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Anacronox

Anachronox es un videojuego de rol de 2001 producido por Tom Hall y el estudio de juegos Dallas Ion Storm . El juego se centra en Sylvester "Sly Boots" Bucelli, un investigador privado en decadenciaque busca trabajo en los barrios bajos de Anachronox, un planeta que alguna vez estuvo abandonado cerca del centro de la puerta de salto de la galaxia. Viaja a otros planetas, reúne a un grupo improbable de amigos y desentraña un misterio que amenaza el destino del universo. La historia de ciencia ficción del juego estuvo influenciada por el cyberpunk , el cine negro y el humor poco convencional. La historia presenta un tema de trabajo a través de los problemas del propio pasado.

La jugabilidad de Anachronox es una mezcla de exploración en tiempo real y combate por turnos; el jugador controla un grupo de hasta tres personajes mientras exploran un entorno 3D de ciudades futuristas, naves espaciales y áreas al aire libre. Las inspiraciones para el juego incluyen videojuegos de rol más antiguos como Chrono Trigger y la serie Final Fantasy , el animador Chuck Jones y la novela Ender's Game . [1] El juego fue creado con una versión muy modificada del motor Quake II de id Software , reescrito principalmente para permitir una paleta de colores más amplia, animaciones emotivas y expresiones faciales, mejor iluminación, efectos de partículas y efectos de cámara. [2]

El desarrollo de Anachronox fue largo y difícil. Originalmente planeado para un lanzamiento en el tercer trimestre de 1998, se lanzó mundialmente en junio de 2001 para Microsoft Windows . Tom Hall planeó crear una secuela con el abundante contenido eliminado durante la producción. Los críticos disfrutaron del juego y le otorgaron altas calificaciones por su diseño y su historia. Las oficinas de Ion Storm en Dallas cerraron pocos días después del lanzamiento del juego. En 2002, el director cinematográfico de Anachronox, Jake Hughes, unió secuencias de juego y escenas cinemáticas para crear una película de machinima de larga duración y ganadora de premios .

Jugabilidad

Anachronox es un juego de rol de naturaleza similar a muchos videojuegos de rol japoneses como Final Fantasy . El jugador controla un grupo de hasta tres personajes mientras exploran un entorno 3D (coloquialmente conocido como un "mapa de campo") de ciudades futuristas, naves espaciales y áreas al aire libre. [3] Los jugadores pueden intercambiar por nuevos miembros del grupo, hablar con personajes no jugadores y recolectar y comprar equipos y artículos. Cuando los jugadores se acercan a un personaje o elemento interactivo, aparece un dispositivo electrónico flotante en forma de flecha llamado LifeCursor, que permite al jugador hacer clic en la persona o el elemento. [3] Después de cierto punto en la historia, los jugadores pueden viajar en transbordador a otros planetas, lo que desencadena escenas de los viajes en transbordador. Cada personaje jugable tiene una habilidad única, como abrir cerraduras, que puede usarse para resolver acertijos. [3] Algunas secuencias involucran minijuegos , como una misión sin nombre en la que el jugador pilotea una nave espacial de combate para destruir enemigos con láseres. Algunos mapas de campo también cuentan con minijuegos bidimensionales simples, incluidos los juegos originales Ox y Bugaboo. [3] El protagonista Boots también posee una cámara, que el jugador puede usar para tomar capturas de pantalla para su propio disfrute o como parte de los objetivos de la misión. [3]

Sylvester "Sly Boots" Bucelli usando su pistola contra los enemigos

Los encuentros con enemigos activan un modo de combate. Al igual que en Chrono Trigger , los enemigos son visibles abiertamente en los mapas de campo o acechan para emboscar al grupo y, por lo tanto, no son aleatorios . [4] Similar a Active Time Battle de Final Fantasy , cada personaje tiene un medidor que se llena gradualmente con el tiempo. [3] Cuando el medidor está lleno, los personajes pueden atacar físicamente a los enemigos, usar magia MysTech, desatar ataques BattleSkill, usar elementos, moverse a una posición diferente o usar un objeto cercano para atacar, si está presente. [3] Para los personajes jugables y los enemigos controlados por computadora, cada ataque tiene su número de puntos de vida (una barra de vida basada numéricamente) que se reduce, que se puede restaurar a través de elementos de curación o escorias MysTech. El uso de MysTech y células de escudo equipables requiere Glodents irradiados por neutrones (NRG), una reserva de energía separada que se muestra debajo de la barra de vida de un personaje. [3] NRG se repone a través de ciertos elementos. El uso de BattleSkills requiere Bouge, una tercera barra debajo de NRG que se llena automáticamente con el tiempo; Los jugadores pueden usar diferentes BattleSkills dependiendo de qué tan llena esté la barra Bouge. [3] Algunos personajes deben pasar por ciertos desarrollos de trama para desbloquear sus BattleSkills. Cuando un personaje jugable pierde todos los puntos de vida, se desmaya. Si todos los personajes del jugador caen en batalla, el juego termina y debe restaurarse desde un juego guardado previamente. Ganar batallas otorga puntos de experiencia y aumenta los niveles de los personajes , otorgándoles estadísticas mejoradas. [3] Estas estadísticas se pueden ver a través de la pantalla de estado, que muestra información importante del personaje y misiones actuales. A diferencia de muchos otros juegos de rol, Anachronox muestra los atributos de un personaje con descriptores cualitativos (como Pobre y Excelente) en lugar de números enteros. [3]

Tecnología mítica

El sistema Mysterium Tech (o MysTech) permite a los jugadores usar objetos del juego conocidos colectivamente como MysTech, y crear nuevos MysTech mediante una pantalla de configuración a la que se accede a través de los elementos del Elementor Host. [5] MysTech no se puede usar hasta que se despierten después de un determinado evento de la historia. Existen ocho colores básicos de MysTech, que representan diferentes elementos; por ejemplo, el verde representa el veneno. [5] Los jugadores pueden usar MysTech para infligir daño a los enemigos, plagarlos con ciertos efectos de estado (como congelarlos en el lugar) o curar a los miembros del grupo. [5] Lanzar el efecto de estado MysTech a los miembros del grupo los curará si se ven afectados por hechizos de estado enemigos. Las losas de MysTech y los Elementor Hosts se pueden encontrar como tesoros en el mundo del juego o comprar en tiendas. Para crear MysTech, los jugadores colocan insectos de colores (que se encuentran en pequeñas colinas en varias ubicaciones del juego) en ranuras vacías en un Elementor Host. [5] El color de los insectos colocados en la ranura de función determina el color de MysTech, mientras que otras ranuras modifican el poder y/o el alcance del hechizo. Los jugadores pueden agregar insectos especiales conocidos como Cobalt Crawlers para hacer que un hechizo tenga como objetivo a todos los enemigos en lugar de uno; un anfitrión lleno de ocho Crawlers desbloquea un hechizo secreto. [5] El efecto de los insectos se puede amplificar alimentándolos con pétalos de Lifeflowers, que se pueden encontrar dispersos por todo el mundo de Anachronox . [5] Los tipos especiales de anfitriones con dos o tres funciones diferentes permiten a los jugadores elegir qué función de MysTech usar en la batalla. [5]

Trama

Configuración

El juego se desarrolla en Anachronox (un acrónimo de anacronismo y nocivo, que significa "veneno del pasado" [6] ), un pequeño planeta que flota dentro de una enorme esfera artificial conocida como Sender One. [6] Existen cáscaras de ciudades futuristas en placas tectónicas artificiales , que cambian constantemente para conectar diferentes partes del planeta. Los habitantes creen que los extraterrestres enfermos fueron puestos en cuarentena allí hace eones, lo que resultó en el nombre Anachronox. El norte de Anachronox es limpio y exclusivo, mientras que el sur de Anachronox está plagado de delitos y deteriorado. [6] La humanidad viaja a diferentes planetas desde Sender One, que había sido el centro de un sistema de transporte para una raza de no humanoides que permitía viajes más rápidos que la luz. [6] El tráfico entrante y saliente se detiene en Sender Station, una construcción en órbita sobre Sender One con hoteles y un distrito de luz roja. [7] Las civilizaciones realizan negocios utilizando monedas como la moneda de un dólar conocida como " loonie ", [8] mientras que varias personas coleccionan MysTech: fragmentos de roca con marcas, que se cree que son armas inactivas o piezas de arte creadas por una raza alienígena extinta. [6] MysTech se encontró por primera vez hace 300 años y se comprende poco, aunque se colecciona con avidez. [6]

Otros planetas en Sender One incluyen Sunder, Hephaestus, Democratus y Limbus. La comunidad científica de la galaxia tiene su sede en el planeta templado de Sunder, y a las personas solo se les permite ir allí si son lo suficientemente inteligentes. Hephaestus es un importante centro religioso. Un planeta mayoritariamente volcánico, Hephaestus alberga una ciudad y un complejo de templos de monjes que estudian MysTech. Democratus es climáticamente similar a la Tierra, con regiones de desierto, nieve, bosque y pradera. Varias poblaciones de diferentes especies inteligentes existen en la superficie, pero el planeta está gobernado por una raza de humanoides altos y delgados con grandes cráneos que habitan en un gran anillo mecánico construido alrededor del planeta. Esta raza está obsesionada con el ideal de la democracia , y aunque poseen un increíble conocimiento científico y de ingeniería, están constantemente empantanados por su propia ineptitud y las fragilidades del proceso democrático. [9] Limbus es conocido como el "planeta de la muerte", ya que los viajeros nunca regresan; Su superficie es árida y rocosa, con escasa vegetación. [10] Un planeta mencionado pero no visto en el juego es Krapton, hogar de superhéroes y villanos. La mayor parte de la población humana de Krapton ha huido, cansada de ser constantemente secuestrada y salvada por superpersonas en guerra. [11]

Personajes

De izquierda a derecha, Grumpos, Rho, Boots y PAL-18 se acercan a la cámara.

El protagonista de Anachronox es Sylvester "Sly Boots" Bucelli, un humano y ex detective privado de Anachronox. De veintinueve años y descrito como "audaz, impetuoso y demasiado confiado", Boots se ha metido en problemas y ahora dirige su agencia desde un espacio de almacenamiento alquilado encima de un bar de mala muerte. [12] Sus únicos amigos son PAL-18, su asistente robot enérgico y sarcástico desde la infancia, y Fatima Doohan, su secretaria. Fatima fue herida de muerte y digitalizada por Boots en un "LifeCursor" análogo a PDA , donde vive amargamente para brindar ayuda. [12] [13] Varios aliados se unen a Boots a lo largo del juego; el primero es Grumpos Matavastros, de 71 años, un "erudito, amante de la naturaleza, recluso excéntrico y hombre del renacimiento", y una persona muy gruñona. [14] Grumpos, un ex curador del museo MysTech en Anachronox, dedica su vida a estudiar los artefactos. La Dra. Rho Bowman se une al grupo en Sunder; es una científica brillante que ha sido tildada de hereje después de la publicación de su libro, MysTech Awake! [15] Luego, el equipo obtiene el apoyo de Democratus, un planeta excéntrico que cuenta con un anillo planetario y una tecnología brillante. Dicha tecnología incluye hacer que el planeta se encoja a la altura humana para ser parte del equipo. Otros dos aliados son la femme fatale Stiletto Anyway, una ex compañera de Boots de 25 años conocida por ser sigilosa y distante [16] , y Paco "El Puño" Estrella, un superhéroe fracasado que recurrió al alcoholismo después de que su serie de cómics fuera cancelada. [17] Sus enemigos incluyen a Detta, un jefe criminal corpulento / capo en el planeta Anachronox, [18] [19] y varios otros monstruos y personajes sombríos.

Historia

Sly Boots vive en un apartamento barato encima de Rowdy's, un bar en la sórdida sección "Bricks" de South Anachronox. Grumpos Matavastros le encarga a Boots que encuentre una pieza de MysTech, pero un jefe criminal llamado Detta los aborda y se la roba. Grumpos, Boots y el asistente robot PAL-18 buscan a la Dra. Rho Bowman, una experta en MysTech, en un instituto para científicos problemáticos en Sunder. [20] Ella emprende un experimento para activar MysTech, aparentemente causando la destrucción de Sunder. Rho y los demás escapan del planeta en un transbordador y se desplazan por el espacio durante diecisiete días hasta que son llevados a bordo de un anillo de hábitat alrededor del planeta Democratus. Rho descubre que toda MysTech ahora está activa y puede otorgar poderes y hechizos. [21] Boots pilotea una nave de combate para salvar a Democratus de los invasores insectoides conocidos como Verilent Hive. Los héroes regresan al Salón de Comercio de Sender Station; Democratus se une al grupo, ya que el Alto Consejo ha encogido el planeta a la altura humana. [22] Mientras busca equipo, Boots gana dinero como bailarina erótica y se encuentra con Stiletto Anyway, un viejo amor que se ha convertido en asesino y planea vengarse de Detta. Rho explica que el universo opera según el principio del gran rebote ; un universo que se forma con un Big Bang eventualmente sufrirá un Big Crunch , dando lugar a un nuevo Big Bang. Explica que Sunder fue destruido por una inyección de materia del universo anterior, lo que acelerará el gran crujido del universo actual. Si se intercambia suficiente materia entre universos, el anterior puede escapar de un gran crujido y el actual dejará de existir. [23]

El equipo se dirige a Hefesto, transformado en un destino turístico ahora que MysTech está activo. Se dan cuenta de que las funciones de MysTech se pueden personalizar mediante el uso de pequeños insectos de colores y un anfitrión MysTech. Sly obtiene audiencia con el Gran Mysterium, quien le dice que en el próximo universo, las especies conocidas como "Caos" y "Orden" lucharon una guerra amarga. [24] El Orden esclavizó al Caos en el universo actual, pero el Caos desea escapar al universo anterior para evitar que existan futuros y así erradicar el Orden. [24] El Mysterium le dice a Sly que debe encontrar y sellar la puerta al universo anterior, y viajar a Limbus. [24] El equipo es capturado en el camino por el supervillano cómico Rictus; Boots se encuentra con el ex superhéroe Paco en su prisión. Rictus los arroja al espacio vacío; el Alto Consejo de Democratus restaura el planeta a su tamaño original para salvarlos.

Escenas de reflexión revelan el pasado en Anachronox. Stiletto había sido el joven asistente de Sly en su agencia de lujo; estaba enamorado de ella, pero Fatima estaba enamorada de él. Detta secuestró a Stiletto, lo que impulsó la búsqueda de Sly. Su amor no correspondido, Fatima fue a su oficina una noche para dejar una nota de renuncia. [25] Sly irrumpió con noticias de la ubicación de Stiletto, y él y Fatima persiguieron a Detta a través de Anachronox en un auto volador. Sly perdió el control, lo destrozó y mató accidentalmente a Fatima. Sly, que sufría de una gran depresión, acumuló deudas con Detta para pagar la resurrección de Fatima dentro del LifeCursor. [26]

El equipo se reúne en Democratus y viaja a Limbus, donde se encuentran con criaturas de la misma raza que el Gran Mysterium. Repelen a los invasores llamados "Dark Servants" desde un portal orbital. El líder de Limbus explica que aunque Chaos está esclavizado en el universo actual, los Dark Servants (que se originan en el universo actual) están tratando de liberarlos y han encontrado una manera de ingresar al universo anterior, donde iniciaron la destrucción de Sunder. [27] MysTech es un regalo de las fuerzas del Orden para ayudar a los habitantes del universo actual a luchar contra el Caos. [27] El equipo regresa a Anachronox para encontrar a Rowdy, un ciudadano disfrazado de Limbus que ha estado buscando la puerta al universo anterior. [28] Rowdy señala que deben destruir la llave de la puerta, ahora en posesión de Detta. El equipo se infiltra en su fortaleza, lo mata y se prepara para destruir la llave en la puerta misma: la espiral de la fuente de Anachronox. Grumpos la toma, revelando que es un Dark Servant; escapa con los agentes del Caos al universo anterior. [29] Sly y los demás se preparan para seguirlos y salvar el universo; el juego termina cuando se acercan a la puerta.

Desarrollo

Concepción

Ion Storm comenzó a desarrollar Anachronox en 1996, financiado por Eidos Interactive como parte de un acuerdo de tres juegos junto con Daikatana y un tercer juego no planeado. [1] El anuncio formal siguió en abril de 1997, prometiendo un lanzamiento en el tercer trimestre de 1998. [30] Tom Hall, diseñador veterano y uno de los fundadores de Ion Storm, dirigió el proyecto y originó la mayor parte de su historia y diseño. Otros miembros fundadores del equipo fueron Todd Porter (productor), Jake Hughes (productor asociado y director de cinemáticas), Ben Herrera (artista), Brian Eiserloh (programador) y David Namaksy (mapeador principal). [31] El mapeador Larry Herring fue contratado después de ser asesorado por John Romero y enviar un mapa personalizado de Doom 2 a Tom Hall. [32] Hall concibió Anachronox por primera vez en su baño, lo que lo impulsó a instalar una pizarra y una grabadora de sonido en su ducha, así como varios blocs de notas en su casa para futuras ideas; [31] [33] Había concebido al personaje Sly Boots años antes en la universidad. [34] Escribió un documento de diseño de 460 páginas (completado en mayo de 1997) [31] describiendo el universo de Anachronox , más allá del alcance del juego; [33] otros documentos de diseño de juegos de la época, señaló, solían tener solo 125 páginas. [33] Luego condensó la historia, dejando un tercio más allá del juego programado. [33] La fase de diseño del juego duró tres meses. [35] Hall hizo planes para dos paquetes de expansión desde el comienzo del desarrollo, debido a la enorme historia. [4] Los desarrolladores le dijeron a Next Generation que la historia sería " campbelliana " y presentaría entornos inmensos. [36] Hall señaló a mediados de 1997: "Desde Keen, nunca había habido un universo tan claro en mi cabeza". [31]

Tom Hall anunció que Anachronox presentaría una "historia turbulenta con una montaña rusa de emociones", y prometió que aportaría personalidad y humor al género de los juegos de rol. [30] Hall se propuso crear una experiencia cinematográfica y emocionalmente apasionante desde el principio: "Quiero que este juego responda a la pregunta: '¿Puede una computadora hacerte llorar?' Quiero que los personajes sean tan cálidos, amigables, adorables e identificables... Quiero que comiencen en situaciones divertidas, pero a medida que avanza el juego, quiero que la atmósfera se vuelva cada vez más oscura. Los amigos traicionan al personaje principal, otros amigos mueren y sentirás algo de lo que ellos sienten porque has estado con estas personas durante 50 horas y, en cierto sentido, has vivido parte de sus vidas con ellos". [37] Hall comentó que los personajes eran facetas de su infancia. [33] Más tarde comparó el nombre Anachronox (que significa veneno del pasado) y las luchas internas de cada personaje, causadas por eventos turbulentos en sus pasados ​​y "veneno psíquico". [33] [38] Hall se propuso ofrecer una dirección y un trabajo de cámara de alta calidad en Anachronox , [36] que recordara los temas cinematográficos épicos de los videojuegos de rol como la franquicia Final Fantasy . [4] [39] Hall contrató al productor Jake Hughes para dirigir las escenas cinemáticas; Hughes había trabajado anteriormente en varios cortometrajes independientes. [33] Los desarrolladores utilizaron escenas cinemáticas del juego en tiempo real en lugar de cinemáticas de acción en vivo para evitar "[sacar] a los jugadores del juego". [40] Hall comentó: "Todos estos juegos cambian a escenas cinemáticas que se ven quinientas veces mejor que el juego. El secreto es no dejar que las escenas cinemáticas le pateen el trasero al juego". [4]

Tom Hall eligió el motor Quake para Anachronox ; su desarrollador John Carmack se interesó en su uso para un juego de rol. [4] Ion Storm pronto cambiaría al motor Quake II , lo que requirió una transición de diciembre de 1997 a marzo de 1998. [33] [41] El equipo implementaría soporte de motor para color de 32 bits , sistemas de partículas, un script de cámara basado en splines, deformaciones faciales y sincronización de labios. [38] El equipo imitó la filmografía a través de tomas de cámara panorámicas para compensar las limitaciones gráficas. [1] La deformación facial implicaba mover los vértices de la cara de un personaje, creando así expresiones emocionales y lenguaje corporal. [35] Los desarrolladores construyeron los primeros modelos en Lightwave ; los personajes principales tenían recuentos de polígonos de 500 a 700. [42] A fines de 1997, Hall había escrito la interacción con 130 personajes no jugadores para 160 ubicaciones planificadas. [4] Hall citó a Chrono Trigger como una fuerte influencia; [4] [43] los previewers trazaron paralelismos con la serie Final Fantasy y Ultima III . [44] Al igual que en Chrono Trigger , las batallas estaban programadas y no eran causadas por encuentros aleatorios e inevitables. [4] Hall explicó, "si hay un dragón custodiando una puerta, quiero la oportunidad de decir, 'guau, mira la hora, tengo que correr', no, 'creo que revisaré esta puerta. (*rugido*) ¿Dragón? ¿Dónde diablos estaba eso ?!?'" [45] El equipo expandió el combate al estilo de Final Fantasy al permitir que las acciones se pusieran en cola con anticipación. [45] Hall enumeró algunas de sus inspiraciones para Anachronox a mediados de 2000: "En películas, algunas personas inspiradoras son Spielberg , Hitchcock , George Roy Hill , Rob Reiner y ahora Sam Mendes . También un gran fan de Chuck Jones , quien dirigió dibujos animados de Warner Brothers. Novelas: Gateway , Ender's Game , Snow Crash , Hitchhiker's , y muchas más. Juegos: Chrono Trigger , Final Fantasy , aventuras de LucasArts (Ron Gilbert y Tim Schafer son geniales), Ape Escape (cómpralo ahora), Mario , Ultima III , Wizardry I, ¡Oh, estoy seguro de que me estoy olvidando de algo!" [46] Hall también se inspiró dramáticamente en una escena de Chrono Trigger en la que los personajes discuten el tema del arrepentimiento alrededor de una fogata. [43]

Programación y diseño

A medida que la producción continuaba, Tom Hall bautizó el lenguaje de programación del juego como "APE" (lenguaje de programación Anachronox). [33] Hall explicó: "Lo llamo mi nuevo Apple II porque es muy divertido programar en él y te ahorra todo el trabajo pesado. Es como si mezclaras C, Basic y Java de alguna manera; para los programadores es como si estuviera basado en Windows. Comenzó como una ventana de diálogo definida, pero proporcionaba variables para que pudieras posicionar y mover una imagen. A partir de ahí, creció como UNIX con pequeños fragmentos y piezas, y tienes cosas que inicializan datos en la ventana, cosas que actualizan constantemente la ventana y cosas que suceden después de la ventana, en pequeños fragmentos de código y con eso puedes hacer cualquier pequeña cosa". [33] Hall escribió y codificó el minijuego Bugaboo para Anachronox en 15 horas para demostrar la simplicidad del entorno. [33] Otras herramientas desarrolladas para el juego fueron BED (un editor de batallas), ION Radiant (para el diseño de niveles, basado en QERadiant ), NoxDrop (para la colocación de objetos y personajes) y Planet (un sistema de cámara basado en splines codificado por Joey Liaw). [35] [47] Ion Storm trabajó con el desarrollador de QuakeEd, Robert Duffy, para crear QERadiant, posteriormente adaptado a ION Radiant. [32] Hall elogió a Planet: "puedes controlar entidades en rutas, desencadenar eventos, manipular partículas y hacer casi cualquier cosa que quieras. Una de las creencias más comunes del equipo es que el único límite real de Planet es la persona que lo controla". [47] Hall tenía como objetivo proporcionar varias herramientas de modificación para el usuario final, como una que permitiera a los jugadores crear sus propios elementos MysTech. [39] Otros programas permitirían la implementación de nuevos diálogos, actuación de voz y trabajo de cámara. [48] Ion Storm desarrolló tutoriales y documentación para cada herramienta. [49]

Los desarrolladores encargaron tanto al personal de arte como al de diseño de mapas la creación de niveles, asegurando la calidad visual. [50] Hall implementó una filosofía de "crecimiento a medida que juegas", eligiendo mostrar ciertas características y estadísticas (como "Beat" o el uso de MysTech) solo después de que el jugador habilitara su uso. [45] Los desarrolladores buscaron hacer que el juego fuera accesible para jugadores expertos y ocasionales a través de dos visualizaciones de estadísticas: numéricas o cualitativas (usando categorías como "muy bueno" o "malo"). [45] Hall despreció los complicados sistemas numéricos que se encuentran en otros juegos: "Una de las cosas que odio de los juegos de rol es que tienes, como, 'aquí está esta cosa y aquí está esa cosa' y es como 'esto es 52 y eso es 53' Quiero decir, ¿cuál es la diferencia? Es como, OK, es 'un punto', y la fórmula resultará ser como 'dos ​​puntos' y como, claro, eso va a hacer una diferencia. Así que ahora tengo que golpear al tipo tres veces..." [33] Hall también buscó asegurarse de que los jugadores supieran su próximo objetivo, e inventó el personaje de Fatima Doohan para realizar un seguimiento de las misiones. El nombre de Fatima es un juego de palabras nacido de la frase, "¿Qué estoy haciendo?" [33] Hall la nombró así por la experiencia de cargar un viejo juego guardado en un juego de rol y haber olvidado lo que viene a continuación en la misión o historia actual. [33]

Ion Storm contrató a Soundelux Design Music Group para que proporcionara música para Anachronox . [51] La firma contrató a Bill Brown para música adicional. [52] Tom Hall quedó impresionado con el trabajo de Brown, particularmente con la música para el planeta Democratus. [51] Hall trabajó con el músico Ron Jones y una banda local de Dallas para grabar los dos números funk del juego a mediados de 1998. [53] Tom Hall planeó que cada personaje tuviera su propia música temática y que las canciones cambiaran mediante la interacción o la exploración. [4] Habló de la música planificada: "El sonido de Anachronox será industrial, mezclado con swing blues de los años cuarenta. A medida que avanzas en el juego, la música se vuelve más aterradora, más caótica y se acerca al metal hardcore". [4] Los desarrolladores integraron el soporte de DirectMusic en 1999 para permitir el cambio dinámico de la música de fondo. [54] El programador de sonido Henrik Jonsson implementó sonido 3D y otras capacidades utilizando el Miles Sound System . [46] Los desarrolladores también planearon usar un software llamado Magpie Pro para sincronizar los labios de las bocas animadas con las palabras habladas. [4] El equipo decidió no grabar voces para cada línea de diálogo, ya que Tom Hall sintió que ciertas voces se volverían repetitivas. [33] El grupo de teatro Undermain de Dallas proporcionó varias voces. [46] Tom Hall prestó su voz a PAL-18 supuestamente porque "nadie más lo hizo lo suficientemente ridículo". [33]

Promoción y desarrollo posterior

Ion Storm estrenó un tráiler del juego en el E3 de 1997. [55] El equipo trabajó durante varias noches largas y durmió en un fuerte de cartón (llamado "Fort Nox") en la oficina para preparar el tráiler. [55] Un ladrón robó la computadora portátil de los desarrolladores en el aeropuerto de Dallas, lo que obligó a Ion Storm a cargar una nueva demostración para la conferencia. [56] Hall continuó escribiendo y diseñando; inventó el idioma brebulano al crear varios fonemas y glifos de la letra 8 girada de lado. [35] Ben Herrera completó varios bocetos de personajes y mundos en agosto de 1997, y el equipo esperaba lograr la funcionalidad completa del motor para el 2 de septiembre, el cumpleaños de Hall. [57] El juego sufriría serios retrasos en su producción. [58] [59] Eidos enviaba regularmente al productor James Poole a Dallas para verificar el progreso. [1] Después de que Ion Storm agotó los 13 millones de dólares iniciales previstos para Daikatana y Anachronox , Eidos compró una participación mayoritaria en la empresa para instalar a John Kavanagh como presidente con la esperanza de acelerar el desarrollo; mientras tanto, los gastos mensuales aumentaron a 1,2 millones de dólares. [1]

Ion Storm solicitó comentarios de los fanáticos después de demostrar el progreso de Anachronox en el E3 de 1998, [60] y aseguró la inclusión de un modo multijugador. [61] Tom Hall promocionó: "Va a ser muy cinematográfico y tan no lineal como se puede conseguir. Algunos niveles serán más grandes que cualquier cosa vista en un entorno 3D. Realmente estamos presionando el motor para esto, con un montón de texturas". [62] Los desarrolladores hicieron dos demostraciones; la segunda presentó láseres, destellos de lente y niebla volumétrica. [63] La prensa de juegos recibió bien a Anachronox ; un reportero escribió que el juego era "increíblemente hermoso... [con] algunos de los efectos más magníficos jamás vistos en un juego de computadora, incluyendo agua ondulante, impresionantes luces láser y efectos de sombras". [62] Otro escribió que el juego sería "gráficamente espectacular, con personajes detallados". [61] Los panelistas en el E3 nominaron a Anachronox en las categorías de "Juego más prometedor" y "Mejor juego de rol" para los Game Critics Awards . [64] Ion Storm planeó un lanzamiento para 1999, [62] y reveló nuevas capturas de pantalla en la Feria Europea de Computadoras de 1998. [65] Entre los mapas del juego desarrollados en 1998 estaban Hephaestus (pulido por David Namaksy); Whitendon ( Iikka Keränen ); Democratus, "Matrix 0", y ciertos interiores de Anachronox (Larry Herring); y la ciudad de Limbus ( Rich Carlson ). [32] [53] El programador principal Joey Liaw dejó Ion Storm para asistir a la Universidad de Stanford a mediados de 1998. [66] Ese noviembre, varios desarrolladores de Ion Storm se fueron para formar su propia compañía; entre ellos estaba David Namaksy, diseñador principal de niveles de Anachronox . [67] Los correos electrónicos filtrados que evidenciaban luchas de liderazgo en Ion Storm el siguiente enero erosionaron la moral entre el equipo restante. [68] [1]

En enero de 1999, el director ejecutivo de Ion Storm, Todd Porter, esperaba que el juego vendiera 2,5 millones de copias. [68] Ion Storm decidió producir una secuela de Anachronox a principios de 1999, sintiendo que de lo contrario habría demasiado contenido para un juego, lo que requeriría costos prohibitivos y demoras. [69] [70] El miembro del equipo Brian Eiserloh señaló que ya se habían creado varios recursos artísticos para la secuela. [70] En mayo de 1999, el equipo se había decidido por un elenco de 450 personajes no jugadores, [43] y había planeado una fecha de lanzamiento para finales de 1999 o principios de 2000. [71] [72] Ion Storm lanzó el sitio web de Anachronox a principios de 1999 con un tráiler estilo película . [44] Tom Hall presentó cuatro personajes no jugadores de Anachronox en su parodia irónica en línea de Kasparov versus the World . [73] [74] Entre los mapas del juego completados en 1999 estaban los barrios bajos de Anachronox (Seneca Menard), Ballotine (Josh Jay), Sender Station (Lee Dotson), otras partes de Democratus (Matt Sophos), el área de Casinox de Anachronox (Brian Patenaude), y el laberinto de chatarrería de Anachronox. [75] Tom Hall informó en 1999 que se estaba desarrollando una opción para eliminar los temas para adultos, que más tarde se manifestó como una opción para desactivar las blasfemias. [76] Ion Storm demostró el juego en el E3 de 1999; el equipo condujo una autocaravana hasta el evento, que sufrió una explosión y una falla eléctrica. [46] La revista Computer Games Magazine comentó después que Anachronox tenía "raíces más amplias que un bosque de banianos y más promesas por byte cuadrado que una colección de CD de discursos políticos". [45]

Hall inventó y guionó personalmente el minijuego de baile erótico de Boots. [51] Señaló que "no tenemos reparos en degradar a nuestro personaje principal". [38] Ion Storm mostró el minijuego en el E3 2000, provocando reacciones humorísticas. [77] El director de arte Lee Perry señaló en marzo de 2000 que perfeccionar el sistema de batalla era el mayor obstáculo restante para el lanzamiento. [78] Ion Storm promocionó una fecha de lanzamiento para el otoño de 2000 en mayo, [79] e IGN informó en julio que se planeaba un puerto de Anachronox para Dreamcast para su producción después del lanzamiento de la versión para PC. [80] Ion Storm emitió una aclaración de que solo estaban considerando un puerto para Dreamcast. [81] El equipo terminó la configuración de control del juego en agosto. [82] Ion Storm prestó personal al equipo de Daikatana para acelerar su lanzamiento en el verano de 2000. [83] Aunque perdió dinero, Eidos permitió que el desarrollo de Anachronox continuara debido a su alta estima por Tom Hall, así como al deseo de no castigar al equipo del juego por los retrasos resultantes de ayudar a Daikatana . [1] Eidos no mantuvo expectativas de ganancias y simplemente esperaba que Anachronox recuperara su presupuesto. [1]

El equipo empezó a trabajar seis días a la semana a finales de 2000. [51] En 2001, el equipo trabajaba de 12 a 16 horas al día y de 6 a 7 días a la semana. [84] Hall describió las reuniones semanales sobre errores antes del lanzamiento: "ves 100 errores al principio de la semana, arreglas los 80 que puedes replicar y luego te reúnes el lunes siguiente para abordar los 200 errores que encontraron, arreglas los 160 que puedes replicar y luego te reúnes para discutir los 400 que encontraron... el tiempo entre medio da miedo. Por lo general, los programadores encuentran el error y luego salen de su cubículo a trompicones, 'fuimos TAN afortunados de encontrarlo' o '¿cómo funcionó eso?' Es como un extraño método de adivinación del que nadie está muy seguro de cómo encuentra las cosas, pero nadie quiere 'perturbar el mojo'". [84] En mayo de 2001 se difundieron varios rumores en Internet acerca de que Ion Storm cerraría pronto. [85] Para junio de 2001, todos los diálogos habían sido grabados e Ion Storm estaba trabajando en equilibrar, probar y ajustar la jugabilidad; el lanzamiento se programó para el mes siguiente. [86] Anachronox pasó a la versión dorada y se envió a los fabricantes a fines de junio. [87]

Lanzamiento y parches

Anachronox fue lanzado el 27 de junio de 2001, [88] en América del Norte, el 6 de julio en el Reino Unido, [89] y el 31 de julio en Australia. [90] PC Gamer empaquetó una demostración del juego Anachronox con su número 100. [91] El Canberra Times organizó un sorteo de tres copias del juego para coincidir con su lanzamiento en Oceanía. [92] A fines de 2001, las ventas de Anachronox en América del Norte habían alcanzado las 20.480 unidades, según PC Data . [93] Vice estimó más tarde las ventas cuatro meses después del lanzamiento inicial en 40.000 unidades. [1] El juego fue relanzado en Oceanía como un título económico en 2004. [94]

El miembro del equipo Lucas Davis recopiló las herramientas de desarrollo y la documentación para Anachronox y las lanzó en agosto de 2001. [95] Existen cuatro parches de corrección de errores para Anachronox . Ion Storm creó el primero (1.01), que corrige un fallo de desbordamiento de búfer que ocurre especialmente en Windows 2000. [96] [97] [98] Ion Storm lanzó el primer parche (1.01) el 2 de julio de 2001, poco antes de que cerraran sus oficinas. [96] [1] Joey Liaw creó un sitio web de GeoCities para informar errores e información técnica después del lanzamiento del juego, y trabajó en un nuevo parche en su tiempo libre. [99] El segundo parche (1.02, o compilación 44) se lanzó en mayo de 2003. Este parche revisa el sistema de juego guardado, agrega taxis entre puntos distantes en los ladrillos y proporciona importantes correcciones de estabilidad. [100] Fue seguido por otro parche por Joey Liaw, versión 1.02 (build 45), lanzado en septiembre de 2003. [101] En abril de 2004, se lanzó un parche no oficial hecho por un fan (versión 1.02 (build 46) que corrige la mayoría de los errores restantes. [102] Los fanáticos han traducido el juego al alemán y lanzaron un parche de conversión. [103] [104] El diseñador de niveles Rich Carlson lanzó un nivel secreto descartado para Anachronox en febrero de 2004 después de encontrarlo en un disquete viejo . [105]

Recepción

Anachronox recibió críticas positivas de los críticos. [58] [108] [109] The Daily Telegraph lo llamó el juego más original que Ion Storm había producido, [110] mientras que el crítico de The Scotsman apreció sus "muchos toques originales". [59] PC Gamer presentó a Anachronox cuatro veces en sus listas de los 100 mejores juegos de PC: #16 (2007), #17 (2008), #61 (2010) y #76 (2015). [111] [112] [113] [114] También fue el Juego de la Semana de USA Today . [115] El escritor Jeff Green lamentó que Ion Storm hubiera cerrado después de Anachronox ; lo llamó "fácilmente el mejor juego de rol estilo consola jamás hecho para PC". [116]

Los críticos destacaron el estilo de juego, calificado como una mezcla inusual entre videojuegos de rol y juegos de disparos en primera persona para PC . [110] [117] [118] Algunos lo compararon con la serie Final Fantasy y Deus Ex . [59] [119] The Evening Standard escribió: " Anachronox cambia el desconcierto por el humor mientras mantiene la interacción de los personajes, la trama profunda y las batallas estratégicas que hacen que los juegos japoneses sean tan buenos". [120] Computer Gaming World sintió que el juego "incorpora los mejores elementos de los géneros de aventura y rol". [121] Por el contrario, Next Generation sintió que la mezcla de géneros resultó en una jugabilidad genérica a veces. [122] Lyndon Russell del Herald Sun elogió la mecánica básica, aunque encontró el combate predecible. [117] Erik Wolpaw elogió el enfoque único del sistema de batalla en el movimiento, pero deseó que los personajes pudieran esperar un turno en lugar de realizar una acción. [123] Los elementos del rompecabezas, [115] [124] [125] [126] como los que trajo Fátima, fueron bien recibidos, incluso considerados "indispensables". [126] [127]

La estética del juego fue fuertemente elogiada. Un crítico apreció la variedad de estilos en la música; [128] se la ha comparado con Yanni , Enya , John Tesh , [129] y bandas sonoras de ciencia ficción. [130] Alan Dang, por el contrario, encontró la música a veces "neutral" y genérica; [131] Paul Ward la encontró agradable pero escasa. [132] Numerosos críticos elogiaron la actuación de voz y el diálogo. [119] [125] [126] [132] [133] Las escenas cinematográficas del juego también fueron aclamadas; Computer and Video Games señaló que fueron "magníficamente utilizadas para hacer reír o para crear una verdadera sensación de tensión dramática", [134] mientras que Next Generation escribió que Anachronox sería recordado como el punto de germinación para mezclar juegos interactivos y cine. [49] The Guardian , aunque también los elogió, los encontró algo predecibles. [135] Varios críticos elogiaron el mapa de campo y el diseño de niveles de todos los niveles, excepto el último. Se dijo que los anteriores contenían muchos "pequeños detalles que dan vida al juego" y una inmersión significativa. [49] [122] [123] [136] [137] Los niveles posteriores fueron menos bien recibidos, y un crítico sospechó que Ion Storm se quedó sin tiempo para pulir el juego, ya que algunas ubicaciones del final del juego eran "horriblemente feas, con enormes polígonos con forma de losa, fondos dudosos y texturas pixeladas de baja resolución". [137] The Guardian sintió que la iluminación era demasiado oscura en general, [135] mientras que Kevin Cheung de The Sydney Morning Herald encontró los gráficos en bloques. [138]

Los críticos elogiaron la historia, los personajes, la ambientación y el diálogo de Anachronox , citando sus temas de ciencia ficción y su humor poco convencional y peculiar. [110] [119] [125] [132] [139] The Advertiser resumió la trama como "una historia robusta cargada de personajes fuertes, diálogos poderosos, humor escandaloso, sorpresas aparentemente interminables y un viaje salvaje alrededor de la galaxia". [140] Elliott Chin destacó el humor del juego, que, si bien al principio dividió al personal de Computer Gaming World , [126] le valió el premio "Mejor uso del humor" de la publicación en 2001. [141] Incluso aparte del humor, el diálogo fue aclamado como "tan inteligente que casi distrae del juego" [133] y como "muy natural y coloquial". [45] David Gordon de The Independent disfrutó del juego por su trama y ambientación "oscuras y siniestras", centradas en la búsqueda para detener la destrucción del universo. [142] El escenario fue comparado con Blade Runner , [59] cine negro , [76] Matrix , Total Recall y la franquicia Dark City . [72] [135] [143] Los críticos disfrutaron de los personajes extraños del juego y de cómo el equipo de "fracasados ​​y rechazados" trajo nueva vida al género, [124] [126] [128] particularmente al evitar el cliché de la mayoría de edad . [144] Sly fue bien recibido, descrito como un "detective privado típico de película B oprimido", [110] un " héroe al estilo de Mickey Spillane " en un entorno ciberpunk, [145] y un " Sam Spade de la era espacial ". [120] Varios críticos se quejaron del lento comienzo del juego en el planeta Anachronox, [119] [124] [131] [143] [146] especialmente sus escenas de viajes en ascensor. [123] El crítico Elliott Chin no estuvo de acuerdo, evocando "un magnífico sentido del ritmo, comenzando de a poco y construyendo lentamente hasta el evento principal", [126] mientras que David Phelan afirmó que una escritura de personajes fuerte animaría a los jugadores a jugar más allá de las escenas iniciales de "ritmo peatonal". [147]

Varios críticos cuestionaron los gráficos del juego y el motor anticuado de Quake II; [119] [133] [146] el crítico Stephen Hunt llamó al juego "un asunto fangoso" debido al motor "antiguo". [148] Algunos críticos, sin embargo, sintieron que el encanto del juego hacía que la edad del motor fuera irrelevante. [121] [134] Los críticos también encontraron varios errores y fallas de software, entre ellos la incompatibilidad con Windows 2000 [119] [125] [128] y un error que obligaba al jugador a repetir una secuencia cerca del final varias veces. [137] Sin embargo, diferían en sus opiniones sobre el juego como resultado de ellos, que iban desde "casi injugable" hasta "un clásico defectuoso". [125] [137] Los críticos también criticaron las opciones restringidas de resolución de pantalla del juego ; los jugadores solo podían elegir entre dos opciones en los extremos de los requisitos de hardware. [127] [143]

Legado

Antes de lanzar Anachronox , Ion Storm retexturizó personajes y adaptó secuencias del juego para Shiner , una producción del Undermain Theatre. [149] Se usaron escenas del juego para ilustrar la vívida imaginación y las luchas de una mujer paralizada llamada Xela. [149] Anachronox hace referencia a las películas Miller's Crossing y Barton Fink a través de direcciones postales en el planeta Anachronox; Tom Hall había estudiado actuación en la Universidad de Wisconsin-Madison y se ofreció como acomodador para Undermain. [149] Aunque fue bien recibido, el juego no evitó el cierre de la oficina de Ion Storm en Dallas en julio de 2001; John Romero y Tom Hall se fueron después de su lanzamiento. [58] El juego se volvió "semi-oscuro"; Tom Hall explicó: "Se gastaron millones en hacerlo y, tras su lanzamiento, $ 50,000 (~ $ 82,182 en 2023) en publicitarlo". [150] Reflexionó sobre el juego en 2007:

[Fue] una arrogancia reunir a 15 personas y decirles que iban a hacer un juego de rol al estilo de las consolas, pero bueno, eso fue lo que hicimos. No tenía tantos errores en comparación con otros títulos, pero se lanzó a toda prisa. Eidos quería lanzarlo. Si hubiéramos lanzado la versión final de Joey [Liaw], habría sido muy estable... Creo que la mayoría de la gente no sabía que el juego ya estaba disponible. Elogio a Eidos por quedarse con nosotros a pesar de toda la locura: fueron increíbles. Pero gastaron millones en el juego y decenas de miles en publicidad. Creo que podría haber encontrado una audiencia bastante fuerte. Pero con toda la locura que había sucedido, me siento afortunado de que la gente haya podido experimentarlo... La gente todavía me escribe para decirme que encontraron una copia, que jugaron y les encantó el juego, y que deseaban haber oído hablar de su lanzamiento en ese momento. [151]

—Tom  Hall

Vice publicó una retrospectiva de 2021 sobre el desarrollo de Anachronox , en la que el equipo de desarrollo recuerda con cariño el liderazgo de Hall. [1] Vice concluyó que Anachronox fue un "éxito rotundo" y escribió que Tom Hall tradujo con éxito la experiencia de JRPG de consola 2D a un juego de PC 3D cuyos temas para adultos, jugabilidad variada y diálogo único hicieron realidad plenamente su visión "ridículamente ambiciosa". [1] Hall reflexionó más tarde: "Hay muchas historias más tristes que esta... sacamos nuestros juegos". [1]

Película Machinima

El director cinematográfico Jake Hughes combinó de forma independiente las escenas del juego en una película de dos horas y media titulada Anachronox: The Movie , [152] [153] lanzada como 13 archivos MPEG en Machinima.com . [154] La obra fue considerada la primera producción de largometraje de Machinima (incorrectamente: la película más larga The Seal of Nehahra es anterior) y uno de sus proyectos más ambiciosos. [155] [156] [157] [158] Los jueces del Festival de Cine de Machinima de 2002 (MFF) le otorgaron Mejor Película, Mejor Guión y Mejor Logro Técnico. [159] Los editores de Machinima.com dijeron de la película: " Anachronox: The Movie es un tour de force, una de las mejores películas de Machinima producidas hasta la fecha, y probablemente la película de Machinima más lograda hasta la fecha. Diablos, logró mantener a dos miembros del jurado sobrecargados de trabajo en una habitación durante dos horas y media antes del MFF 2002, ¿qué más podemos decir?" A partir de 2003, Machinima.com planeó lanzar la película en DVD con material y material gráfico adicional. [154] En 2006, las imágenes del DVD se distribuyeron a través de BitTorrent . [160] [161]

Continuación

Tom Hall sintió que la historia de Anachronox era demasiado grande para un juego (requería un estimado de 70 horas de juego [151] ), y planeó dos paquetes de expansión en 1998. [34] Cada paquete de expansión representaría otro tercio de la historia general. [34] Confirmó en 1999 que Anachronox sería seguido por una sola secuela; [49] varios recursos artísticos ya se habían creado para la secuela a mediados de 2000. [70] Hall especuló en 2000 que podrían tener lugar más aventuras en dos nuevos universos después de la secuela. [151] [162] El cierre de Ion Storm frustró los planes para una continuación; Hall ha intentado sin éxito comprar los derechos de propiedad intelectual del universo de Anachronox . [151] Más tarde declaró que no se arrepentía de terminar Anachronox en un suspenso, ya que la mayoría de los personajes habían resuelto su confusión interna. [151]

Hall señaló en 2007 que otros miembros del equipo estaban dispuestos a volver para ayudar: "Pasamos por una gran confusión, pero nos quedamos por amor al universo, al juego y a los demás. Los antiguos miembros del equipo suelen mencionar que si alguna vez recuperaba la propiedad intelectual y iba a hacer Anachronox 2 , simplemente les dijera cuándo y dónde. Tenemos, como decimos, 'El Amor ' " . [151] Hall comentó en 2010: "Si no hago el juego en los próximos 10 años, simplemente escribiré el resto de la historia y la pondré en mi sitio web para cerrarla, ¿qué tal?". [163]

El 17 de febrero de 2015, Square Enix anunció que permitirá a los desarrolladores crear juegos basados ​​en algunas de sus antiguas IP de Eidos a través del proyecto Square Enix Collective , incluida la IP Anachronox . [164]

Referencias

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  9. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Nivel/área: Democratus. Fatima : Perdón por interrumpir, pero acabo de desenterrar información interesante en este vertedero. Anteriormente conocido como Tevolin II, el planeta Democratus estaba formado por aislacionistas de línea dura antes de la caída repentina del Emperador Ducalion el año pasado. Hace poco que se interesaron por las relaciones interplanetarias. Todo el planeta está dirigido por un comité. Son extremadamente burocráticos, con una clase elitista que vive en un anillo que flota alrededor del planeta y una clase trabajadora que ha sido relegada a la superficie. Los visitantes con acceso limitado informan sobre tecnología asombrosa, pero no se permite exportar nada de eso. O eso ayuda o no. Diviértete.
  10. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Nivel/área: Sala de Comercio de la Estación Remitente. Grumpos : Limbus es un planeta remoto en el otro lado del universo. Cualquier nave que intente aterrizar en la superficie desaparece sin dejar rastro. Historias de visiones espeluznantes y flotas fantasmas han atormentado al planeta durante años. Una cosa es segura sobre Limbus... el nombre es sinónimo de muerte por una buena razón. Ve allí y morirás.
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  23. ^ Tormenta de iones (2001-06-27). Anachronox (PC). Tormenta de iones. Nivel/área: Sala de la estación emisora ​​de Comercio. Rho : Este es nuestro universo. Hace 15 mil millones de años, estalló el big bang, dando origen al cosmos en un abrir y cerrar de ojos. La materia caliente fue arrojada en todas direcciones, fusionándose en estrellas y galaxias en el transcurso de miles de millones de años. A medida que continúa expandiéndose, la atracción de la gravedad sembrará esta expansión cada vez más; eventualmente, dejará de expandirse por completo y se contraerá, colapsando toda la bola de cera. Esta implosión a su vez causará otro big bang, lo que resultará en el nacimiento de un nuevo universo. La ciencia actual nos lleva a creer que el ciclo es infinito. ¿Todos conmigo? Fátima, haz un bucle en nuestro universo. Ahora, imagina lo que sucedería si añadiéramos algo de masa a nuestro universo. Un aumento en la cantidad de materia conduce a un aumento en la fuerza de la atracción gravitatoria, acelerando el colapso. Cuanta más materia haya, más rápido implosionará. Lo que quiero decir es que la perturbación espacial que dividió a Sunder en dos fue materia del universo anterior que se vertió en el nuestro. El TDD lo confirma. No solo alguien del universo anterior está agregando materia al nuestro, sino que también está quitando materia del suyo al mismo tiempo. Si quita suficiente tierra de su patio trasero, escapará de la atracción gravitatoria que, de lo contrario, provocaría el colapso de su universo. Eso significa que nuestro universo nunca nacerá; nunca existiremos.
  24. ^ abc Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Nivel/área: Sala de Comercio de la Estación Remitente. Grand Mysterium : La carta del centro es nuestro universo. Sepa entonces que hay dos fuerzas divinas más allá de nuestra galaxia, más allá incluso del fin de nuestro tiempo. Estas dos fuerzas están en guerra, y su batalla se ha extendido a nuestro universo. A una de estas fuerzas la llamaremos caos. A la otra, la llamaremos orden. Hace algún tiempo, el orden atrapó al caos en nuestro universo. El caos ha estado tratando de escapar desde entonces. Su objetivo es llegar al universo antes que al nuestro; una vez allí, intentarán destruirnos. Porque si nuestro universo nunca existe, tampoco lo hará ninguno de nosotros después de él. En esencia, esto destruiría el orden para siempre. El caos no se preocupa por nosotros; simplemente estamos en el fuego cruzado.
  25. ^ Ion Storm (2001-06-27). Anachronox (PC). Ion Storm. Nivel/área: Anachronox Norte. Fátima : Hace mucho que sé que no sientes nada por mí. El hecho es que ambos amamos a personas que no podemos tener, y eso me está matando. Ya no puedo trabajar para ti; tengo que irme. Supongo que esta noche es una buena noche como cualquier otra para irme. Gracias por todo lo que me has dado y por todo lo que no me has dado. Ten una hermosa vida, Sly. Te amaré siempre. Atentamente, Fátima.
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