Katana Zero

Usando GameMaker Studio 2, Stander buscó crear un juego basado en una historia difícil que no obligara al jugador a esperar durante el diálogo y las escenas .

El desarrollo se prolongó y Stander trabajó principalmente solo, aunque reclutó artistas para diseñar las imágenes, así como a los músicos Bill Kiley y Thijs "LudoWic" Lodewijk para componer la banda sonora de synthwave.

[5]​[6]​ El juego presenta once niveles,[7]​ que utilizan la precognición de Zero como dispositivo de encuadre; los intentos del jugador para completar cada nivel se presentan como posibles escenarios que Zero ha previsto.

[1]​[5]​ Los niveles se dividen en varias salas y el jugador debe matar a todos los enemigos en una habitación usando su espada, objetos arrojables, como lámparas y ollas, o peligros ambientales, como láseres.

[16]​ Los medios de comunicación atribuyen estos asesinatos a un asesino en serie conocido como el Dragón.

[16]​ La relación entre Zero y el psiquiatra se vuelve tensa a medida que el psiquiatra se vuelve cada vez más desagradable y Zero sospecha que está ocultando información sobre los asesinatos.

Cavanagh, al igual que Stander, había comenzado creando juegos gratuitos, pero ninguno tuvo tanto éxito como VVVVVV.

[26]​ Usó el motor de videojuego GameMaker Studio 2 y pasó los primeros dos años construyendo prototipos simples.

[10]​ Stander trabajó en gran medida por su cuenta, aunque reclutó ayuda para el arte y la música.

[30]​ GameMaker facilitó la portabilidad de Katana Zero y el largo desarrollo significó que ya estuviera bien optimizado.

[10]​ Stander quería que Katana Zero fuera cinematográfico y buscó subvertir las expectativas: «Tan pronto como crees que entiendes cómo se va a desarrollar este juego, entonces trato de traspasarlo por completo... tan pronto como [estás] cómodo en [algo], trato de cambiar las cosas y lo hago varias veces durante el juego.

[10]​[26]​ Su concentración en los detalles lo desmoralizó, hasta el punto de que logró pocos avances durante un año.

[26]​ Stander dijo que contar una historia fue una gran parte de su motivación para desarrollar Katana Zero, queriendo celebrar sus tropos favoritos y darles su propio toque.

[10]​ El guion está acreditado a Stander y Eric Shumaker, con escritura adicional de Sterling Nathaniel Brown e Ian Goldsmith Rooney.

[30]​[34]​ La estructura de la historia se inspiró en Hotline Miami, en la que el personaje del jugador es dirigido a matar mediante misteriosas llamadas telefónicas, y sus temas incluyen la adicción a las drogas y salud mental.

Stander dudó en abordar esos temas porque nunca le habían afectado, pero después de investigar un poco, sintió que podía tratarlos con respeto.

[32]​ Stander utilizó efectos gráficos para enfatizar decisiones importantes, como texto en movimiento o en color y animaciones de personajes.

Lo logró programando el guion para que afectara otras áreas del juego al llegar a ciertos puntos.

[41]​ Lodewijk compuso la mayoría de las pistas en una sola toma, «[dejando ir la música] y ajustándola a medida que [avanzó]».

[42]​ Se inspiró en Nine Inch Nails, ya que él y Stander eran fanáticos de su tono oscuro e industrial.

[44]​ Adult Swim Games obtuvo los derechos de publicación y en diciembre se lanzó un avance.

Sintió que la banda sonora tenía un enfoque claro, pero seguía «dispuesto a experimentar con géneros oscuros» y felicitó a los compositores por hacer algo original en contraste con el estilo chiptune «cliché» que prevalece en los juegos independientes.

[2]​ Algunos elogiaron cómo la historia proporcionó contexto para la mecánica del juego en cámara lenta,[4]​[68]​ y otros pensaron que tenía corazón.

[1]​[5]​[66]​ Los efectos gráficos utilizados para enfatizar el diálogo fueron elogiados por agregar peso emocional a las conversaciones.

No obstante, IGN dijo que el sistema de diálogo era entretenido y fomentaba múltiples jugadas.

[5]​ Los críticos disfrutaron de la jugabilidad rápida y fluida, que frecuentemente compararon con Hotline Miami.

[1]​[4]​[6]​[7]​[23]​ Rock Paper Shotgun e IGN dijeron que las influencias eran obvias, pero eso no era un problema.

Dijeron que esto hizo que completar cada nivel fuera satisfactorio,[1]​[23]​[65]​ y Game Informer consideró el proceso de prueba y error de pulir los movimientos como «la parte más entretenida [del juego]».

[6]​ Destructoid elogió cómo los enemigos nunca vuelven a su posición original después de la muerte,[9]​ aunque Game Informer consideró esto una molestia.

[80]​ Dijo que el DLC resolverá algunos hilos de la trama y continuará la construcción del mundo, pero no completará la historia.