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Anacronox

Anachronox es un videojuego de rol de 2001 producido por Tom Hall y el estudio de juegos Dallas Ion Storm . El juego se centra en Sylvester "Sly Boots" Bucelli, un investigador privado deprimidoque busca trabajo en los barrios marginales de Anachronox, un planeta alguna vez abandonado cerca del centro de salto de la galaxia. Viaja a otros planetas, reúne un grupo improbable de amigos y desvela un misterio que amenaza el destino del universo. La historia de ciencia ficción del juego estuvo influenciada por el cyberpunk , el cine negro y el humor poco convencional. La historia presenta el tema de superar los problemas del pasado.

La jugabilidad de Anachronox es una mezcla de exploración en tiempo real y combate por turnos; el jugador controla un grupo de hasta tres personajes mientras exploran un entorno 3D de ciudades futuristas, naves espaciales y áreas al aire libre. Las inspiraciones para el juego incluyen videojuegos de rol más antiguos como Chrono Trigger y la serie Final Fantasy , el animador Chuck Jones y la novela Ender's Game . [1] El juego fue creado con una versión muy modificada del motor Quake II de id Software , reescrito principalmente para permitir una paleta de colores más amplia, animaciones emotivas y expresiones faciales, mejor iluminación, efectos de partículas y efectos de cámara. [2]

El desarrollo de Anachronox fue largo y difícil. Originalmente planeado para su lanzamiento en el tercer trimestre de 1998, se lanzó en todo el mundo en junio de 2001 para Microsoft Windows . Tom Hall planeó crear una secuela con la gran cantidad de contenido eliminado durante la producción. Los críticos disfrutaron del juego y le otorgaron altas calificaciones por su diseño e historia. Las oficinas de Ion Storm en Dallas cerraron pocos días después del lanzamiento del juego. En 2002, el director cinematográfico de Anachronox , Jake Hughes, unió imágenes del juego y escenas para crear una película machinima galardonada y de largometraje .

Como se Juega

Anachronox es un juego de rol de naturaleza similar a muchos videojuegos de rol japoneses como Final Fantasy . El jugador controla un grupo de hasta tres personajes mientras exploran un entorno 3D (conocido coloquialmente como "mapa de campo") de ciudades futuristas, naves espaciales y áreas al aire libre. [3] Los jugadores pueden intercambiar por nuevos miembros del grupo, hablar con personajes que no son jugadores y recolectar y comprar equipos y artículos. Cuando los jugadores se acercan a un personaje o elemento interactivo, aparece un dispositivo electrónico flotante con forma de flecha llamado LifeCursor, que permite al jugador hacer clic en la persona o elemento. [3] Después de cierto punto de la historia, los jugadores pueden viajar en transbordador a otros planetas, lo que desencadena escenas de los viajes en transbordador. Cada personaje jugable tiene una habilidad única, como abrir cerraduras, que puede usarse para resolver acertijos. [3] Algunas secuencias involucran minijuegos , como una misión sin nombre en la que el jugador pilotea una nave espacial de combate para destruir enemigos con láseres. Ciertos mapas de campo también cuentan con minijuegos bidimensionales simples, incluidos los juegos originales Ox y Bugaboo. [3] El protagonista Boots también posee una cámara, que el jugador puede usar para tomar capturas de pantalla para su propio disfrute o como parte de los objetivos de la misión. [3]

Sylvester "Sly Boots" Bucelli usando su pistola contra los enemigos.

Los encuentros con enemigos activan un modo de combate. Al igual que en Chrono Trigger , los enemigos son claramente visibles en los mapas de campo o acechan para tender una emboscada al grupo y, por lo tanto, no son aleatorios . [4] Similar a Active Time Battle de Final Fantasy , cada personaje tiene un medidor que se llena gradualmente con el tiempo. [3] Cuando el medidor está lleno, los personajes pueden atacar físicamente a los enemigos, usar magia MysTech, desatar ataques BattleSkill, usar elementos, moverse a una posición diferente o usar un objeto cercano para atacar, si está presente. [3] Para los personajes jugables y los enemigos controlados por computadora, en cada ataque se reduce el número de puntos de vida (una barra de vida basada en números), que se puede restaurar mediante elementos curativos o escorias MysTech. El uso de MysTech y las células de escudo equipables requieren Glodentes radiados por neutrones (NRG), una reserva de energía separada que se muestra debajo de la barra de vida de un personaje. [3] NRG se repone a través de ciertos artículos. El uso de BattleSkills requiere Bouge, una tercera barra debajo de NRG que se llena automáticamente con el tiempo; Los jugadores pueden usar diferentes BattleSkills dependiendo de qué tan llena esté la barra Bouge. [3] Algunos personajes deben someterse a ciertos desarrollos de la trama para desbloquear sus BattleSkills. Cuando un personaje jugable pierde todos los puntos de vida, se desmaya. Si todos los personajes del jugador caen en la batalla, el juego termina y debe restaurarse desde un juego previamente guardado. Ganar batallas gana puntos de experiencia y eleva los niveles de los personajes , otorgándoles estadísticas mejoradas. [3] Estas estadísticas se pueden ver a través de la pantalla de estado, que muestra información importante del personaje y misiones actuales. A diferencia de muchos otros juegos de rol, Anachronox muestra los atributos de un personaje con descriptores cualitativos (como Pobre y Excelente) en lugar de números enteros. [3]

Mystech

El sistema Mysterium Tech (o MysTech) permite a los jugadores usar objetos del juego conocidos colectivamente como MysTech y crear nuevos MysTech utilizando una pantalla de configuración a la que se accede a través de elementos de Elementor Host. [5] MysTech no se puede utilizar hasta que se despierten después de un determinado evento de la historia. Existen ocho colores básicos de MysTech, que representan diferentes elementos; por ejemplo, el verde representa veneno. [5] Los jugadores pueden usar MysTech para infligir daño a los enemigos, plagarlos con ciertos efectos de estado (como congelarlos en su lugar) o curar a los miembros del grupo. [5] Efecto de estado de lanzamiento: MysTech en los miembros del grupo los curará si se ven afectados por hechizos de estado enemigos. Los bloques MysTech y Elementor Hosts se pueden encontrar como tesoros en el mundo del juego o comprarse en tiendas. Para crear MysTech, los jugadores colocan insectos de colores (que se encuentran en pequeñas colinas en varias ubicaciones del juego) en espacios vacíos en un Elementor Host. [5] El color de los insectos colocados en la ranura de función determina el color de MysTech, mientras que otras ranuras modifican el poder y/o el alcance del hechizo. Los jugadores pueden agregar errores especiales conocidos como Cobalt Crawlers para hacer que un hechizo apunte a todos los enemigos en lugar de a uno; una hueste llena de ocho rastreadores desbloquea un hechizo secreto. [5] El efecto de los insectos se puede amplificar alimentándolos con pétalos de Lifeflowers, que se pueden encontrar esparcidos por todo el mundo de Anachronox . [5] Los tipos especiales de anfitriones con dos o tres funciones diferentes permiten a los jugadores elegir qué función MysTech usar en la batalla. [5]

Trama

Configuración

El juego tiene lugar en Anachronox (un acrónimo de anacronismo y nocivo, que significa "veneno del pasado" [6] ), un pequeño planeta que flota dentro de una enorme esfera artificial conocida como Sender One. [6] Las cáscaras de ciudades futuristas existen sobre placas tectónicas artificiales , que se desplazan constantemente para conectar diferentes partes del planeta. Los habitantes creen que los alienígenas enfermos fueron puestos en cuarentena allí hace eones, lo que dio lugar al nombre Anachronox. El norte de Anachronox es limpio y exclusivo, mientras que el sur de Anachronox está plagado de crímenes y en ruinas. [6] La humanidad viaja a planetas diferentes de Sender One, que había sido el centro de un sistema de transporte para una raza de no humanoides que permitía viajes más rápidos que la luz. [6] El tráfico entrante y saliente se detiene en Sender Station, una construcción en órbita sobre Sender One con hoteles y un barrio rojo. [7] Las civilizaciones hacen negocios utilizando monedas como la moneda de un dólar conocida como " loonie ", [8] mientras que varias personas coleccionan MysTech: fragmentos de roca con marcas, que se cree que son armas inactivas o piezas de arte creadas por una raza alienígena extinta. . [6] MysTech se encontraron por primera vez hace 300 años y no se conocen bien, aunque se recopilan con avidez. [6]

Otros planetas en Sender One incluyen Sunder, Hephaestus, Democratus y Limbus. La comunidad científica de la galaxia tiene su sede en el templado planeta Sunder, y a la gente sólo se le permite ir allí si es lo suficientemente inteligente. Hefesto es un importante centro religioso. Hefesto, un planeta mayoritariamente volcánico, alberga una ciudad y un complejo de templos de monjes que estudian MysTech. Democratus es climáticamente similar a la Tierra, con regiones de desierto, nieve, bosques y praderas. En la superficie existen varias poblaciones de diferentes especies inteligentes, pero el planeta está gobernado por una raza de humanoides altos y delgados con grandes cráneos que habitan en un gran anillo mecánico construido alrededor del planeta. Esta raza está obsesionada con el ideal de la democracia y, aunque poseen increíbles conocimientos científicos y de ingeniería, están constantemente estancados por su propia ineptitud y las debilidades del proceso democrático. [9] Limbus es conocido como el "planeta de la muerte", ya que los viajeros nunca regresan; su superficie es árida y rocosa, con escasa vegetación. [10] Un planeta mencionado pero no visto en el juego es Krapton, hogar de superhéroes y villanos. La mayor parte de la población humana de Krapton ha huido, cansada de ser secuestrada y salvada constantemente por superpersonas en guerra. [11]

Caracteres

De izquierda a derecha, Grumpos, Rho, Boots y PAL-18 se acercan a la cámara.

El protagonista de Anachronox es Sylvester "Sly Boots" Bucelli, un humano y ex detective privado de Anachronox. Boots, de veintinueve años y descrito como "audaz, descarado y demasiado confiado", se ha metido en problemas y ahora dirige su agencia desde un espacio de almacenamiento alquilado encima de un bar de mala muerte. [12] Sus únicos amigos son PAL-18, su enérgico y sarcástico asistente robot desde la infancia, y Fatima Doohan, su secretaria. Fátima fue herida de muerte y Boots la digitalizó en un "LifeCursor" analógico de PDA , donde vive amargamente para brindar ayuda. [12] [13] Varios aliados se unen a Boots a lo largo del juego; El primero es Grumpos Matavastros, de 71 años, un "erudito, amante de la naturaleza, recluso excéntrico y hombre renacentista" y una persona muy gruñona. [14] Grumpos, ex curador del museo MysTech en Anachronox, dedica su vida al estudio de los artefactos. La Dra. Rho Bowman se une al grupo en Sunder; ella es una científica brillante que ha sido tildada de hereje después de la publicación de su libro MysTech Awake! [15] Luego, el equipo obtiene el apoyo de Democratus, un planeta excéntrico que cuenta con un anillo planetario y una tecnología brillante. Dicha tecnología incluye hacer que el planeta se reduzca a la altura humana para formar parte del equipo. Otros dos aliados son la mujer fatal Stiletto Anyway, una excompañera de Boots de 25 años conocida por ser sigilosa y distante [16] , y Paco "El Puño" Estrella, un superhéroe fracasado que recurrió al alcoholismo después de su cómic. La serie fue cancelada. [17] Sus enemigos incluyen a Detta, un jefe/capo del crimen corpulento en el planeta Anachronox, [18] [19] y varios otros monstruos y personajes turbios.

Historia

Sly Boots vive en un apartamento barato encima de Rowdy's, un bar en la sórdida sección "Bricks" de South Anachronox. Grumpos Matavastros encarga a Boots que encuentre una pieza de MysTech, pero un jefe criminal llamado Detta los aborda y se la roba. Grumpos, Boots y el asistente robot PAL-18 buscan a la Dra. Rho Bowman, una experta en MysTech, en un instituto para científicos problemáticos en Sunder. [20] Ella emprende un experimento para activar MysTech, aparentemente causando la destrucción de Sunder. Rho y los demás escapan del planeta en un transbordador y vagan por el espacio durante diecisiete días hasta que son llevados a bordo de un anillo de hábitat alrededor del planeta Democratus. Rho descubre que todo MysTech ahora está activo y puede otorgar poderes y hechizos. [21] Boots pilota un barco de combate para salvar a Democratus de los invasores insectoides conocidos como Verilent Hive. Los héroes regresan al Salón de Comercio de Sender Station; Democratus se une al partido, ya que el Alto Consejo ha reducido el planeta a la altura humana. [22] Mientras busca equipo, Boots gana dinero como bailarina erótica y se encuentra con Stiletto Anyway, un viejo amor que se ha convertido en un asesino y planea vengarse de Detta. Rho explica que el universo opera según el principio del gran rebote ; un universo que se forma con un Big Bang eventualmente sufrirá un Big Crunch , dando origen a un nuevo big bang. Ella explica que Sunder fue destruido por una inyección de materia del universo anterior, lo que acelerará la gran crisis del universo actual. Si se intercambia suficiente materia entre universos, el anterior puede escapar a una gran crisis y el actual dejará de existir. [23]

El equipo se dirige a Hefesto, transformado en un destino turístico ahora que MysTech está activo. Se dan cuenta de que las funciones de MysTech se pueden personalizar mediante el uso de pequeños errores de colores y un host MysTech. Sly consigue audiencia con el Gran Mysterium, quien le dice que en el próximo universo, especies conocidas como "Caos" y "Orden" libraron una amarga guerra. [24] El Orden esclavizó al Caos en el universo actual, pero el Caos desea escapar al universo anterior para evitar que existan futuros y así erradicar el Orden. [24] El Mysterium le dice a Sly que debe encontrar y sellar la puerta al universo anterior y viajar a Limbus. [24] El equipo es capturado en el camino por el supervillano cómico Rictus; Boots conoce al ex superhéroe Paco en su prisión. Rictus los arroja al espacio vacío; el Alto Consejo del Demócrata restaura el planeta a su tamaño original para salvarlos.

Escenas de reflexión revelan el pasado de Anachronox. Stiletto había sido la joven asistente de Sly en su agencia de lujo; él estaba enamorado de ella, pero Fátima estaba enamorada de él. Detta secuestró a Stiletto, lo que impulsó la búsqueda de Sly. Su amor no correspondido, Fátima entró una noche en su oficina para dejar una nota de renuncia. [25] Sly irrumpió con la noticia de la ubicación de Stiletto, y él y Fatima persiguieron a Detta a través de Anachronox en un auto volador. Sly perdió el control, lo destrozó y mató accidentalmente a Fátima. Al sufrir una depresión mayor, Sly acumuló deudas con Detta para pagar el resurgimiento de Fátima dentro del LifeCursor. [26]

El equipo se reúne en Democratus y viaja a Limbus, donde se encuentran con criaturas de la misma raza que Grand Mysterium. Repelen a los invasores llamados "Sirvientes Oscuros" desde un portal orbital. El líder de Limbus explica que aunque el Caos está esclavizado en el universo actual, los Dark Servants (que se originan en el universo actual) están tratando de liberarlos y han encontrado un camino hacia el universo anterior, donde iniciaron la destrucción de Sunder. [27] MysTech es un regalo de las fuerzas del Orden para ayudar a los habitantes del universo actual a luchar contra el Caos. [27] El equipo regresa a Anachronox para encontrar a Rowdy, un ciudadano disfrazado de Limbus que ha estado buscando la puerta al universo anterior. [28] Rowdy señala que deben destruir la llave de la puerta, ahora en posesión de Detta. El equipo se infiltra en su fortaleza, lo mata y se prepara para destruir la llave en la puerta: la fuente espiral de Anachronox. Grumpos lo toma y se revela como un Sirviente Oscuro; escapa con los agentes del Caos al universo anterior. [29] Sly y los demás se preparan para seguirlos y salvar el universo; El juego termina cuando se acercan a la puerta.

Desarrollo

Concepción

Ion Storm comenzó a desarrollar Anachronox en 1996, financiado por Eidos Interactive como parte de un acuerdo de tres juegos junto con Daikatana y un tercer juego no planificado. [1] Se hizo un anuncio formal en abril de 1997, prometiendo un lanzamiento en el tercer trimestre de 1998. [30] Tom Hall, diseñador veterano y uno de los fundadores de Ion Storm, dirigió el proyecto y originó la mayor parte de su historia y diseño. Otros miembros fundadores del equipo fueron Todd Porter (productor), Jake Hughes (productor asociado y director de cinemáticas), Ben Herrera (artista), Brian Eiserloh (programador) y David Namaksy (mapeador principal). [31] El mapeador Larry Herring fue contratado después de ser asesorado por John Romero y enviar un mapa personalizado de Doom 2 a Tom Hall. [32] Hall concibió por primera vez Anachronox en su baño, lo que lo llevó a instalar una pizarra y una grabadora de sonido en su ducha, así como varios blocs de notas en su casa para ideas futuras; [31] [33] había concebido el personaje de Sly Boots años antes en la universidad. [34] Escribió un documento de diseño de 460 páginas (completado en mayo de 1997) [31] que describe el universo de Anachronox , más allá del alcance del juego; [33] Otros documentos de diseño de juegos de la época, señaló, normalmente tenían sólo 125 páginas. [33] Luego condensó la historia, dejando un tercio más allá del juego programado. [33] La fase de diseño del juego duró tres meses. [35] Hall hizo planes para dos paquetes de expansión desde el comienzo del desarrollo, debido a la gran historia. [4] Los desarrolladores dijeron a Next Generation que la historia sería " campbelliana " y presentaría entornos inmensos. [36] Hall señaló a mediados de 1997: "Desde Keen, ningún universo había estado tan claro en mi cabeza". [31]

Tom Hall anunció que Anachronox presentaría una "historia turbulenta con una montaña rusa de emociones" y prometió que aportaría personalidad y humor al género de los juegos de rol. [30] Hall intentó crear una experiencia cinematográfica apasionante y emocional desde el principio: "Quiero que este juego responda a la pregunta: '¿Puede una computadora hacerte llorar?' Quiero que los personajes sean tan cálidos, amigables, adorables e identificables... Quiero comenzar con situaciones divertidas, pero a medida que avanza el juego, quiero que la atmósfera se vuelva cada vez más oscura. Los amigos traicionan al personaje principal, "Otros amigos mueren y sentirás algo de lo que ellos sienten porque has estado con estas personas durante 50 horas y, en cierto sentido, has vivido parte de sus vidas con ellos". [37] Hall comentó que los personajes eran facetas de su infancia. [33] Más tarde comparó el nombre Anachronox (que significa veneno del pasado) y las luchas internas de cada personaje, causadas por eventos turbulentos en su pasado y "veneno psíquico". [33] [38] Hall pretendía presentar dirección y trabajo de cámara de alta calidad en Anachronox , [36] que recuerda a temas cinematográficos épicos en videojuegos de rol como la franquicia Final Fantasy . [4] [39] Hall reclutó al productor Jake Hughes para dirigir escenas; Hughes había trabajado anteriormente en varios cortometrajes independientes. [33] Los desarrolladores utilizaron escenas de juegos en tiempo real en lugar de cinemáticas de acción en vivo para evitar "[sacar] a los jugadores del juego". [40] Hall comentó: "Todos estos juegos cambian a escenas que se ven quinientas veces mejor que el juego. El secreto es no dejar que las escenas le pateen el trasero al juego". [4]

Tom Hall eligió el motor Quake para Anachronox ; su desarrollador John Carmack se interesó en su uso para un juego de rol. [4] Ion Storm pronto cambiaría al motor Quake II , lo que requirió una transición de diciembre de 1997 a marzo de 1998. [33] [41] El equipo implementaría soporte de motor para color de 32 bits , sistemas de partículas y una cámara basada en splines. scriptor, deformaciones faciales y sincronización de labios. [38] El equipo imitó la filmografía mediante tomas de cámara amplias para compensar las limitaciones gráficas. [1] La deformación facial implicaba mover los vértices del rostro de un personaje, creando así expresiones emocionales y lenguaje corporal. [35] Los desarrolladores construyeron los primeros modelos en Lightwave ; los personajes principales tenían un número de polígonos de 500 a 700. [42] A finales de 1997, Hall había programado la interacción con 130 personajes no jugadores para 160 ubicaciones planificadas. [4] Hall citó a Chrono Trigger como una fuerte influencia; [4] [43] Los avances establecieron paralelismos con la serie Final Fantasy y Ultima III . [44] Al igual que en Chrono Trigger , las batallas estaban escritas y no eran causadas por encuentros aleatorios e inevitables. [4] Hall explicó, "si hay un dragón custodiando una puerta, quiero tener la oportunidad de decir, 'vaya, mira la hora, tengo que correr', no, 'creo que revisaré esta puerta'. (*rugido*) ¿Dragón? ¿¡¿Dónde diablos fue eso ?!?'" [45] El equipo amplió el combate estilo Final Fantasy al permitir que las acciones se pusieran en cola con antelación. [45] Hall enumeró algunas de sus inspiraciones para Anachronox a mediados de 2000: "En las películas, algunas personas inspiradoras son Spielberg , Hitchcock , George Roy Hill , Rob Reiner y ahora Sam Mendes . También es un gran admirador de Chuck Jones , quien dirigió Dibujos animados de Warner Brothers. Novelas: Gateway , Ender's Game , Snow Crash , Hitchhiker's , muchos más. Juegos: Chrono Trigger , Final Fantasy , aventuras de LucasArts (Ron Gilbert y Tim Schafer rockean), Ape Escape (cómpralo ahora), Mario , Ultima. III , Hechicería I¡Oh, estoy seguro de que me estoy olvidando algo!" [46] Hall también se inspiró dramáticamente en una escena de Chrono Trigger en la que los personajes discuten el tema del arrepentimiento alrededor de una fogata. [43]

Programación y diseño.

Mientras continuaba la producción, Tom Hall denominó el lenguaje de programación del juego "APE" (lenguaje de programación Anachronox). [33] Hall explicó: "Lo llamo mi nuevo Apple II porque es muy divertido programar y elimina todo el trabajo pesado. Es como si combinaras C, Basic y Java de alguna manera, para programar gente, está basado en Windows. Comenzó como una ventana de diálogo definida, pero proporcionaba variables para que pudieras posicionar y mover una imagen. Así que a partir de ahí creció como UNIX con pequeños fragmentos, y tienes cosas que inicializan los datos en el ventana, cosas que actualizan constantemente la ventana y cosas que suceden después de la ventana, en pequeños fragmentos de código y con eso puedes hacer cualquier pequeña cosa". [33] Hall escribió y codificó el minijuego Bugaboo para Anachronox en 15 horas para demostrar la simplicidad del entorno. [33] Otras herramientas desarrolladas para el juego fueron BED (un editor de batalla), ION Radiant (para diseño de niveles, basado en QERadiant ), NoxDrop (para colocación de elementos y personajes) y Planet (un sistema de cámara basado en splines codificado por Joey Lia). [35] [47] Ion Storm trabajó con el desarrollador de QuakeEd, Robert Duffy, para crear QERadiant, que luego se adaptó a ION Radiant. [32] Hall elogió a Planet: "puedes controlar entidades en caminos, desencadenar eventos, manipular partículas y hacer casi cualquier cosa que quieras. Una de las creencias más comunes del equipo es que el único límite verdadero para Planet es la persona que lo controla. " [47] Hall tenía como objetivo proporcionar varias herramientas de modificación al usuario final, como una que permitiera a los jugadores crear sus propios elementos MysTech. [39] Otros programas permitirían la implementación de nuevos diálogos, actuación de voz y trabajo de cámara. [48] ​​Ion Storm desarrolló tutoriales y documentación para cada herramienta. [49]

Los desarrolladores encargaron al personal de diseño de mapas y arte la creación de niveles, garantizando la calidad visual. [50] Hall implementó una filosofía de "crecer mientras juegas", eligiendo mostrar ciertas características y estadísticas (como "Beat" o el uso de MysTech) sólo después de que el jugador habilitó su uso. [45] Los desarrolladores buscaron hacer que el juego fuera accesible para jugadores expertos y ocasionales a través de dos visualizaciones estadísticas: numéricas o cualitativas (usando categorías como "muy bueno" o "malo"). [45] Hall menospreció los complicados sistemas numéricos que se encuentran en otros juegos: "Una de las cosas que odio de los juegos de rol es que tienes cosas como, 'aquí está esta cosa y aquí aquello' y es como 'esto es 52 y ese es 53'. " Quiero decir, ¿cuál es la diferencia? Es como, está bien, es 'un punto', y la fórmula resultará ser como 'dos ​​puntos' y, claro, eso marcará la diferencia. Así que ahora tengo que acertar en el chico tres veces..." [33] Hall también buscó asegurarse de que los jugadores conocieran su próximo objetivo e inventó el personaje de Fatima Doohan para realizar un seguimiento de las misiones. El nombre de Fátima es un juego de palabras que surge de la frase "¿Qué estoy haciendo?" [33] Hall la nombró después de la experiencia de cargar una antigua partida guardada en un juego de rol y haber olvidado lo que sigue en la misión o historia actual. [33]

Ion Storm contrató a Soundelux Design Music Group para proporcionar música para Anachronox . [51] La firma contrató a Bill Brown para música adicional. [52] Tom Hall quedó impresionado con el trabajo de Brown, particularmente la música para el planeta Democratus. [51] Hall trabajó con el músico Ron Jones y una banda local de Dallas para grabar los dos números funk del juego a mediados de 1998. [53] Tom Hall planeó que cada personaje tuviera su propio tema musical y que las canciones cambiaran mediante la interacción o la exploración. [4] Habló de la música planificada: "El sonido de Anachronox será industrial, mezclado con swing de blues de los años cuarenta. A medida que avanzas en el juego, la música se vuelve más aterradora, más caótica y llega al metal duro. " [4] Los desarrolladores integraron el soporte DirectMusic en 1999 para permitir el cambio dinámico de la música de fondo. [54] El programador de sonido Henrik Jonsson implementó sonido 3D y otras capacidades utilizando Miles Sound System . [46] Los desarrolladores también planearon utilizar un software llamado Magpie Pro para sincronizar los labios con las palabras habladas. [4] El equipo decidió no grabar voces para cada línea de diálogo, ya que Tom Hall sintió que ciertos discursos se volverían repetitivos. [33] El grupo Undermain Theatre de Dallas proporcionó varias voces. [46] Tom Hall expresó PAL-18 supuestamente porque "nadie más lo entendió lo suficientemente ridículo". [33]

Promoción y posterior desarrollo

Ion Storm estrenó un avance del juego en el E3 de 1997. [55] El equipo trabajó varias noches largas y durmió en un fuerte de cartón (llamado "Fort Nox") en la oficina para preparar el avance. [55] Un ladrón robó la computadora portátil de los desarrolladores en el aeropuerto de Dallas, lo que obligó a Ion Storm a cargar una nueva demostración para la conferencia. [56] Hall continuó escribiendo y diseñando; Inventó el idioma brebulano creando varios fonemas y glifos de la letra 8 volteada de lado. [35] Ben Herrera completó varios bocetos de personajes y mundos en agosto de 1997, y el equipo esperaba lograr la funcionalidad completa del motor para el 2 de septiembre, cumpleaños de Hall. [57] El juego sufriría serios retrasos en su producción. [58] [59] Eidos enviaba regularmente al productor James Poole a Dallas para comprobar el progreso. [1] Después de que Ion Storm agotó los 13 millones de dólares iniciales proporcionados para Daikatana y Anachronox, Eidos compró una participación mayoritaria en la empresa para instalar a John Kavanagh como presidente con la esperanza de acelerar el desarrollo; Mientras tanto, los gastos mensuales aumentaron a 1,2 millones de dólares. [1]

Ion Storm solicitó comentarios de los fans después de demostrar el progreso de Anachronox en el E3 de 1998, [60] y aseguró la inclusión de un modo multijugador. [61] Tom Hall promocionó: "Va a ser muy cinematográfico y lo más no lineal posible. Algunos niveles serán más grandes que cualquier cosa jamás vista en un entorno 3-D. Realmente estamos impulsando el motor para esto. , con un montón de texturas." [62] Los desarrolladores hicieron dos demostraciones; el segundo presentaba láseres, destellos de lentes y niebla volumétrica. [63] La prensa de juegos recibió bien a Anachronox ; un periodista escribió que el juego era "increíblemente hermoso... [con] algunos de los efectos más magníficos jamás vistos en un juego de computadora, incluyendo agua ondulante, impresionantes luces láser y efectos de sombras". [62] Otro escribió que el juego sería "gráficamente espectacular, con personajes detallados". [61] Los panelistas del E3 nominaron a Anachronox en las categorías de "Juego más prometedor" y "Mejor juego de rol" para los Game Critics Awards . [64] Ion Storm planeó su lanzamiento en 1999, [62] y reveló nuevas capturas de pantalla en la Feria Europea de Computación de 1998 . [65] Entre los mapas del juego desarrollados en 1998 se encontraban Hefesto (pulido por David Namaksy); Whitendon ( Iikka Keränen ); Democratus, "Matrix 0" y ciertos interiores de Anachronox (Larry Herring); y la ciudad de Limbus ( Rich Carlson ). [32] [53] El programador principal Joey Liaw dejó Ion Storm para asistir a la Universidad de Stanford a mediados de 1998. [66] Ese noviembre, varios desarrolladores de Ion Storm partieron para formar su propia empresa; entre ellos estaba David Namaksy, diseñador de niveles principal de Anachronox . [67] Los correos electrónicos filtrados que evidenciaban luchas de liderazgo en Ion Storm en enero siguiente erosionaron la moral entre el equipo restante. [68] [1]

En enero de 1999, el director ejecutivo de Ion Storm, Todd Porter, esperaba que el juego enviara 2,5 millones de copias. [68] Ion Storm decidió producir una secuela de Anachronox a principios de 1999, sintiendo que, de lo contrario, habría demasiado contenido para un juego, lo que requeriría costos y retrasos prohibitivos. [69] [70] Brian Eiserloh, miembro del equipo, señaló que ya se habían creado varios recursos artísticos para la secuela. [70] En mayo de 1999, el equipo se había decidido por un elenco de 450 personajes no jugadores, [43] y planeaba una fecha de lanzamiento para finales de 1999 o principios de 2000. [71] [72] Ion Storm lanzó el sitio web Anachronox a principios de 1999 con un avance estilo película . [44] Tom Hall presentó cuatro personajes no jugadores de Anachronox en su parodia irónica en línea de Kasparov versus el mundo . [73] [74] Entre los mapas del juego completados en 1999 se encontraban los barrios marginales de Bricks de Anachronox (Seneca Menard), Ballotine (Josh Jay), Sender Station (Lee Dotson), otras partes de Democratus (Matt Sophos), el área de Casinox de Anachronox (Brian Patenaude) y el laberinto de chatarra de Anachronox. [75] Tom Hall informó en 1999 que se estaba desarrollando una opción para eliminar temas para adultos, que luego se manifestó como una opción para desactivar las malas palabras. [76] Ion Storm demostró el juego en el E3 de 1999; El equipo condujo una casa rodante hasta el evento, que sufrió una explosión y una falla eléctrica. [46] Computer Games Magazine comentó posteriormente que Anachronox tenía "raíces más amplias que un bosque de Banyan y más promesa por byte cuadrado que una colección en CD de discursos políticos". [45]

Hall personalmente inventó y escribió el guión del minijuego de baile erótico de Boots. [51] Señaló que "no estamos por encima de degradar a nuestro personaje principal". [38] Ion Storm mostró el minijuego en el E3 2000, provocando reacciones divertidas. [77] El director de arte Lee Perry señaló en marzo de 2000 que perfeccionar el sistema de batalla era el mayor obstáculo que quedaba para el lanzamiento. [78] Ion Storm promovió una fecha de lanzamiento para el otoño de 2000 en mayo, [79] e IGN informó en julio que se planeaba producir un puerto Dreamcast de Anachronox después del lanzamiento de la versión para PC. [80] Ion Storm emitió una aclaración de que solo estaban considerando un puerto para Dreamcast. [81] El equipo terminó la configuración de control del juego en agosto. [82] Ion Storm prestó personal al equipo de Daikatana para acelerar su lanzamiento en el verano de 2000. [83] Aunque perdió dinero, Eidos permitió que el desarrollo de Anachronox continuara debido a su alta estima por Tom Hall, así como al deseo de no castigar. al equipo del juego por los retrasos resultantes de la asistencia a Daikatana . [1] Eidos no mantuvo expectativas de ganancias y simplemente esperaba que Anachronox recuperara su presupuesto. [1]

El equipo comenzó a trabajar seis días a la semana a finales de 2000. [51] En 2001, el equipo trabajaba de 12 a 16 horas al día y de 6 a 7 días a la semana. [84] Hall describió las reuniones semanales de errores antes del lanzamiento: "ve 100 errores al comienzo de la semana, corrige los 80 que puede replicar y luego se reúne el lunes siguiente para abordar los 200 errores que encontraron, corrige los 160 que puede replicar". , luego se reúnen para discutir los 400 que encontraron... el tiempo intermedio es aterrador. Por lo general, los programadores encuentran el error, luego salen de su cubo, "tuvimos MUCHA suerte de encontrar eso" o "¿cómo sucedió eso NUNCA?" ¿trabajar?' Es como un extraño método de adivinación del que nadie está muy seguro de cómo encuentra las cosas, pero nadie quiere 'perturbar el encanto'". [84] Varios rumores en Internet de que Ion Storm pronto cerraría se difundieron en mayo de 2001. [85] En junio de 2001, se habían grabado todos los diálogos e Ion Storm estaba trabajando en equilibrar, probar y ajustar el juego; El lanzamiento estaba previsto para el próximo mes. [86] Anachronox se convirtió en oro y se envió a los fabricantes a finales de junio. [87]

Lanzamiento y parches

Anachronox se lanzó el 27 de junio de 2001 en América del Norte, el 29 de junio en Europa y el 30 de junio en Oceanía. PC Gamer incluyó una demostración del juego Anachronox en su número número 100. [88] El Canberra Times organizó un sorteo de tres copias del juego para coincidir con su lanzamiento en Oceanía. [89] A finales de 2001, las ventas de Anachronox en América del Norte habían alcanzado las 20.480 unidades, según PC Data . [90] Posteriormente , Vice estimó las ventas cuatro meses después del lanzamiento inicial en 40.000 unidades. [1] El juego se volvió a publicar en Oceanía como un título económico en 2004. [91]

Lucas Davis, miembro del equipo, compiló las herramientas de desarrollo y la documentación de Anachronox y las publicó en agosto de 2001. [92] Existen cuatro parches de corrección de errores para Anachronox . Ion Storm creó el primero (1.01), que corrige un fallo de saturación del búfer que ocurre especialmente en Windows 2000. [93] [94] [95] Ion Storm lanzó el primer parche (1.01) el 2 de julio de 2001, poco antes de que se abrieran sus oficinas. cerrado. [93] [1] Joey Liaw creó un sitio web de GeoCities para informar errores e información técnica después del lanzamiento del juego, y trabajó en un nuevo parche en su tiempo libre. [96] El segundo parche (1.02 o compilación 44) se lanzó en mayo de 2003. Este parche revisa el sistema de guardado de partidas, agrega taxis entre puntos distantes en los Bricks y proporciona importantes correcciones de estabilidad. [97] Fue seguido por otro parche de Joey Liaw, versión 1.02 (compilación 45), lanzado en septiembre de 2003. [98] En abril de 2004, se lanzó un parche no oficial creado por fanáticos (versión 1.02 (compilación 46) que corrige la mayoría de los los errores restantes. [99] Los fanáticos tradujeron el juego al alemán y lanzaron un parche de conversión. [100] [101] El diseñador de niveles Rich Carlson lanzó un nivel secreto desechado para Anachronox en febrero de 2004 después de encontrarlo en un viejo disquete . [ 102]

Recepción

Anachronox obtuvo críticas positivas de los críticos. [58] [105] [106] El Daily Telegraph lo llamó el juego más original que Ion Storm había producido, [107] mientras que el crítico de The Scotsman apreció sus "muchos toques originales". [59] PC Gamer incluyó a Anachronox cuatro veces en sus listas de los 100 mejores juegos de PC: #16 (2007), #17 (2008), #61 (2010) y #76 (2015). [108] [109] [110] [111] También fue el Juego de la Semana de USA Today . [112] El escritor Jeff Green lamentó que Ion Storm se hubiera cerrado después de Anachronox ; lo llamó "fácilmente el mejor juego de rol estilo consola jamás creado para PC". [113]

Los críticos destacaron el estilo de juego y calificaron una mezcla inusual entre videojuegos de rol y juegos de disparos en primera persona para PC . [107] [114] [115] Algunos lo compararon con la serie Final Fantasy y Deus Ex . [59] [116] The Evening Standard escribió: " Anacronox cambia la perplejidad por el humor mientras mantiene la interacción de los personajes, la historia profunda y las batallas estratégicas que hacen que los juegos japoneses sean tan buenos". [117] Computer Gaming World consideró que el juego "incorpora los mejores elementos de los géneros de aventuras y juegos de rol". [118] Por el contrario, Next Generation sintió que la combinación de géneros daba como resultado una jugabilidad genérica a veces. [119] Lyndon Russell del Herald Sun elogió la mecánica básica, aunque encontró que el combate era predecible. [114] Erik Wolpaw elogió el enfoque único del sistema de batalla en el movimiento, pero deseaba que los personajes pudieran esperar un turno en lugar de realizar una acción. [120] Los elementos del rompecabezas, [112] [121] [122] [123] como los traídos por Fátima, fueron bien recibidos, incluso considerados "indispensables". [123] [124]

La estética del juego fue muy elogiada. Un crítico apreció la variedad de estilos de la música; [125] se ha comparado con Yanni , Enya , John Tesh , [126] y partituras de ciencia ficción. [127] Alan Dang, por el contrario, encontró la música a veces "neutral" y genérica; [128] Paul Ward lo encontró agradable pero escaso. [129] Numerosos críticos elogiaron la actuación de voz y el diálogo. [116] [122] [123] [129] [130] Las escenas cinematográficas del juego también fueron aclamadas; Los juegos de computadora y video señalaron que eran "magníficamente utilizados para reír o para crear una sensación real de tensión dramática", [131] mientras que Next Generation escribió que Anachronox sería recordado como el punto de germinación para combinar juegos interactivos y cine. [49] The Guardian , aunque también los elogió, los encontró algo predecibles. [132] Varios críticos elogiaron el mapa de campo y el diseño de niveles de todos los niveles excepto los últimos. Se decía que los anteriores contenían muchos "pequeños detalles que dan vida al juego" y una inmersión significativa. [49] [119] [120] [133] [134] Los niveles posteriores fueron menos bien recibidos, y un crítico sospechó que Ion Storm se quedó sin tiempo para pulir el juego, ya que algunas ubicaciones del final del juego eran "espantosamente feas, con enormes polígonos en forma de losas, fondos poco fiables y texturas pixeladas de baja resolución". [134] The Guardian consideró que la iluminación era demasiado oscura en general, [132] mientras que Kevin Cheung de The Sydney Morning Herald encontró los gráficos en bloques. [135]

Los críticos elogiaron la historia, los personajes, el escenario y el diálogo de Anachronox , citando sus temas de ciencia ficción y su humor poco convencional y peculiar. [107] [116] [122] [129] [136] The Advertiser resumió la trama como "una historia robusta cargada de personajes fuertes, diálogos poderosos, humor escandaloso, sorpresas aparentemente interminables y un viaje salvaje por la galaxia". [137] Elliott Chin destacó el humor del juego, que, aunque al principio dividió al personal de Computer Gaming World , [123] le valió el premio "Mejor uso del humor" de la publicación en 2001. [138] Incluso aparte del humor, el diálogo fue aclamado como "tan inteligente que casi distrae la atención del juego" [130] y como "muy natural y coloquial". [45] David Gordon de The Independent disfrutó del juego por su trama y escenario "oscuros y siniestros", centrados en la búsqueda de detener la destrucción del universo. [139] El escenario se comparó con Blade Runner , [59] cine negro , [76] The Matrix , Total Recall y la franquicia Dark City . [72] [132] [140] Los críticos disfrutaron de los extraños personajes del juego y de cómo el equipo de "antiguos y rechazados" trajo nueva vida al género, [121] [123] [125] particularmente al evitar la llegada de -Cliché de la edad . [141] Sly fue bien recibido, descrito como un "típico detective privado oprimido de una película de serie B", [107] un " héroe al estilo Mickey Spillane " en un entorno cyberpunk, [142] y un " Sam Spade de la era espacial " . . [117] Varios críticos se quejaron del lento inicio del juego en el planeta Anachronox, [116] [121] [128] [140] [143] especialmente sus escenas en ascensor. [120] El crítico Elliott Chin no estuvo de acuerdo, evocando "un excelente sentido del tiempo, comenzando poco a poco y poco a poco avanzando hacia el evento principal", [123] mientras que David Phelan afirmó que una buena escritura de personajes alentaría a los jugadores a jugar más allá del "ritmo peatonal". " escenas iniciales. [144]

Varios críticos discreparon con los gráficos del juego y el motor obsoleto Quake II; [116] [130] [143] El crítico Stephen Hunt calificó el juego como "un asunto embarrado" debido al motor "antiguo". [145] Algunos críticos, sin embargo, sintieron que el encanto del juego hacía que la antigüedad del motor fuera irrelevante. [118] [131] Los revisores también encontraron varios errores y fallas de software , entre ellos incompatibilidad con Windows 2000 [116] [122] [125] y un error que obligaba al jugador a repetir una secuencia cerca del final varias veces. [134] Sin embargo, diferían en sus opiniones sobre el juego como resultado de ellos, desde "casi injugable" hasta "un clásico defectuoso". [122] [134] Los críticos también criticaron las opciones restringidas de resolución de pantalla del juego; Los jugadores solo podían elegir entre dos opciones en los extremos polares de los requisitos de hardware. [124] [140]

Legado

Antes de lanzar Anachronox , Ion Storm retexturizó personajes y adaptó secuencias del juego para Shiner , una producción de Undermain Theatre. [146] Se utilizaron escenas del juego para ilustrar la vívida imaginación y las luchas de una mujer paralizada llamada Xela. [146] Anachronox hace referencia a las películas Miller's Crossing y Barton Fink a través de direcciones de calles en el planeta Anachronox; Tom Hall había estudiado actuación en la Universidad de Wisconsin-Madison y se ofreció como acomodador voluntario para Undermain. [146] Aunque fue bien recibido, el juego no impidió el cierre de la oficina de Ion Storm en Dallas en julio de 2001; John Romero y Tom Hall se marcharon después de su lanzamiento. [58] El juego se volvió "semi-oscuro"; Tom Hall explicó: "Se gastaron millones en hacerlo y, tras su lanzamiento, 50.000 dólares (~79.312 dólares en 2022) en publicidad". [147] Reflexionó sobre el juego en 2007:

[Fue] arrogancia tomar a 15 personas y decirles que iban a hacer un juego de rol estilo consola, pero, bueno, eso es lo que hicimos. No tenía muchos errores en comparación con algunos títulos, pero salió corriendo. Eidos quería enviarlo. Si hubiéramos enviado la versión final de Joey [Liaw], habría sido muy estable... Creo que la mayoría de la gente no sabía que el juego ya estaba disponible. Elogio a Eidos por permanecer con nosotros a través de toda la locura; fueron increíbles. Pero gastaron millones en el juego y decenas de miles en publicidad. Creo que podría haber encontrado una audiencia bastante fuerte. Pero con toda la locura que había ocurrido, me siento afortunado de que la gente pudiera experimentarlo... La gente todavía me escribe diciendo que encontraron una copia, que jugaron y les encantó el juego, y que desearían haberlo hecho. Escuché que saldría en ese momento. [148]

—Tom  Hall

Vice publicó una retrospectiva de 2021 sobre el desarrollo de Anachronox, y el equipo de desarrollo recuerda con cariño el liderazgo de Hall. [1] Vice concluyó que Anachronox fue un "éxito rotundo", y escribió que Tom Hall tradujo con éxito la experiencia JRPG de consola 2D en un juego de PC 3D cuyos temas para adultos, jugabilidad variada y diálogo único hicieron realidad su visión "ridículamente ambiciosa". [1] Hall reflexionó más tarde: "Hay muchas historias más tristes que ésta... sacamos nuestros juegos". [1]

película machinima

El director cinematográfico Jake Hughes combinó de forma independiente las escenas del juego en una película de dos horas y media titulada Anachronox: The Movie , [149] [150] publicada en 13 archivos MPEG en Machinima.com . [151] La obra fue considerada la primera producción de largometraje de machinima (incorrectamente: la película más larga The Seal of Nehahra es anterior a ella) y uno de sus proyectos más ambiciosos. [152] [153] [154] [155] Los jueces del Festival de Cine Machinima (MFF) de 2002 la otorgaron como Mejor Película, Mejor Escritura y Mejor Logro Técnico. [156] Los editores de Machinima.com dijeron sobre la película: " Anacronox: The Movie es un tour de force, una de las mejores películas de Machinima producidas hasta la fecha, y probablemente la película de Machinima más lograda hasta la fecha. Demonios, logró contener dos miembros del jurado sobrecargados de trabajo en una sala durante dos horas y media antes del MFP 2002: ¿qué más podemos decir?" A partir de 2003, Machinima.com planeó lanzar la película en DVD con metraje e ilustraciones adicionales. [151] En 2006, las imágenes del DVD se distribuyeron a través de BitTorrent . [157] [158]

Continuación

Tom Hall consideró que la historia de Anachronox era demasiado larga para un solo juego (requería aproximadamente 70 horas de juego [148] ) y planeó dos paquetes de expansión en 1998. [34] Cada paquete de expansión representaría otro tercio de la historia general. [34] Confirmó en 1999 que a Anachronox le seguiría sólo una secuela; [49] A mediados de 2000 ya se habían creado varios recursos artísticos para la secuela. [70] Hall especuló en 2000 que podrían tener lugar más aventuras en dos nuevos universos después de la secuela. [148] [159] El cierre de Ion Storm rechazó los planes para una continuación; Hall intentó sin éxito comprar los derechos de propiedad intelectual del universo Anachronox . [148] Más tarde declaró que no se arrepentía de haber terminado Anachronox en un suspenso, ya que la mayoría de los personajes habían resuelto su confusión interna. [148]

Hall señaló en 2007 que otros miembros del equipo estaban dispuestos a volver para ayudar: "Pasamos por una gran confusión pero nos quedamos por amor al universo, al juego y a los demás. Los ex miembros del equipo a menudo mencionan que si alguna vez obtuviera la propiedad intelectual Regresé e iba a hacer Anachronox 2 , solo diles cuándo y dónde. Tenemos, como decimos, 'The Love'". [ 148 ] Hall comentó en 2010: "Si no hago el juego en los próximos 10 años, simplemente escribiré el resto de la historia y la pondré en mi sitio web para cerrarla, ¿qué tal eso?". [160]

El 17 de febrero de 2015, Square Enix anunció que permitirá a los desarrolladores crear juegos basados ​​en algunas de sus antiguas IP de Eidos a través del proyecto Square Enix Collective , incluida la IP Anachronox . [161]

Referencias

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  23. ^ Tormenta de iones (27 de junio de 2001). Anacronox (ordenador personal). Tormenta de iones. Nivel/área: Estación Sender Salón de Comercio. Rho : Este es nuestro universo. Hace 15 mil millones de años, estalló el Big Bang, dando origen al cosmos en un abrir y cerrar de ojos. La materia caliente fue lanzada en todas direcciones, fusionándose formando estrellas y galaxias a lo largo de miles de millones de años. A medida que continúa expandiéndose, la atracción de la gravedad siembra esta expansión cada vez más; eventualmente, dejará de expandirse por completo y se contraerá, colapsando toda la bola de cera. Esta implosión, a su vez, provocará otro big bang, que dará como resultado el nacimiento de un nuevo universo. La ciencia actual nos lleva a creer que el ciclo es infinito. ¿Todos conmigo? Fátima, haz un bucle en nuestro universo. Ahora, imagina lo que pasaría si añadiéramos algo de masa a nuestro universo. Un aumento en la cantidad de materia conduce a un aumento en la fuerza de la atracción gravitacional, lo que acelera el colapso. Cuanta más materia haya, más rápido implosionará. Lo que quiero decir es que la perturbación espacial que dividió a Sunder por la mitad fue materia del universo anterior que se vertió en el nuestro. El TDD lo confirma. Alguien del universo anterior no solo está agregando materia al nuestro, sino que también está eliminando materia del suyo al mismo tiempo. Si eliminan suficiente tierra de su patio trasero, escaparán de la atracción gravitacional que, de otro modo, provocaría el colapso de su universo. Eso significa que nuestro universo nunca nacerá; nunca existiremos.
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