que Rippy había experimentado desde su último proyecto, Age of Empires III: The WarChiefs . "Bad Here Day" fue la primera pieza en la que intentó incorporar el " sonido de Halo ". Rippy sintió que era importante evitar repetir demasiados temas antiguos porque quería que el juego tuviera su propia identidad; [45] sin embargo, quería seguir incorporando coro y piano, elementos que creía que eran parte integral del sonido de los juegos anteriores de Halo . [46] En apego a una tradición de Ensemble Studios, las pistas a menudo reciben nombres de frases acuñadas y bromas internas, en lugar de eventos del juego. [44]
A finales de 2007, Rippy había completado toda la música del juego, incluidos los créditos finales, los temas de batalla y las pistas ambientales del mundo. En el modo escaramuza del juego, la música refleja el entorno en lugar de las facciones en guerra. [45] Para asegurarse de que el carácter de la música cambiara según el entorno, siguió reglas autoimpuestas; un entorno podría presentar guitarras, pero no piano, por ejemplo. Para unificar musicalmente cada mundo, agregó una breve pieza introductoria que contiene elementos comunes. [46] En contraste con el modo escaramuza, el modo campaña contiene diferentes melodías recurrentes para cada personaje principal y la nave humana Spirit of Fire . [46] El período de trabajo más intenso de Rippy fue enero de 2008, cuando comenzó a escribir música para las cinemáticas del juego; en este punto, había estado trabajando en la banda sonora durante nueve meses. [44] Rippy terminó la banda sonora en febrero de 2008, [47] y, después de tres meses, todas las pistas estaban listas para ser grabadas. [48]
Aunque las orquestaciones en vivo anteriores para los juegos de Halo fueron realizadas por la Northwest Sinfonia en Seattle, Washington , Rippy eligió la FILMharmonic Orchestra de Praga para grabar la música de Halo Wars . Rippy había estado en Praga asistiendo a las sesiones de grabación de Age of Empires III: The Asian Dynasties y le encantó tanto la ciudad como el sonido que produjo la orquesta. El menor costo de grabación en Europa del Este fue un beneficio adicional. [45] Las sesiones de grabación del 10 al 15 de marzo involucraron a 24 vocalistas y 45 instrumentistas; las secciones de coro y cuerdas fueron posteriormente sobregrabadas para ampliar el sonido. En total, aproximadamente 65 minutos de la banda sonora de 75 minutos de Halo Wars se grabaron en Praga. [42] Los toques finales y la producción se llevaron a cabo en Seattle; O'Donnell asistió a una de las sesiones de mezcla. [45]
Rippy utilizó el flujo de trabajo de Audiokinetic Wwise para crear música dinámica que cambia con la acción del juego. Aunque Rippy utilizó las herramientas de Wwise solo para música dinámica, hicieron que la configuración del sistema de audio fuera mucho más sencilla que en juegos anteriores de Ensemble. [45] Para cada secuencia de batalla, la señal musical se dividió en secciones y se mezcló de manera diferente para cada sección. "Cuando se activa una señal, se reproduce una introducción y luego el juego elige aleatoriamente entre todos esos elementos mientras continúa la batalla", explicó Rippy. "Una vez que termina, se reproduce un outro y luego se vuelve a la música "mundial" normal. Fue una forma interesante de trabajar y me gustaría llevarla más allá si hay una oportunidad en el futuro". [46]
Cuatro pistas de Halo Wars fueron incluidas como adelanto en un DVD extra incluido con Halo Trilogy—The Complete Original Soundtracks , una compilación de diciembre de 2008 de música anterior de Halo . Las pistas fueron mezcladas en Dolby Digital 5.1-channel Surround Sound y empaquetadas con video de sesiones de grabación y el tráiler de "Five Long Years". [49] La banda sonora fue lanzada el 17 de febrero como un disco compacto independiente y como descarga digital . [41] AOL Radio obtuvo los derechos exclusivos para estrenar la banda sonora de manera anticipada, reproduciendo una nueva pista al comienzo de cada hora. [50]
La demo jugable previa al lanzamiento de Halo Wars se mencionó por primera vez en la edición de octubre de 2007 de la revista oficial Xbox Magazine , [51] y estuvo disponible para descarga el 5 de febrero de 2009; los códigos de canje para acceso anticipado se entregaron a partir del 29 de enero. [52] Según Microsoft, la demo del juego fue descargada por más de 2 millones de miembros de Xbox Live Gold en los primeros cinco días y estableció un récord para la mayor cantidad de descargas de demo en el servicio. [53]
Además de la versión minorista estándar, se puso a disposición una Edición de coleccionista limitada de Halo Wars . Para atraer a la base de jugadores de Halo 3 , Microsoft incluyó el acceso anticipado al Mythic Map Pack, una colección de tres mapas multijugador de Halo 3 , con la edición de coleccionista. [54] También se incluyó una novela gráfica de tapa dura de 48 páginas y medio tamaño ; titulada Halo Wars: Genesis , fue creada por Phil Noto, Graeme Devine y Eric Nylund . Explora las historias de fondo de Anders, el Árbitro, Forge y Cutter. [55] Otras bonificaciones incluyeron un vehículo único en el juego, tarjetas coleccionables y un parche Spirit of Fire . Los jugadores que reservaron el juego en ciertos minoristas recibieron un vehículo Warthog especial en el juego con calcomanías de llamas. [56] [57] GameStop anunció que el 28 de febrero de 2009, mil tiendas en los Estados Unidos celebrarían torneos de Halo Wars , [58] y dos mil tiendas GameStop celebraron lanzamientos de medianoche para el juego. [59] Los mercados europeos vendieron un paquete "Lo mejor de Halo " de Halo Wars , Halo 3 y una Xbox 360. [60]
En su lanzamiento, Halo Wars alcanzó el segundo lugar en las listas de ventas semanales del Reino Unido detrás de Killzone 2. Halo Wars alcanzó solo el 16,7% de las ventas de la primera semana de Halo 3 , pero superó en ventas a Command & Conquer 3: Tiberium Wars tres veces, lo que lo convirtió en el juego de estrategia de consola de ventas más rápidas. [61] La semana siguiente, las ventas de Halo Wars ocuparon el quinto lugar. [62] En Australia, las ventas semanales de Halo Wars ocuparon el primer lugar, por delante de Killzone 2. [ 63] Para el 12 de marzo, la edición limitada y la versión estándar ocuparon el segundo y tercer lugar, respectivamente, en las listas de ventas de Xbox 360 de los Estados Unidos, detrás de Call of Duty: World at War . Gamasutra atribuyó el aumento en las ventas de Halo 3 al lanzamiento de Halo Wars ; el primero fue cuarto en los Estados Unidos y segundo en Australia en ventas de juegos de Xbox 360, [64] y reapareció en la lista de los 20 mejores juegos de consola de los Estados Unidos para febrero. [65]
Antes del lanzamiento del juego, el analista de la industria Michael Pachter estimó que Halo Wars vendería 2 millones de unidades. [29] El 19 de marzo de 2009, Microsoft anunció que el juego había vendido 1 millón de unidades y que los jugadores habían pasado 118 años en total en partidas de escaramuzas en línea. [66] Según las cifras de ventas de marzo de NPD Group , Halo Wars vendió 639.000 copias en los EE. UU. hasta marzo, [67] lo que lo convierte en el tercer juego más vendido en el mercado. [68]
En junio de 2016, Microsoft anunció Halo Wars: Definitive Edition , una versión mejorada del juego, para Windows y Xbox One . El desarrollo de la Definitive Edition estuvo a cargo de Behaviour Interactive . [69] Estuvo disponible el 20 de diciembre de 2016 como parte de la versión Ultimate Edition de Halo Wars 2. [ 70] [71]
Tras el cierre de Ensemble, Robot Entertainment anunció que estaba desarrollando contenido descargable (DLC) para Halo Wars . [72] Pottinger describió el soporte como algo continuo en lugar de un esfuerzo único y lo comparó con las incorporaciones posteriores al lanzamiento de Bungie a Halo 3. Afirmó que Robot también trabajaría en problemas de equilibrio, corrección de errores y otros parches. [29]
El primer paquete de DLC, Strategic Options, agregó tres nuevos modos multijugador. "Keepaway" es similar a capturar la bandera ; en él, los jugadores intentan capturar y mantener unidades Forerunner. En "Tug-of-war", los jugadores ganan puntos al desplegar grandes ejércitos y destruir unidades enemigas. En "Reinforcement", los jugadores reciben unidades como refuerzos, en lugar de entrenarlas en bases. La cantidad de recursos y reactores disponibles determina qué tipos de unidades se despliegan y las mejoras que pueden obtener. [73] Strategic Options se lanzó el 19 de mayo de 2009, [74] después de un parche que solucionó errores de software y problemas de equilibrio del juego . [75] La actualización cosechó críticas por su pequeño tamaño (2 megabytes ) y alto precio (800 Microsoft Points ). Pottinger respondió en los foros de Halo Wars que los modos de juego eran descargas pequeñas "porque son reglas. Hay algo de contenido nuevo, pero obviamente es un tipo de contenido diferente en comparación con un mapa". [76] Robot lanzó un segundo paquete DLC el 21 de julio de 2009. El DLC, denominado "Batallas históricas", contiene cuatro mapas adicionales y cuatro nuevos logros de Xbox Live. [77]
Halo Wars recibió críticas generalmente positivas. El juego tiene un promedio de 82/100 en el sitio web Metacritic . [78] Los críticos estaban divididos sobre si Halo Wars era una traducción exitosa para consolas del género RTS. Allen Rausch de GameSpy argumentó que, como Halo: Combat Evolved demostró que los juegos de disparos en primera persona podían funcionar en consolas, Halo Wars "es un RTS... en una consola... y funciona". [84] Tom Price de TeamXbox dijo que los jugadores han estado esperando mucho tiempo un RTS para consolas "para hacerlo bien", y Halo Wars lo hizo; [90] los críticos de Official Xbox Magazine le dieron crédito a Ensemble por crear un juego de estrategia que se sentía "absolutamente como en casa en la consola", en lugar de un "puerto mal calzado" de un juego de PC con controles torpes. [88] Thierry Nguyen de 1UP fue neutral sobre si era un buen juego de estrategia en tiempo real o un título de Halo , pero lo llamó un "comienzo sólido hacia lo que podría ser un muy buen juego de estrategia en tiempo real para consolas". [3] Scott Steinberg de Digital Trends dijo que, si bien no es perfecto, Halo Wars fue un sólido argumento a favor de la viabilidad de los juegos de estrategia en tiempo real en consolas; "Sin duda, existe el potencial de que los fanáticos de PC reconsideren seriamente el hecho de usar el control". [91] Peter Hartlaub del San Francisco Chronicle ofreció un resumen despectivo del juego como "un juego de recuperación: estrategia en tiempo real para tontos", y afirmó que el juego ofrecía relativamente poca innovación en comparación con otros títulos de Halo . [92]
Los críticos generalmente elogiaron los controles de Halo Wars . Los críticos que eran jugadores de RTS menos experimentados, como Darren Zenko del Toronto Star , apreciaron la experiencia RTS simplificada. [93] En contraste, críticos como Luke Anderson de GameSpot dijeron que el juego carecía de la profundidad necesaria para atraer a jugadores de RTS más experimentados. [83] Algunos críticos se sintieron frustrados por la falta de funciones de control, específicamente, la capacidad de crear y administrar grupos de unidades, [3] [94] [95] la falta de teclas de acceso rápido, la incapacidad de establecer puntos de reunión para diferentes unidades, [83] y la necesidad de regresar a la base para ajustar la producción. [83] Nguyen escribió que "las maniobras de delicadeza ... son más difíciles de realizar de lo que deberían ser". [3] Brett Molina de USA Today dijo que los expertos encontrarían la acción demasiado simplificada, pero que el juego "es una excelente opción para los fanáticos del universo Halo y los jugadores nuevos en la estrategia en tiempo real". [96] Los críticos de GameSpy, G4tv y Eurogamer afirmaron que los controles funcionaron bien principalmente porque los desarrolladores omitieron funciones para que la mayoría de las opciones estuvieran disponibles rápidamente; [89] [97] por ejemplo, limitar la construcción de bases a áreas seleccionadas aseguró que los jugadores pudieran encontrar fácilmente sus edificios. [84]
Los críticos consideraron que las facciones estaban equilibradas. Kieron Gillen , de Eurogamer, comentó que el Covenant era más difícil de dominar, especialmente porque la campaña servía como tutorial para el UNSC, pero no había una introducción similar disponible para el Covenant. [81] Sin embargo, dijo que los dos bandos eran "auténticamente diferentes" y cada uno ofrecía sus propios desafíos a los jugadores. [97] Algunos críticos, como Nick Cowen de The Daily Telegraph , deseaban que el Flood fuera una facción jugable; [98] en contraste, a Ryan Geddes de IGN no le gustaba el Flood y agradecía su exclusión. [99] Will Porter de IGN UK disfrutó de la mecánica de estrategia en tiempo real de piedra, papel y tijera, pero dijo que "ya que el juego es singularmente malo al indicar qué unidades son piedras y cuáles tijeras", los jugadores tenían que aprender qué unidades eran mejores a través de prueba y error, un problema que era más frecuente con el Covenant. [87]
La trama del juego fue bien recibida. Los críticos elogiaron las cinemáticas del juego [100] [86] [89] [101] y la actuación de voz. [98] [102] Geddes dijo que la historia era buena, pero no a la par de las de los juegos Halo de Bungie , y que la mayoría de los personajes eran estereotipados y algo desagradables. [100] Los críticos notaron que para un juego de estrategia, la campaña era bastante corta, con solo 15 misiones; Nate Ralph de Wired completó cada una en menos de 40 minutos. [103] Jon Wilcox de Total Video Games escribió que "hay un flujo y reflujo" en la jugabilidad, con "capítulos largos cortados por otros más cortos y contundentes o misiones basadas en el tiempo, todo junto creando una experiencia sorprendentemente convincente". Wilcox dijo que las adiciones de medallas basadas en el rendimiento agregaron valor de rejugabilidad a la campaña. [104] Price dijo que, aunque la historia y la estructura de la misión del juego eran bastante estándar, los niveles que eran "repetitivos" en otros juegos de estrategia en tiempo real parecían más sustanciales en Halo Wars . [101] Los críticos como Geddes, Wilcox y Patrick Kolan de IGN UK dijeron que la falta de una campaña Covenant era una omisión desafortunada. [85] [98] [104] [105]
Las publicaciones evaluaron bien el aspecto multijugador del juego. Wilcox señaló que, aunque el modo multijugador "no agregó nada nuevo a los juegos de estrategia en tiempo real, al menos es una experiencia sólida que amplía la longevidad de Halo Wars ". [104] Adam Biessener de Game Informer escribió que la jugabilidad de Halo Wars era mejor contra jugadores humanos, ya que los "trucos" de la campaña y la mala inteligencia artificial no eran un problema. [82] Kevin Lynch de The Mirror encontró fallas en la variedad "limitada" de modos de juego. [106]
Los críticos en general estuvieron de acuerdo en que Ensemble recreó bien la estética del universo de Halo . Gillen dijo que el conocimiento del universo del juego podría aliviar algunos problemas de ignorancia de los jugadores con respecto a las acciones de las unidades: "No es solo la emoción geek de ver un Scarab en acción, es que entiendes lo que significa el Scarab en el campo de batalla (problema)", escribió. "Sabemos qué personajes son mejores contra tanques y cuáles son probablemente mejores en vehículos especiales". [81] Nguyen dijo que, aunque las unidades principales encajaban bien, la inclusión de unidades desarrolladas por Ensemble le dio a Halo Wars la sensación de un título genérico de ciencia ficción. [3] Si bien le dio al juego una crítica mixta, Anderson dijo que las unidades y los entornos de aspecto auténtico contribuyeron en gran medida a integrar el juego con el resto de la serie. [83] Wilcox comentó que con el sistema de menú inspirado en Halo y la banda sonora de Rippy, "antes incluso de que comience la campaña, el mensaje es claro: este sigue siendo en gran medida un juego de Halo ". [104] En general, Halo Wars fue considerado un juego final apropiado para Ensemble. [82] [88] [97] [104]
Durante la 13ª edición anual de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Halo Wars como " Juego de estrategia/simulación del año ". [107]
El 4 de agosto de 2015, Microsoft anunció Halo Wars 2 , desarrollado por Creative Assembly con la ayuda de 343 Industries . El juego se lanzó el 21 de febrero de 2017 para Xbox One y Windows 10. [ 108] [109]