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Campeones de Anteria

Champions of Anteria es un juego de rol de acción de 2016 para Windows . Desarrollado por Blue Byte y publicado por Ubisoft , se lanzó en agosto de 2016. En octubre, Blue Byte lanzó dospaquetes de contenido descargable ; The Alchemist y The Beastmaster , que incluyen nuevos personajes y edificios.

El juego cuenta la historia de Anteria, un reino que alguna vez fue próspero y que ahora está sumido en el caos y la división. Acosado por enemigos de todos lados, cada uno de los cuales intenta hacerse con el control del reino, el pueblo de Anteria recurre a un grupo de campeones: los nativos anterianos que han regresado recientemente después de muchos años de ausencia. Los campeones aceptan ayudar, pero pronto se encuentran en conflicto con Kalen Daark, un poderoso mago negro con su propia agenda malvada.

Originalmente pensado para un lanzamiento en 2014 como la octava entrada en la serie The Settlers , el juego fue anunciado como The Settlers: Kingdoms of Anteria . Defendido por Blue Byte y Ubisoft como el título más innovador de la serie hasta la fecha, iba a presentar una mezcla de construcción de ciudades , microgestión económica , estrategia en tiempo real y juego de rol de acción. Sin embargo, después de que la beta cerrada produjera comentarios predominantemente negativos, especialmente en términos de cómo el juego no se "sentía" como un título de Settlers , Ubisoft descartó el proyecto. No se supo nada más de él hasta 2016, cuando resurgió como una propiedad completamente nueva, sin relación con la serie Settlers y con un nuevo título. Manteniendo la mayoría de los recursos artísticos y manteniendo el tono y la historia general de Kingdoms , Blue Byte había reelaborado por completo la jugabilidad al eliminar la mayoría de los elementos económicos y de construcción de ciudades y enfocarse en cambio en las misiones de combate de rol de acción.

Champions of Anteria recibió críticas mixtas. Los gráficos , la actuación de voz y el humor fueron generalmente elogiados, y algunos críticos encontraron que la integración de la construcción de ciudades y el juego de rol de acción estaba bien manejada. Otros, sin embargo, criticaron el juego por no ser ni una cosa ni la otra, ya que tanto la construcción de ciudades como el combate carecían de suficiente profundidad. Muchos críticos tampoco quedaron impresionados con la IA , especialmente en relación con la búsqueda de rutas , y hubo un consenso general de que las misiones de combate eran inaceptablemente repetitivas.

Jugabilidad

Champions of Anteria se compone de tres componentes de juego principales: mapa mundial , base de la ciudad y misiones de combate. [5] [6]

Mapa del mundo

El mapa del mundo está dividido en 26 territorios, uno de los cuales es la ciudad base del jugador. [5] Al comienzo del juego, algunos de los territorios son neutrales y algunos son propiedad de una de las tres facciones opuestas al jugador. [7] Para completar el juego, el jugador debe poseer todos los territorios en el mapa del mundo. [7] Para derrotar a una facción opuesta de forma permanente, el jugador debe conquistar su ciudad base, que está custodiada por un jefe y solo se puede acceder después de que todos los territorios pertenecientes a esa facción en particular hayan sido capturados. [8] Los jugadores solo pueden atacar territorios inmediatamente adyacentes a los territorios que ya poseen, y cuando una facción opuesta ataca el territorio del jugador, el jugador tiene un día (en tiempo de juego) para prepararse antes de que deba jugar una misión defensiva. [4] [5] Si el jugador gana, el ataque es repelido y el jugador retiene el territorio. Si pierde, el territorio será capturado por la facción opuesta. Sin embargo, el juego no termina hasta que una facción opuesta captura el territorio base de la ciudad del jugador. [4]

El juego se desarrolla por turnos, y el jugador y todas las facciones enemigas pueden atacar un territorio por día. [4] [7] Jugar una misión defensiva también constituye un turno, lo que significa que el jugador no puede jugar una misión defensiva y una ofensiva el mismo día. [5] Las facciones enemigas están completamente automatizadas y persiguen sus propios objetivos, subiendo de nivel las bases de sus ciudades independientemente de lo que esté haciendo el jugador en otras partes del mapa. De esta manera, una facción enemiga puede atacar un territorio propiedad del jugador, un territorio neutral o un territorio propiedad de una de las otras facciones. [5] [6]

Los territorios capturados se pueden mejorar mediante la construcción de puestos comerciales y fortificaciones dentro de cada territorio. [9] [10] Los puestos comerciales aumentan la cantidad de oro y renombre generados por un territorio determinado cada día, mientras que las fortificaciones retrasan un ataque por una cantidad de tiempo determinada. [10]

Base de la ciudad

Captura de pantalla de Champions of Anteria , que muestra el HUD de la base de la ciudad . El límite del sector actual está resaltado en blanco y este sector ya tiene varios edificios. Un edificio recién agregado (resaltado en blanco) ilustra la importancia de las ranuras: el jugador solo puede construir en ranuras predeterminadas, de las cuales hay una cantidad limitada por sector.

La base de la ciudad del jugador es donde el jugador reúne recursos , construye edificios, investiga nuevas tecnologías, forja armas y armaduras y mezcla pociones. La base de la ciudad genera una cierta cantidad de recursos cada día, dependiendo de qué edificios de recolección de recursos y cuántos de cada uno haya construido el jugador. [8] [11] A medida que avanza el juego, el jugador también puede construir edificios únicos: un boticario para crear pociones para curar, mejorar estadísticas e infligir daño; un magister machinae para crear armamento ofensivo estacionario y zonas de curación; un herrero para forjar nuevas armas y armaduras; y un mercado para intercambiar recursos por oro. [4] [7] El DLC Alchemist agregó un edificio único adicional, la "Fundición de afinidades", que permite al jugador preparar cinco tipos de nuevas pociones híbridas usando una combinación de recursos. [12]

Para asegurarse de tener suficientes residentes para poblar los diversos edificios, el jugador debe construir residencias, mientras que para expandir su base en sectores adicionales dentro del territorio base de la ciudad, el jugador debe construir una torre de vigilancia dentro de ese sector. [6] [9] Las torres de vigilancia solo se pueden construir cuando el jugador tiene acceso a una "persona valiente". La única forma de obtener personas valientes es gastando una cierta cantidad de renombre en el árbol de mejoras , que es donde el jugador mejora sus habilidades, desbloquea nuevos edificios y mejora las ofertas disponibles en el boticario, las máquinas y el herrero. [4] El renombre solo se puede obtener conquistando territorios, y cada territorio otorga una cierta cantidad de renombre por día. [4] [8]

El jugador puede subir de nivel su base de la ciudad solo gastando renombre en el árbol de mejoras. La subida de nivel abarca tanto el castillo del jugador como a todos los campeones de su plantel, por lo que los jugadores no necesitan subir de nivel a cada campeón individualmente. [7] [8] En cada segundo nivel de mejora, el jugador puede desbloquear dos nuevas habilidades para cada uno de sus campeones. [8]

Combatir

Captura de pantalla que muestra el HUD de combate. A la derecha de la pantalla se encuentra el minimapa , debajo del cual se encuentra la lista de objetivos, mientras que en la parte inferior izquierda se encuentra la rueda de afinidad elemental. La imagen también muestra los cuatro espacios para objetos del jugador, así como la cola de acciones del campeón seleccionado actualmente en la parte inferior de la pantalla. La cola contiene actualmente tres acciones.

En el juego original, los jugadores podían comandar cinco campeones, cada uno con su propia alineación elemental y arma; Vargus maneja una espada ancha y es hábil con el metal, Anslem es un usuario de magia hábil con el rayo, Nusala usa un arco y flecha y es hábil con la naturaleza, Oona maneja espadas duales y es hábil con el agua, y Baltasar usa una pistola y es hábil con el fuego. [13] Los dos paquetes de DLC agregaron dos campeones adicionales: Tarn, un luchador hábil tanto con el metal como con la naturaleza, y Weissle, un mago que puede combinar tres de los cinco elementos en una magia híbrida. [12] [14] Cada campeón también tiene acceso a ataques de un elemento diferente a su elemento base: Nusala, por ejemplo, puede usar flechas de fuego, mientras que Vargus puede hacer un ataque giratorio basado en agua. [10] [11]

Para cada misión de combate, ya sea ofensiva o defensiva, el jugador debe elegir tres campeones. [15] Antes de una misión, se le dice al jugador la alineación elemental de la mayoría de los enemigos de ese territorio, lo que le permite planificar estratégicamente la elección de sus campeones. El juego utiliza una rueda al estilo de " piedra, papel o tijera " para determinar qué elemento es fuerte contra qué otro elemento: el fuego es fuerte contra el metal, el metal contra la naturaleza, la naturaleza contra el rayo, el rayo contra el agua y el agua contra el fuego. [7] [9] [16] Si la alineación de un campeón es fuerte contra la alineación de un enemigo, infligirá un 135% del daño normal; por otro lado, si la alineación del enemigo es fuerte contra el campeón, el campeón infligirá solo un 65% del daño. [4] [5] [11]

Un elemento importante del juego es el "Modo de pausa activa", en el que el jugador puede pausar el juego, pero continuar ingresando comandos, que los campeones ejecutarán cuando el juego se reanude. [6] Es posible poner en cola hasta cuatro comandos por campeón. [8] [17]

Cada campeón tiene 13 habilidades que se pueden aprender, pero solo ocho se pueden aprender en una sola partida, ya que cada vez que el jugador aprende una habilidad, pierde el acceso a otra habilidad. [10] De las ocho habilidades, cuatro se pueden utilizar en la batalla en cualquier momento. Estas habilidades tienen varios efectos, como mejoras de estadísticas, daño adicional, curación o alteración temporal de las afinidades elementales de enemigos o aliados. [4] [18] [11] El jugador también tiene cuatro ranuras de inventario, cada una de las cuales puede almacenar una cantidad determinada de pociones y/o armas creadas en las machinae. [10]

Trama

El juego comienza cuando un trío de nativos anterianos regresa a su tierra natal después de muchos años fuera: Vargus, un ex sargento de armas de la Legión de la Corona que se convirtió en mercenario a sueldo cuando se disolvió la Legión; Anslem, un monje guerrero que fue expulsado de su tribu cuando se volvió vegetariano; y Nusala, una guerrera del desierto que decidió que no le gustaba la arena. [19] Al encontrar Anteria invadida por bandidos liderados por un hombre llamado Randal, se dirigen a un pueblo cercano, donde se encuentran con un local llamado Bryan que le pregunta al trío si pueden expulsar a los bandidos. Aceptan y, al día siguiente, derrotan y encarcelan a Randal.

Sin embargo, mientras los campeones celebran, Bryan revela que Randal y su pandilla no eran realmente bandidos, eran guardias que trabajaban para un poderoso mago oscuro llamado Kalen Daark, que está planeando algo malvado, aunque Bryan no sabe qué. Explica que varios grupos están intentando tomar el control de Anteria y les pregunta al trío si ayudarán a defender el reino. Con eso en mente, les presenta al general Fidelus, comandante del ejército de Anteria. Una vez más, los campeones aceptan ayudar.

Al partir, se enfrentan a varios enemigos: la Tribu Dune, un pueblo antaño pacífico de los desiertos del oeste, que recientemente ha comenzado a atacar Anteria sin explicación; [20] los Barbas Heladas, una raza guerrera del este helado, que antaño estaba formada por numerosas tribus hostiles, pero que recientemente se han unido bajo un nuevo liderazgo; [21] y la Corona Rota, los restos de la Legión de la Corona, que han estado reconstruyendo en secreto su fuerza en las montañas del norte. En el camino, al trío se unen otros cuatro campeones: Oona, conocida como la "Tormenta de Cuchillas", que una vez luchó contra Vargus, impresionándolo hasta tal punto que la invitó a unirse a ellos; Baltasar, un mercenario a sueldo con un ego fuera de control que se enteró del conflicto y asumió que los campeones estarían felices por su ayuda; Weissle, un mago torpe pero poderoso; y Tarn, un luchador conocido por su afinidad por los animales.

Al aventurarse en el territorio de la Tribu Dune, los campeones descubren que los oasis de los que depende la Tribu se han infundido con veneno mágico, y un misterioso djinn le ha dicho a la líder de la Tribu, la Reina Nuaba, que el origen de la magia es Anteria, a quien declara la guerra. [22] Abriéndose paso hasta ella, la derrotan en combate y la liberan del poder del djinn, después de lo cual ella cancela la ofensiva contra Anteria. Enfrentándose a los Frostbeards, los campeones se encuentran con una enorme criatura humanoide controlada por un pequeño mago. Se enteran de que algún tiempo antes, el mago Kenstrid fue nombrado asesor principal del rey, Bryndt Jodenson. Luego, los dos desaparecieron durante varias semanas y cuando regresaron, Bryndt se había transformado en la criatura; un bruto torpe completamente bajo el control de Kenstrid. Los campeones luchan y derrotan al dúo, matando a Bryndt, quien recibe un funeral honorable por parte de los clanes Frostbeard mientras cancelan sus ataques a Anteria. Avanzando hacia la Corona Rota, los campeones descubren que están liderados por Fendrel, el hermano mayor de Vargus y el hombre responsable de disolver la Legión de la Corona. Atacan su fortaleza, los campeones lo derrotan y la Corona Rota se rinde.

Mientras los campeones y los anterianos celebran, rápidamente se enteran de que Daark estaba usando en secreto a la Tribu Dune, Frostbeards y Broken Legion para distraer a los campeones para que no se dieran cuenta de que estaba maniobrando su Culto Daark hacia su objetivo final: acabar con toda la vida; venganza por su destierro de este plano de existencia siglos antes. [23] Los campeones asaltan la fortaleza de Daark, pero él los transporta a la Dimensión No Viviente donde revela su verdadera forma: un poderoso dragón. Sin embargo, los campeones pueden derrotarlo, y de regreso en esta realidad, justo cuando el Culto Daark gana la ventaja contra el ejército de Fidelus, la derrota de Daark hace que sus seguidores se conviertan en cenizas, liberando así el reino.

Desarrollo

Reinos de Anteria

El juego fue anunciado originalmente en junio de 2014, bajo el título The Settlers: Kingdoms of Anteria , la octava entrega de la franquicia de construcción de ciudades y estrategia en tiempo real , The Settlers . [24] El director de desarrollo de productos de Blue Byte , Christopher Schmitz, dijo sobre el juego: "Al reinventar nuestro enfoque de la franquicia, The Settlers: Kingdoms of Anteria ofrece a los jugadores una experiencia completamente nueva llena de nuevas posibilidades para explorar. Sin lugar a dudas, este es el juego de Settlers más innovador que hemos creado". [25] En agosto, Ubisoft lanzó las primeras capturas de pantalla y reveló que el juego sería una combinación de construcción de ciudades y juego de rol de acción , con las secciones de combate comparadas con la serie Diablo o un MOBA .

En esta etapa de desarrollo , la jugabilidad de construcción de ciudades basada en la oferta y la demanda era similar a los títulos anteriores de Settlers , involucrando microgestión económica , construcción y mejora de edificios, investigación de nuevas tecnologías y recolección de recursos , con énfasis en la construcción de un modelo económico sólido , administrando procesos económicos en cadena, navegando por árboles de tecnología y mejorando el asentamiento del jugador. [26] Una innovación en la jugabilidad básica de Settlers en este momento era que cuando el jugador construye un edificio, ya no está automáticamente vinculado a otros edificios ni se le asigna automáticamente un rol. Entonces, por ejemplo, cuando el jugador construye un leñador, no sucederá nada hasta que el jugador asigne manualmente al ocupante una sección del bosque en la que trabajar. [27] De manera similar, cuando el jugador construye un aserradero, no forma automáticamente una cadena económica con el leñador. En lugar de eso, el jugador debe vincular manualmente los edificios, y cada edificio puede vincularse con solo otro edificio, por lo que si el jugador tiene más de un aserradero y leñador, debe elegir cómo configurar las interacciones de los edificios. [28] Este iba a ser el caso de las cadenas de producción que involucraban dos edificios o muchos edificios: todo debe ser vinculado manualmente por el jugador, lo que permite un nivel de control que aún no se ha visto en la franquicia. [29]

En julio de 2014, Blue Byte reveló que los jugadores tendrían que permanecer en línea mientras juegan ; si se pierde la conexión de red , el juego se pausará automáticamente hasta que se restablezca la conexión. [30] Este resultó ser un anuncio controvertido, con fanáticos y periodistas refiriéndose al desastroso lanzamiento de Ubisoft de su sistema de gestión de derechos digitales de 2010 , la Plataforma de Servicios en Línea, que hizo que The Settlers 7: Paths to a Kingdom fuera injugable para miles de jugadores en todo el mundo. [31] [32] [33] En una entrevista de octubre con PC Games , Guido Schmidt, entonces diseñador principal , defendió la decisión de hacer que el juego solo se pueda jugar mientras el jugador está en línea:

El motivo de ello es que queremos crear una experiencia cooperativa a largo plazo . Queremos que los jugadores cooperen entre sí durante un periodo de tiempo más largo, que emprendan aventuras juntos y que hagan negocios. Fue una decisión valiente cuando empezamos el proyecto, éramos conscientes de ello. Pero no queríamos hacer otro juego clásico de The Settlers , sino algo realmente nuevo e innovador. De ahí la nueva estructura del juego. Han pasado muchas cosas desde el lanzamiento de The Settlers 7. Por último, pero no por ello menos importante, también hemos recibido comentarios de los jugadores de The Settlers Online que nos animaron a desarrollar un juego de PC puramente online. [34]

En la Gamescom de agosto, Schmidt reveló que, a diferencia de los títulos anteriores de Settlers , el jugador tendría solo una ciudad, que desarrollaría a lo largo del juego, en lugar de tener que construir una nueva ciudad en cada nivel. [29] [35] También promocionó el sistema económico del juego , que afirmó que era el más complejo en la historia de la franquicia, con algunos de los procesos económicos más avanzados que involucraban hasta 19 edificios. [35] [36] Al discutir la diferenciación entre misiones de combate y construcción de ciudades, Schmidt dijo que los diseñadores estaban actuando en función de los comentarios de los fanáticos, a quienes no les gustaba estar bajo presión mientras intentaban construir su ciudad, ya que esa ciudad podía ser atacada en cualquier momento. Con esto en mente, Blue Byte decidió divorciar por completo el combate de la construcción de ciudades, estructurando el combate más en la línea de un juego de exploración de mazmorras que el tipo de combate de estrategia en tiempo real visto en títulos anteriores. [35]

La beta cerrada alemana comenzó el 20 de agosto y la beta internacional el 16 de septiembre . [35] [37] Sin embargo, a fines de octubre, se hizo evidente que la beta estaba generando comentarios predominantemente negativos tanto de los fanáticos como de los periodistas. [8] [16] Muchos encontraron que la jugabilidad de combate era demasiado similar a los juegos de Diablo y criticaron la repetitividad de las misiones, la necesidad de moler , el alto nivel de dificultad, un tutorial poco claro, peleas caóticas, cámara no giratoria y una IA pobre . [38] También fueron muy críticos con el uso del dinero del mundo real en el juego para acelerar la construcción, comprar recursos y expandir las ranuras del inventario, y muchos opinaron que el juego se sentía como un título gratuito , a pesar de que era de precio completo. [16] [39] También hubo una fuerte sensación de que el juego no se sentía como un título de Settlers . [8]

En su entrevista con PC Games en octubre, Schmidt dijo que, basándose en los comentarios recibidos durante la versión beta, las partes de combate del juego, que originalmente representaban aproximadamente el 75% de la jugabilidad, se reducirían a alrededor del 50%; los jugadores subirían de nivel más rápido, lo que les daría acceso a más edificios y habilidades antes en una partida; se reduciría el nivel de dificultad predeterminado; se mejoraría la IA; y se ampliaría el tutorial. También reiteró que no se eliminaría el uso de dinero del mundo real y no se reducirían los tiempos de espera para la construcción y la recolección de recursos. [34]

En enero de 2015, Ubisoft finalizó abruptamente la versión beta varios meses antes de lo previsto. [40] En una declaración en los foros oficiales del juego, afirmaron: "Este paso es inusual pero necesario para que podamos concentrarnos por completo en modificaciones, contenido nuevo y soluciones a problemas conocidos. Muchos de los próximos cambios se basan en la enorme cantidad de comentarios valiosos que se han recopilado hasta la fecha". [41] También prometieron que habría "información próximamente". [41]

Campeones de Anteria

Sin embargo, no se supo nada más del juego, y cuando no se presentó en Gamescom 2015 en agosto, muchos especularon que podría no lanzarse en absoluto. [42] Para febrero de 2016, la mayoría de los periodistas habían concluido que el juego había sido cancelado, a pesar de que ni Blue Byte ni Ubisoft habían dicho ni una palabra que confirmara o negara una cancelación. [43] Sin embargo, en abril de 2016, Blue Byte publicó una carta abierta en el foro del juego y en la página de Facebook explicando que Kingdoms of Anteria se lanzaría en agosto, aunque ya no como un título de Settlers , con el nuevo nombre de Champions of Anteria y con una jugabilidad rediseñada:

Después de mucho debate, tomamos la decisión de llevar este proyecto hacia una nueva dirección, lo que significa que The Settlers: Kingdoms of Anteria tal como lo conocían ya no existe. Sin embargo, estamos emocionados de anunciar que hemos estado trabajando duro para crear un nuevo juego, una desafiante experiencia de estrategia en tiempo real que les revelamos hoy, Champions of Anteria . Para ser claros, el juego no es parte de la serie The Settlers , sino una nueva aventura. [44]

Continuaron hablando sobre el estilo del juego y cómo se diferenciaba de los títulos de la serie The Settlers : "Con un enfoque renovado en la historia, las características económicas y logísticas se revisaron y se manejan a través de un sistema de gestión de la base donde puedes crear artículos para tus campeones y desbloquear nuevas habilidades". También afirmaron: "para aquellos que se preguntan sobre la serie clásica The Settlers , ¡tengan la seguridad de que The Settlers está vivo y coleando!" [44] Con las críticas negativas de la beta cerrada en mente, Blue Byte había reestructurado el juego por completo, eliminando casi por completo la construcción de ciudades y la microgestión económica, al tiempo que simplificaba el juego para convertirlo en un título solo para un jugador . [38]

Recepción

Champions of Anteria recibió "críticas mixtas o promedio", con una puntuación de 67 sobre 100 en Metacritic , basada en veinte reseñas. [45]

Francesco Destri, de IGN.it, puntuó el juego con un 7,8 sobre 10, elogiando la "casi perfecta alternancia entre el juego de rol de acción y las secciones de gestión más reflexivas". También elogió los gráficos, el doblaje y el humor. Aunque criticó la repetitividad de las misiones de combate y la falta de algún grado de sigilo en el juego, concluyó que "Blue Byte ha logrado combinar la gestión, el RTS y el juego de rol al estilo Diablo de una manera convincente". [6]

Dieter Schmidt, de 4players , le dio una puntuación del 77%, elogiando los gráficos, la integración de los juegos de rol de acción y la construcción de ciudades, y el uso del modo de pausa activa, y calificando el juego de "adictivo". En cuanto a las críticas, encontró que las misiones de combate eran repetitivas y que la búsqueda de rutas de la IA estaba mal implementada y ocasionalmente tenía errores. No obstante, concluyó que "en esencia, Champions of Anteria hace muchas cosas bien, sabe cómo entretener y evoca recuerdos de Baldur's Gate ". [10]

Jose A. Rodríguez de IGN.es le ha dado una puntuación de 7,2 sobre 10. Elogia los elementos de comedia y el doblaje, pero critica los gráficos, en particular la similitud en el diseño estético de un mapa a otro. Aunque reconoce que el juego no es especialmente original, disfruta jugándolo y concluye: " Champions of Anteria consigue unir varios géneros y revivir la esencia de The Settlers . No intenta nada nuevo, pero sabe mezclar los elementos". [47]

Daniele Cucchiarelli de Eurogamer.it le dio una puntuación de 7 sobre 10. Elogió los gráficos pero criticó la repetición en las misiones de combate, calificando el juego como "un interesante experimento híbrido que puede considerarse exitoso, pero no del todo". [16]

Matti Sandqvist, de PC Games , le dio una puntuación de 6 sobre 10. Elogió los gráficos, pero criticó la repetitividad de las misiones de combate y lo que percibió como la redundancia del sistema de alineación elemental de piedra-papel-tijera. También criticó la limitada variedad de enemigos, la falta de tácticas de la IA, la mala búsqueda de rutas por parte de la IA ("las rutas locas de los campeones están entre las peores que he visto desde Command & Conquer ") y la implementación del modo de pausa activa ("a menudo los campeones "olvidan" sus órdenes y simplemente se quedan quietos, incluso si son atacados)". Concluyó que "debido a los muchos pequeños errores, tuve la sensación de que los desarrolladores pueden haber carecido de tiempo para optimizar el juego lo suficiente". [48]

Sascha Penzhorn, de GameStar , le dio una puntuación de 59 sobre 100. Aunque elogió los gráficos, criticó duramente la repetitividad del juego y escribió: "es imperdonable que las misiones se repitan 1:1 después de tres o cuatro horas de juego". También criticó el sistema de alineación elemental, argumentando que "no aporta ninguna profundidad táctica". Aunque disfrutó de las secciones de construcción de ciudades del juego, descubrió que no aliviaban el aburrimiento de las misiones de combate y opinó que "podrías descartar por completo el combate y hacer que las secciones de construcción fueran un título decente de Settlers ". [46]

Daniele Dolce, de The Games Machine , le ha dado una puntuación de 4,8 sobre 10. También ha sido muy crítico con la repetitividad de las misiones de combate, escribiendo que "independientemente del territorio atacado, las misiones con objetivos idénticos siempre se desarrollan de la misma manera, con el mismo mapa de escenario y el mismo posicionamiento del enemigo". También ha criticado la construcción de ciudades, considerándola "tan diluida que ha perdido completamente su eficacia". Concluyó calificando el juego de "aburrido, repetitivo y estratégicamente irrelevante". [49]

Contenido descargable

Champions of Anteria recibió dos paquetes de contenido descargable, ambos lanzados en octubre de 2016. El primero, The Alchemist , introdujo un nuevo edificio (The Foundry of Affinities) para preparar cinco tipos de pociones híbridas y un nuevo campeón: Weissle the Alchemist, un mago capaz de combinar tres elementos en un hechizo multielemental. El segundo paquete, The Beastmaster , introdujo otro nuevo campeón: Tarn the Beastmaster, un luchador con alineaciones de metal y naturaleza. [12] [50]

Referencias

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  20. ^ Blue Byte (2016). Champions of Anteria . Ubisoft . Nivel/área: Capítulo 2: Bring it On. Bryan : Tengo mucho respeto por la Tribu Dune; gobernada por reinas y pensadores profundos, nunca tuvieron tiempo para la guerra, porque es una pérdida de tiempo y recursos preciosos [...] Entonces, cuando salieron del desierto y comenzaron a hacer la guerra, sabíamos que estábamos en problemas.
  21. ^ Blue Byte (2016). Champions of Anteria . Ubisoft . Nivel/área: Capítulo 2: Bring it On. Bryan : Había oído rumores de que un nuevo jefe había estado haciendo ruido sobre la unión de las tribus Frostbeard. Aparentemente, había encontrado una solución creativa para unir a los diferentes jefes. No sé cómo, pero lo que sea que haya hecho, los Frostbeards se convirtieron en una gran fuerza.
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