Sonic X-treme

Sonic X-treme fue un videojuego de plataformas desarrollado por Sega Technical Institute desde 1994 hasta su cancelación en 1996.X-treme presentaba niveles abiertos que giraban en torno a un centro de gravedad fijo y, al igual que las anteriores entregas de Sonic, incluía anillos coleccionables y una mecánica trepidante.Elementos similares a los de X-treme aparecieron en juegos posteriores, como Sonic Lost World (2013).X-treme era un videojuego de plataformas en donde los jugadores habrían controlado a Sonic the Hedgehog, desde una perspectiva en tercera persona.[1]​[7]​ Se han añadido las habilidades de lanzar anillos a los rivales, crear un escudo con estos y realizar ataques giratorios en el aire,[7]​ golpea a los adversarios de abajo con un ataque «Power Ball», salta más alto con menos control de lo normal y ejecuta un ataque «Sonic Boom», en concierto con el escudo, que golpea en 360 grados.[10]​ Se produjeron al menos cuatro etapas antes de su cancelación: Jade Gully, Red Sands, Galaxy Fortress[5]​ y Crystal Frost.Salió a la venta en 1991 y aumentó considerablemente la popularidad de la Sega Genesis en Norteamérica.[12]​ Tras su lanzamiento, el programador Yūji Naka y otros empleados japoneses se trasladaron a California para unirse al Sega Technical Institute (STI), una división de desarrollo dirigida por Mark Cerny.[14]​ En 1991, STI empezó la creación varios juegos, entre ellos Sonic the Hedgehog 2 (1992), que se estreno al año siguiente.Una vez finalizado, Cerny abandonó STI y estuvo sustituido por Roger Hector, antiguo empleado de Atari.[13]​ En aquella época, Sega of America funcionaba como una entidad independiente, y las relaciones con los japoneses no siempre fueron fluidas.Sin embargo, la dirección de Sega no estaba interesada en un spin-off y la desaprobó por considerarla demasiado lenta para la velocidad del personaje.[19]​ El diseño inicial de 32X era un desplazamiento lateral isométrico, pero se convirtió en una entrega completo en 3D con una vista situada en un plano flotante.Varios personajes jugables, incluidos algunos de los dibujos animados, se desbloqueaban al ser rescatados y tenían movimientos únicos.Wallis, que había trabajado en The Ooze y Comix Zone, quedó a cargo de Sonic X-treme.[10]​ El programador jefe Don Goddard estuvo sustituido por Ofer Alon, con quien algunos miembros tenían dificultades para laborar, pues decían que no compartía su empleo.[10]​ Cuando Naka visitó STI y observó el desarrollo de X-treme, se limitó a decir «buena suerte».[6]​ El otro grupo, liderado por Senn y Alon, desarrolló los escenarios principales, trabajar en PC con la intención de portar su empleo a Saturn.[8]​ Wallis expresó su frustración por la estructura y consideró que la política interna obstaculizaba el desarrollo.Ver a suficiente distancia, no atascarse en los obstáculos e intentar mantener esa sensación de velocidad libre era muy difícil».[4]​ Estaba formado por cuatro artistas, dos programadores, un contratista y tres diseñadores, instalados en un antiguo local de STI.A sugerencia de Wallis, le proporcionó las herramientas y el código fuente del videojuego 3D para Saturn Nights into Dreams.[3]​[7]​ Sega declaró inicialmente que se había retrasado,[25]​ pero a principios de 1997 anunció su cancelación.En mayo de 1995, el guionista Richard Jeffries presentó un proyecto titulado Sonic: Wonders of the World.[34]​ Periodistas y aficionados han especulado sobre el impacto que podría haber tenido.[31]​ Dave Zdyrko, que dirigía un importante sitio de fans, dijo: «No sé si [X-treme] podría haber salvado la Saturn, pero... Sonic ayudó a crear la Genesis y no tenía ningún sentido que no hubiera un nuevo gran título listo en el momento del lanzamiento de la [Saturn] o cerca de él».[7]​ Next Generation dijo que habría dañado la reputación de Sega si no se comparaba bien con competidores como Super Mario 64 y Crash Bandicoot.[35]​ Naka no estaba satisfecho con la entrega, y en 2012 recordó que sintió alivio cuando se enteró de su cancelación.[39]​ Senn creó un sitio web con la historia del desarrollo, que incluía las primeras imágenes, un personaje jugable llamado Tiara y música conceptual.En su opinión, podría haber supuesto una sólida dirección para la franquicia y un impulso para Saturn si se hubiera completado.
El motor de Senn y Alon usaba una vista de estilo de ojo de pez conocida como « Reflex Lens », similar a la de la imagen
Con la cancelación de X-treme , la Sega Saturn se quedó sin juego de plataformas original de Sonic the Hedgehog.