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Fantasma de Tsushima

Ghost of Tsushima es un juego de acción y aventuras de 2020 desarrollado por Sucker Punch Productions y publicado por Sony Interactive Entertainment . El jugador controla a Jin Sakai, un samurái en una misión para proteger la isla Tsushima durante la primera invasión mongola de Japón . Jin debe elegir entre seguir el código guerrero para luchar honorablemente o utilizar métodos prácticos pero deshonrosos para repeler a los mongoles con bajas mínimas. El juego presenta un gran mundo abierto que se puede explorar a pie o a caballo. Al enfrentarse a enemigos, el jugador puede optar por participar en una confrontación directa usando la katana de Jin o convertirse en un guerrero legendario conocido como "el Fantasma" usando tácticas sigilosas para asesinar a los oponentes. Unmodo multijugador titulado Ghost of Tsushima: Legends se lanzó en octubre de 2020 y estuvo disponible por separado en septiembre de 2021.

Sucker Punch comenzó a desarrollar el juego después del lanzamiento de Infamous First Light en 2014, ya que el estudio quería dejar la franquicia Infamous para crear un juego con un gran énfasis en el combate cuerpo a cuerpo. El estudio colaboró ​​con Japan Studio y visitó la isla Tsushima dos veces para asegurarse de que el juego fuera lo más auténtico cultural e históricamente posible. El equipo se inspiró en gran medida en el cine de samuráis , en particular en las películas dirigidas por Akira Kurosawa , así como en la serie de cómics Usagi Yojimbo . El paisaje del juego y el estilo artístico minimalista fueron influenciados por Shadow of the Colossus , y las ubicaciones del juego fueron diseñadas para ser "el sueño del fotógrafo perfecto". Si bien la masa de tierra del juego tiene una forma similar a la isla Tsushima, el equipo no tenía la intención de crear una recreación uno a uno. Ilan Eshkeri y Shigeru Umebayashi compusieron la banda sonora del juego.

El juego se lanzó para PlayStation 4 en julio de 2020, y en agosto de 2021 se lanzó una versión ampliada para PlayStation 4 y PlayStation 5 , subtitulada Director's Cut y con la expansión Iki Island . El juego recibió críticas positivas tras su lanzamiento, y los críticos elogiaron el combate cuerpo a cuerpo, historia, personajes, actuaciones y música del juego, aunque recibió algunas críticas por sus implementaciones de juego sigiloso y estructura de mundo abierto. El juego fue un éxito comercial, vendió más de 9,73 millones de copias en julio de 2022 y fue uno de los juegos originales de Sony más vendidos. Fue nominado a varios premios de fin de año, incluido el de Juego del año en The Game Awards 2020 y la 24ª edición anual de los DICE Awards . Se está desarrollando una adaptación cinematográfica a partir de 2022 .

Como se Juega

En Ghost of Tsushima , el jugador puede atravesar el mundo abierto de la isla Tsushima a caballo.

Ghost of Tsushima es un videojuego de acción y aventuras que se juega desde una perspectiva en tercera persona . El jugador tiene una variedad de opciones de juego para alcanzar los objetivos que se le asignan. Pueden participar en una confrontación directa con los enemigos usando su katana , llamada enfrentamiento, que puede resultar en una serie de golpes fatales contra varios enemigos diferentes. [1] En combate, Jin adopta diferentes posturas de combate cuando se enfrenta a diferentes tipos de enemigos: postura de piedra para espadachines hostiles; postura de agua para enemigos protegidos; postura de viento para lanceros; y postura lunar para los brutos. [2] Finalmente, el jugador desbloquea la postura fantasma, lo que hace que Jin sea invencible y le permite matar enemigos con un solo golpe durante un período de tiempo limitado. Para activar la postura fantasma, los jugadores deben matar a varios enemigos sin sufrir ningún daño o asesinar a un líder mongol. [3] El jugador necesita hacer tambalear a los enemigos o realizar una parada exitosa para romper su defensa antes de atacar y agotar su salud . [4] El jugador tiene acceso a arcos, que pueden disparar múltiples tipos de flechas. En ciertos puntos del juego, Jin debe batirse en duelo contra personajes no jugables (NPC) que actúan como jefes con tácticas ofensivas y animaciones de ataque únicas. [5] La dificultad más alta del juego es un modo más realista en el que el jugador y los enemigos se hacen grandes cantidades de daño entre sí, y todas las peleas que no son contra jefes terminan en uno o dos ataques exitosos. [6]

Alternativamente, usar el sigilo le permite al jugador evadir a los enemigos y atacarlos en silencio. A medida que el jugador avanza en el juego, puede desbloquear el asesinato en cadena, que le permite a Jin atacar a varios enemigos consecutivamente. Para ello, Jin dispone de un gran arsenal de armas fantasma. Estos incluyen petardos y campanas de viento para crear distracciones, bombas de humo para desorientar a los enemigos alertados, kunai para golpear a múltiples enemigos y explosivos para matar grupos de enemigos. [7] Los jugadores eventualmente desbloquearán una cerbatana que les permite disparar dardos venenosos y hace que las víctimas alucinen y ataquen a sus compañeros. [8] Cuando el jugador restaura la salud de Jin o usa técnicas de combate especiales, agota su "resolución", que se obtiene realizando hazañas de delicadeza como asesinar o detener a un enemigo. [9]

El juego presenta un gran mundo abierto que se puede explorar con o sin guía según la dirección del viento. [10] Las tres islas de Tsushima se desbloquean gradualmente a medida que el jugador progresa. La isla de Izuhara se desbloquea primero, seguida de Totoyama y Kamiagata. [11] Los jugadores viajan a diferentes partes de Tsushima a caballo y pueden usar un elemento que actúa como gancho de agarre para acceder a áreas de difícil acceso. [12] Mientras el jugador explora el mundo, los pájaros amarillos guiarán a Jin a lugares de interés. Estos incluyen aguas termales que aumentan la salud máxima de Jin, "Bamboo Strikes" que aumentan la resolución máxima de Jin al finalizar, "Pillars of Honor" que contienen diseños cosméticos adicionales para las armas de Jin y lugares en los que Jin meditará y compondrá haiku . [a] Al seguir las puertas torii y completar un desafío de plataformas , el jugador encontrará santuarios sintoístas y desbloqueará amuletos que le otorgan beneficios pasivos, como disminuir el daño recibido, reducir la velocidad de detección del enemigo y aumentar la salud que se recupera al curarse. [14] [15] Los zorros también llevarán a Jin a los santuarios de Inari , que aumentan la cantidad de amuletos que Jin puede equipar. [dieciséis]

El juego presenta misiones secundarias y NPC con los que el jugador puede interactuar. [17] Los jugadores también pueden liberar aldeas y campamentos controlados por los mongoles eliminando a todos los enemigos estacionados en el área. Las posturas de combate se desbloquean después de que Jin observa o mata a los líderes mongoles. [18] Completar misiones secundarias o ayudar a los NPC otorga a los jugadores amuletos menores [19] y obsequios que se pueden recolectar en los altares. [20] En particular, completar las misiones secundarias de "Mythic Tale" desbloqueará armaduras únicas y técnicas de combate especiales. [21] Cada conjunto de armadura tiene diferentes propiedades que brindan diversos beneficios durante el combate. La mayoría de las armaduras y prendas de vestir se pueden mejorar recolectando materiales que se encuentran en el mundo del juego. La apariencia de Jin también se puede personalizar aún más con máscaras, cascos y cintas para la cabeza. [22]

Multijugador

A finales de 2020 se lanzó un modo multijugador titulado Ghost of Tsushima: Legends. Los jugadores pueden acceder a este modo desde el menú o comunicándose con el NPC Gyozen the Storyteller en la campaña para un jugador, que lo transportará al lobby multijugador de Legends . A diferencia de la campaña para un jugador, Legends se basa en la mitología japonesa y presenta reinos de otro mundo y enemigos sobrenaturales. Legends presenta cuatro clases: el samurái es el personaje tanque del grupo que puede causar y soportar una gran cantidad de daño, el cazador es el francotirador del grupo que se especializa en el uso de armas a distancia como arcos y flechas, el rōnin tiene la capacidad de convocar perros para Ayuda en el combate y revive al grupo, y el asesino puede causar una gran cantidad de daño con un solo ataque y tiene la habilidad "Shadow Strike" que les permite teletransportarse a distancias cortas. [23] A medida que el jugador juegue más partidos y progrese en el juego, obtendrá "rango" que le permitirá desbloquear mejoras y artículos cosméticos específicos de su clase. El desempeño en combate de un jugador está dictado por el nivel de "Ki" de su equipo . Cuanto mayor sea el nivel general de "Ki" del jugador, más letales serán, lo que les permitirá completar misiones con niveles de dificultad más altos. [24] Legends presenta una variedad de modos de juego :

Sinopsis

Caracteres

El protagonista Jin Sakai ( Daisuke Tsuji / Kazuya Nakai ) es el jefe y único miembro restante del Clan Sakai y un guerrero samurái. Es sobrino y pupilo de Lord Shimura ( Eric Steinberg / Akio Ōtsuka ), el jitō de Tsushima. Conoce a varios amigos y compañeros, entre ellos una ladrona llamada Yuna ( Sumalee Montano /Yu Mizuno), su hermano herrero Taka ( Eddie Shin / Kappei Yamaguchi ), una guerrera llamada Lady Masako Adachi ( Lauren Tom /Mabuki Ando), una reconocida arquera Kyūdō . Sensei Sadanobu Ishikawa ( François Chau / Shigeru Chiba ), el comerciante y estafador Kenji ( James Hiroyuki Liao / Setsuji Sato ), el monje guerrero budista Norio (Earl T. Kim/Mitsuaki Kanuka), la anciana cuidadora del clan Sakai, Yuriko (Karen Huie/Yuri Tabata). ), y el amigo de la infancia de Jin y líder del infame rōnin de Sombrero de Paja , Ryuzo ( Leonard Wu /Youhei Tadano). El principal antagonista es el despiadado y astuto general Khotun Khan del Imperio mongol ( Patrick Gallagher / Tsutomu Isobe ), primo de Kublai Khan y nieto de Genghis Khan .

Trama

En 1274, una flota mongol liderada por Khotun Khan invade la isla japonesa de Tsushima. Los samuráis locales Lord Jin Sakai y su tío Lord Shimura lideran a los samuráis de la isla en un intento de repeler a los invasores. Sin embargo, la batalla termina en desastre con los samuráis muertos, Shimura capturado y Jin gravemente herido y dado por muerto. Es encontrado y revivido por Yuna, un ladrón, quien le informa que la isla ha caído en manos de los invasores. Jin asalta la fortaleza de Khotun en el Castillo Kaneda en un intento de rescatar a Shimura, pero es derrotado por Khotun y arrojado por el puente del castillo.

Al darse cuenta de que no puede derrotar a los mongoles solo o con tácticas tradicionales samuráis, Jin recluta aliados y aprende a hacer guerra de guerrillas . Recluta a Yuna, a su hermano herrero Taka, al comerciante de sake Kenji, al arquero Sadanobu Ishikawa, al samurái Masako Adachi y a su amigo mercenario Ryuzo junto con el rōnin de Sombrero de Paja de Ryuzo . Mientras Jin interrumpe las actividades de los mongoles y libera aldeas, los isleños comienzan a referirse a él como "El Fantasma", un espíritu samurái que se ha levantado contra los mongoles. Taka fabrica un gancho de agarre para que Jin pueda escalar los muros del Castillo Kaneda, y Jin ataca el sitio con sus aliados. Indigentes y hambrientos debido a las duras condiciones de la guerra, Ryuzo y los de Sombrero de Paja traicionan a Jin para cobrar la recompensa que le otorgó Khotun. Jin los defiende, libera a Shimura y retoma el Castillo Kaneda. A pesar de su victoria, Khotun ya partió para conquistar el Castillo Shimura con Ryuzo.

Para retomar el castillo Shimura, Jin recluta a Norio, a los monjes guerreros de Norio y al clan Yarikawa. También recluta al pirata local Goro en nombre de Shimura para llevar una petición de refuerzos y una solicitud para ser adoptado como su heredero del Shogun . Mientras se reúne un nuevo ejército, Jin recupera la armadura ancestral de su familia de manos de la cuidadora Yuriko, quien le enseña a crear veneno. Bajo las órdenes de Shimura, Jin y Taka intentan infiltrarse en una fortaleza donde se encuentra Ryuzo, pero son emboscados y capturados por Khotun. Cuando Jin se niega a someterse a su gobierno, Khotun exige que Taka lo mate a cambio de su libertad. Taka, en cambio, intenta atacar a Khotun, pero este lo evita y lo decapita. Luego, Jin escapa con la ayuda de Yuna. Llegan los refuerzos del Shogun y Shimura lidera el ejército reunido en un asalto al Castillo Shimura, empujando a los mongoles hacia la fortaleza interior . Mientras los mongoles se retiran, detonan explosivos en el puente que conduce al patio interior, causando enormes bajas a los samuráis que avanzan.

Sabiendo que otro ataque frontal solo resultaría en más pérdidas, Jin decide infiltrarse en la fortaleza e introducir veneno en el airag de los mongoles . También encuentra y mata a Ryuzo después de que este se niega a rendirse. Sin embargo, vuelve a extrañar a Khotun, que se fue para hacer campaña más al norte. A pesar de que el castillo fue tomado sin que los samuráis sufrieran más pérdidas, Shimura está furioso con Jin, ya que sus acciones han violado el código de honor samurái. Jin responde criticando la ineficacia del código contra los deshonrosos mongoles. Sabiendo que el Shogun ejecutará a Jin por traición, Shimura lo insta a usar a Yuna como chivo expiatorio, pero Jin se niega y acepta su personalidad como "El Fantasma". Shimura lamentablemente hace arrestar a Jin. Los aliados de Jin siguen siendo leales a él y lo ayudan a escapar del cautiverio, pero los arqueros disparan fatalmente a su caballo en el proceso. Jin viaja al norte y descubre que los mongoles han aprendido a elaborar su veneno, que pretenden utilizar en su asalto al continente japonés. Antes de reunir a sus aliados y asaltar la última fortaleza de Khotun en Port Izumi, Jin deja una nota a Shimura en su castillo pidiéndole que se una al esfuerzo con los samuráis, lo cual hace. Con la mayor parte de las fuerzas mongolas distraídas, Jin se infiltra en el puerto y mata a Khotun en su buque insignia .

Con Khotun muerto, la invasión mongola pierde su impulso y la marea cambia a favor de los samuráis. Shimura informa a Jin que el Shogun lo considera una amenaza para la estabilidad de la isla y el status quo de obediencia del pueblo a sus líderes. Afirma que, por lo tanto, el Shogun disolvió el Clan Sakai y ordenó a Shimura que matara a Jin. Recordando lo que ambos han perdido, Jin y Shimura se enfrentan a regañadientes en un duelo, y Jin sale victorioso. Jin tiene la opción de matar a Shimura para darle la muerte de un guerrero adecuado o abandonar por completo el código samurái y perdonarle la vida. Independientemente de la decisión, Jin se convierte en enemigo del Shogun.

Isla Iki

Algún tiempo después de su duelo con Shimura, Jin se encuentra con una comunidad de aldeanos que se han vuelto locos por un veneno descrito como "medicina sagrada". Les fue administrado por una banda de mongoles con quienes Jin nunca antes se había encontrado: miembros de la Tribu Águila de Mongolia, liderados por Ankhsar "El Águila" Khatun ( Anzu Lawson ). Al derrotar a la banda, Jin se entera de que Khatun está comprometido en la conquista de la isla Iki , donde su difunto padre Kazumasa había liderado una vez una infructuosa campaña militar contra los asaltantes de la isla. Los samuráis se retiraron de la isla después de que Kazumasa fuera emboscado y asesinado por los asaltantes. Jin estuvo allí durante la campaña cuando era niño; Fue testigo de la muerte de su padre y todavía se culpa por no haberlo salvado. Consciente de esta nueva amenaza para Tsushima, Jin navega a la isla Iki para detener a Khatun y enfrentar su pasado.

Una tormenta destruye el barco de Jin, pero él sobrevive y finalmente llega a Iki. Al descubrir que la base de Khatun es el antiguo bastión de su padre, Fort Sakai, Jin asalta el fuerte pero es sometido y capturado por el segundo al mando de Khatun, Khunbish. Él y Khatun alimentan a la fuerza a Jin con la "medicina sagrada" en un intento de convertirlo en uno de los chamanes de la tribu . El veneno hace que Jin tenga frecuentemente alucinaciones con visiones de Khatun, su padre fallecido y muchos de sus fracasos pasados. Es rescatado por el asaltante Tenzo, quien acepta de mala gana la ayuda de Jin y lo lleva con el líder de los asaltantes, Fune. Jin trabaja con los asaltantes para debilitar el control de Khatun sobre la isla, y finalmente retoma Fort Sakai y mata a Khunbish. Después de defenderse de las represalias de las fuerzas de Khatun, Jin escucha a Tenzo decir "que tu muerte beneficie a todos los seres" a un mongol moribundo, la misma frase que un asaltante enmascarado le dijo a Kazumasa antes de matarlo. Al darse cuenta de que Tenzo mató a su padre, Jin casi mata a Tenzo antes de controlar su ira. Propone recrear la emboscada que mató a su padre para atraer a Khatun y finalmente matarla. Aunque sufre alucinaciones casi continuas, Jin supera los efectos de la "medicina sagrada" reconociendo los errores de su padre y finalmente aceptando su muerte. Jin mata a Khatun en un duelo, cambiando el rumbo a favor de los asaltantes. Jin y Tenzo se perdonan antes de separarse.

Desarrollo

Nate Fox fue el director del juego de Ghost of Tsushima .

Ghost of Tsushima fue desarrollado por Sucker Punch Productions , que contaba con 160 empleados en el momento del desarrollo. [29] El desarrollo del juego comenzó en 2014 después de que el estudio completara Infamous Second Son y su expansión, First Light . Después de trabajar en la serie Infamous durante nueve años, el estudio creyó que había llegado el momento de crear algo nuevo. [30] Durante la fase de conceptualización, el estudio decidió crear un juego de mundo abierto con un gran énfasis en el combate cuerpo a cuerpo. Antes de decidirse por el Japón feudal, Sucker Punch consideró varios otros escenarios y temas, como los piratas, el forajido escocés Rob Roy MacGregor y Los tres mosqueteros . Más tarde encontraron un relato histórico de la invasión mongola de Tsushima en 1274 y "toda la visión encajó en su lugar". [31] En 2020, se filtró un prototipo de uno de los proyectos cancelados de Sucker Punch, Prophecy . Ambientado en un entorno steampunk , Prophecy presentaba elementos de juego que luego se trasladaron a Ghost of Tsushima . [32] Sucker Punch trabajó en el juego durante seis años, el mayor tiempo jamás realizado para un juego desarrollado por el estudio. [29] El desarrollo del juego se completó el 22 de junio de 2020, y Sucker Punch confirmó que había sido declarado oro , lo que indica que se estaba preparando para su lanzamiento. [33] Nate Fox se desempeñó como director del juego, [34] mientras que Jason Connell fue el director creativo y director de arte. [34] [35]

Escenario y narrativa

El juego se desarrolla durante la primera invasión mongola de Japón en 1274, en la que los mongoles desembarcaron por primera vez en la isla Tsushima .

Se eligió como escenario la invasión mongola de Tsushima porque el conflicto era "fácil de conceptualizar de inmediato para la gente". Como los mongoles en ese momento tenían el ejército más avanzado del mundo, había mucho en juego que requería que Jin, y por lo tanto el jugador, interviniera. [36] Para asegurarse de que el mundo del juego fuera auténtico, el equipo consultó a Japan Studio , un equipo de desarrollo de juegos de Sony, al principio del desarrollo del juego. Japan Studio estaba entusiasmado con la idea y ayudó a transportar a aproximadamente 10 miembros de Sucker Punch a Japón y la isla Tsushima para una visita guiada de 10 u 11 días con un historiador. [37] El equipo visitó Japón dos veces para investigar Tsushima, una vez durante el verano y otra vez en noviembre, durante el aniversario de la invasión. [38] [39] [40] Japan Studio también ayudó a conectar a Sucker Punch con historiadores a quienes el equipo consultó sobre la historia de la invasión y las costumbres y tradiciones locales japonesas. También se consultó a expertos en dialectos japoneses, religiones durante el siglo XIII y la recreación de kanji del siglo XIII. [39] [41] El equipo invitó a Ide Ryusetsu y Kuwami Masakumo Shike, expertos de una escuela de artes marciales samuráis, a realizar captura de movimiento para el juego y asesorar al equipo sobre la lucha con espada. [42] [37] El experto en lucha con espadas histórica con sede en Seattle, David Ishimaru, también participó en la creación del estilo de combate del juego. [43] Si bien el equipo inicialmente consideró introducir figuras históricas de la vida real en el juego, se abstuvieron de hacerlo después de que los expertos les dijeron que sería insensible. [44] La armadura samurái y la katana de Jin no son históricamente precisas, ya que su armadura se basa en la del período Sengoku durante los siglos XVI y XVII. Según Chris Zimmerman, uno de los cofundadores de Sucker Punch, la armadura samurái del siglo XIII tenía un "aspecto discordante" y no se alineaba con las expectativas de los jugadores sobre cómo sería la armadura samurái. [41] La katana se incluyó en el juego ya que se consideraba el "icono por excelencia del samurái". [45] Uno de los localizadores japoneses del juego también sugirió a los desarrolladores que la misión secundaria "haiku" del juego fuera reemplazada por una misión secundaria waka menos anacrónica, pero esto fue rechazado debido a la relativa reconocibilidad del haiku fuera de Japón. [46]

Uno de los objetivos principales de los desarrolladores era tener personajes fuertes y bien desarrollados. [47] A diferencia de los juegos de Infamous , Ghost of Tsushima no tiene un sistema de karma de personajes. Su ausencia permitió al equipo contar una historia más coherente que reflejaba mejor la transformación de Jin de un samurái honorable a un guerrero legendario que debe sacrificar todo lo que sabe sobre el honor y la tradición para salvar a Tsushima. En lugar de que al jugador se le presenten opciones binarias como en Infamous , el mundo y los personajes reaccionan dinámicamente a las decisiones de Jin en la historia, ya sea desaprobando sus acciones o animándolas. [37] El equipo creía que la historia sería identificable, ya que consideraron el viaje de Jin de renunciar a quién era para "convertirse en algo nuevo" como un mensaje universal que resonaría en los jugadores de hoy en día. [43] A pesar de esto, el jugador aún puede cambiar entre el estilo fantasma y el estilo samurái sin problemas, ya que las raíces de Jin como samurái no cambian a pesar de su transformación para convertirse en fantasma. [48] ​​Si bien el juego no tiene una mecánica de karma, el clima en la isla Tsushima se vuelve más tormentoso cuando el jugador usa técnicas fantasma con más frecuencia. [49] El antagonista del juego, Khotun Khan, no sufre ningún cambio transformador. Si bien es un invasor despiadado, tiene un "aspecto burocrático" mientras intenta conquistar la isla Tsushima con un mínimo derramamiento de sangre. Patrick Gallagher se unió al elenco en 2017 y se preparó para el papel de Khotun Khan viendo El Padrino y aprovechando su experiencia interpretando a Atila el Huno en Noche en el Museo . [50]

Las películas dirigidas por Akira Kurosawa , incluida Seven Samurai , ayudaron a inspirar el juego.

Si bien Fox dijo que el juego estaba "totalmente basado en la realidad", el equipo se tomó la libertad de crear una narrativa ficticia. La invasión inicial de los mongoles en el mundo real fue frustrada por un huracán, y el equipo lo reconoció con la katana de Jin, que está grabada con diseños de viento tormentoso. [36] [51] 13 Assassins de Takashi Miike y películas dirigidas por Akira Kurosawa como Seven Samurai , Sanjuro , Yojimbo , Red Beard y Ran , sirvieron como principales fuentes de inspiración para el equipo. [52] El final de Sanjuro inspiró directamente la característica de juego "enfrentamiento" del juego, en la que un guerrero debe esperar a que su contraparte haga su primer movimiento y luego matarlo de un solo golpe. El equipo intentó replicar en el juego el código samurái representado en Seven Samurai . Además, el equipo se puso en contacto con Kurosawa Estate para utilizar el nombre del director para su modo de juego en blanco y negro. [53] La serie de cómics Usagi Yojimbo , que presenta a un samurái conejo de modales suaves que resuelve varios problemas para ciudadanos comunes, también influyó en el equipo. Fox leyó esta serie de cómics cuando trabajaba en los juegos de Sly Cooper . [54] [55] El apellido del protagonista del juego era un homenaje a Stan Sakai , el creador de Usagi Yojimbo . [47] Varios videojuegos también inspiraron al equipo de desarrollo: muchos de los elementos del juego se inspiraron en Tenchu , mientras que la opción de jugar como el fantasma y un samurái honorable fue influenciada por Onimusha: Warlords . Karateka y Red Dead Redemption también fueron citados como fuentes de inspiración. [52]

Como se Juega

Ghost of Tsushima fue diseñado para ser un juego desafiante. Jin frecuentemente es superado en número por sus enemigos, y los enemigos básicos pueden matar a Jin con bastante rapidez. El equipo esperaba que a través del difícil combate del juego, los jugadores apreciaran más el crecimiento incremental menor. Fox afirmó que los tres pilares del combate del juego eran "barro, sangre y acero". El equipo quería que el juego fuera firme, visceral y desafiante. [54] Fox agregó que se esforzaban por mantener las peleas con espadas mortales para que cada encuentro de combate recordara a los vistos en las películas de samuráis. [56] Según se informa, el sistema de combate fue la característica más difícil de implementar en Ghost of Tsushima , ya que el equipo tuvo que construir múltiples versiones del mismo y modificó su diseño con frecuencia durante el desarrollo del juego. [57] Los primeros jugadores se quejaron de que los enemigos eran "esponja de espada" (es decir, absorbían una gran cantidad de daño antes de morir), rompiendo la inmersión. El equipo respondió a esta crítica agregando "puntos de vida" y "puntos de armadura", pero finalmente decidió que todos los enemigos serían derrotados con una cierta cantidad de golpes. La salud de los enemigos no cambiaría independientemente de la dificultad seleccionada. En cambio, los enemigos adoptarían tácticas más defensivas, como parar y bloquear en mayores dificultades. Los primeros prototipos de este diseño se describieron como excesivos, ya que los enemigos desviarían todos los ataques. Como resultado, se introdujo el sistema de escalonamiento, que permitía a los jugadores romper las defensas de sus enemigos sin dejar de ser ofensivos. El equipo permitió que el combate durara más en los duelos 1 contra 1 del juego, ya que los jugadores probablemente esperaban que fueran peleas contra jefes y estos encuentros no podían terminar demasiado rápido. [58] Las armas fantasma fueron diseñadas para ser "extremadamente letales" y, en general, más efectivas que las armas samuráis. Esto complementó aún más la historia y el dilema emocional de Jin entre mantener el honor samurái y salvar la isla por medios deshonrosos. Si bien los jugadores pueden disfrutar jugando en el camino de los fantasmas, la narrativa les recordará que estas técnicas son deshonrosas y detestadas. [45] Fox comparó a los enemigos mongoles con manadas de lobos que atacaban a los jugadores por todos lados. Además, comparó el combate del juego con un baile, en el que el jugador debe "entrelazarse entre espadas mongolas" sin problemas mientras varios enemigos atacan simultáneamente. [59]

Uno de los objetivos del estudio era crear un "Japón feudal de mundo abierto hermoso, sereno y lleno de naturaleza". Durante la revelación del juego en Paris Game Week, Connell se salió del guión para anunciar que el juego no incluiría ninguna mecánica de waypoints y que la exploración del juego sería impulsada principalmente por la curiosidad del jugador. Este anuncio fue inesperado para el equipo y tuvieron que agregar funciones adicionales para cumplir la promesa de Connell. [29] Sucker Punch se esforzó por garantizar que el juego tuviera momentos de calma en los que los jugadores pudieran reducir la velocidad y sumergirse por completo en el mundo. Esto se logra mediante una pantalla frontal minimalista , objetivos guiados por la naturaleza y actividades relajantes en un mundo abierto que no están ligadas a la progresión ni a la historia general. [60] [61] Las misiones secundarias del juego se compararon con una antología de historias, y Jin conoce a personajes que simplemente intentan sobrevivir a la brutalidad de la guerra. [36] [54] Connell agregó que, en última instancia, el estudio quería que los jugadores se perdieran en la recreación del equipo del Japón feudal. [30] [36]

Arte y diseño mundial.

Se utilizaron colores llamativos cuando el equipo estaba creando diferentes partes de la isla Tsushima.

El equipo decidió desde el principio que "el viento que sopla literalmente alrededor de todo el mundo" sería la "tarjeta de presentación visual" de Ghost of Tsushima . Esto se inspiró en las primeras películas de samuráis Chanbara , que a menudo presentan movimiento de fondo en forma de polvo, humo y viento. El equipo tardó un año y medio en asegurarse de que el follaje y otros objetos reaccionaran adecuadamente al viento. Inicialmente, el equipo agregó íconos y una brújula al juego para ayudar a la navegación del jugador, pero se dieron cuenta de que pasaban demasiado tiempo mirándolos e ignoraban el mundo del juego. Luego, el equipo decidió usar el viento para guiar a los jugadores hacia sus objetivos, obligándolos a observar el mundo. El equipo tardó aproximadamente una semana en crear la función y pasó aproximadamente otro año perfeccionándola. [37] [62] Al implementar la función, se inspiraron en Shadow of the Colossus , en el que se muestra al jugador la dirección de sus objetivos cuando levanta su espada. Connell añadió que "la naturaleza es un símbolo del hogar de Jin", y la guía mediante el viento sirvió como una herramienta importante para que los jugadores se "conectaran" con el hogar de Jin. Según Fleming, los vientos guía también evocaban la sensación de que "la naturaleza misma está del lado [del jugador]". [39] Esto también se alineó con la historia del mundo real, ya que las fuerzas mongolas fueron diezmadas por un tifón que fue visto por los japoneses como un " viento divino " enviado para proteger su hogar. [63] [64] Muchos de los efectos de partículas y sistemas del juego fueron importados de juegos anteriores de Infamous . [30]

"El bosque de helechos tiene toneladas de helechos. No un helecho, un arbusto y dos árboles, es simplemente: "Primero inundémoslo con helechos, para que esa sea la gran lectura". Y creo que, ya sea pasto de la pampa o helechos , o árboles de gingko, o lirios araña, o hayas: este es un tema al que volvimos en innumerables ocasiones".

—Jason Connell, director creativo y director de arte [35]

El equipo no tenía la intención de crear una recreación uno a uno de la isla Tsushima. Si bien la masa terrestre del juego tiene geográficamente la misma forma que la isla Tsushima, Sucker Punch se tomó la libertad de crear los biomas individuales del juego, asegurando que cada región sea artísticamente distinta. Esto permitió al equipo crear una identidad única para cada área, permitiendo a los jugadores reconocerlas fácilmente incluso cuando las ven desde lejos. [65] Esto se logra mediante el uso de colores llamativos y vibrantes al modelar la naturaleza. El equipo también eligió el follaje dominante en cada área y exageró significativamente su presencia, creando "pequeños focos de enorme audacia y belleza". [66] Por ejemplo, el equipo se centró en tonos naranja y amarillo para los árboles cuando estaban creando el Bosque Dorado, una de las ubicaciones del juego, en lugar de incluir todos los tipos de árboles que de manera realista crecerían allí. [67] Connell describió estos lugares como la imaginación de uno de cómo sería un área y "el sueño del fotógrafo perfecto". [35] Fox agregó que el paisaje que aparece en la isla del juego es más diverso que su contraparte del mundo real, [45] ya que el equipo también incorporó la estética del Japón continental cuando estaban recreando la isla Tsushima. [67]

Según Fleming, "todo en Japón tiende a celebrar el espacio negativo ". Como resultado, el equipo buscó la simplicidad desde el diseño de la arquitectura y los interiores del juego hasta el HUD minimalista. [42] Connell agregó que los equipos de arte y medio ambiente tuvieron dificultades para cambiar a Ghost of Tsushima después de trabajar durante nueve años en los juegos de Infamous , que presentan un estilo visual "punk rock". [29] Shadow of the Colossus y The Legend of Zelda: Breath of the Wild inspiraron el paisaje y la estética minimalistas del juego, aunque el equipo se esforzó por tener imágenes más fotorrealistas para resaltar el entorno pintoresco del juego. [68] Gran parte del juego fue diseñado para ser "sereno" y "tranquilo", de modo que contrastara más marcadamente con los momentos de violencia a lo largo del combate y la historia del juego. [45] El juego también presenta un modo de filtro en blanco y negro llamado "modo Kurosawa" para rendir homenaje al difunto director. Para diseñar este modo, el equipo probó el juego repetidamente utilizando funciones que se encuentran comúnmente en los modos de accesibilidad diseñados para personas daltónicas . [69]

Las armaduras de Jin se inspiraron en gran medida en los diseños de armaduras de los períodos Kamakura y Heian . Estas armaduras fueron diseñadas para ser voluminosas y coloridas, irradiando "una sensación de realeza" mientras contrastaban con el traje de fantasma más oscuro y ágil. El equipo evitó intencionalmente el diseño tradicional de asesino en el que los personajes están vestidos con ropa completamente negra para el traje de fantasma para que parezca más realista. Partes de algunos atuendos, como capas y borlas, responden al viento, conectando aún más al jugador y a Jin con el mundo del juego. Los reclutas campesinos usan armaduras sobrantes y tienen una apariencia más heterogénea que los típicos personajes samuráis. Los campesinos suelen usar ropa con patrones geométricos que reflejan sus orígenes. Por ejemplo, la gente que vive en el norte de Tsushima usa ropa con diseños de copos de nieve. El antagonista del juego, Khotan Khan, tiene dos armaduras, una de las cuales carece completamente de color y tiene forma angular para indicar aún más su opresión y brutalidad. [70] [71]

Audio y música

Eshkeri compuso gran parte de la música del juego, y Umebayashi fue responsable de la música de exploración.

Brad Meyer sirvió como líder de audio del juego. Para grabar el sonido de la lucha con espadas, el equipo utilizó espadas en blanco previamente utilizadas en las sesiones de grabación de God of War , que fue desarrollado por Santa Monica Studio , otro desarrollador de Sony. Según Meyer, el equipo pasó mucho tiempo "raspándolos entre sí, juntándolos, balanceándolos, suspendiéndolos del techo y haciéndolos girar" para grabar sonidos interesantes. El equipo también los usó para cortar frutas, verduras y telas para crear el sonido de una espada cortando un cuerpo humano. Los sonidos de combate pierden énfasis cuando el jugador está explorando y no participando en combate. Las campanas de viento de Jin se grabaron utilizando un fūrin japonés . Se eligió al oropéndola de nuca negra como ave guía del juego porque se puede encontrar en Japón y Meyer tuvo la oportunidad de grabar su sonido durante unas vacaciones en Sri Lanka en 2018. [72] El sistema de audio y música se basó inicialmente en ese de Infamous Second Son , en el que la música de combate se irá intensificando gradualmente a lo largo de tres estados diferentes. Sin embargo, debido a elementos de juego adicionales que se encuentran en Ghost of Tsushima, como la postura del fantasma y el enfrentamiento, se requirió que el equipo creara estados adicionales para la música de combate. [73]

El compositor británico Ilan Eshkeri escribió la música del juego. Eshkeri investigó exhaustivamente los estilos musicales japoneses en el siglo XIII, incluido el gagaku , el canto budista Shōmyō y el biwa hōshi . [74] [73] Un grupo de consultores también ayudó a traducir letras escritas en inglés al japonés. El equipo se acercó a Eshkeri después de escuchar su trabajo sobre Coriolanus . El equipo quedó particularmente impresionado con la forma en que pudo recrear la música japonesa utilizando instrumentos occidentales. Eshkeri inicialmente dudó porque no estaba familiarizado con la música para juegos de lucha, pero estuvo de acuerdo después de recibir información sobre la narrativa del juego. [73] Eshkeri aprendió escalas japonesas, tocó instrumentos japoneses y escuchó música de la isla Tsushima. También se reunió con Junko Ueda, uno de los pocos músicos supervivientes que puede tocar una biwa , un instrumento utilizado por los samuráis en el pasado. Fue utilizado en la grabación de "The Way of the Ghost", el tema personal de Jin. [75] Eshkeri también citó y reorganizó varias melodías japonesas antiguas, incluida El cuento de Heike . [76] Sin embargo, evitó deliberadamente escuchar las partituras musicales de las películas de Kurosawa para mantener su música original. La canción más difícil de escribir para Eshkeri fue la de la batalla final, ya que la canción tenía que estar llena de acción y emoción al mismo tiempo. [74] Eshkeri finalmente escribió el doble de la cantidad de música que realmente se necesitaba. [75] El juego también presenta cinco suites musicales del compositor japonés Shigeru Umebayashi , quien fue responsable de crear la música de exploración del juego. [74] [63] La banda sonora completa del juego se lanzó el 17 de julio de 2020. Un EP de remezcla de cuatro pistas titulado "Sound of the Storm – Ghost of Tsushima Soundtrack: Reimagined" incluye contribuciones de TOKiMONSTA , Tycho , The Glitch Mob y Alessandro Cortini . Fue lanzado el 10 de julio de 2022 a través de Milan Records . [77]

Liberar

La campaña de marketing del juego comenzó en octubre de 2017 cuando se mostró un avance en la conferencia de prensa de la Paris Games Week de Sony Interactive Entertainment . [78] Sony optó por no anunciar el título demasiado pronto ya que muchos de los sistemas del juego eran provisionales y estaban sujetos a cambios. [79] Se mostró una demostración del juego en el E3 2018 junto con una actuación de shakuhachi en vivo a cargo de Cornelius Boots . [80] El juego se lanzó para PlayStation 4 el 17 de julio de 2020, [81] habiéndose retrasado desde su fecha de lanzamiento original del 26 de junio debido a la pandemia de COVID-19 . [82] Sucker Punch anunció cuatro ediciones: estándar, digital de lujo, especial y edición de coleccionista. [82] Diferentes ediciones incluían diferentes artículos de colección, así como artículos del juego, equipos y habilidades desbloqueadas, además de una bonificación por reservar el juego. [82] Sony también se asoció con la Junta de Turismo de la isla Tsushima y la prefectura de Nagasaki para lanzar un sitio web que educa a los lectores sobre la historia y la cultura de la isla de la vida real. [83] Las impresiones artísticas, producidas por Cook & Becker , se publicaron en noviembre de 2020. [84]

El 16 de octubre de 2020 se lanzó una expansión multijugador titulada Ghost of Tsushima: Legends , junto con la adición de una nueva función de juego plus al juego base. [85] [86] A diferencia del juego principal, Legends presenta elementos sobrenaturales destacados extraídos de la mitología japonesa . [85] Si bien Legends se introdujo como una actualización posterior al lanzamiento, Sucker Punch decidió desde el principio que se incluiría alguna forma de juego cooperativo en el juego final. El desarrollo del modo comenzó en 2016 y el estudio experimentó durante seis meses a un año al diseñar el modo multijugador. [87] El equipo finalmente eligió elementos sobrenaturales como el punto focal de Legends Nut , lo que le dio al equipo más libertad creativa al diseñar los personajes y sus habilidades. Se introdujo un personaje narrador para vincular temáticamente el modo con el viaje de Jin y el mundo de Tsushima. Según Darren Bridge, el diseñador senior de juegos que lidera el desarrollo de Legends , el estilo visual de Legends no se refinó hasta los últimos nueve meses del desarrollo de la expansión. La pelea del jefe final también se completó relativamente tarde en el desarrollo del juego, y el equipo consideró una vez retrasar su adición o eliminarla por completo del juego. [88] En diciembre de 2020, Legends presentó cuatro trajes de personajes basados ​​en otras franquicias de PlayStation: Bloodborne , God of War , Horizon Zero Dawn y Shadow of the Colossus . [89] Legends recibió un lanzamiento independiente el 3 de septiembre de 2021 y fue uno de los juegos gratuitos ofrecidos a los suscriptores de PlayStation Plus en marzo de 2022. [90] [91]

Sucker Punch lanzó Ghost of Tsushima: Director's Cut el 20 de agosto de 2021, tanto para PlayStation 4 como para PlayStation 5 . La versión de PlayStation 5 incluye características exclusivas como sincronización de labios japonesa completa, retroalimentación háptica y compatibilidad con disparador adaptativo, compatibilidad con audio 3D , resolución dinámica 4K y tiempos de carga reducidos. [92] El montaje del director también incluye una expansión en la que Jin visita la isla Iki para detener a una tribu mongol liderada por un chamán llamado Ankhsar Khatun. El tamaño de la isla Iki es similar al primer acto del juego principal, y los jugadores pueden acceder a la isla una vez que hayan llegado al segundo acto de la historia principal. La isla Iki es drásticamente diferente de la isla Tsushima, ya que está poblada principalmente por NPC bandidos, asaltantes y criminales. Al diseñar la isla Iki, el equipo continuó usando colores llamativos, aunque usó una paleta de colores diferente para que los jugadores pudieran diferenciarla fácilmente de la isla principal Tsushima. [93] Según el equipo, la historia también profundiza en el pasado de Jin y la historia del Clan Sakai, explorando un punto de vista diferente de la invasión mongola. [94] [95] La isla Iki también agregó nuevas habilidades de combate, como la capacidad del caballo del jugador para cargar contra los enemigos, nuevas misiones secundarias y actividades de mundo abierto que incluyen visitar santuarios de animales donde Jin puede acariciar varios animales, [96] [94 ] y música compuesta por Chad Cannon y Bill Hemstapat, quienes habían trabajado previamente con Umebayashi para el arreglo y orquestación de "Tsushima's suite". [97] Un conjunto de armadura inspirado en Aloy de Horizon Forbidden West se agregó a Director's Cut en febrero de 2022. [98] En abril de 2022, Sucker Punch anunció que habían dejado de trabajar en más parches y actualizaciones tanto para el juego principal como para Legends . a medida que el estudio transfirió recursos de desarrollo a otros proyectos. [99]

Recepción

Recepción de la crítica

El juego recibió críticas "generalmente favorables" según el agregador de reseñas Metacritic . [100] Recibió una puntuación combinada de 40/40 de cuatro editores de la revista japonesa de videojuegos Famitsu , [103] el tercer juego desarrollado en Occidente en hacerlo. [b] También recibió elogios de Toshihiro Nagoshi , el director de la serie Yakuza , quien aplaudió a Jin como protagonista del juego, y agregó que era poco probable que los estudios japoneses dieran luz verde a un juego protagonizado por un hombre de mediana edad debido a razones de marketing. [113] Fox y Connell fueron nombrados embajadores de turismo en la isla Tsushima en marzo de 2021 por difundir "el nombre y la historia de Tsushima a través de sus obras". [34]

La historia recibió una acogida generalmente positiva. Matt Miller de Game Informer escribió que Ghost of Tsushima ofrecía "una historia sobre los ideales contradictorios de honor y venganza", elogiando las misiones secundarias por ofrecer una contemplación sombría sobre la brutalidad de la guerra y cómo afecta la vida cotidiana de los campesinos comunes y corrientes. [104] Mitchell Saltzman de IGN elogió las actuaciones de Tsuji y Gallagher. Describió las luchas de Jin como "convincentes" y llamó a Khan un antagonista memorable cuya "suave intensidad" es "extrañamente calmante a pesar de sus aterradoras intenciones". Los críticos aplaudieron al elenco de personajes secundarios del juego y agregaron que sus historias personales impactaron la historia general y el desarrollo del propio personaje de Jin. [106] [104] [107] Las misiones secundarias, sin embargo, se consideraban en gran medida repetitivas y olvidables. [108] [106] [107] Chris Tapsell de Eurogamer los comparó desfavorablemente con The Witcher 3: Wild Hunt y los consideró una "idea de último momento", criticando su marco básico y las recompensas inadecuadas por completarlo. [114] Si bien se elogió la interpretación del elenco de voces, [111] [107] [106] [114] varios críticos notaron la falta de sincronización de labios para el audio japonés, que luego se rectificó en la versión Director's Cut del juego. [109] [107] [105] Edmond Tran, que escribe para GameSpot , señaló que los personajes tienen una "notable falta de expresión corporal", lo que dificulta la entrega de ciertas escenas emocionales, pero comentó que el impacto emocional de estas escenas se intensificaba con frecuencia. por la partitura musical y la cinematografía del juego . [105] En una reseña mixta, Keza MacDonald de The Guardian consideró que la historia carecía de intriga y escribió que Ghost of Tsushima se adhirió "tan estrechamente a los tropos e historias de la ficción samurái clásica que a veces se olvida de tener una personalidad propia". . [108]

Los críticos en general elogiaron la jugabilidad. Miller disfrutó la variedad de enemigos y agregó que el combate seguía siendo desafiante y fascinante incluso cuando el jugador se acercaba al final del juego. Sintió que los dos estilos de juego del juego eran satisfactorios y elogió a Sucker Punch por permitir a los jugadores elegir libremente sus enfoques hacia los objetivos y misiones. [104] Al escribir para GamesRadar , Rachel Weber estuvo de acuerdo en que el juego era un desafío. Añadió que "fluyó como un baile" y remarcó que el combate tenía un gran énfasis en el momento de los ataques y las paradas. [106] Los enfrentamientos fueron particularmente elogiados por evocar los sentimientos de las películas de samuráis japonesas. [109] [107] [105] Saltzman apreció el sistema de combate y lo comparó con los primeros juegos de Assassin's Creed , la serie Batman Arkham y Sekiro: Shadows Die Twice . También disfrutó del sistema de progresión, ya que los jugadores no necesitan esforzarse para adquirir experiencia para subir de nivel y la dificultad no aumenta repentinamente a medida que el jugador progresa. [107] Mike Williams de USgamer consideró que el combate era "decente", pero el ángulo de la cámara y la falta de un sistema de bloqueo significan que los jugadores no pueden controlar fácilmente el campo de batalla mientras los oponentes atacan a Jin desde varias direcciones con diferentes estilos de ataques. . [109] Varios críticos se sintieron decepcionados por el juego sigiloso porque consideraron que era demasiado rudimentario. [107] [114] [110] Tanto Williams como Saltzman señalaron que la inteligencia artificial era inadecuada. [107] [109]

Weber describió el mundo del juego como una "obra de arte", [106] Miller lo describió como una "visión del pintor del Japón feudal", [104] y Saltzmann escribió que su paisaje visual era uno de los mejores jamás creados para un juego de mundo abierto. . [107] Los críticos elogiaron particularmente cómo el juego utilizó elementos de la naturaleza como el viento y los pájaros para guiar a los jugadores hacia sus objetivos, [107] [106] [105] y Williams describió el sistema de viento guía como una "gran innovación". [109] Tran escribió que el viento guía animaba a los jugadores a explorar el mundo del juego y los hacía más propensos a "seguir caminos sinuosos alrededor de montañas y a lo largo de la orilla del río" en lugar de simplemente elegir la ruta más directa. [105] Los críticos también disfrutaron de la forma en que el juego ofrecía momentos de alivio y calma. [104] [106] [102] A Miller le gustó el diseño del mundo para alentar a los jugadores a explorar, pero lamentó que algunas de las sesiones de plataformas fueran demasiado estáticas y limitantes. [104] Chris Carter, que escribe para Destructoid , disfrutó de algunas de las actividades del mundo abierto, destacando la composición del haiku y el baño en aguas termales como ejemplos de contenido opcional único; [102] por el contrario, Tapsell estaba decepcionado por la estructura de mundo abierto del juego y lo encontró poco imaginativo y anticuado. [114] Tapsell agregó que el contenido secundario y los puntos de interés carecían de variedad y sensación de misterio. [114] Andrew Webster de The Verge sintió que estas actividades repetitivas del mundo abierto socavaban las ideas innovadoras del juego. [115] Kirk McKeand de VG247 también criticó las actividades del mundo abierto del juego por obstaculizar el ritmo de la historia y consideró la estructura de algunas misiones "arcaica". [110]

Ventas

Ghost of Tsushima fue el juego físico más vendido en su primera semana de lanzamiento en el Reino Unido [116] que duró tres semanas [117] [118] y vendió 373,473 copias en el país a fines de 2020. [119] Fue también el juego físico más vendido en julio de 2020 en EE. UU. y se convirtió en el juego de Sucker Punch más vendido allí. [120] El juego también encabezó las listas de descargas tanto en Europa como en Estados Unidos. [121] Pasó a convertirse en el séptimo juego más vendido de 2020 en los EE. UU. [122] La versión Director's Cut fue el juego más vendido en el Reino Unido en su semana de lanzamiento [123] y el segundo juego más vendido en los Estados Unidos en agosto de 2021 detrás de Madden NFL 22 . [124] En todo el mundo, el juego vendió más de 2,4 millones de unidades en sus primeros 3 días de ventas, lo que lo convierte en el debut IP original propio de mayor venta de PlayStation 4 . [125] En noviembre de 2020 se informó que había vendido más de 5 millones de copias. [126] En julio de 2022, el juego había vendido 9,73 millones de copias. [127]

En Japón, el juego también fue el más vendido durante su semana de debut, con 212.915 copias vendidas. [128] El juego estuvo agotado en algunas tiendas de Japón durante el mes de su lanzamiento. [129] El juego permaneció entre los 30 videojuegos más vendidos en Japón durante más de 15 semanas consecutivas, con un total de más de 412.000 copias vendidas. [130] Tuvo las segundas ventas más altas de por vida para un videojuego propio de Sony en Japón, solo detrás de Marvel's Spider-Man . [131] En mayo de 2023, Sony confirmó que el juego había vendido más de 1 millón de copias en Japón. [132]

Premios

Además de los siguientes premios, el juego fue seleccionado por la revista oficial de PlayStation – Reino Unido y por Hardcore Gamer como su Juego del año . [133] [134]

Adaptación cinematográfica

El 25 de marzo de 2021, Sony Pictures y PlayStation Productions anunciaron el desarrollo de una adaptación cinematográfica del juego, dirigida por Chad Stahelski . La película será producida por Stahelski, Alex Young y Jason Spitz de 87Eleven Entertainment junto con Asad Qizilbash y Carter Swan de PlayStation Productions . Sucker Punch actuará como productor ejecutivo, con Peter Kang supervisando la producción en nombre del estudio. El 12 de abril de 2022, se contrató a Takashi Doscher para escribir el guión. [148] [149]

Notas

  1. ^ Waka en la versión japonesa [13]
  2. ^ Los dos primeros juegos desarrollados en Occidente que recibieron una puntuación de 40/40 de Famitsu fueron The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) y Grand Theft Auto V (2013). [112]

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