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guerras de halo

Halo Wars es unvideojuego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado por Ensemble Studios y publicado por Microsoft Game Studios para la consola de videojuegos Xbox 360 . Fue lanzado en Australia el 26 de febrero de 2009; en Europa el 27 de febrero; y en Norteamérica el 3 de marzo. El juego está ambientado en el universo de ciencia ficción de la serie Halo en el año 2531, 21 años antes de los eventos de Halo: Combat Evolved . El jugador lidera a soldados humanos a bordo del buque de guerra Spirit of Fire en un esfuerzo por evitar que una antigua flota de barcos caiga en manos del alienígena genocida Covenant .

Halo Wars se presentó en la feria X06 Xbox en 2006. Ensemble diseñó el juego específicamente para el controlador Xbox 360, en un intento de sortear los problemas presentes en títulos anteriores de estrategia en tiempo real para consolas. Microsoft cerró Ensemble antes del lanzamiento del juego, pero poco después muchos de los ex empleados de Ensemble fundaron Robot Entertainment ; esta nueva compañía continuó apoyando a Halo Wars con actualizaciones y contenido descargable .

Halo Wars recibió críticas generalmente positivas. Los críticos elogiaron las cinemáticas prerenderizadas del juego, la atención al detalle al replicar el universo Halo y el esquema de control intuitivo. Las quejas contra el juego incluyeron la falta de una opción para jugar como la facción Covenant en el modo campaña, así como la falta de opciones estratégicas durante el juego. Los críticos de GameSpot y USA Today escribieron que los jugadores experimentados de estrategia en tiempo real encontrarían superficiales los elementos estratégicos del título. El juego vendió un millón de unidades en todo el mundo hasta marzo de 2009, lo que lo convierte en el juego de estrategia en tiempo real para consola más vendido hasta la fecha. En diciembre de 2016 se lanzó una versión mejorada del juego, Halo Wars: Definitive Edition , para Windows y Xbox One. Halo Wars 2 , una secuela desarrollada por 343 Industries y Creative Assembly , se lanzó en febrero de 2017.

Como se Juega

Las unidades luchan en una llanura. En la parte izquierda del marco hay vehículos metálicos curvos y unidades del Covenant. A la derecha hay una variedad de tanques humanos: angulares, acentuados en verde. Al fondo hay altos pinos y una estructura alienígena brillante.
En Halo Wars , las unidades especiales conocidas como líderes pueden cambiar el rumbo de la batalla. Aquí, el Profeta del Pesar, un líder del Covenant, invoca una habilidad de "limpieza" desde una nave en órbita para destruir las fuerzas humanas enemigas. [1]

Halo Wars es un videojuego de estrategia en tiempo real (RTS) desarrollado exclusivamente para la consola Xbox 360 , en el que los jugadores comandan ejércitos desde una vista aérea del campo de batalla. El juego se centra en el combate militar, pero contiene elementos de construcción de bases y gestión de recursos optimizados. [2] Fue diseñado teniendo en cuenta el controlador Xbox 360 ; por ejemplo, el botón A se utiliza para seleccionar unidades. Un solo toque del botón selecciona una unidad, mientras que un doble toque selecciona todas las unidades del mismo tipo. [3] El d-pad navega a las batallas actuales y recorre las bases, mientras que el joystick analógico derecho ajusta el ángulo de la cámara. Se utiliza un menú radial para la construcción de la base. [4]

Halo Wars presenta un modo de juego de campaña militar basado en una historia que se puede jugar solo o de forma cooperativa a través del servicio Xbox Live . Una opción multijugador sin trama , llamada "modo escaramuza", permite a los jugadores competir contra oponentes humanos o controlados por computadora. [5] El juego presenta dos facciones que los jugadores pueden controlar: el Comando Espacial de las Naciones Unidas (UNSC) humano como el Capitán Cutter, el Sargento Forge o el Profesor Anders, y el alienígena Covenant como el Profeta del Pesar, el Árbitro o el Jefe Bruto. Cada facción tiene diferentes unidades, fortalezas y habilidades especiales. Hay tres "Líderes" seleccionables para cada lado; el líder elegido permite el uso de unidades específicas y mejoras durante el juego. Si bien los líderes Covenant aparecen en el campo de batalla como unidades, los líderes humanos no. [6]

El combate en Halo Wars se equilibra con un sistema de " piedra, papel y tijera ". En general, los vehículos terrestres son eficaces en el combate contra la infantería, la infantería es eficaz contra los aviones y los aviones son eficaces contra los vehículos. [7] La ​​mayoría de las unidades tienen una habilidad especial única; por ejemplo, los marines humanos lanzan granadas, mientras que el vehículo " Warthog " puede atropellar a los enemigos. Los humanos tienen acceso a su nave, el Spirit of Fire , y sus habilidades especiales, como un poderoso cañón de bobina llamado MAC (Magnetic Accelerator Cannon). Las unidades Covenant son generalmente más débiles que sus contrapartes del UNSC, pero pueden usar generadores de escudos defensivos potentes y económicos para agregar protección a sus bases. [6] Los jugadores establecen sus ejércitos construyendo y ampliando bases; estos se utilizan para entrenar unidades y asignar recursos a la investigación de actualizaciones y tecnologías. Hay un número limitado de ubicaciones potenciales para bases en cada escenario o mapa, lo que hace que la fortificación y defensa de las bases sea una prioridad. Un jugador es derrotado si todas sus bases son destruidas, a menos que se establezca rápidamente una nueva base. El ejército de un jugador también debe ser destruido para ser derrotado. [8]

Las unidades se entrenan, los edificios se mejoran y se activan habilidades especiales utilizando recursos conocidos como "suministros". Los jugadores pueden encontrar suministros en el campo de batalla o generarlos construyendo estructuras de suministros en las bases. Un mayor número de estos edificios produce más suministros. Algunas estructuras y mejoras están disponibles sólo después de que el jugador alcanza un cierto "nivel tecnológico". El CSNU puede alcanzar múltiples niveles tecnológicos mediante la construcción de reactores, y algunas acciones requieren hasta el nivel cuatro; El Covenant construye un solo templo que permite tres mejoras de nivel tecnológico. El Covenant tiene un nivel tecnológico menos y cada actualización es más cara. La destrucción de un templo resulta en la pérdida de toda la tecnología hasta que se reconstruya el templo. [9] Cada base tiene una cantidad limitada de espacio, por lo que los jugadores deben equilibrar sus edificios de recursos con otras instalaciones, como las que se utilizan para crear unidades militares. La cantidad de unidades que un jugador puede desplegar es limitada, pero ciertas mejoras reducen este límite. [7]

Sinopsis

Escenario y personajes

Halo Wars tiene lugar en el universo de ciencia ficción de la serie Halo , durante el siglo 26. En 2525, un colectivo de razas alienígenas conocido como Covenant atacó a la humanidad, declarando a los humanos una afrenta a sus dioses, los Forerunners . El juego tiene lugar en 2531, [10] aproximadamente 20 años antes de los eventos de Halo: Combat Evolved . [11] Años después de que el Covenant invadiera la colonia de Harvest, las fuerzas humanas del UNSC todavía están enfrascadas en batalla en el planeta.

El comandante del buque de guerra Spirit of Fire del UNSC es el capitán James Cutter ( Gregg Berger ), un líder fuerte que se ha ganado la admiración de sus subordinados. La falta de ambición política de Cutter le impide ascender más en el ranking. [12] A las órdenes de Cutter está el sargento John Forge ( Nolan North ), un brusco marine cuya devoción a sus hombres le ha llevado a ser encarcelado dos veces por desobedecer órdenes y comportarse de forma desordenada. [13] A la expedición militar del Spirit of Fire se une la profesora Ellen Anders ( Kim Mai Guest ), una científica interesada en las antiguas ruinas de los misteriosos Forerunners. El Spirit of Fire es operado con la ayuda de Serina ( Courtenay Taylor ), una inteligencia artificial (IA) superinteligente con un sardónico sentido del humor. [14] Liderando la búsqueda del Covenant de la tecnología Forerunner está un guerrero santo conocido como el Árbitro ( David Sobolov ), a quien los líderes del Covenant, los Jerarcas Profetas , han encargado la supervisión de la destrucción de la humanidad.

Trama

El Espíritu de Fuego es enviado al planeta en ruinas Harvest para investigar la actividad del Covenant, donde Cutter descubre que el Covenant ha excavado algo en el polo norte del planeta. Cuando se captura el puesto de avanzada principal del UNSC en Harvest, Cutter ordena a Forge que lo retome. Poco después, Forge explora la excavación del Covenant y descubre que ellos, bajo la dirección del Árbitro, han descubierto una instalación Forerunner . Las tropas de Forge derrotan a las fuerzas del Covenant antes de que puedan destruir la instalación y llega Anders. Ella determina que la instalación es un mapa interestelar y reconoce un conjunto de coordenadas que apunta a la colonia humana de Arcadia.

Después de escapar de las instalaciones, Spirit of Fire viaja a Arcadia, donde el Covenant ha comenzado a asaltar ciudades locales y masacrar civiles. Forge se pone en contacto con las fuerzas especiales espartanas locales y ayuda con el proceso de evacuación. Las fuerzas del UNSC descubrieron que el Covenant había construido un escudo de energía gigante para ocultar la construcción de una gigantesca superarma Scarab y su búsqueda de las ruinas Forerunner en el área. Las fuerzas del UNSC utilizan equipo experimental para atravesar y destruir el Scarab. El Árbitro secuestra a Anders durante una operación de salvamento y escapa del planeta, perseguido por Spirit of Fire .

Spirit of Fire sigue la señal de Anders hacia un planeta inexplorado en otro sistema estelar. La superficie del planeta está infestada por los parásitos Flood , que atacan y asimilan cualquier vida sensible que encuentran. El Espíritu de Fuego activa sin darse cuenta una estación de acoplamiento Forerunner y entra al interior del planeta, revelando que el planeta es en realidad una instalación Forerunner con un interior hueco y habitable y un sol en miniatura en su núcleo. El plan del Covenant es activar una flota inactiva de naves estelares Forerunner altamente avanzadas dentro de la instalación y usarlas para destruir a la humanidad.

Mientras se activan las naves Forerunner, Anders escapa a través de un dispositivo de teletransportación y es rescatado. Cutter decide destruir la flota Forerunner en lugar de permitir que el Covenant la use. Anders formula un plan para detonar el propulsor de la nave, más rápido que la luz, en el sol del planeta, ya que la explosión provocaría una supernova . Antes de que puedan preparar el reactor, Forge y los Spartans son emboscados por el Árbitro y sus Élites. Los Spartans envían a los alienígenas y Forge mata al Árbitro. El reactor resulta dañado durante la pelea, lo que requiere una detonación manual. Forja voluntarios para la tarea suicida y dígales a los Spartans que los necesitarán en la lucha que se avecina. El Espíritu de Fuego escapa justo cuando Forge sobrecarga el reactor, destruyendo la flota y el mundo Forerunner. Sin su motor más rápido que la luz, el Spirit of Fire queda a la deriva en el espacio. La tripulación entra en un sueño criónico para un almacenamiento a largo plazo mientras Cutter echa un último vistazo al tubo criónico vacío de Forge. Si el juego se completa en el modo de dificultad "Legendario", Serina despierta a Cutter y le dice que "algo ha sucedido". [15]

Desarrollo

Diseño

El desarrollador de juegos de computadora Bungie concibió Halo: Combat Evolved como un juego de estrategia en tiempo real en el que los jugadores controlarían tácticamente unidades y vehículos en un entorno tridimensional. [16] Microsoft adquirió Bungie en 2000 y el juego se convirtió en un juego de disparos en primera persona y una " aplicación asesina " para la consola Xbox . Bungie produjo dos secuelas de gran éxito de ventas, Halo 2 en 2004 y Halo 3 en 2007, antes de separarse de Microsoft y volver a convertirse en una empresa independiente. Aunque Bungie es libre de producir nueva propiedad intelectual, los derechos de Halo siguen siendo de Microsoft. [17] Shane Kim, director de Microsoft Game Studios , dijo durante el anuncio de la división que "nuestra intención es continuar invirtiendo en [ Halo ] y hacerlo crecer". [18]

En 2004, Ensemble Studios , propiedad de Microsoft, desarrolladores de la serie de estrategia Age of Empires , comenzaron a trabajar en el juego que se convertiría en Halo Wars . [19] El estudio confirmó en abril de 2006 que estaba trabajando en un RTS basado en consola. El director ejecutivo Tony Goodman dijo: "Estamos dando una oportunidad a los juegos de estrategia en tiempo real en la consola. De hecho, pasamos un año entero tratando de reconstruir cómo funcionarían los controles en un juego de estrategia en tiempo real". Sin revelar el título, Goodman describió el juego como más corto y más visceral que sus proyectos anteriores. [20]

Halo Wars originalmente no era un título de la serie Halo . Ensemble pasó de 12 a 18 meses trabajando en el esquema de control, utilizando el motor Age of Mythology . El equipo de desarrollo pirateó una expansión de Age of Mythology , The Titans , y la utilizó como prototipo para experimentos de control. [19] Ensemble descubrió que administrar los recursos, unidades y edificios de Age of Mythology era demasiado difícil con el controlador de la consola. "La respuesta [a crear un juego de estrategia estilo PC para una consola] en realidad está oculta en la pregunta", dijo Jason Pace, productor principal de Microsoft Game Studio, a The New Zealand Herald . "Es algo que creemos que ha impedido que los juegos de estrategia tengan éxito en la consola: no se puede llevar efectivamente un juego de estrategia estilo PC a la consola porque la mecánica fundamental del juego está ligada a los dispositivos de entrada del mouse y el teclado. No es una cuestión de simplemente cambiar el esquema de control para que sea compatible con el gamepad; es necesario adaptar la mecánica de estrategia subyacente para que tenga sentido con el nuevo dispositivo de entrada". [2] El diseñador senior Justin Rouse dijo que el equipo mantuvo los controles de la investigación que habían realizado, pero desechó el resto a favor de "construir desde cero lo que necesitábamos": lo básico, el núcleo de un juego de estrategia." [21] Con el objetivo de crear "el primer gran juego de estrategia para consola", [22] Ensemble mecánicas de juego simplificadas; El único recurso del juego se produce en cada sitio base, lo que permite a los jugadores recorrer rápidamente sus bases en lugar de microgestionar múltiples recursos en muchas ubicaciones. [2]

Una vez que los desarrolladores estuvieron satisfechos con los controles, presentaron su proyecto a Microsoft, quien sugirió convertirlo en un juego de Halo . [22] Según se informa, Bungie no estaba contento con este desarrollo. El fundador de Ensemble, Tony Goodman, declaró en una entrevista de 2012 que Bungie vio la medida como "la prostitución de nuestra franquicia" [23]

Aunque Ensemble tuvo que recrear todos los activos de Bungie desde cero, Bungie había producido una gran cantidad de material de referencia para la adaptación cinematográfica de Halo que el equipo de Halo Wars utilizó como inspiración. Otro punto de referencia fue el arte de los shooters en primera persona de Halo ; sin embargo, como el arte era desde una perspectiva avanzada y Halo Wars se desarrolla a vista de pájaro , el equipo exageró las formas para que las unidades fueran reconocibles. El diseñador principal Graeme Devine señaló que el Warthog Jeep "en realidad salta tres veces más alto que en Halo , y va cuatro veces más rápido que en Halo , y todas esas cosas, pero se ve igual. Muy diferente, entre apariencia y precisión." [19] Para garantizar la continuidad artística entre Halo Wars y los juegos anteriores de la serie, Ensemble creó un conjunto de pautas a seguir por sus artistas; por ejemplo, el Covenant debía conservar su apariencia orgánica y con curvas, mientras que el Forerunner y el UNSC debían mantener los mismos ángulos geométricos. Las estructuras y unidades del UNSC recibieron un tinte verde, con reflejos especulares dorados. Los Covenant tenían una textura con un patrón de panal repetido, con pequeñas luces azules sobre un color base púrpura. [24]

Devine describió el desafío de desarrollar Halo Wars como "conseguir que los fans de Halo jueguen un juego de estrategia en tiempo real y conseguir que los fans de la estrategia en tiempo real jueguen un juego de Halo ". [19] [25] "Los fanáticos de la serie [de disparos en primera persona] tienen expectativas muy fuertes sobre cómo se ve, se siente y se juega un juego de Halo . Halo se trata de acción heroica para salvar a la humanidad, megabatallas en toda la galaxia, visceral , combate altamente afinado y tensión trepidante", dijo Pace. Estos temas se consideraban fundamentales para la experiencia Halo , por lo que Ensemble intentó replicarlos para Halo Wars . [2] Al principio de las pruebas de juego, los desarrolladores observaron a los devotos fanáticos de Halo jugar el juego; sus comentarios llevaron al desarrollo de habilidades especiales que, según Devine, mejoraron la sensación de Halo . [22] Inicialmente, Ensemble consideró hacer del Flood una raza jugable, pero esta idea no avanzó más allá de la etapa conceptual. Según Devine, esto se debió en gran medida a que el Flood habría tenido que ser similar a los Zerg de StarCraft para mantener el equilibrio con el UNSC y el Covenant. Esto no coincidía con el papel del Flood como "la cosa más aterradora de la galaxia". [26]

Debido al gran papel del Jefe Maestro en juegos anteriores, se dedicó un esfuerzo significativo a las unidades Spartan. El diseñador principal Dave Pottinger dijo que el equipo de diseño "comenzó simplemente aceptando y abrazando el hecho de que los Spartans tienen que ser la unidad más genial del juego. Si no lo son, no cumplirá con las expectativas de los fanáticos de Halo ". [27] Para posicionar a los Spartans como " hacedores de reyes " en el juego, el equipo les dio lo que consideraba la habilidad de unidad "mejor": secuestrar vehículos enemigos. Los desarrolladores esperaban que los jugadores se apegaran a los Spartans individuales en la campaña y le dieron a cada uno un nombre individual; Las unidades de escaramuza quedaron sin nombre. [27] El diseño de personajes de los Spartans tenía como objetivo enfatizar su relativa inexperiencia y la configuración del juego, que tiene lugar décadas antes de los eventos de la trilogía principal. Devine comentó sobre el aspecto de los Spartans:

... Sentimos que, porque fue 20 años antes, estos son Spartans mucho más jóvenes. No tienen tanta experiencia como el Jefe Maestro, y observamos mucho a la infantería de combate en guerras reales y, por lo general, al comienzo de una guerra, especialmente la Guerra de Vietnam, si miras a la infantería, todos están cargados. arriba. Tienen todas las mochilas puestas, todos los cinturones puestos, cada pieza de armadura está ahí y llevan mucha armadura. Al final de la guerra, lo perdieron todo y sólo llevan lo que necesitan. Esto es todo lo que tienen. Entonces, si miras a nuestros Spartans, tienen más piezas de armadura al entrar en la guerra. Tienen más marcas allí, más piezas de armadura. Todavía tienen los cinturones puestos, todavía cargan con todo. [22]

Ensemble expandió el universo Halo durante el desarrollo del juego, con el fin de crear suficientes unidades para brindar a los jugadores opciones estratégicas. Entre las nuevas unidades estaba la Gorgona, un robot bípedo que usaba armas llamadas Needlers para destruir aviones ligeros. Sin embargo, Ensemble se dio cuenta más tarde de que la Gorgona invalidaba una regla que habían establecido: "cualquier cosa con dos piernas que caminara" era una unidad de infantería. En cambio, el equipo añadió un nuevo avión llamado Vampiro. [28] El UNSC, mientras tanto, carecía de una unidad cuerpo a cuerpo para igualar el poder cuerpo a cuerpo del Covenant. Ensemble consideró usar las armaduras Spartan Mark I originales, menos avanzadas, de acuerdo con la tradición de Halo , pero una vez agregadas, estas unidades no se distinguían de las Spartans en apariencia. En cambio, crearon una unidad pesada y mecanizada llamada Cyclops, un guiño a Age of Mythology . [28]

Las limitaciones de tiempo impidieron que muchos elementos aparecieran en el juego final. Una de esas características que faltaban era un sistema de fatalidad mediante el cual los Spartans o los líderes Covenant podían infligir daños masivos a grandes grupos de unidades. Pottinger dijo que las animaciones, aunque interesantes, no encajaban con el rápido combate de Halo Wars y plantearon preocupaciones sobre el equilibrio. Otros elementos basados ​​en la ficción de Halo no funcionaban en un juego de estrategia. [29] Aunque más de 100 personas trabajaron en el proyecto, que costó decenas de millones de dólares, [30] una campaña de Covenant nunca se realizó debido a la falta de mano de obra y dinero. [29]

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Un hombre vestido con una camisa negra, jeans y un micrófono habla ante una multitud sentada. En el centro del marco hay un televisor de pantalla plana que muestra el juego de Halo Wars.
Devine hace una demostración de Halo Wars en la Penny Arcade Expo 2008 .

Halo Wars se anunció oficialmente en la conferencia de prensa X06 de Microsoft el 27 de septiembre de 2006, [31] [32] con un avance pre-renderizado creado por Blur Studio. El tráiler muestra un grupo de vehículos Warthog en busca de soldados desaparecidos. Los Élites del Covenant tienden una emboscada a la patrulla y se produce una batalla que involucra infantería y vehículos humanos y del Covenant. El tráiler termina con la llegada de refuerzos Spartan. GameSpy incluyó el avance entre sus 25 mejores momentos cinematográficos de videojuegos, porque mostraba "el mundo de Halo en una escala mucho mayor". [33]

Halo Wars se exhibió en la Electronic Entertainment Expo (E3) en 2007 y 2008. Devine narró la banda sonora de un vídeo mostrado en el E3 2007, que luego estuvo disponible en Xbox Live Marketplace . Este video describe los controles del juego, la interfaz de usuario, los vehículos, las armas especiales y las nuevas unidades. También mostró una base del UNSC que consta de una base aérea, un depósito de vehículos, un silo de misiles y otros edificios. IGN , Next Generation y PC World clasificaron a Halo Wars como una de las presentaciones más esperadas en el E3. [34] [35] [36]

El 10 de septiembre de 2008, Ensemble Studios anunció que cerraría después de la finalización de Halo Wars . [37] El fundador de Ensemble, Tony Goodman, y otros empleados anunciaron la formación de un nuevo estudio, Robot Entertainment , poco antes del lanzamiento del juego; [38] otro grupo de ex empleados creó Bonfire Studios . [39] Robot anunció que, mientras desarrollaba nueva propiedad intelectual, apoyaría Halo Wars y Age of Empires a través de una asociación con Microsoft Game Studios. [40]

Audio

La música de Halo Wars fue compuesta por Stephen Rippy , el compositor de todos los juegos de Age of Empires . Rippy quería escribir material nuevo manteniendo la continuidad reutilizando elementos icónicos de la música de la trilogía Halo , escrita por Martin O'Donnell y su socio Michael Salvatori . [42] La consulta con O'Donnell y Salvatori terminó antes de que Rippy se involucrara en el proyecto, pero el compositor envió un disco compacto de su trabajo a O'Donnell a mitad del proceso de escritura. [43] Antes de comenzar a trabajar en Halo Wars , Rippy escuchó bandas sonoras anteriores de Halo y buscó material útil en proyectos de Ensemble descartados; "Soy un gran admirador de catalogar esas cosas y robarlas sin remordimientos", dijo Rippy. "A veces no sabes lo que tienes hasta que realmente lo necesitas". [44] Rippy y el líder de audio Kevin McMullan examinaron las pistas de O'Donnell para identificar elementos para reutilizar en Halo Wars . [44] Renunciando a su método habitual de escribir melodías antes de determinar el método de producción de sonido, Rippy construyó melodías alrededor de parches de sintetizador o loops de batería. Sintió que la música para ciencia ficción era un cambio de ritmo con respecto a su trabajo anterior, que fue escrito para escenarios históricos. [43]

Rippy comenzó a escribir música para el juego en abril de 2007. [45] "Algunos de los puntos de la trama de Halo Wars giran en torno al descubrimiento, y creo que esa fue mi idea favorita para escribir: esa sensación de 'nadie ha visto esto antes'. '" él dijo. [43] Las dos primeras pistas combinaron elementos reutilizados de proyectos anteriores con sus esfuerzos por transmitir el sonido de Halo . "Flollo" contenía ideas musicales con las que Rippy había experimentado desde su último proyecto, Age of Empires III: The WarChiefs . "Bad Here Day" fue la primera pieza en la que intentó incorporar el " sonido Halo ". Rippy consideró importante evitar repetir demasiados temas antiguos porque quería que el juego tuviera su propia identidad; [45] sin embargo, quería seguir incorporando coro y piano, elementos que creía que eran parte integral del sonido de los juegos anteriores de Halo . [46] Siguiendo la tradición de Ensemble Studios, las pistas a menudo llevan nombres de frases acuñadas y chistes internos, en lugar de eventos del juego. [44]

A finales de 2007, Rippy había completado toda la música del juego, incluidos los créditos finales, los temas de batalla y las pistas del mundo ambiental. En el modo de escaramuza del juego, la música refleja el entorno más que las facciones en guerra. [45] Para garantizar que el carácter de la música cambiara según el entorno, siguió reglas autoimpuestas; un entorno podría incluir guitarras, pero no piano, por ejemplo. Para unificar musicalmente cada mundo, añadió una breve pieza introductoria que contiene elementos comunes. [46] A diferencia del modo escaramuza, el modo campaña contiene diferentes melodías recurrentes para cada personaje principal y la nave humana Spirit of Fire . [46] El período de trabajo más intensivo de Rippy fue en enero de 2008, cuando comenzó a escribir música para las cinemáticas del juego; En ese momento, llevaba nueve meses trabajando en la partitura. [44] Rippy terminó la partitura en febrero de 2008, [47] y, después de tres meses, todas las pistas estaban listas para ser grabadas. [48]

Aunque las orquestaciones en vivo anteriores de los juegos de Halo fueron realizadas por la Northwest Sinfonia en Seattle, Washington , Rippy eligió la FILMharmonic Orchestra de Praga para grabar la música de Halo Wars . Rippy había estado en Praga asistiendo a las sesiones de grabación de Age of Empires III: The Asian Dynasties y amaba tanto la ciudad como el sonido que producía la orquesta. El menor costo de grabación en Europa del Este fue un beneficio adicional. [45] Las sesiones de grabación del 10 al 15 de marzo involucraron a 24 vocalistas y 45 instrumentistas; Posteriormente se sobregrabaron secciones de coro y cuerdas para ampliar el sonido. En total, en Praga se grabaron aproximadamente 65 minutos de los 75 minutos de Halo Wars . [42] Los toques finales y la producción tuvieron lugar en Seattle; O'Donnell asistió a una de las sesiones de mezcla. [45]

Rippy utilizó el canal Audiokinetic Wwise para crear música dinámica que cambia con la acción del juego. Aunque Rippy usó las herramientas de Wwise solo para música dinámica, hicieron que la configuración del sistema de audio fuera mucho más fácil que en juegos anteriores de Ensemble. [45] Para cada secuencia de batalla, la señal musical se dividió en secciones y se mezcló de manera diferente para cada sección. "Cuando se activa una señal, se reproduce una introducción y luego el juego elige aleatoriamente entre todos esos elementos mientras continúa la batalla", explicó Rippy. "Una vez que termina, suena una salida y luego volvemos a la música" mundial "normal. Fue una forma interesante de trabajar y me gustaría impulsarla más si hay una oportunidad en el futuro". [46]

Se incluyeron cuatro pistas de Halo Wars como vista previa en un DVD adicional incluido con Halo Trilogy: The Complete Original Soundtracks , una recopilación de diciembre de 2008 de música anterior de Halo . Las pistas se mezclaron en sonido envolvente Dolby Digital de 5.1 canales y se empaquetaron con videos de las sesiones de grabación y el avance de "Five Long Years". [49] La banda sonora fue lanzada el 17 de febrero como disco compacto independiente y como descarga digital . [41] AOL Radio obtuvo los derechos exclusivos para estrenar la banda sonora anticipadamente, reproduciendo una nueva pista al comienzo de cada hora. [50]

Liberar

La demostración jugable previa al lanzamiento de Halo Wars se mencionó por primera vez en la edición de octubre de 2007 de la revista oficial de Xbox , [51] y estuvo disponible para su descarga el 5 de febrero de 2009; Los códigos de canje para el acceso anticipado se entregaron a partir del 29 de enero. [52] Según Microsoft, la demostración del juego fue descargada por más de 2 millones de miembros de Xbox Live Gold en los primeros cinco días y estableció un récord para la mayoría de las descargas de demostración en el servicio. [53]

Además de la versión comercial estándar, estuvo disponible una edición limitada de coleccionista de Halo Wars . Para atraer la base de jugadores de Halo 3 , Microsoft incluyó el acceso anticipado al Mythic Map Pack, una colección de tres mapas multijugador de Halo 3 , con la edición de coleccionista. [54] También se incluyó una novela gráfica de tapa dura de tamaño medio y 48 páginas ; Titulado Halo Wars: Genesis , fue creado por Phil Noto, Graeme Devine y Eric Nylund . Explora las historias de fondo de Anders, the Arbiter, Forge y Cutter. [55] Otras bonificaciones incluyeron un vehículo único en el juego, cartas coleccionables y un parche Spirit of Fire . Los jugadores que reservaron el juego en ciertos minoristas recibieron un vehículo Warthog especial en el juego con calcomanías de llamas. [56] [57] GameStop anunció que el 28 de febrero de 2009, mil tiendas en los Estados Unidos celebrarían torneos de Halo Wars , [58] y dos mil tiendas GameStop realizarían lanzamientos del juego a medianoche. [59] Los mercados europeos vendieron un paquete "Best of Halo " de Halo Wars , Halo 3 y una Xbox 360. [60]

En su lanzamiento, Halo Wars alcanzó el segundo lugar en las listas de ventas semanales del Reino Unido detrás de Killzone 2 . Halo Wars alcanzó solo el 16,7% de las ventas de la primera semana de Halo 3 , pero superó en ventas tres veces a Command & Conquer 3: Tiberium Wars , convirtiéndolo en el juego de estrategia de consola de ventas más rápidas. [61] La semana siguiente, las ventas de Halo Wars ocuparon el quinto lugar. [62] En Australia, las ventas semanales de Halo Wars ocuparon el puesto más alto, por delante de Killzone 2 . [63] Para el 12 de marzo, la edición limitada y la versión estándar ocuparon el segundo y tercer lugar, respectivamente, en las listas de ventas de Xbox 360 en Estados Unidos, detrás de Call of Duty: World at War . Gamasutra atribuyó el aumento de las ventas de Halo 3 al lanzamiento de Halo Wars ; el primero ocupó el cuarto lugar en los Estados Unidos y el segundo en Australia en ventas de juegos de Xbox 360, [64] y reapareció en la lista de los 20 mejores juegos de consola de Estados Unidos en febrero. [sesenta y cinco]

Antes del lanzamiento del juego, el analista de la industria Michael Pachter estimó que Halo Wars vendería 2 millones de unidades. [29] El 19 de marzo de 2009, Microsoft anunció que el juego había vendido 1 millón de unidades y que los jugadores habían pasado 118 años en total en partidas de escaramuza en línea. [66] Según las cifras de ventas de marzo de NPD Group , Halo Wars vendió 639.000 copias en los EE. UU. hasta marzo, [67] lo que lo convierte en el tercer juego más vendido en el mercado. [68]

En junio de 2016, Microsoft anunció Halo Wars: Definitive Edition —una versión mejorada del juego— para Windows y Xbox One . El desarrollo de la Edición Definitiva estuvo a cargo de Behavior Interactive . [69] Estuvo disponible el 20 de diciembre de 2016 como parte de la versión Ultimate Edition de Halo Wars 2 . [70] [71]

Contenido descargable

Después del cierre de Ensemble, Robot Entertainment anunció que estaba desarrollando contenido descargable (DLC) para Halo Wars . [72] Pottinger describió el soporte como continuo en lugar de un esfuerzo único y lo comparó con las adiciones posteriores al lanzamiento de Bungie a Halo 3 . Dijo que Robot también trabajaría en problemas de equilibrio, corrección de errores y otros parches. [29]

El primer paquete DLC, Opciones estratégicas, agregó tres nuevos modos multijugador. "Keepaway" es similar a capturar la bandera ; En él, los jugadores intentan capturar y retener unidades Forerunner. En "Tug-of-war", los jugadores ganan puntos al desplegar grandes ejércitos y destruir unidades enemigas. En "Refuerzo", los jugadores reciben unidades como refuerzos, en lugar de entrenarlas en las bases. La cantidad de recursos y reactores disponibles determina qué tipos de unidades se despliegan y las mejoras que pueden obtener. [73] Strategic Options se lanzó el 19 de mayo de 2009, [74] después de un parche que solucionó errores de software y problemas de equilibrio del juego . [75] La actualización generó críticas por su pequeño tamaño (2  megabytes ) y alto precio (800  Microsoft Points ). Pottinger respondió en los foros de Halo Wars que los modos de juego eran pequeñas descargas "porque son reglas. Hay contenido nuevo, pero obviamente es un tipo de contenido diferente en comparación con un mapa". [76] Robot lanzó un segundo paquete DLC el 21 de julio de 2009. El DLC, denominado "Batallas históricas", contiene cuatro mapas adicionales y cuatro nuevos logros de Xbox Live. [77]

Recepción

Halo Wars obtuvo críticas generalmente positivas. El juego tiene un promedio de 82/100 en el sitio web agregado Metacritic . [78] Los críticos estaban divididos sobre si Halo Wars fue una traducción exitosa para consola del género RTS. Allen Rausch de GameSpy argumentó que, como Halo: Combat Evolved demostró que los shooters en primera persona podían funcionar en consolas, Halo Wars "es un RTS... en una consola... y funciona". [84] Tom Price de TeamXbox dijo que los jugadores han estado esperando mucho tiempo para que un RTS de consola "lo hiciera bien", y Halo Wars lo hizo; [90] los críticos de la revista oficial de Xbox le dieron crédito a Ensemble por crear un juego de estrategia que se sentía "absolutamente como en casa en la consola", en lugar de una "adaptación mal calzada" de un juego de PC con controles torpes. [88] Thierry Nguyen de 1UP se mostró neutral sobre si era un buen juego de estrategia en tiempo real o un título de Halo , pero lo llamó un "comienzo sólido hacia lo que podría ser un juego de estrategia en tiempo real para consola realmente bueno". [3] Scott Steinberg de Digital Trends dijo que, si bien no es perfecto, Halo Wars presentó un argumento sólido a favor de la viabilidad de RTS en consolas; "Ciertamente existe la posibilidad de que los que se resisten a las PC reconsideren seriamente la posibilidad de levantar el controlador". [91] Peter Hartlaub del San Francisco Chronicle ofreció un resumen desdeñoso del juego como "un juego de recuperación: estrategia en tiempo real para tontos", y afirmó que el juego ofrecía relativamente poca innovación en comparación con otros títulos de Halo . [92]

Los críticos en general elogiaron los controles de Halo Wars . Los críticos que eran jugadores de estrategia en tiempo real menos experimentados, como Darren Zenko del Toronto Star , apreciaron la experiencia de estrategia en tiempo real optimizada. [93] Por el contrario, críticos como Luke Anderson de GameSpot dijeron que el juego carecía de la profundidad necesaria para atraer a jugadores de estrategia en tiempo real más experimentados. [83] Algunos críticos se sintieron frustrados por la falta de funciones de control, específicamente, la capacidad de crear y administrar grupos de unidades, [3] [94] [95] la falta de teclas de acceso rápido, la incapacidad de establecer puntos de reunión para diferentes unidades, [83] y la necesidad de regresar a la base para ajustar la producción. [83] Nguyen escribió que "las maniobras sutiles... son más difíciles de realizar de lo que deberían ser". [3] Brett Molina de USA Today dijo que los expertos encontrarían la acción demasiado simplificada, pero que el juego "es una excelente opción para los fanáticos del universo Halo y los jugadores nuevos en la estrategia en tiempo real". [96] Los revisores de GameSpy, G4tv y Eurogamer afirmaron que los controles funcionaron bien principalmente porque los desarrolladores omitieron funciones para que la mayoría de las opciones estuvieran disponibles rápidamente; [89] [97] por ejemplo, limitar la construcción de bases a áreas seleccionadas aseguró que los jugadores pudieran encontrar fácilmente sus edificios. [84]

Los revisores consideraron que las facciones estaban equilibradas. Kieron Gillen de Eurogamer comentó que el Covenant era más difícil de dominar, especialmente porque la campaña sirvió como tutorial para el UNSC, pero no había una introducción similar disponible para el Covenant. [81] Sin embargo, dijo que las dos partes eran "auténticamente diferentes" y cada una ofrecía sus propios desafíos a los jugadores. [97] Algunos críticos, como Nick Cowen de The Daily Telegraph , deseaban que Flood fuera una facción jugable; [98] por el contrario, a Ryan Geddes de IGN no le gustaba el Flood y apreciaba su exclusión. [99] Will Porter de IGN Reino Unido disfrutó de la mecánica de estrategia en tiempo real de piedra, papel y tijera, pero dijo que "dado que el juego es singularmente malo al indicar qué unidades son piedras y cuáles tijeras", los jugadores tenían que aprender qué unidades eran mejores mediante prueba y error, cuestión que prevalecía más en el Pacto. [87]

La trama del juego fue bien recibida. Los críticos elogiaron las cinemáticas del juego [100] [86] [89] [101] y la actuación de voz. [98] [102] Geddes dijo que la historia era buena, pero no a la par con las de los juegos Halo de Bungie , y que la mayoría de los personajes eran estereotipados y algo desagradables. [100] Los críticos señalaron que para un juego de estrategia, la campaña era bastante corta, con sólo 15 misiones; Nate Ralph de Wired completó cada uno en menos de 40 minutos. [103] Jon Wilcox de Total Video Games escribió "hay un flujo y reflujo" en el juego, con "capítulos largos cortados con otros más cortos y contundentes o misiones basadas en el tiempo, todos juntos creando una experiencia sorprendentemente convincente". Wilcox dijo que la adición de medallas basadas en el desempeño agregó valor de repetición a la campaña. [104] Price dijo que, aunque la historia y la estructura de la misión del juego eran bastante estándar, los niveles que eran "de memoria" en otros juegos de estrategia en tiempo real parecían más sustanciales en Halo Wars . [101] Revisores como Geddes, Wilcox y Patrick Kolan de IGN Reino Unido dijeron que la falta de una campaña de Covenant fue una omisión desafortunada. [85] [98] [104] [105]

Las publicaciones juzgaron bien el aspecto multijugador del juego. Wilcox señaló que, aunque el modo multijugador "no agregó [nada] nuevo [a los juegos de estrategia en tiempo real], al menos es una experiencia sólida que amplía la longevidad de Halo Wars ". [104] Adam Biessener de Game Informer escribió que la jugabilidad de Halo Wars era mejor contra jugadores humanos, ya que los "trucos" de campaña y la inteligencia artificial deficiente no eran un problema. [82] Kevin Lynch de The Mirror encontró fallas en la variedad "limitada" de modos de juego. [106]

Los críticos generalmente estuvieron de acuerdo en que Ensemble recreó bien la estética del universo Halo . Gillen dijo que el conocimiento del universo del juego podría aliviar algunos problemas de ignorancia de los jugadores con respecto a las acciones de las unidades: "No es sólo la emoción geek de ver un Scarab en acción, es que entiendes lo que significa el Scarab en el campo de batalla (problema)", dijo. escribió. "Sabemos qué personajes son mejores contra los tanques y cuáles probablemente sean mejores en vehículos especiales". [81] Nguyen dijo que, aunque las unidades principales encajaban bien, la inclusión de unidades desarrolladas por Ensemble le dio a Halo Wars la sensación de un título genérico de ciencia ficción. [3] Si bien le dio al juego una crítica mixta, Anderson dijo que las unidades y entornos de apariencia auténtica contribuyeron en gran medida a integrar el juego con el resto de la serie. [83] Wilcox comentó que con el sistema de menú inspirado en Halo y la puntuación de Rippy, "antes incluso de que comience la campaña, el mensaje es claro: esto sigue siendo en gran medida un juego de Halo ". [104] En general, Halo Wars fue considerado un juego final apropiado para Ensemble. [82] [88] [97] [104]

Durante la 13ª edición de los Interactive Achievement Awards , la Academia de Artes y Ciencias Interactivas nominó a Halo Wars como " Juego de estrategia/simulación del año ". [107]

Continuación

El 4 de agosto de 2015, Microsoft anunció Halo Wars 2 , desarrollado por Creative Assembly con la ayuda de 343 Industries . El juego se lanzó el 21 de febrero de 2017 para Xbox One y Windows 10 . [108] [109]

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