Aventura conversacional

El juego interpreta la entrada —normalmente— en lenguaje natural, lo cual provoca una nueva situación y así sucesivamente.

Tiempo más tarde, en 1977, Don Woods descubrió el código que dejó Crowther, y tras pedirle permiso, lo expandió.

Cabe destacar a Adventure International como la primera compañía que creó una aventura conversacional comercial, Adventureland, en el año 1978, a la postre el primer videojuego de aventura en general que estuvo disponible comercialmente.

[2]​ En los años setenta y primeros ochenta, dos fueron las compañías que rivalizaron en el género de las conversacionales.

Sierra, curiosamente, muchos años más tarde, seguiría el mismo camino que su rival Infocom, siendo también absorbida por Activision.

Esto hace que los anglosajones no consideren a Sierra On-Line como competidora en el campo de las aventuras de texto puro, ya que solo lanzaron un título en este formato, y colocan a Infocom como única triunfadora del género.

Mientras en Inglaterra y Estados Unidos el fenómeno comenzaría a extenderse a finales de los años 1970 y principios de los años 1980, en España debemos esperar hasta 1983 para ver las primeras aventuras.

Una compañía recién nacida que poco después se convertiría en la más importante de España, Dinamic, se estrenó con Artist, un asistente de dibujo y Yenght, la primera aventura conversacional española, programada en BASIC compilado y ensamblador, con descripciones cortas y varios fallos de juego, tenía además varias muertes súbitas.

Aun así, consiguió encandilar a varios aventureros, que disfrutaron mucho con ella.

Estas aventuras, estaban basadas en autores clásicos de la literatura como L. Frank Baum, Robert Louis Stevenson, Ray Bradbury, Arthur C. Clarke o Roger Zelazny.

Quill podía conseguirse solamente en inglés, pero Tim Gilberts fue contratado por Aventuras AD y juntos sacaron la versión traducida de PAWS, que vendían a los aficionados para que se construyeran sus propios juegos.

Fueron programados con un parser llamado DAAD, que permitía exportar los juegos a las plataformas de 8 y 16 bits del momento.

La página del CAAD se creó en 1997, con pocos recursos en principio y una labor de rescate de información aparecida en los fanzines en papel y los juegos antiguos pasados a formato emulador.

La convocatoria tuvo mucho éxito y en marzo de 2000 se celebra una segunda edición.

Hacia mediados de 1992 se publica el primer parser español para PC: SINTAC basado en PAWS y creado por Javier San José ("JSJ").

fue completado por Juan Antonio Paz Salgado (Mel Hython) y varios colaboradores.

En esta misma época surgieron otros muchos sistemas de autoría, tanto para el mundo PC como para otras plataformas comunes en aquellos tiempos, muchos fueron más o menos similares a PAWS, siendo especialmente destacable NMP.

En 2001 se publicó Némesis, del mismo autor que DAP, consistente en un lenguaje especializado en aventuras similar a BASIC y que compilaba a ANSI C. Contó con versiones para Windows, Linux y Solaris.

En 2004 casi al mismo tiempo que la remodelación de la web del CAAD se crean los foros, que permiten clasificar mejor los temas tratados en CAAD y dan un nuevo aire y más agilidad a la comunidad, las listas continúan activas pero con mucho menos volumen de mensajes que antaño.

A principios del año 2009 ha aparecido Literactiva, una página web destinada a mostrar obras de Ficción Interactiva, comentándolas y mostrando instrucciones precisas para poder experimentarlas de la manera más sencilla posible.

Mystery House para el ordenador Apple II fue la primera aventura conversacional que utilizó gráficos.