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arte generativo

Cubo de Condensación , plexiglás y agua; Museo y jardín de esculturas Hirshhorn , iniciado en 1965, terminado en 2008 por Hans Haacke
Vista de instalación de Irrational Geometry 2008 por Pascal Dombis
Instalación basada en telepresencia 10.000 Ciudades en Movimiento , 2016 de Marc Lee

El arte generativo es el arte que total o parcialmente ha sido creado con el uso de un sistema autónomo. Un sistema autónomo en este contexto es generalmente uno que no es humano y puede determinar de forma independiente características de una obra de arte que de otro modo requerirían decisiones tomadas directamente por el artista. En algunos casos el creador humano puede afirmar que el sistema generativo representa su propia idea artística, y en otros que el sistema asume el papel del creador.

"Arte generativo" a menudo se refiere al arte algorítmico (obras de arte generadas por computadora determinadas algorítmicamente) y medios sintéticos (término general para cualquier medio generado algorítmicamente), pero los artistas también pueden crearlo utilizando sistemas de química , biología , mecánica y robótica , materiales inteligentes , manuales. aleatorización , matemáticas , mapeo de datos , simetría , mosaico y más.

Historia

El uso de la palabra "generativo" en la discusión sobre arte se ha desarrollado con el tiempo. El uso de " ADN artificial " define un enfoque generativo del arte centrado en la construcción de un sistema capaz de generar eventos impredecibles, todos con un carácter común reconocible. El uso de sistemas autónomos , requerido por algunas definiciones contemporáneas, centra un enfoque generativo donde los controles se reducen fuertemente. Este enfoque también se denomina "emergente". Margaret Boden y Ernest Edmonds han notado el uso del término "arte generativo" en el contexto amplio de los gráficos por computadora automatizados en la década de 1960, comenzando con las obras de arte expuestas por Georg Nees y Frieder Nake en 1965: [1] A. Michael Noll hizo su arte por computadora inicial, que combina aleatoriedad con orden, en 1962, [2] y lo exhibió junto con obras de Bell Julesz en 1965. [3]

Los términos "arte generativo" y "arte informático" se han utilizado juntos, y más o menos indistintamente, desde los primeros días. [1]

La primera exposición de este tipo mostró el trabajo de Nees en febrero de 1965, que algunos afirman se tituló "Generative Computergrafik". [1] Aunque Nees no lo recuerda, este era el título de su tesis doctoral publicada unos años más tarde. [4] El título correcto de la primera exposición y catálogo fue "computer-grafik". [5] El "arte generativo" y términos relacionados eran de uso común por varios otros artistas informáticos tempranos en esta época, incluidos Manfred Mohr [1] y Ken Knowlton . Vera Molnár (nacida en 1924) es una artista multimedia francesa de origen húngaro. Molnar es ampliamente considerada una pionera del arte generativo y también es una de las primeras mujeres en utilizar computadoras en su práctica artística. El término "Arte Generativo", en el sentido de sistemas artísticos dinámicos capaces de generar múltiples eventos artísticos, se utilizó claramente por primera vez en la conferencia "Arte Generativo" en Milán en 1998.

El término también se ha utilizado para describir el arte abstracto geométrico donde elementos simples se repiten, transforman o varían para generar formas más complejas. Así definido, el arte generativo fue practicado por los artistas argentinos Eduardo Mac Entyre y Miguel Ángel Vidal a finales de los años sesenta. En 1972, Paul Neagu , nacido en Rumania, creó el Generative Art Group en Gran Bretaña. Estaba poblado exclusivamente por Neagu utilizando alias como "Hunsy Belmood" y "Edward Larsocchi". En 1972, Neagu pronunció una conferencia titulada "Formas de arte generativo" en el Festival de Belfast de la Queen's University . [6] [7]

En 1970 la Escuela del Instituto de Arte de Chicago creó un departamento llamado Sistemas Generativos . Como lo describe Sonia Landy Sheridan, la atención se centró en las prácticas artísticas que utilizan las entonces nuevas tecnologías para la captura, transferencia entre máquinas, impresión y transmisión de imágenes, así como en la exploración del aspecto del tiempo en la transformación de la información de la imagen. También es digno de mención John Dunn , [8] primero alumno y luego colaborador de Sheridan. [9]

En 1988 Clauser [10] identificó el aspecto de la autonomía sistémica como un elemento crítico en el arte generativo:

De la descripción anterior de la evolución del arte generativo debería resultar evidente que el proceso (o estructuración) y el cambio (o transformación) se encuentran entre sus características más definitivas, y que estas características y el propio término "generativo" implican desarrollo y movimiento dinámicos. (el resultado) no es una creación del artista sino más bien el producto del proceso generativo: una estructura que se autoprecipita.

En 1989, Celestino Soddu definió el enfoque de Diseño Generativo para la Arquitectura y el Diseño Urbano en su libro Citta' Aleatorie . [11]

En 1989, Franke se refirió a las "matemáticas generativas" como "el estudio de operaciones matemáticas adecuadas para generar imágenes artísticas". [12]

Desde mediados de la década de 1990, Brian Eno popularizó los términos música generativa y sistemas generativos, estableciendo una conexión con la música experimental anterior de Terry Riley , Steve Reich y Philip Glass . [13]

Desde finales del siglo XX, comunidades de artistas generativos, diseñadores, músicos y teóricos comenzaron a reunirse, formando perspectivas transdisciplinarias. La primera reunión sobre Arte Generativo fue en 1998, en la conferencia inaugural Internacional de Arte Generativo en la Universidad Politecnico di Milano, Italia. [14] En Australia, en 1999 se celebró la conferencia Iterate sobre sistemas generativos en las artes electrónicas. [15] El debate en línea se ha centrado en la lista de correo eu-gene, [16] que comenzó a finales de 1999 y ha albergado gran parte de el debate que ha definido el campo. [17] : 1  A estas actividades se ha sumado más recientemente la conferencia Generator.x en Berlín a partir de 2005. En 2012 , Celestino Soddu y Enrica Colabella fundaron la nueva revista GASATHJ, Generative Art Science and Technology Hard Journal [18] varios artistas generativos y científicos en el consejo editorial.

Algunos han argumentado que como resultado de este compromiso a través de fronteras disciplinarias, la comunidad ha convergido en un significado compartido del término. Como lo expresaron Boden y Edmonds [1] en 2011:

Hoy en día, el término "Arte Generativo" sigue vigente dentro de la comunidad artística relevante. Desde 1998 se han celebrado en Milán una serie de conferencias con ese título (Generativeart.com), y Brian Eno ha sido influyente en la promoción y utilización de métodos de arte generativo (Eno, 1996). Tanto en la música como en las artes visuales, el uso del término ha convergido ahora en trabajos que han sido producidos mediante la activación de un conjunto de reglas y donde el artista deja que un sistema informático se haga cargo de al menos parte de la toma de decisiones (aunque , por supuesto, el artista determina las reglas).

En la convocatoria de las conferencias de Arte Generativo en Milán (anualmente a partir de 1998), la definición de Arte Generativo de Celestino Soddu:

El Arte Generativo es la idea realizada como código genético de eventos artificiales, como construcción de sistemas dinámicos complejos capaces de generar infinitas variaciones. Cada Proyecto Generativo es un concepto-software que funciona produciendo eventos únicos y no repetibles, como música u Objetos 3D, como posibles y múltiples expresiones de la idea generadora fuertemente reconocibles como una visión perteneciente a un artista/diseñador/músico/arquitecto/matemático. . [19]

La discusión sobre la lista de correo eu-gene se enmarcó en la siguiente definición de Adrian Ward de 1999:

Arte generativo es un término dado al trabajo que surge de concentrarse en los procesos involucrados en la producción de una obra de arte, generalmente (aunque no estrictamente) automatizado mediante el uso de una máquina o computadora, o mediante el uso de instrucciones matemáticas o pragmáticas para definir las reglas mediante las cuales se ejecutan tales obras de arte. [20]

Philip Galanter proporciona una definición similar: [17]

El arte generativo se refiere a cualquier práctica artística en la que el artista crea un proceso, como un conjunto de reglas del lenguaje natural, un programa de computadora, una máquina u otra invención procedimental, que luego se pone en movimiento con cierto grado de autonomía que contribuye o resulta. en una obra de arte completa.

Una imagen generada por Stable Diffusion usando el mensaje "un astronauta montando a caballo, de Picasso". Los modelos de imágenes generativas son expertos en imitar el estilo visual de artistas particulares en su conjunto de formación, lo que provocó una reacción violenta de algunos artistas que se oponen a que se generen imitaciones de su estilo a escala masiva sin su permiso.

Alrededor de la década de 2020, los modelos de IA generativa aprendieron a imitar el estilo distintivo de autores concretos. Por ejemplo, un modelo de imagen generativo como Stable Diffusion es capaz de modelar las características estilísticas de un artista como Pablo Picasso (incluidas sus pinceladas particulares, el uso del color, la perspectiva, etc.), y un usuario puede diseñar un mensaje como como "un astronauta a caballo, de Picasso" para provocar que el modelo genere una imagen novedosa aplicando el estilo del artista a un tema arbitrario. Los modelos de imágenes generativas han recibido una importante reacción de los artistas que se oponen a que su estilo sea imitado sin su permiso, argumentando que esto perjudica su capacidad de sacar provecho de su propio trabajo. [21]

Tipos

Música

Musikalisches Würfelspiel ("Juego de dados musical") de Johann Kirnberger de 1757 se considera un ejemplo temprano de un sistema generativo basado en la aleatoriedad. Se utilizaron dados para seleccionar secuencias musicales de un conjunto numerado de frases previamente compuestas. Este sistema proporcionó un equilibrio entre orden y desorden. La estructura se basaba en un elemento de orden por un lado y de desorden por el otro. [22]

Las fugas de JS Bach podrían considerarse generativas, en el sentido de que hay un estricto proceso subyacente que sigue el compositor. [23] De manera similar, el serialismo sigue procedimientos estrictos que, en algunos casos, pueden configurarse para generar composiciones completas con intervención humana limitada. [24] [25]

Compositores como John Cage , [26] : 13–15  Farmers Manual , [27] y Brian Eno [26] : 133  han utilizado sistemas generativos en sus obras.

Arte visual

El artista Ellsworth Kelly creó pinturas utilizando operaciones aleatorias para asignar colores en una cuadrícula. También creó obras en papel que luego cortó en tiras o cuadrados y volvió a ensamblar mediante operaciones aleatorias para determinar la ubicación. [28]

Álbum de 10 sérigrafías de 10 años, de François Morellet , 2009
Jápeto , de Jean-Max Albert , 1985
Monumento a Calmodulino , de Jean-Max Albert , 1991

Artistas como Hans Haacke han explorado procesos de sistemas físicos y sociales en un contexto artístico. François Morellet ha utilizado sistemas tanto muy ordenados como muy desordenados en su obra de arte. Algunas de sus pinturas presentan sistemas regulares de líneas radiales o paralelas para crear patrones Moiré . En otros trabajos ha utilizado operaciones aleatorias para determinar la coloración de las cuadrículas. [29] [30] Sol LeWitt creó el arte generativo en forma de sistemas expresados ​​en lenguaje natural y sistemas de permutación geométrica . El sistema AARON de Harold Cohen es un proyecto de larga data que combina software de inteligencia artificial con dispositivos robóticos de pintura para crear artefactos físicos. [31] Steina y Woody Vasulka son pioneros del videoarte que utilizaron retroalimentación de video analógico para crear arte generativo. La retroalimentación en vídeo se cita ahora como un ejemplo de caos determinista, y las primeras exploraciones de los Vasulka se adelantaron en muchos años a la ciencia contemporánea. Los sistemas de software que explotan la computación evolutiva para crear formas visuales incluyen los creados por Scott Draves y Karl Sims . El artista digital Joseph Nechvatal ha explotado modelos de contagio viral. [32] Autopoiesis de Ken Rinaldo incluye quince esculturas musicales y robóticas que interactúan con el público y modifican sus comportamientos en función tanto de la presencia de los participantes como de los demás. [26] : 144–145  Jean-Pierre Hebert y Roman Verostko son miembros fundadores de los Algorists , un grupo de artistas que crean sus propios algoritmos para crear arte. A. Michael Noll , de Bell Telephone Laboratories, Incorporated, programó arte por computadora utilizando ecuaciones matemáticas y aleatoriedad programada, a partir de 1962. [33] El artista francés Jean-Max Albert , además de esculturas ambientales como Japeto , [34] y O=C =O , [35] desarrolló un proyecto dedicado a la propia vegetación, en términos de actividad biológica. El proyecto Calmoduline Monument se basa en la propiedad de una proteína, la calmodulina , para unirse selectivamente al calcio. Las limitaciones físicas exteriores (viento, lluvia, etc.) modifican el potencial eléctrico de las membranas celulares de una planta y, en consecuencia, el flujo de calcio. Sin embargo, el calcio controla la expresión del gen de la calmodulina. [36] La planta puede así, cuando hay un estímulo, modificar su patrón de crecimiento "típico". Entonces, el principio básico de esta escultura monumental es que, en la medida en que puedan ser captadas y transportadas, estas señales podrían ampliarse, traducirse en colores y formas, y mostrar las "decisiones" de la planta que sugieren un nivel de actividad biológica fundamental. [37]

Maurizio Bolognini trabaja con máquinas generativas para abordar preocupaciones conceptuales y sociales. [38] Mark Napier es un pionero en el mapeo de datos, creando trabajos basados ​​en flujos de ceros y unos en el tráfico Ethernet, como parte del proyecto "Carnivore". Martin Wattenberg llevó este tema más allá, transformando "conjuntos de datos" tan diversos como partituras musicales (en "Shape of Song", 2001) y ediciones de Wikipedia ( History Flow , 2003, con Fernanda Viegas ) en composiciones visuales dramáticas. El artista canadiense San Base desarrolló un algoritmo de "pintura dinámica" en 2002. Utilizando algoritmos informáticos como "pinceladas", Base crea imágenes sofisticadas que evolucionan con el tiempo para producir una obra de arte fluida y que nunca se repite. [39]

Desde 1996 existen generadores de ambigramas que generan ambigramas automáticamente . [40] [41] [42]

El compositor italiano Pietro Grossi , pionero de la música por ordenador desde 1986, amplió sus experimentos a las imágenes, (mismo procedimiento utilizado en su obra musical), precisamente a la infografía, escribiendo programas con autodecisiones específicas y desarrollando el concepto de HomeArt , presentado para por primera vez en la exposición New Atlantis: el continente de la música electrónica organizada por la Bienal de Venecia en 1986.

Algunos artistas contemporáneos que crean obras de arte visuales generativas son John Maeda , Daniel Shiffman , Zachary Lieberman , Golan Levin , Casey Reas , Ben Fry y Giles Whitaker (artista) .

arte del software

Para algunos artistas, las interfaces gráficas de usuario y los códigos informáticos se han convertido en una forma de arte independiente en sí mismos. Adrian Ward creó Auto-Illustrator como un comentario sobre software y métodos generativos aplicados al arte y el diseño. [ cita necesaria ]

Arquitectura

En 1987 Celestino Soddu creó el ADN artificial de las ciudades medievales italianas capaz de generar infinitos modelos 3D de ciudades identificables como pertenecientes a la idea. [43]

En 2010, Michael Hansmeyer generó columnas arquitectónicas en un proyecto llamado "Subdivided Columns - A New Order (2010)". La pieza exploró cómo el simple proceso de subdivisión repetida puede crear patrones arquitectónicos elaborados. En lugar de diseñar columnas directamente, Hansmeyer diseñó un proceso que producía columnas automáticamente. El proceso podría ejecutarse una y otra vez con diferentes parámetros para crear infinitas permutaciones. Las permutaciones infinitas podrían considerarse un sello distintivo del diseño generativo. [44]

Literatura

Escritores como Tristan Tzara , Brion Gysin y William Burroughs utilizaron la técnica del cut-up para introducir la aleatorización en la literatura como un sistema generativo. Jackson Mac Low produjo poesía asistida por computadora y utilizó algoritmos para generar textos; Philip M. Parker ha escrito un software para generar automáticamente libros completos. Jason Nelson utilizó métodos generativos con software de conversión de voz a texto para crear una serie de poemas digitales a partir de películas, televisión y otras fuentes de audio. [45]

A finales de la década de 2010, los autores comenzaron a experimentar con redes neuronales entrenadas en grandes conjuntos de datos lingüísticos. ReRites de David Jhave Johnston es un ejemplo temprano de poesía generada por IA editada por humanos.

Codificación en vivo

Los sistemas generativos pueden modificarse mientras funcionan, por ejemplo mediante el uso de entornos de programación interactivos como Csound , SuperCollider , Fluxus y TidalCycles , incluidos entornos de parcheo como Max/MSP , Pure Data y vvvv . Este es un enfoque estándar para la programación de los artistas, pero también se puede utilizar para crear música y/o vídeo en vivo mediante la manipulación de sistemas generativos en el escenario, una práctica de interpretación que se conoce como codificación en vivo . Como ocurre con muchos ejemplos de arte de software , debido a que la codificación en vivo enfatiza la autoría humana en lugar de la autonomía, puede considerarse en oposición al arte generativo. [46]

cadena de bloques

Chromie Squiggle #7515, de la primera colección de arte generativo de Art Blocks

En 2020, Erick "Snowfro" Calderón lanzó la plataforma Art Blocks [47] para combinar las ideas del arte generativo y la cadena de bloques , con obras de arte resultantes creadas como NFT en la cadena de bloques Ethereum . Una de las innovaciones clave con el arte generativo creado de esta manera es que todo el código fuente y el algoritmo para crear el arte deben finalizarse y colocarse en la cadena de bloques de forma permanente, sin ninguna posibilidad de alterarlo más. Sólo cuando la obra de arte se vende ("acuña"), se genera la obra de arte; el resultado es aleatorio pero debe reflejar la estética general definida por el artista. Calderón sostiene que este proceso obliga al artista a reflexionar mucho sobre el algoritmo detrás del arte:

Hasta hoy, un artista [generativo] crearía un algoritmo, presionaría la barra espaciadora 100 veces, elegiría cinco de los mejores y los imprimiría en alta calidad. Luego los enmarcarían y los pondrían en una galería. Tal vez. Debido a que Art Blocks obliga al artista a aceptar cada resultado del algoritmo como su pieza firmada, el artista tiene que regresar y modificar el algoritmo hasta que sea perfecto. No pueden simplemente seleccionar los buenos resultados. Eso eleva el nivel de ejecución algorítmica porque el artista está creando algo de lo que sabe que está orgulloso incluso antes de saber lo que saldrá del otro lado. [48]

Teorias

Philip Galanter

En la teoría del arte generativo más citada, en 2003, Philip Galanter [17] describe los sistemas del arte generativo en el contexto de la teoría de la complejidad. En particular, se cita la noción de complejidad efectiva de Murray Gell-Mann y Seth Lloyd . Desde este punto de vista, tanto el arte generativo altamente ordenado como el altamente desordenado pueden considerarse simples. El arte generativo altamente ordenado minimiza la entropía y permite una compresión máxima de datos , y el arte generativo altamente desordenado maximiza la entropía y no permite una compresión de datos significativa. El arte generativo de máxima complejidad combina orden y desorden de una manera similar a la vida biológica y, de hecho, los métodos de inspiración biológica se utilizan con mayor frecuencia para crear arte generativo complejo. Este punto de vista está en desacuerdo con las opiniones anteriores influenciadas por la teoría de la información de Max Bense [49] y Abraham Moles [50] donde la complejidad en el arte aumenta con el desorden.

Galanter señala además que, dado el uso de la simetría visual, los patrones y la repetición por parte de las culturas más antiguas conocidas, el arte generativo es tan antiguo como el arte mismo. También aborda la equivalencia errónea de algunos de que el arte basado en reglas es sinónimo de arte generativo. Por ejemplo, algunas obras de arte se basan en reglas restrictivas que no permiten el uso de ciertos colores o formas. Este arte no es generativo porque las reglas restrictivas no son constructivas, es decir, por sí mismas no afirman lo que se debe hacer, sólo lo que no se puede hacer. [51]

Margaret Boden y Ernest Edmonds

En su artículo de 2009, Margaret Boden y Ernest Edmonds coinciden en que el arte generativo no tiene por qué limitarse a lo que se realiza mediante computadoras y que algunas artes basadas en reglas no son generativas. Desarrollan un vocabulario técnico que incluye Ele-art (arte electrónico), C-art ( arte por computadora ), D-art (arte digital), CA-art (arte asistido por computadora), G-art (arte generativo), CG- art (arte generativo basado en computadora), Evo-art (arte evolutivo), R-art (arte robótico), I-art ( arte interactivo ), CI-art (arte interactivo basado en computadora) y VR-art (realidad virtual arte). [1]

Preguntas

El discurso en torno al arte generativo puede caracterizarse por las cuestiones teóricas que motivan su desarrollo. McCormack y cols. Proponga las siguientes preguntas, mostradas con resúmenes parafraseados, como las más importantes: [52]

  1. ¿Puede una máquina originar algo? En relación con la inteligencia de las máquinas , ¿puede una máquina generar algo nuevo, significativo, sorprendente y de valor: un poema, una obra de arte, una idea útil, una solución a un problema de larga data? [52]
  2. ¿Cómo es ser una computadora que hace arte? Si una computadora pudiera crear arte, ¿cómo sería desde la perspectiva de la computadora? [52]
  3. ¿Se puede formalizar la estética humana? [52]
  4. ¿Qué nuevos tipos de arte permite la computadora? Muchas obras de arte generativas no involucran computadoras digitales, pero ¿qué aporta de nuevo el arte generativo por computadora? [52]
  5. ¿En qué sentido el arte generativo es representacional y qué representa? [52]
  6. ¿Cuál es el papel de la aleatoriedad en el arte generativo? Por ejemplo, ¿qué dice el uso de la aleatoriedad sobre el lugar de la intencionalidad en la creación de arte? [52]
  7. ¿Qué puede decirnos el arte generativo computacional sobre la creatividad? ¿Cómo podría el arte generativo dar lugar a artefactos e ideas nuevas, sorprendentes y valiosas? [52]
  8. ¿Qué caracteriza al buen arte generativo? ¿Cómo podemos formar una comprensión más crítica del arte generativo? [52]
  9. ¿Qué podemos aprender sobre el arte a partir del arte generativo? Por ejemplo, ¿puede considerarse el mundo del arte como un sistema generativo complejo que involucra muchos procesos fuera del control directo de los artistas, que son agentes de producción dentro de un mercado del arte global estratificado? [52]
  10. ¿Qué acontecimientos futuros nos obligarían a repensar nuestras respuestas? [52]

Otra cuestión es la del posmodernismo: ¿son los sistemas de arte generativo la máxima expresión de la condición posmoderna o apuntan a una nueva síntesis basada en una visión del mundo inspirada en la complejidad? [53]

Ver también

Referencias

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Otras lecturas