The Settlers ( en alemán : Die Siedler ) es unaserie de videojuegos de estrategia en tiempo real y construcción de ciudades creada por Volker Wertich en 1993. El juego original se lanzó en Amiga , y los juegos posteriores se lanzaron principalmente en MS-DOS y Windows : The Settlers II (1996), The Settlers III (1998), The Settlers IV (2001), The Settlers: Heritage of Kings (2004 ), The Settlers: Rise of an Empire (2007) y The Settlers 7: Paths to a Kingdom (2010). También hay varios derivados; The Settlers II (10.º aniversario) (2006) es una nueva versión de The Settlers II , The Settlers DS (2007) es una adaptación de The Settlers II para Nintendo DS , Die Siedler: Aufbruch der Kulturen (2008) es una película espiritual solo en alemán sucesor de 10th Anniversary , The Settlers HD (2009) es una nueva versión portátil de The Settlers IV , y The Settlers Online (2010) es un juego de navegador en línea gratuito . Con la excepción de The Settlers HD , Ubisoft Blue Byte ha desarrollado todos los juegos de la serie, además de publicar los tres primeros títulos. Desde The Settlers IV en adelante, Ubisoft ha publicado todos los títulos.
Un octavo juego de la serie principal, The Settlers: Kingdoms of Anteria , estaba programado para su lanzamiento en 2014, pero después de que Ubisoft cerró abruptamente la beta cerrada del juego a la luz de comentarios negativos, el juego fue eliminado del calendario de lanzamiento. Finalmente fue reempaquetado y lanzado en 2016 como Champions of Anteria , un juego de rol de acción no relacionado con la serie The Settlers . Se programó el lanzamiento de un reinicio de la franquicia, inicialmente llamado simplemente The Settlers , en 2019, pero se pospuso y se reembolsaron todos los pedidos anticipados. En enero de 2022, Ubisoft anunció que el juego se lanzaría en marzo de ese año. Sin embargo, en marzo se volvió a posponer. En noviembre, Ubisoft reveló que el juego ahora se llamaría The Settlers: New Allies . Finalmente se lanzó en febrero de 2023.
Narrativamente, cada juego es una historia independiente sin conexión con los otros títulos de la serie (aunque Rise of an Empire es una secuela indirecta de Heritage of Kings ). Desde una perspectiva jugable , aunque cada juego tiende a presentar su propio conjunto de innovaciones y matices, en términos generales, todos se basan en una simulación de un sistema económico de oferta y demanda en el que el jugador debe mantener las distintas cadenas de producción, construyendo su fuerza militar y la solidez de su economía para derrotar a sus oponentes y alcanzar ciertos objetivos predeterminados. Algunos juegos ponen en primer plano la construcción de ciudades y complejos procesos económicos en cadena, mientras que otros se centran en la estrategia en tiempo real y la construcción de una fuerza militar diversa. Las mecánicas de juego comunes incluyen la adquisición de recursos , la microgestión económica , la gestión de impuestos, el mantenimiento de un alto nivel de vida , el comercio y los árboles tecnológicos .
Críticamente, las reacciones a los juegos han sido variadas, desde elogios universales para The Settlers II hasta la condena universal para The Settlers DS . La serie se ha vendido muy bien, con ventas globales de más de 10 millones de unidades en septiembre de 2014. Se ha vendido especialmente bien en Europa. Los juegos también han tenido buenos resultados en varias entregas de premios de juegos, y la serie presenta a dos ganadores del premio "Mejor Juego" en el Deutscher Entwicklerpreis anual .
Los elementos centrales del juego de The Settlers son la construcción de ciudades y la estrategia en tiempo real . Tanto el Settlers original como The Settlers II son juegos de construcción de ciudades con elementos de estrategia en tiempo real y tienen una jugabilidad y una mecánica de juego similares . [14] [15] [16] A diferencia de los dos primeros juegos, The Settlers III y The Settlers IV ponen en primer plano los elementos de estrategia en tiempo real sobre la construcción de ciudades, con más enfoque en el combate que sus predecesores. [16] [17] [18] The Settlers: Heritage of Kings es único en la franquicia en la medida en que se centra casi exclusivamente en estrategia y combate en tiempo real. [19] Después de que Heritage of Kings recibiera una reacción negativa de los fanáticos, el siguiente juego, The Settlers: Rise of an Empire , volvió a poner en primer plano la construcción de ciudades sobre la estrategia en tiempo real. [14] Esto fue cierto en un grado aún mayor en el siguiente juego, The Settlers 7: Paths to a Kingdom , cuya jugabilidad se basó en el título más popular de la serie; Los colonos II . [15]
En los primeros cinco juegos, el objetivo principal en cada mapa , en términos generales, es construir un asentamiento con una economía que funcione , produciendo suficientes unidades militares para conquistar territorios rivales. [20] [21] [22] [23] [24] Para lograr este fin, el jugador debe, en un grado u otro, participar en la microgestión económica , construir edificios y generar recursos . [24] [25] [26] [27] [28] En Rise of an Empire y Paths to a Kingdom , la importancia de la conquista militar se reduce, con muchos mapas que requieren que los jugadores realicen ciertas tareas predeterminadas vinculadas a la fortaleza económica. de su ciudad. [29] [30] Si bien los primeros cuatro juegos presentan una jugabilidad basada en la oferta y la demanda muy similar , comenzando con Heritage of Kings , Blue Byte comenzó a alterar la mecánica del juego de un título a otro. Entonces, con Heritage of Kings , hay poco enfoque en la microgestión, los procesos económicos en cadena o la construcción, y más en los árboles tecnológicos , el combate, los impuestos y la motivación de los trabajadores. [19] Rise of an Empire presenta un modelo económico significativamente más simple que cualquier título anterior de la serie, con la complejidad de las diversas cadenas de suministro significativamente simplificadas. [31] Paths to a Kingdom presenta una economía más sólida y se centra en la microgestión, procesos económicos en cadena, organización de la ciudad, mejora de edificios, árboles tecnológicos y requisitos comerciales. [32] Además, por primera vez en la serie, la jugabilidad de Paths to a Kingdom es lo suficientemente flexible como para permitir a los jugadores desarrollar su asentamiento basándose en una (o más) de tres opciones básicas: militar, tecnológica o comercial. [30]
La jugabilidad de cada título de Settlers gira en torno a los siervos (los "colonos" titulares). En todos los juegos excepto Heritage of Kings , los siervos transportan materiales, herramientas y productos , y pueblan y realizan las tareas requeridas de cada edificio. [28] [33] [34] [35] [36] [37] En Heritage , los siervos se diferencian de los trabajadores: los siervos son las únicas unidades capaces de construir nuevos edificios, reparar daños a edificios preexistentes, recolectar madera y extrayendo recursos a mano, mientras que los trabajadores ocupan edificios. [38] En ningún juego, excepto Heritage , el jugador controla directamente a ningún colono individual; en cambio, el jugador emite órdenes generales, y la IA se encarga de la delegación a colonos específicos. [15] [36] [39] [40] [41] [42] En Heritage of Kings , el jugador puede controlar directamente a los siervos, como ordenarles que talen árboles en un lugar particular o explorar territorios inexplorados. Sin embargo, los trabajadores no pueden ser controlados. [43]
En The Settlers , The Settlers II , Rise of an Empire y Paths to a Kingdom , a medida que el jugador construye edificios y, por lo tanto, requiere que los colonos los ocupen, los colonos se generan automáticamente según sea necesario. [37] [44] [45] [46] En The Settlers y The Settlers II , a medida que el asentamiento continúa creciendo en tamaño, eventualmente se alcanzará la cuota de colonos y el jugador necesitará construir un almacén para generar más. colonos. [47] [48] En Rise of an Empire y Paths to a Kingdom , una vez que se ha alcanzado la cuota del asentamiento, los nuevos colonos solo pueden generar una vez que el jugador ha aumentado el espacio habitable, ya sea construyendo nuevas residencias o mejorando las existentes. [37] [46] Tanto en The Settlers III como en The Settlers IV , los nuevos colonos no se generan según sea necesario; en cambio, se agrega un número determinado al grupo del jugador tras la construcción de residencias. [39] [49] En Heritage of Kings , el jugador recluta siervos manualmente según sea necesario. Una vez que los siervos hayan construido un edificio que requiera trabajadores, esos trabajadores emergerán automáticamente del centro de la aldea y ocuparán el edificio. [50] Una vez que se ha alcanzado la cuota del asentamiento, el jugador debe actualizar el centro o construir uno adicional. [51]
En los dos primeros juegos, una mecánica de juego importante es la construcción de una red de carreteras para permitir un sistema de transporte eficiente , ya que cualquier colono que transporte mercancías debe utilizar las carreteras. [52] Para maximizar la distribución, el jugador debe colocar tantas banderas como sea posible en cada camino. Las banderas sólo se pueden colocar a cierta distancia y sirven como centros de transporte ; un colono llevará un artículo a una bandera y lo colocará, momento en el cual el siguiente colono recogerá el artículo y continuará, liberando al primer colono para regresar y recoger otro artículo en la bandera anterior. [53] Se produjo un cambio importante en The Settlers III , donde las carreteras ya no eran necesarias y los colonos podían caminar libremente por el territorio del jugador, con la IA manejando la búsqueda de caminos . [27] Aparte de The Settlers II (décimo aniversario) , las carreteras no volvieron a ser un requisito hasta Paths to a Kingdom (los jugadores podían construir carreteras en Rise of an Empire , pero eran opcionales). [54] [55]
Los primeros cuatro títulos de la serie presentan un sistema económico muy similar construido sobre una base de oferta y demanda básica, y en los cuatro juegos, el jugador puede controlar la economía de varias formas rudimentarias. Por ejemplo, el jugador puede ajustar la distribución de bienes seleccionando qué porcentaje de un recurso determinado se transporta a un edificio determinado. [41] [56] [57] [58] De manera similar, el jugador puede seleccionar qué herramientas se fabrican y cuándo, lo cual es importante en la medida en que todos los edificios requieren materias primas y un trabajador con la herramienta adecuada. [59] [60] [61] [62]
Los sistemas económicos de Heritage of Kings , Rise of an Empire y Paths to a Kingdom difieren sustancialmente de los primeros cuatro juegos y entre sí. En Heritage , por ejemplo, el jugador debe gestionar los impuestos. Los siervos no necesitan alojamiento ni consumen productos, pero tampoco pagan impuestos. [63] Los trabajadores, por otro lado, necesitan tanto alojamiento como sustento (proporcionados por las granjas), y cuanto más cerca estén el alojamiento y la granja de su lugar de trabajo, más productivos serán. [64] Un cambio importante en la mecánica de Heritage of Kings es que, a diferencia de los cuatro juegos anteriores, los siervos ya no transportan recursos. En cambio, los recursos se depositan automáticamente en el almacén del jugador y los distintos trabajadores de la refinería recolectan los materiales para procesarlos ellos mismos. [51] En el caso de la construcción, los recursos necesarios se transfieren automáticamente al lugar de construcción sin tener que ser transportados físicamente. [65] Otra característica nueva es la capacidad de mejorar edificios, lo que puede aumentar la eficiencia o la capacidad, otorgar acceso a nuevas habilidades o permitir el acceso a nuevas tecnologías. [66]
Rise of an Empire presenta un modelo económico considerablemente simplificado en comparación con todos los títulos anteriores, con las cadenas de producción más básicas de cualquier juego de la serie (generalmente involucrando solo dos edificios). [67] Un colono en un edificio de recursos caminará hasta la fuente más cercana de materias primas, las recogerá y regresará a su edificio. Cuando el edificio esté lleno, uno de los colonos que viven allí llevará los recursos al almacén. Un colono en un edificio de productos agrícolas caminará hasta el almacén y traerá las materias primas a su edificio, utilizándolas para fabricar productos terminados, que luego se venderán en ese mismo edificio. [68] Lo nuevo en Rise of an Empire son las necesidades y los deseos. Los colonos de los edificios de recursos sólo tienen una necesidad (comida) y ningún deseo. [69] Los colonos de los edificios agrícolas tienen necesidades bajo dos categorías (prosperidad y decoración) y, a medida que la ciudad crece, adquieren necesidades cada vez más diversificadas. [70] Si el jugador no se asegura de que se satisfagan las necesidades de un colono, ese colono eventualmente se declarará en huelga. [71]
En Paths to a Kingdom , la forma en que el jugador interactúa con los edificios es sustancialmente diferente a cualquier título anterior de la serie. Los patios de trabajo no se pueden construir directamente, sino que deben estar unidos a un edificio base. Cada edificio base puede tener tres patios de trabajo adjuntos (dependiendo de la disponibilidad de espacio), y cada base tiene patios específicos que no se pueden adjuntar a otros edificios. [54] El ritmo de los patios de trabajo se puede modificar controlando la distribución de alimentos. Aunque algunos patios de trabajo no requieren comida, el jugador es libre de enviar tanto "comida sencilla" (pescado y pan) como "comida sofisticada" (salchichas) a los edificios de la base, donde la comida sencilla duplica la producción y la comida sofisticada la triplica. Los patios de trabajo que sí requieren alimentos pueden recibir alimentos sofisticados, lo que duplicará la producción. [72]
En los primeros cuatro títulos, el territorio del jugador sólo se puede expandir construyendo un complejo militar cerca de la frontera del territorio y teniendo al menos un soldado estacionado dentro, o conquistando un complejo enemigo. [21] [28] [33] [39] En The Settlers y The Settlers II , los soldados se crean automáticamente a partir del grupo de colonos existentes según sea necesario. [26] [47] En The Settlers III y The Settlers IV , el jugador debe reclutar soldados manualmente construyendo un cuartel, y cada soldado individual requiere el arma necesaria para pasar de colono a soldado. [73] [74]
En Heritage of Kings , el reclutamiento militar es sustancialmente diferente al de títulos anteriores. Cuando el jugador recluta a un soldado, ese soldado se convierte automáticamente en capitán y, siempre que haya recursos suficientes, se recluta y asigna simultáneamente un número determinado de soldados a ese capitán. [75] Una vez que un capitán tiene soldados asignados, y al menos uno de esos soldados permanece vivo, es invulnerable en la batalla. [38] Cuando todos los soldados dentro de su grupo han sido asesinados, un capitán puede regresar a las cercanías del cuartel, donde el jugador puede reclutar unidades de reemplazo sin la necesidad de reclutar a otro capitán. [76] En Rise of an Empire , de manera similar a los primeros cuatro títulos, el territorio del jugador solo se puede expandir construyendo un puesto de avanzada en territorio desocupado. [77] Los soldados sólo pueden ser reclutados en grupos de seis a la vez, lo que significa que el jugador no puede reclutar ningún soldado a menos que tenga suficientes recursos para reclutar al menos seis. [78]
En Paths to a Kingdom , el territorio del jugador se puede expandir de tres maneras diferentes; militar, tecnológico o comercial. [32] Para los sectores neutrales, la expansión militar hace que el jugador derrote a los ocupantes del sector, la expansión tecnológica implica el envío de clérigos para hacer proselitismo entre los ocupantes y el comercio implica sobornar a los soldados ocupantes. [79] [80] Para conquistar sectores ocupados por soldados enemigos, el jugador debe usar la opción militar. [81] Para la ruta militar, todos los soldados deben ser asignados a un general, y cada general debe tener un conjunto específico de habilidades, basadas en el combate cuerpo a cuerpo, el combate a distancia, el ataque a fortificaciones o una combinación de los tres. [82] Los jugadores dan órdenes a los generales, y todos los soldados bajo el mando de ese general lo siguen automáticamente, y el combate se maneja automáticamente por la IA. [83] Para el camino tecnológico, el jugador debe reclutar clérigos, que son los únicos colonos capaces de moverse a través de sectores neutrales y enemigos. [84] Para investigar nuevas tecnologías, el jugador debe enviar el número requerido de clérigos al monasterio necesario, donde comenzarán la investigación. [85] Para la ruta comercial, los jugadores deben reclutar comerciantes. Para desbloquear un comercio, el jugador debe enviar la cantidad requerida de comerciantes al puesto avanzado correspondiente, y el comercio luego estará disponible en el mercado. [86]
El juego Settlers original fue concebido, diseñado y programado por Volker Wertich de Blue Byte , quien se inspiró en títulos como Little Computer People , Populous y SimCity . [67] Originalmente, pretendía que el juego fuera similar a los juegos de dioses existentes , con el desarrollo inicial trabajando para ese fin. Sin embargo, después de casi un año de trabajo, descartó por completo su concepto inicial y comenzó a trabajar en la creación de un juego que pudiera simular un sistema económico complejo y que presentara una jugabilidad basada en una simulación de la oferta y la demanda del mundo real . [67] La principal innovación que introdujo en The Settlers fue cómo el juego manejaba las materias primas . En la mayoría de los otros títulos de la época, las materias primas estaban disponibles sin que el jugador tuviera que hacer mucho para producirlas. En The Settlers , el jugador sería responsable de las materias primas sobre las que se construyó el sistema económico mediante la construcción y el mantenimiento de cada eslabón de la cadena de producción. [67]
Diseñar un juego que pudiera manejar tal complejidad resultó no ser nada simple, ya que requirió más de dos años de desarrollo y programación , y gran parte de este tiempo se dedicó a "enseñar a la computadora las facetas básicas del funcionamiento de un sistema económico". [87] Wertich trabajó en la programación del juego durante un año, escribiendo 70.000 líneas de código sin formato , antes de comenzar cualquier trabajo en los gráficos . [67] Su mayor desafío fue lograr que la computadora comprendiera y simulara con precisión la oferta y la demanda, que, una vez que se han construido los edificios necesarios, se maneja casi en su totalidad fuera del dominio privado del jugador. El director del proyecto del juego, Stefan Piasecki, explicó:
Todo lo que el jugador humano no hace, lo tiene que hacer la computadora. La gente hace su trabajo diario por su cuenta siempre que el jugador no les dé órdenes. Básicamente, debes crear un jugador de computadora para ayudar al jugador humano. Luego tienes que crear un poderoso oponente informático contra el cual jugar; Es mucho trabajo para el ordenador, ya que tiene que gestionar a todos sus pequeños y tener en cuenta también consideraciones militares y económicas. Como el juego se ejecuta en "tiempo real", no puede disminuir la velocidad cuando suceden muchas cosas en la pantalla a la vez. [88]
The Settlers se lanzó en 1993 y se convirtió en un éxito sorpresa, vendiendo muchas más unidades de las que Blue Byte había previsto. Con esto en mente, comenzaron a desarrollar The Settlers II . [89] Wertich no estaría involucrado y explicó: "después de dos años programando The Settlers , realmente no quería ver a esos hombrecitos por un tiempo". [90] Para la secuela, Blue Byte decidió dejar la jugabilidad relativamente sin cambios con respecto al original, aunque implementaron un sistema de batalla más estratégico, mediante el cual los jugadores pueden enviar exploradores y utilizar un arma ofensiva estacionaria. La mayoría de los cambios fueron estéticos, incluidas mejoras gráficas como más movimiento en pantalla y más animaciones para los propios colonos. También introdujeron una diferenciación estética entre las distintas razas. Además, a diferencia del primer juego, hay una campaña para un jugador basada en una historia. [91] Al desarrollar esta historia para un jugador, el equipo inicialmente llevó el concepto demasiado lejos, diseñando mapas que imponían límites estrictos a lo que el jugador podía y no podía hacer, y presentaban eventos programados que sucederían en un momento determinado predeterminado. Sin embargo, se dieron cuenta de que esto iba demasiado en contra de los principios de la mecánica de juego establecidos en el primer juego, traicionando el tono y el estilo del original. Al darse cuenta, cambiaron los diseños del mapa en consecuencia. [92]
Lanzado en 1996, The Settlers II resultó incluso más exitoso que el original, obteniendo mejores críticas y vendiendo considerablemente más unidades. [93] Después de este éxito, Blue Byte siguió adelante con lo que ya era una franquicia, con Wertich liderando el equipo de diseño de The Settlers III . Esta vez, su principio central de diseño fue preservar los elementos más populares del juego de los dos primeros títulos, mejorar los gráficos tanto como fuera posible y ampliar y mejorar la mecánica del juego. [94] Las primeras decisiones de diseño incluyeron la eliminación de la red de carreteras que era tan intrínseca en los juegos anteriores; dando a las diferentes razas diferentes habilidades, modelos económicos y edificios; hacer el juego con mucho color ; e integrar los gráficos isométricos 2D de los dos primeros juegos con ciertos elementos gráficos 3D . [95]
Uno de los primeros problemas al que se enfrentaron los artistas del juego, Torsten Hess y Thorsten Wallner, fue que los propios colonos no podían ser demasiado complejos, ya que se perderían pequeños detalles dada su altura de 32 píxeles, pero tenían que ser lo suficientemente detallados como para parece al menos algo realista. Para abordar este problema, Hess y Wallner optaron por exagerar las proporciones de los colonos, dándoles armas y herramientas desproporcionadamente grandes, ya que los implementos del tamaño correcto serían demasiado pequeños para ser vistos. [96] Los colonos también se hicieron más rechonchos y se les agrandó la cabeza. [97] Como todas las animaciones del juego tenían que ser intercambiables para cada colono (caminar, agacharse, etc.), Hess y Wallner primero tuvieron que trabajar en la animación esquelética , construyendo un "colono esquelético extremadamente primitivo que podíamos poner bajo el control". estructura visible de nuestras figuras". El inconveniente de este enfoque era que cada acción individual tenía que animarse por separado, cuadro por cuadro. [97]
Lanzado en 1998, The Settlers III continuó la racha de éxitos comerciales de la serie (aunque las críticas fueron más variadas), y Blue Byte anunció The Settlers IV en el ECTS en agosto de 1999. [98] Sin embargo, Wertich no estaba trabajando en el título, porque, como explicó más tarde, "Blue Byte quería tenerlo listo para su lanzamiento en las Navidades de 2000, lo que, en mi opinión, no fue tiempo suficiente para crear un título digno". [90] En el evento E3 en mayo de 2000, Blue Byte citó comentarios negativos de los fanáticos que sentían que The Settlers III estaba demasiado orientado al combate, por lo que The Settlers IV pretendía ser un regreso a la jugabilidad principal de The Settlers y The Settlers II. . [99] Blue Byte también reveló que, por primera vez en la serie, el juego presentaría una raza no jugable (la Tribu Oscura), cuya importancia para el diseño general fue abordada por el gerente de proyecto y codiseñador Hans- Jürgen Brandle:
No será posible derrotar a la Tribu Oscura sólo por medios militares. El recultivo de las tierras áridas es un componente importante en la estrategia contra la amenaza oscura y enfatiza nuestros esfuerzos por reposicionar el aspecto del juego en primer plano. Sin tener que menospreciar ninguna característica de las unidades militares, hemos logrado encontrar el camino de regreso a nuestras raíces. [100]
En declaraciones a IGN a finales de año, Brändle reiteró las esperanzas de los diseñadores de que el juego integrara más plenamente el asentamiento económico con el combate que el título anterior: "Nos estamos concentrando principalmente en lograr el equilibrio perfecto entre el asentamiento y la lucha. "Estamos introduciendo nuevas características, que harán que la parte de asentamiento sea más importante pero también influirán en la parte de lucha estratégica. Esto significará que no podrás concentrarte solo en asentarte o solo en luchar". [101]
En noviembre de 2000, Blue Byte anunció que el lanzamiento previsto para diciembre se había retrasado hasta principios de 2001. [102] El juego se lanzó en Alemania en febrero, pero sufrió numerosos errores , lo que provocó una reacción negativa de los fanáticos y críticas tanto del juego como del juego. y Blue Byte en la prensa de juegos alemana. [103] Según la revista alemana PC Games , el 76% de los jugadores experimentaron dificultades técnicas con la versión de lanzamiento del juego. [104] El codiseñador Thorsten Mutschall admitió más tarde que no había estado listo para su lanzamiento en febrero y debería haberse retenido para pruebas de juego y programación adicionales. [105]
A pesar de los problemas con su lanzamiento, The Settlers IV se vendió bien y Blue Byte siguió adelante con la serie. En junio de 2001, revelaron que el próximo juego, The Settlers: Heritage of Kings , sería un hito en varios sentidos: sería el primero en utilizar gráficos 3D y se lanzaría simultáneamente para Microsoft Windows y el mercado de consolas . [106] Al final, las versiones de PlayStation 2 y GameCube nunca se materializaron. [107] En declaraciones a PC Games en febrero de 2002, el director del proyecto del juego y nuevo productor de la serie, Benedikt Grindel, explicó que después de que The Settlers IV fuera criticado por ser demasiado similar a The Settlers III , Blue Byte tomó la decisión de que el próximo El juego debería representar un "salto real de innovación". También explicó que por primera vez se estaba desarrollando un juego de Settlers pensando en el mercado internacional, especialmente en Norteamérica, ya que la serie tradicionalmente se había vendido mal fuera de Europa. [104] Más tarde dijo que "queríamos hacer un juego que funcionara en todas partes". [108]
Al principio del desarrollo, los diseñadores decidieron que el futuro de la serie no se encontraría necesariamente en emplear más razas, más bienes, procesos económicos más complejos y mapas más grandes, sino en simplificar la jugabilidad y construir un conjunto de "complejos pero no Mecánicas de juego "complicadas". [109] Blue Byte explicó que la filosofía del diseño era "centrarse más en los colonos, los personajes, y reducir la importancia de la entrega de bienes". [110] En diciembre de 2004, cuando el juego fue criticado por no "sentir" como un título de Settlers , Blue Byte abordó las diferencias entre este y los juegos anteriores, afirmando que "era importante para nosotros que la serie The Settlers se desarrollara, y eso es "Por qué hay algunos cambios en comparación con The Settlers III y IV , como el nuevo estilo gráfico, la presentación en 3D, una historia más basada en eventos y la introducción de héroes". [111]
A pesar de las dudas de muchos fans sobre la sensación de Heritage of Kings , fue un éxito comercial, superando en ventas a The Settlers IV . [112] Para sus dos siguientes títulos, Blue Byte miró hacia atrás en lugar de hacia adelante, lanzando dos nuevas versiones de The Settlers II ; una nueva versión , The Settlers II (10.º aniversario) , se lanzó para Windows en 2006 y The Settlers DS , una adaptación 1:1 para Nintendo DS , se lanzó en 2007. [113] [114] Hablando antes del lanzamiento de 10.º aniversario , el director de desarrollo comercial de Ubisoft , Ralf Wirsing, intentó poner la franquicia general en contexto:
Con las cinco partes de la serie publicadas hasta el momento se pueden definir tres generaciones diferentes. En 1993 y 1996, con la aparición de The Settlers y The Settlers II , se sentaron las bases para el éxito de la serie. Esta primera generación ofrece una combinación única de estrategia de desarrollo y simulación económica, y ha sido un principio rector para todo el género. La segunda generación fue con las partes III y IV , que dieron a los colonos su imagen mimosa. Con The Settlers: Heritage of Kings , llegó el primero de la tercera generación de juegos. [115]
En un comunicado de prensa de octubre de 2006, Ubisoft explicó que para la siguiente entrada de la serie principal, The Settlers: Rise of an Empire , los diseñadores habían estado trabajando para identificar "el gen Settler "; ese componente o componentes por excelencia que hacen que la serie Settlers sea única. [116] Grindel explicó que la filosofía de diseño detrás del juego era "comprender la serie Settlers en su totalidad", [117] mientras que el codiseñador Andreas Suika dijo que "estamos tomando algo de todas las partes de Settlers y haciendo las mejores colonos que pueda haber". [118] En el evento Ubidays de Ubisoft en julio de 2007, Grindel reiteró: "Realmente queríamos captar la esencia de lo que le gusta a la gente de los diferentes juegos, para hacer un juego de Settlers que realmente resuma de qué se trata la serie". [119]
Blue Byte se aseguró de abordar la reacción ante Heritage of Kings , asegurando a los fanáticos que Rise sería un tipo de juego muy diferente. Suika declaró: "Si miras Heritage of Kings y desarrollas la serie de manera consistente desde ese punto, tendríamos un RTS puro sin economía. Y no queremos eso. Hay mucha gente que dice que hubo demasiadas peleas". en Settlers 5 , y estamos de acuerdo. Queremos reducir esto en favor de un juego basado en la economía". [118] Sobre el mismo tema, opinó Grindel, "nos desviamos demasiado del concepto básico de The Settlers ". [120] Con la esperanza de rectificar esto con Rise of an Empire , explicó que, por primera vez en la serie, el combate "no es el objetivo final de cada mapa". [121]
El siguiente lanzamiento de la serie fue Die Siedler: Aufbruch der Kulturen , un sucesor espiritual de 2008 exclusivo para Alemania del décimo aniversario que presenta una jugabilidad muy similar. [122] Hablando antes de su lanzamiento, Ronald Kaulbach, gerente de marca internacional de Ubisoft, habló sobre ese proyecto:
Queremos brindar claridad a los fanáticos de Settlers y mostrar qué tipo de experiencia de juego obtienen con cada título de Settlers . Está la serie "Traditional", que incluye el nuevo juego Aufbruch der Kulturen , así como los títulos lanzados anteriormente The Settlers II (10th Anniversary) y la reedición para Nintendo DS del Settlers II original . Estos juegos tradicionales presentan el estilo de los títulos más antiguos de Settlers . También está la serie "Evolutionary", que presenta juegos que contienen nuevos estilos de juego y gráficos de última generación. [123]
Desarrollada por Gameloft , la siguiente entrada de la franquicia fue The Settlers HD , una nueva versión portátil de The Settlers IV de 2009 , lanzada para múltiples sistemas operativos. [124] El siguiente juego fue la séptima entrada de la serie principal, The Settlers 7: Paths to a Kingdom . En las primeras etapas de desarrollo, Blue Byte analizó los dos juegos anteriores, Heritage of Kings y Rise of an Empire , los cuales habían sido impopulares entre los fanáticos, para ver por qué no funcionaban como títulos de Settlers . Mientras que Heritage había ido demasiado lejos en la dirección de la estrategia en tiempo real, poniendo mucho más énfasis en el combate que en la construcción de ciudades, Rise había restaurado la centralidad de la construcción de ciudades, pero también presentaba un modelo económico significativamente más simple que cualquier título anterior de la saga. serie, con poco enfoque en los procesos económicos en cadena sobre los cuales se construyeron los primeros cuatro títulos de Settlers . [125] En el período previo al lanzamiento de Paths to a Kingdom , Grindel admitió, "con Settlers 5 y 6 , perdimos muchos seguidores leales, a pesar de tener un grupo objetivo base más grande". [125]
Con esto en mente, los diseñadores miraron hacia adelante y hacia atrás: introdujeron nuevas mecánicas de juego, como un sistema de puntos de victoria y mejoraron enormemente los gráficos, pero también regresaron, por ejemplo, a The Settlers II por la importancia de construir una buena red de carreteras. y The Settlers III por la complejidad de las cadenas de producción. [126] El diseñador principal Andreas Nitsche explicó que la importancia del sistema de Puntos de Victoria significaría que el combate ya no es más importante que la microgestión económica: "Siempre ha sido una lástima que detrás de cada pez capturado, de cada lingote de hierro fundido, hubiera Sólo había una motivación: luchar contra el enemigo. Esta situación ha sido cambiada por el sistema de Puntos de Victoria. Ahora hay muchas maneras de usar tu economía para ganar, no solo aniquilar totalmente al enemigo, la competencia económica por tecnologías, puestos comerciales, o la tierra puede conducir a la victoria". [127] Blue Byte también contrató a Bruce Shelley , codiseñador de Railroad Tycoon y Civilization , y diseñador principal de los tres primeros juegos de Age of Empires , como consultor de diseño en Paths to a Kingdom , específicamente con miras a hacer el juego más apelar al mercado norteamericano y corregir algunos de los problemas percibidos con Heritage of Kings y Rise of an Empire . [128]
The Settlers: Kingdoms of Anteria se anunció en junio de 2014 y Blue Byte lo citó como "el juego de Settlers más innovador que jamás hayamos creado". [129] En agosto, Ubisoft lanzó las primeras capturas de pantalla y reveló que el juego sería una combinación de construcción de ciudades y juegos de rol de acción . En la Gamescom de ese mes, el diseñador principal Guido Schmidt promocionó el sistema económico del juego, que explicó era el más complejo en la historia de la franquicia, y algunos de los procesos económicos más avanzados involucraban hasta 19 edificios. [130] Al discutir la diferenciación entre misiones de combate y construcción de ciudades, dijo que los diseñadores estaban actuando según los comentarios de los fanáticos, a quienes no les gustaba estar bajo presión mientras intentaban construir su ciudad, ya que esa ciudad podría ser atacada en cualquier momento. Con esto en mente, Blue Byte decidió divorciar completamente el combate de la construcción de ciudades, estructurando el combate más en la línea de un rastreador de mazmorras que en el tipo de combate de estrategia en tiempo real visto en títulos anteriores. [130]
En agosto comenzó una beta cerrada alemana y en septiembre una beta internacional. [131] Sin embargo, a finales de octubre, se hizo evidente que la versión beta estaba generando comentarios predominantemente negativos tanto de los fanáticos como de los periodistas. [1] Muchos encontraron que la jugabilidad de combate era demasiado similar a Diablo y criticaron la repetitividad de las misiones, las peleas caóticas, una cámara no giratoria y una IA deficiente. También había una sensación especialmente fuerte de que el juego no parecía un título de Settlers . [1] En enero de 2015, Ubisoft finalizó abruptamente la versión beta varios meses antes. [132] En una declaración en los foros oficiales del juego, dijeron que "este paso es inusual pero necesario para que podamos concentrarnos completamente en modificaciones, contenido nuevo y soluciones a problemas conocidos. Muchos de los próximos cambios se basan en la enorme cantidad de valiosos comentarios que se han recopilado hasta la fecha". [133] Poco más se supo sobre el juego hasta abril de 2016, cuando Blue Byte publicó una carta abierta en sus foros, explicando que Kingdoms of Anteria se lanzaría en agosto, aunque ya no como un título de Settlers , con el nuevo nombre de Champions. de Anteria , y con una jugabilidad rediseñada. [2]
En la Gamescom de 2018, Ubisoft anunció el octavo título de la serie principal. Inicialmente, llamado simplemente The Settlers , estaba pensado como una especie de reinicio , y originalmente estaba programado para su lanzamiento en 2019, [3] luego se reprogramó para el tercer trimestre de 2020, pero en julio, el lanzamiento del juego se pospuso indefinidamente y se cancelaron los pedidos anticipados. reintegrado. [4] En enero de 2022, Ubisoft reveló que el juego estaba a punto de completarse y su lanzamiento estaba previsto para marzo de ese año. [5] Sin embargo, la beta cerrada del juego recibió comentarios muy negativos. [6] A partir de estos comentarios, Ubisoft anunció a principios de marzo que el juego se pospuso hasta "una fecha posterior". [7] En noviembre de 2022, revelaron que el juego tenía un nuevo título ( The Settlers: New Allies ) y su lanzamiento estaba previsto para febrero de 2023. También revelaron que, por primera vez en la historia de la serie, se publicaría un juego de Settlers. un título multiplataforma, con planes de lanzar el juego en Nintendo Switch , PlayStation 4 , PlayStation 5 , Xbox One , Xbox Series X/S , GeForce Now y Amazon Luna . [8] [9] La versión para PC del juego se lanzó en febrero de 2023 según lo planeado, y todas las demás versiones se lanzaron en julio. [10] [11]
Los juegos de Settlers han recibido críticas que van desde muy positivas hasta muy negativas.
El juego original recibió críticas positivas, y los críticos elogiaron especialmente la complejidad del sistema económico y la interrelación de los distintos edificios. Amiga User International lo llamó "una verdadera obra maestra". [87] Tony Dillon de CU Amiga argumentó que "hay tantas variaciones en el juego básico, que te preguntarás si alguna vez podrías jugar el mismo juego dos veces". [144] Robert L. Hayes, Jr. de Computer Gaming World lo llamó "el modelo económico medieval más realista jamás integrado en un sistema informático", aunque encontró el combate "aburrido y predecible". [145]
The Settlers II recibió críticas muy positivas, y los críticos elogiaron especialmente la jugabilidad, el sistema económico y los gráficos. Petra Maueröder de PC Games lo llamó "clase mundial". [146] Jörg Langer de PC Player escribió "no existe un juego de estrategia más constructivo y más relajante". [89] Por otro lado, Trent Ward de GameSpot llamó al combate "provocador de ronquidos". [147]
The Settlers III recibió críticas mixtas. Si bien se elogió el sistema económico, la mayoría de los críticos sintieron que el juego era demasiado similar a los títulos anteriores de Settlers . James Flynn , de PC Gamer , calificó el sistema económico de "perfectamente diseñado". [39] Petra Maueröder de PC Games escribió "la profundidad del juego es inmensa", aunque criticó la campaña para un jugador y la mala búsqueda de caminos. [148] Mark Cooke de GameRevolution elogió el "nivel de complejidad". [149] Por otro lado, Ron Dulin de GameSpot argumentó que se jugaba casi de manera idéntica a The Settlers II , citando "cambios de superficie [que] suponen sólo una mejora moderada". [17] Next Generation calificó el juego como "una decepción, ya que carece de la creatividad necesaria para competir en el superpoblado mercado de estrategia en tiempo real actual". [150]
The Settlers IV recibió críticas mixtas, la mayoría de los críticos sintieron que era demasiado similar a The Settlers III , y muchos opinaron que Blue Byte no había logrado desviar el juego de una dependencia excesiva del combate. Aunque en general se elogiaron los gráficos y las animaciones, se criticaron la IA, la variedad de misiones y el combate. Damian Knaus , de PC Player, criticó la falta de "innovaciones reales". [151] Rüdiger Steidle de PC Games escribió que "Blue Byte no ha alterado el concepto en absoluto". [152] Dan Adams de IGN criticó las similitudes con The Settlers III y escribió: "Es difícil decir que este es realmente un juego nuevo". [18] Ron Dulin de GameSpot lo llamó "el mismo juego de siempre con los mismos problemas de siempre". [23]
Heritage of Kings recibió críticas mixtas, y muchos críticos argumentaron que los cambios gráficos, la simplificación de la microgestión y el primer plano del combate despojaron al juego de la identidad única de Settlers . Petra Fröhlich, de PC Games , argumentó que se trataba de un juego de Settlers sólo de nombre, y señaló que "los ciclos económicos son prácticamente inexistentes". [153] Kieron Gillen de Eurogamer lo llamó " brutalmente promedio". [19] Erik Wolpaw , de Computer Gaming World , consideró que el juego no presentaba nada que lo distinguiera de los títulos de estrategia en tiempo real de finales de los 90. [154]
The Settlers II (décimo aniversario) recibió críticas mixtas. Si bien los gráficos y los efectos de sonido fueron generalmente elogiados, y los diseñadores fueron elogiados por conservar gran parte de la mecánica del juego original, algunos críticos sintieron que era demasiado reverencial con el original y, como resultado, parecía anticuado. André Linken , de Gameswelt , lamentó la "falta de voluntad de los diseñadores para reestructurar" los objetivos repetitivos de la misión del original, [155] aunque Paul Devlin, de VideoGamer.com , lo llamó un "remake elaborado con amor". [156]
El Settlers DS recibió una reacción muy negativa, y los críticos citaron controles que no responden, un HUD mal implementado y, especialmente, errores que interrumpen el juego. Jack Devries de IGN lo criticó diciendo que "ni siquiera es un juego funcional". [157] Kevin VanOrd de GameSpot lo llamó "un desastre con errores". [158] Mark Walbank de Pocket Gamer encontró que el número de errores era "asombroso". [159] Dan Whitehead de Eurogamer lo llamó "uno de los juegos más torpes y rotos que jamás haya recibido un lanzamiento comercial". [160]
Rise of an Empire recibió críticas mixtas, y muchos críticos encontraron que la jugabilidad simplificada era demasiado simplista y que el juego en general carecía de profundidad. Aunque se elogiaron los gráficos, se criticaron el diseño de la misión, la IA y la historia para un jugador. Petra Fröhlich, de PC Games , argumentó que no parecía importar lo que hiciera el jugador, ya que "hasta el peor acuerdo de alguna manera funciona bien". [161] Allen Rausch de GameSpy lo encontró "decididamente mediocre". [162] Dan Adams de IGN calificó el modelo económico de "simple hasta el extremo". [31] Por otro lado, Brett Todd de GameSpot lo llamó "el juego más satisfactorio de la serie". [68]
The Settlers HD recibió críticas positivas y fue elogiado por replicar el juego original en un dispositivo portátil y por adaptar con éxito los controles a una pantalla táctil . La crítica más común se refería a la falta de modos de juego gratuito y multijugador. Andrew Nesvadba de AppSpy dijo que la versión de iOS "tiene todo lo bueno de los juegos de estrategia". [163] Arron Hirst de 148Apps lo llamó "inmersivo y adictivo". [164] Tracy Erickson de Pocket Gamer elogió el "juego de estrategia económica profunda". [124] Brendan Caldwell , de Pocket Gamer, calificó la versión de Android como "una victoria casi contundente" y elogió "una profundidad que los títulos de Android no suelen disfrutar". [165]
Paths to a Kingdom recibió críticas positivas, y muchos críticos lo citaron como el mejor juego de Settlers desde The Settlers II . Especialmente elogiados fueron los gráficos, el sistema de puntos de victoria, la variedad de misiones y el diseño de mapas. Christian Schlütter de PC Games lo llamó "el mejor juego de Settlers en mucho tiempo". [166] Quintin Smith de Eurogamer lo encontró "impíamente convincente". [167] Kevin VanOrd de GameSpot la citó como "la serie más encantadora hasta la fecha". [82]
Los juegos de la serie The Settlers en general se han vendido bien, especialmente en su Alemania natal.
En junio de 1996, el juego original había vendido más de 215.000 unidades en todo el mundo tanto en Amiga como en MS-DOS, mucho más allá de las expectativas de Blue Byte. [89] En mayo de 1998, había vendido más de 400.000 unidades. [93] El Settlers II se vendió aún mejor y, en mayo de 1998, había vendido más de 600.000 unidades en todo el mundo. [93] En abril de 1999, las ventas globales de The Settlers III habían superado las 600.000 unidades, de las cuales casi 400.000 se vendieron en Alemania. [168] En junio de 2000, había vendido más de 700.000 unidades en todo el mundo. [169] The Settlers IV fue el juego desarrollado en Alemania más vendido en 2001 y, en agosto de 2002, había vendido más de 300.000 unidades en el país. [105] En julio de 2006, Heritage of Kings había vendido más de 500.000 unidades en todo el mundo, de las cuales 350.000 se vendieron en Alemania. [112] Rise of an Empire fue el juego desarrollado en Alemania más vendido en 2007. [170]
En marzo de 2001, la serie en su conjunto había vendido poco menos de 3 millones de unidades en total. [171] En junio de 2002, esa cifra había aumentado a 3,5 millones; [172] en marzo de 2004, había alcanzado los 5 millones; [173] en agosto de 2008, superó los 6 millones; [174] en septiembre de 2009, alcanzó los 8 millones; [175] y en septiembre de 2014, había superado los 10 millones de unidades. [176]