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Los colonos 7: Caminos hacia un reino

The Settlers 7: Paths to a Kingdom ( en alemán : Die Siedler 7 ) es un juego de construcción de ciudades de 2010 conelementos de estrategia en tiempo real para Windows y macOS . Desarrollado por Blue Byte y publicado por Ubisoft , se lanzó en todo el mundo en marzo de 2010. Es el séptimo juego de la serie The Settlers . Blue Byte lanzó trespaquetes de contenido descargable en 2010; Uncharted Land ( en alemán : DLC Pack 1 ), Conquest - The Empire ( en alemán : DLC Pack 2 ) y Rise of the Rebellion ( en alemán : DLC Pack 3 ), lanzados en julio, septiembre y diciembre, respectivamente. En marzo de 2011, se lanzó The Settlers 7: Paths to a Kingdom - Deluxe Gold Edition , que contiene el juego original, los tres paquetes, un código de desbloqueo para un próximo cuarto paquete y una copia de The Settlers III . El cuarto paquete, Los dos reyes ( en alemán : Die zwei Könige ), se lanzó en abril de 2011. En 2018, la Edición Deluxe Gold se relanzó como The Settlers 7: Paths to a Kingdom - History Edition .

En la campaña para un jugador del juego, el jugador controla a la Princesa Zoé del Reino de Kuron. Cuando su padre, el Rey Konradin, se entera de que ha habido un golpe de estado en el vecino Reino de Tandria, con el rey tandriano, Balderus, obligado al exilio, le encarga a Zoé que sofoque la rebelión. Abriéndose camino a través de Tandria, pronto se encuentra con los líderes de la rebelión, Lord Wolvering y su caballero más leal, Dracorian. Sin embargo, diciéndole a Zoé que es un libertador, no un rebelde, Dracorian afirma que está luchando para liberar al pueblo tandriano de la tiranía de Balderus y le advierte que no confíe en su padre. Las Crónicas de Tandria , una campaña incluida con el DLC Rise of the Rebellion , cuenta una historia de precuela que describe cómo y por qué Dracorian y su hermana Rovyn tomaron las armas por primera vez contra Balderus.

Al diseñar Paths to a Kingdom , Blue Byte se propuso explícitamente corregir los problemas percibidos de los dos títulos anteriores de Settlers ; Heritage of Kings (que había sido criticado por centrarse demasiado en el combate) y Rise of an Empire (que había sido criticado por sus modelos económicos demasiado simplistas ). Basando aproximadamente el juego en el título más aclamado de la serie, The Settlers II , los diseñadores pusieron en primer plano características tan populares como las redes de carreteras y los complejos procesos económicos en cadena, al tiempo que enfatizaban la microgestión económica , los árboles de tecnología y los requisitos comerciales. Los diseñadores también introdujeron nuevas mecánicas de juego , particularmente un sistema dinámico de puntos de victoria. Además, por primera vez en la serie, el jugador puede elegir desarrollar su asentamiento a lo largo de tres líneas diferentes; militar, tecnológica y/o comercial, y cada una requiere diferentes estrategias de juego y estilos de juego. Poco después del lanzamiento del juego, este se vio envuelto en una controversia cuando una falla en el recién lanzado DRM siempre activo de Ubisoft impidió que miles de jugadores jugaran el juego durante el fin de semana de Pascua.

Paths to a Kingdom recibió críticas generalmente positivas, y muchos críticos lo citaron como el mejor juego de colonos desde The Settlers II . Se elogiaron especialmente los gráficos , el sistema de puntos de victoria, la variedad de misiones y el diseño del mapa . En términos de críticas, la mayoría de los críticos abordaron los problemas de DRM del juego, aunque muchos reconocieron el hecho de que estos problemas no eran culpa de los diseñadores del juego. La historia para un jugador también fue mal recibida. En el Deutscher Entwicklerpreis de 2010 , el juego ganó dos premios; "Mejor juego alemán" y "Mejor juego de estrategia".

Jugabilidad

The Settlers 7: Paths to a Kingdom es un juego de construcción de ciudades con elementos de estrategia en tiempo real , [3] [4] [5] controlado a través de una interfaz de apuntar y hacer clic . En cada mapa , el jugador debe lograr ciertos objetivos predeterminados mediante la construcción de un asentamiento con una economía funcional . [6] Para lograr este fin, el jugador debe participar en la microgestión económica , construir y mejorar edificios, investigar nuevas tecnologías, establecer rutas comerciales y reunir recursos . Aunque el juego está construido vagamente en torno a la misma jugabilidad basada en la oferta y la demanda que se ve en los títulos anteriores de Settlers , la mecánica del juego es bastante diferente. [7] Con un modelo económico más complejo que los dos últimos títulos de la serie, Heritage of Kings y Rise of an Empire , hay menos enfoque en el combate y más en elementos como la microgestión, los procesos económicos en cadena, los árboles de tecnología , los requisitos comerciales y el aumento del prestigio del asentamiento. [8] Además, por primera vez en la serie, la jugabilidad es lo suficientemente flexible como para permitir a los jugadores desarrollar su asentamiento basándose en una (o más) de tres opciones básicas: militar, tecnológica y/o comercial. [6]

Modos de juego

El juego se puede jugar en uno de tres modos; " Campaña para un jugador ", "Escaramuza para un jugador" o " Multijugador ". [8] [9] En el modo Campaña, el jugador debe completar una serie de misiones, el objetivo de cada una de las cuales es lograr un número predeterminado de "Puntos de victoria" o completar una serie de misiones asignadas a través del "Tablero de misiones". [9] En el lanzamiento original del juego, había doce misiones de campaña. [10] El contenido DLC agregó dos misiones independientes, cada una con su propia historia autónoma, y ​​​​una nueva campaña de cinco misiones. [11] En el juego principal, los primeros mapas de la campaña para un jugador funcionan como un tutorial extendido, introduciendo gradualmente al jugador a la mecánica del juego. [12] [13] El juego también presenta una opción de "Mentor" en el juego, que permite a los jugadores buscar la ayuda de otros jugadores. [14] [15]

En los modos Skirmish y Multijugador, que se pueden jugar a través de una LAN o en línea, [9] el jugador elige un mapa en el que jugar, y cada mapa presenta diferentes características geográficas, distribución de recursos y condiciones de victoria (algunos mapas cuentan con un Tablero de Misiones, otros cuentan con Puntos de Victoria). [16] Aunque todos los mapas tienen condiciones de victoria predeterminadas específicas, ya sea un Tablero de Misiones o, más comúnmente, Puntos de Victoria, la mayoría también se pueden ganar eliminando a todos los enemigos. [14] [17] [18] El modo multijugador permite hasta cuatro jugadores, o cualquier combinación de jugadores humanos y oponentes controlados por computadora . [9] Además de incluir numerosos mapas prediseñados para usar en los modos Skirmish y Multijugador, el juego también cuenta con un editor de mapas (llamado Map Forge), que permite a los jugadores crear sus propios mapas, y la capacidad de los jugadores de construir sus propios castillos (Castle Forge). [9]

En todos los modos, la mayoría de las misiones en el Tablero de Misiones se basan en lograr objetivos económicos específicos, completar objetivos militares, alcanzar un cierto nivel de desarrollo tecnológico o cumplir con solicitudes comerciales. En los juegos basados ​​en Puntos de Victoria, los requisitos para ganar Puntos varían y tienden a diferir de un mapa a otro, aunque hay algunos Puntos comunes en todos los mapas. [8] Algunos ejemplos de Puntos de Victoria incluyen tener el ejército más grande, acuñar la mayor cantidad de monedas, tener la mayor cantidad de alimentos, capturar un sector específico del mapa, investigar tecnologías específicas y llegar a puestos comerciales específicos. [15] Los Puntos de Victoria son permanentes (una vez obtenidos, no se pueden perder) o dinámicos (pueden cambiar de propietario a medida que cambian las condiciones). [12] La cantidad de Puntos de Victoria necesarios para ganar un mapa puede variar de cuatro a siete, según el tamaño del mapa. [8] [15] Una vez que un jugador alcanza la cantidad requerida de Puntos, comienza una cuenta regresiva de tres minutos. Si el contador llega a cero y el jugador aún tiene la cantidad requerida de Puntos, ese jugador gana. Si pierden uno o más puntos, el cronómetro se detiene y el juego continúa. [15] [17]

Asentamiento y colonos

Ya sea que juegues en modo para un jugador o multijugador, cada juego comienza aproximadamente de la misma manera; el jugador se coloca en una ubicación establecida en el mapa, con un castillo y una taberna preconstruidos, un constructor completamente mejorado, un almacén completamente mejorado, una cantidad establecida de materias primas , alimentos y herramientas, una cantidad establecida de soldados y un general básico, y, a veces, algunos patios de trabajo y/o residencias preconstruidos. [19] [20] El juego básico gira en torno a los siervos (los "colonos" titulares), que transportan materiales, herramientas y productos , y que pueblan y realizan la tarea requerida de cada edificio. A medida que el jugador construye edificios y, por lo tanto, requiere colonos para ocuparlos, los colonos emergen automáticamente del castillo según sea necesario. A medida que el asentamiento continúa creciendo en tamaño, eventualmente se alcanzará su cuota de colonos y el jugador deberá construir residencias adicionales para crear más espacio habitable. [21] Como en todos los títulos anteriores de Settlers excepto Heritage of Kings , el jugador no puede controlar directamente a ningún colono individual. [5] En cambio, cuando el jugador elige construir un edificio, un colono emerge automáticamente de un constructor, recoge el material de construcción necesario del almacén más cercano, viaja al sitio y comienza la construcción. [22]

Captura de pantalla de Paths to a Kingdom . El jugador está colocando una granja, con los cuadrados verdes que representan ubicaciones para adjuntar patios de trabajo, y el cuadrado rojo detrás de la granja que muestra que no hay espacio para un patio de trabajo en esa ubicación. Los otros dos cuadrados rojos muestran que si el jugador coloca la granja aquí, el edificio frente a ella no puede tener patios de trabajo adjuntos en esas posiciones. A la derecha de la granja hay un edificio base con espacio para tres patios de trabajo.

La forma en que el jugador interactúa con los edificios construidos es diferente a la de cualquier título anterior de la serie. Los patios de trabajo no se pueden construir directamente, sino que deben estar unidos a un edificio base, de los cuales hay cinco: residencia, residencia noble, albergue, granja y refugio de montaña. Cada edificio base puede tener tres patios de trabajo adjuntos (dependiendo de la disponibilidad de espacio), y cada uno tiene patios específicos que no se pueden unir a otros edificios. [13] [23] Por ejemplo, el panadero solo se puede unir a la residencia, el herrero a la residencia noble, la cabaña del cazador a la cabaña, el granero a la granja y la mina de hierro al refugio de montaña. [12] Mientras que ningún patio de trabajo se puede mejorar, dos de los edificios base sí: la residencia y la residencia noble. Sin embargo, mejorar el edificio base no afecta la productividad del patio de trabajo, en cambio simplemente proporciona más espacio habitable, aumentando así el límite superior de colonos. [24]

Al igual que en The Settlers y The Settlers II , una mecánica de juego importante es la construcción de una red de carreteras para permitir un sistema de transporte eficiente . [13] Inicialmente, el jugador solo puede construir carreteras básicas, pero cuando el asentamiento alcanza un cierto nivel de prestigio, el jugador puede construir carreteras pavimentadas, en las que los colonos se mueven más rápido. [25] Importantes para la red de carreteras son los almacenes. Cuando se producen o recolectan artículos, se depositan en el almacén más cercano. Los artículos permanecen en ese almacén hasta que se necesitan para la construcción o los demanda otro patio de trabajo, momento en el que se llevan al almacén más cercano al sitio de construcción o patio de trabajo, y luego se llevan a su destino final. Para maximizar la distribución, el jugador debe construir tantos almacenes como sea posible, ya que sirven como centros de transporte ; un colono llevará un artículo a un almacén y lo dejará, momento en el que otro colono recogerá el artículo y continuará hasta el siguiente almacén, liberando al primer colono para regresar y recoger otro artículo en el almacén anterior. [23] Cuantos más almacenes tenga el jugador, menos distancia tendrá que recorrer cada colono, lo que permitirá transportar más artículos en menos tiempo. [26] Los almacenes se pueden mejorar dos veces, y cada mejora pondrá a trabajar a un transportista adicional. [27] Cada almacén básico tiene una capacidad de almacenamiento limitada que aumenta en la primera mejora y se vuelve ilimitada en la segunda. Los almacenes completamente mejorados también ofrecen a los jugadores la opción de ordenar que todos los artículos de un tipo particular se almacenen en un almacén individual, y de ordenar que no se almacene ningún artículo de un tipo particular en un almacén individual, lo que permite a los jugadores dictar el movimiento de bienes en todo el asentamiento. [28]

Economía

La economía está bajo el control del jugador durante todo el juego y se puede ajustar de múltiples maneras. Por ejemplo, el jugador puede manipular el orden en el que se realizan las tareas. El panel de logística contiene cuatro filas (edificio, militar, administrativo y comercial), y los jugadores pueden arrastrar cada fila hacia arriba y hacia abajo, al mismo tiempo que arrastran las entradas dentro de cada fila hacia la izquierda y la derecha. Como los recursos se distribuyen de arriba a abajo y de izquierda a derecha, esto significa que el jugador puede centrarse en cualquier tarea individual que desee en cualquier momento. [29]

La velocidad de los patios de trabajo también se puede modificar controlando la distribución de alimentos. Aunque los patios de trabajo adjuntos a las cabañas, refugios de montaña, granjas y residencias no requieren alimentos, el jugador es libre de enviar tanto "comida simple" (pescado y pan) como "comida elegante" (salchichas) a los edificios de la base, con la comida simple duplicando la producción y la comida elegante triplicándola. Los patios de trabajo adjuntos a las residencias nobles requieren comida simple para funcionar, por lo que si el jugador suministra comida elegante al edificio de la base, solo duplicará la producción. [30] Además de las materias primas, todos los patios de trabajo también requieren un trabajador con una herramienta. Sin embargo, a diferencia de los juegos anteriores de la serie, no hay herramientas específicas; en su lugar, simplemente hay una herramienta universal utilizada por todos los patios de trabajo. [20]

Militar, tecnología, comercio.

A diferencia de los títulos anteriores de Settlers , el territorio del jugador se puede expandir de tres formas diferentes. Cada mapa del juego está dividido en sectores, algunos propiedad del jugador, otros de los oponentes y otros neutrales. En el caso de los sectores neutrales, el jugador puede ocuparlos a través de la fuerza militar, la tecnología o el comercio. [8] La expansión militar hace que el jugador conquiste un nuevo territorio derrotando a los ocupantes del sector. La expansión tecnológica implica enviar clérigos para hacer proselitismo entre los ocupantes. [31] El comercio implica sobornar a los soldados ocupantes. [32] Para conquistar sectores ocupados por soldados enemigos, el jugador debe usar la opción militar. [23] Aunque cada camino da como resultado una jugabilidad significativamente diferente de los demás, con diferentes costos de reclutamiento y diferentes estrategias necesarias para lograr la victoria, los jugadores también son libres de intentar desarrollar los tres. [3] [33]

Militar
El edificio especial para el camino militar es la Fortaleza, desde la cual los jugadores pueden reclutar cinco tipos de soldados: piqueros, mosqueteros, caballería, cañones y abanderados (no participan en el combate, pero potencian el ataque de todas las unidades aliadas). [10] Los soldados requieren una combinación de armas, comida, carbón, caballos, ruedas y monedas, dependiendo de la unidad. [34] Todos los soldados deben ser asignados a un general, y cada general puede comandar hasta treinta y cinco soldados. El jugador comienza cada mapa con un general básico, pero se pueden comprar hasta cuatro generales adicionales en la taberna, dependiendo del nivel de mejora de la Fortaleza. Cada general tiene un conjunto específico de habilidades, basadas en el combate cuerpo a cuerpo, el combate a distancia, el ataque a fortificaciones o una combinación de los tres. [10] [18] Los jugadores dan órdenes a los generales, y todos los soldados bajo el mando de ese general lo siguen automáticamente, y el combate se maneja automáticamente por la IA. [35]
Tecnología
El edificio especial para el camino de la tecnología es la Iglesia, desde la cual los jugadores pueden reclutar tres tipos de clérigos: Novicios, Hermanos y Padres. Los clérigos requieren una combinación de comida, cerveza, libros y joyas, dependiendo de la unidad. [36] Los clérigos son los únicos colonos que pueden moverse a través de sectores neutrales y enemigos. [37] Para investigar nuevas tecnologías, el jugador debe enviar la cantidad necesaria de clérigos al monasterio necesario, donde comenzarán la investigación. [10] Estas tecnologías pueden mejorar la economía, mejorar las habilidades de los soldados, fortalecer las fortificaciones, aumentar el prestigio y otorgar puntos de victoria. [38] Un aspecto importante de la investigación es que los monasterios no son exclusivos de los jugadores: cualquier jugador, humano o computadora, puede usar cualquier monasterio para investigar nueva tecnología. Una vez que un jugador lo haya hecho, esa tecnología ya no estará disponible para otros jugadores. Si un jugador está investigando una tecnología en ese momento, otros jugadores pueden interrumpir esa investigación enviando una mayor cantidad de clérigos. [12]
Sin embargo, los jugadores no tienen libertad para aprender cualquier tecnología en cualquier momento, ya que el Tablero de Tecnología determina qué tecnologías están disponibles. El Tablero muestra qué tecnologías (si las hay) ya ha investigado el jugador, cómo se conectan las tecnologías entre sí, cuántos clérigos se requieren para investigar una nueva tecnología y cuántos clérigos están disponibles. [36] Cuando un jugador desbloquea una nueva tecnología, cualquier tecnología adyacente y conectada con la tecnología investigada ahora también puede investigarse. [39]
Comercio
Captura de pantalla de una parte del mapa comercial de Paths to a Kingdom , que muestra cómo se conectan entre sí los distintos puestos comerciales, cuántos comerciantes se necesitan para desbloquear un nuevo puesto y qué intercambios ofrece cada uno. Los puestos de avanzada morados ya han sido ocupados y ahora no están disponibles para otros jugadores.
El edificio especial para la ruta comercial es la Oficina de Exportación, desde la cual los jugadores pueden reclutar tres tipos de comerciantes: vendedores ambulantes, vendedores ambulantes y mercaderes. [8] Los comerciantes requieren una combinación de ropa, joyas, ruedas y caballos, dependiendo de la unidad. Los comerciantes pueden moverse a través de sectores neutrales pero no de sectores enemigos, por lo que el jugador debe asegurarse de que un enemigo no bloquee un camino entre el sector en el que se encuentra la Oficina de Exportación y el mercado (generalmente un puerto). [40] Para desbloquear un comercio, el jugador debe enviar la cantidad necesaria de comerciantes al puesto de avanzada correspondiente, y el comercio luego estará disponible en el mercado. Una vez que el jugador ha abierto un acuerdo comercial con un puesto de avanzada, ningún otro jugador puede hacer uso de ese puesto de avanzada. [41]
Sin embargo, los jugadores no tienen libertad para intercambiar un artículo por otro, y el mapa de comercio determina qué intercambios están disponibles. [8] El mapa de comercio muestra con qué puestos de avanzada el jugador ha abierto un acuerdo comercial (si lo hay), qué comercio ofrece cada puesto de avanzada, cómo se conectan los puestos de avanzada comerciales entre sí, cuántos comerciantes se requieren para desbloquear un nuevo puesto de avanzada y cuántos comerciantes están disponibles. [23] Cuando un jugador desbloquea un puesto de avanzada comercial, todos los puestos de avanzada adyacentes y conectados a ese puesto de avanzada ahora serán accesibles. Para realizar un intercambio, el jugador debe seleccionar el número de intercambios que desea realizar. Luego, los bienes se transportan a la Oficina de Exportación, donde los comerciantes los recogen, los llevan al puesto de avanzada, recogen lo que se intercambiaron y luego regresan a la Oficina de Exportación. [42]

No importa qué camino elija el jugador, el prestigio es crucial, ya que ciertos edificios y opciones solo estarán disponibles cuando se alcance un nivel específico de prestigio. [13] El jugador comienza cada mapa con unos pocos puntos de prestigio y puede ganar más construyendo objetos de prestigio, investigando ciertas tecnologías, abriendo ciertas rutas comerciales, conquistando nuevos sectores y construyendo extensiones para los edificios especiales. Por cada cinco puntos de prestigio, el nivel de prestigio del jugador aumenta en uno, lo que le permite desbloquear una habilidad en la tabla de prestigio similar a un árbol de tecnología. [43] Las recompensas de prestigio incluyen la capacidad de construir edificios especiales, mejorar las calles pavimentadas, convertir a los mineros en geólogos, mejorar las residencias, construir constructores adicionales, mejorar los almacenes y mejorar las fortificaciones de empalizadas de madera a muros de piedra. [44]

Trama

Ambientado en un entorno de principios del Renacimiento , [45] el juego tiene lugar en el reino de Tandria, donde la posesión más preciada es la "Corona del Pueblo", otorgada solo a aquellos monarcas que gobiernan con benevolencia. Sin embargo, como muchos de los gobernantes de Tandria demostraron ser crueles y codiciosos, la Corona fue encerrada hasta que un monarca digno ascendiera al trono. [46] El juego comienza cuando la princesa Zoé responde a una convocatoria de su padre, Konradin, rey del reino vecino de Tandria, Kuron. Konradin le dice que el rey Balderus de Tandria ha sido víctima de un golpe de estado y ahora está en el exilio. Mientras tanto, los líderes de la rebelión, Lord Wolvering y su caballero más leal, Dracorian, están tratando de establecerse como gobernantes de Tandria. Encargando a Zoé la expulsión del dúo, Konradin le promete un reino propio si tiene éxito. Sin embargo, después de que ella se va, él se ríe amenazadoramente para sí mismo, reflexionando: "Deseo, qué maravillosamente cegador eres".

Zoé viaja a la aldea tandriana de Mohnfelden, donde se encuentra con Bors, un viejo amigo de Konradin, que actuará como su consejero durante la campaña. A medida que comienzan a moverse por el reino, encontrándose con aquellos al servicio de Wolvering y Dracorian, Zoé está ansiosa por emplear la diplomacia, pero Bors continuamente le desaconseja hacerlo, recomendando una agresión militar. [47] [48] Durante su viaje, Zoé menciona que escuchó que Balderus era un tirano, pero Bors se horroriza y afirma que el rey simplemente fue incomprendido por sus súbditos. [49]

Cuando se encuentran con Dracorian, este se burla de Zoé, afirmando que ella solo está luchando porque desea la corona que le prometió Konradin, no porque realmente se preocupe por Tandria. También le advierte que no confíe en su padre. Poco después, es derrotado en batalla y capturado, momento en el que le insiste a Zoé que está luchando una guerra noble en defensa del pueblo tandriano. [50] Con Dracorian en prisión, Zoé se enfrenta a su hermana, Rovyn. Cuando ella también es derrotada y capturada, hace la misma afirmación que Dracorian, afirmando que está luchando una noble lucha en defensa del pueblo tandriano. Ignorando sus afirmaciones, Zoé y Bors marchan a Konstedt, la capital de Tandria, donde Zoé toma la ciudad y arresta a Wolvering.

Al regresar con Konradin, Zoé le dice que el conflicto ha terminado. Él la recompensa con un castillo cercano en lugar del trono de Tandria como le había prometido y luego le presenta al rey Balderus, de quien se sorprende al descubrir que en realidad es Bors. Al darse cuenta de que Dracorian y Rovyn le estaban diciendo la verdad, libera a Dracorian de la cárcel y juntos juran derrocar a Balderus del trono. Sin embargo, indignado por sus acciones, Konradin se dirige a Tandria él mismo.

Después de que Dracorian resulta herido en batalla, Zoé es empujada de regreso al volcán Drakenau. Con Dracorian actuando como su consejero, Zoé se enfrenta a los ejércitos combinados de Konradin y Balderus. Al derrotarlos, la confrontan, prometiéndole que se vengarán. Zoé rechaza sus amenazas y los destierra a ambos de Tandria. Konradin se burla de ella, diciendo que nunca tendrá una corona ahora, pero ella le dice que no le importa, ya que al defender Tandria ha encontrado algo más valioso; ha aprendido quién es realmente. [51] Algunos días después, mientras el pueblo de Tandria celebra, Zoé observa desde la ventana del castillo de Konstedt. Dracorian se acerca a ella y le dice que ella también debería estar celebrando. Cuando ella señala que Tandria no es su hogar, le presenta la Corona del Pueblo y la nombra la legítima Reina de Tandria.

Crónicas de Tandria

Chronicles of Tandria se desarrolla justo antes del juego principal, cuando Konradin y Balderus están a punto de conquistar Tandria. El juego comienza cuando reclaman la casa familiar de Dracorian y Rovyn en la provincia de Old Drakenau. Cuando los hermanos se niegan a entregar la provincia, los reyes les declaran la guerra y pronto los capturan a ambos. Preocupado de que si se quedan en el continente de Tandria, puedan provocar resistencia, Konradin ordena que los envíen a las islas prisión frente a la costa norte. [52]

En las islas prisión, Dracorian y Rovyn son separados; ella es puesta en una torre, y él en una colonia penal en una isla diferente. Varios meses después, después de una cuidadosa planificación, Dracorian y sus compañeros prisioneros superan a sus guardias, y él se dirige a la isla en la que Rovyn está prisionera, liberándola. Mientras viajan de regreso al continente, Dracorian señala que necesitarán el apoyo de la gente de Tandria si quieren resistir a Konradin y Balderus, por lo que planean iniciar una rebelión popular. Al aterrizar en la provincia de Chrysalis, la tierra desde la cual el Rey Daniel el Viejo se estableció por primera vez en Tandria, Dracorian planea usar a su favor la leyenda del Reino Olvidado; un lugar mítico donde los tandrianos supuestamente se escondieron durante la ocupación de Moran el Débil Mental siglos antes. Con la esperanza de establecer su base en el Reino Olvidado, el problema inmediato al que se enfrenta Dracorian es que la ubicación del Reino es conocida solo por unos pocos académicos selectos en la Universidad de Tandria en Chrysalis. [53] Con Balderus y Konradin ocupando las ciudades cercanas, Dracorian se propone convencer a la universidad para que le dé la ubicación del Reino recuperando las ciudades. El plan funciona, con el Decano Aurelius de la universidad permitiéndole estudiar los textos que revelan la ubicación del Reino.

Al llegar al lugar, que resulta ser un valle escondido detrás del volcán Drakenau, no muy lejos de su casa, Dracorian y Rovyn se encuentran con Jakob el Guardián, quien les dice que Konradin ya está asaltando la Gran Muralla que protege el Reino. Aliviando la presión sobre el Muro, obligan a Konradin a retroceder, pero antes de que se vaya, les promete que pronto subyugará a toda Tandria. Con Konradin desaparecido, Jakob abre las puertas del Reino Olvidado, invitando a Dracorian y Rovyn a establecer su cuartel general allí y construir un asentamiento para los refugiados tandrianos. Varios meses después, habiendo establecido un asentamiento, dando la bienvenida a cualquier tandriano que desee unirse a ellos, Dracorian jura que la rebelión ahora comenzará en serio, mientras se disponen a resistir a los dos reyes. [54]

Desarrollo

Diseño

El 7 de septiembre de 2009, Blue Byte anunció en su sitio web que buscaba jugadores que los ayudaran a desarrollar "un proyecto no anunciado previamente". Pidiendo jugadores de PC expertos en estrategia , construcción y juegos multijugador , los candidatos seleccionados estarían "completamente integrados en el equipo de desarrollo " y trabajarían específicamente en la mecánica del juego y el equilibrio de dificultad. [55] El 22 de septiembre, Ubisoft anunció oficialmente el juego, con Adam Novickas, director de marketing, declarando: " The Settlers 7: Paths to a Kingdom lleva la franquicia The Settlers al siguiente nivel del género de simulación de estrategia , empleando los mecanismos centrales que hicieron que la serie fuera un éxito mientras continúa innovando en nuevas áreas que darán a los jugadores la capacidad de crear su propia experiencia única y emocionante". [56] En octubre, Blue Byte reveló que Bruce Shelley , codiseñador de Railroad Tycoon y Civilization , y diseñador principal de los primeros tres juegos de Age of Empires , había sido contratado como consultor de diseño, específicamente con el objetivo de hacer que el juego fuera más atractivo para un mercado norteamericano y corregir algunos de los problemas percibidos con Heritage of Kings y Rise of an Empire . Aconsejó a los diseñadores que se aseguraran de que el jugador siempre tuviera algo que hacer, explicando que "en Settlers 6 , descubrí que la computadora parecía divertirse más que yo, ya que a menudo tenía que esperar, aburriéndome porque no sabía qué hacer a continuación". [57] También sugirió un HUD más simple que en juegos anteriores, argumentando que el juego debería ser "transparente, autoexplicativo y desafiante", citando a StarCraft como ejemplo. [58]

Con el consejo de Shelley en mente, en las primeras etapas de desarrollo, Blue Byte analizó Heritage of Kings y Rise of an Empire para ver qué no funcionaba. Con Heritage of Kings , la serie había ido en la dirección de la estrategia en tiempo real , con mucho más énfasis en el combate que en la microgestión o la construcción de ciudades . Cuando el juego no fue bien recibido por los fanáticos, Blue Byte abordó sus críticas en Rise of an Empire reduciendo el combate y centrándose en la construcción de ciudades. [58] Sin embargo, Rise también presentó un modelo económico significativamente más simple que cualquier título anterior de la serie, con poco enfoque en los procesos económicos en cadena basados ​​​​en la oferta y la demanda sobre los que se construyeron los primeros cuatro títulos de Settlers . Al igual que con Heritage of Kings , Rise of an Empire fue criticado por los fanáticos, y el productor de la serie Benedikt Grindel admitió: "con Settlers 5 y 6 , perdimos muchos fanáticos leales, a pesar de tener un grupo objetivo base más grande. Los fanáticos de Settlers perdieron". [58]

Con esto en mente, en Paths to a Kingdom , los diseñadores miraron tanto hacia adelante como hacia atrás, introduciendo nuevas mecánicas de juego como el Tablero de Misiones y los Puntos de Victoria, pero también volviendo a The Settlers II en términos de la complejidad de las cadenas de producción y la centralidad de construir una buena red de carreteras ( Rise of an Empire también presentaba carreteras, pero eran opcionales). [30] [59] Hablando con 4players , el diseñador principal Andreas Nitsche explicó que el sistema de Puntos de Victoria significaría que el combate ya no es más importante que la microgestión económica: "Siempre ha sido una lástima que detrás de cada pez que se capturaba, cada lingote de hierro que se fundía, solo había una motivación: luchar contra el enemigo. Esta situación ha sido cambiada por el sistema de Puntos de Victoria. Ahora hay muchas formas de usar tu economía para ganar, no solo aniquilando al enemigo; ahora, la competencia económica por tecnologías, puestos comerciales o tierras puede conducir a la victoria". [60]

En enero de 2010, Blue Byte comenzó una beta cerrada , buscando probadores para las misiones del tutorial de campaña y los mapas de escaramuzas. [61] [62] En un evento de prensa en febrero, Grindel declaró que los diseñadores querían "devolver a The Settlers 7 a la economía clásica que los fanáticos conocían bien y hacerla mucho más profunda, al mismo tiempo que se mantiene la jugabilidad más accesible para los jugadores más nuevos". [12]

Gráficos

Gráficamente , el juego utiliza el motor de juego Vision , basándose especialmente en su sistema de partículas y capacidades de animación de estilo squash y stretch . [63] Las escenas cinemáticas del juego fueron creadas por ChezEddy y las animaciones del juego por PiXABLE. [64] [65] Karakter proporcionó arte conceptual durante la preproducción del juego, adhiriéndose al mandato del artista principal Armin Barkawitz de "una apariencia de cuento de hadas de ensueño " ( Andrew Park de GameSpot lo caracterizó como los personajes de Team Fortress 2 en un entorno de Shrek [66] ). En marzo de 2010, poco antes del lanzamiento, Blue Byte publicó un video que mostraba los componentes gráficos del juego; " distancia de visión lejana ", " mapas de sombras en cascada ", " tecnología speedtree ", "tinte de color de hoja estacional", " oclusión ambiental del espacio de pantalla ", " búsqueda de rutas 3D ", " nivel de detalle de calcomanía adaptativo ", " dispersión de luz de agua con cáusticos ", "flujo de agua que se puede pintar libremente", " nubes volumétricas con retroiluminación ", "animación de aplastamiento y estiramiento", "nivel de detalle de animación dependiente de la vista", "clima dinámico ", " sombreado de superficie brillante", " renderpass de brillo ", " profundidad de campo ", " relámpago procedimental ", "vegetación adaptada al terreno impulsada por el viento", "dispersión de luz atmosférica", " renderizado de rayos de sol", "nivel de nieve ajustable libremente", "renderizado de sprites suaves", " iluminación de cubo ambiental " y "flujo de lava que se puede pintar libremente". [67]

Hacia el final del desarrollo, Karakter fue convocado nuevamente para un taller de tres días para proporcionar algo de "pulido" y "brillo adicional" en tres áreas principales: iluminación y sombras, efectos atmosféricos y texturas . [68] En relación con la luz y las sombras, el director creativo de Karakter, Tobias Mannewitz, explica: "Las sombras se lograron simplemente oscureciendo las partes no iluminadas, pero esto produjo una sensación bastante sombría, incluso sucia y desolada a veces. En cambio, sugerimos cambiar el cálculo de las sombras, de modo que tendieran hacia un esquema de color frío saturado, mientras que las partes iluminadas de los edificios estarían bañadas de colores cálidos. Al infundir color en los puntos oscuros, podríamos perder la mayor parte de la siniestra". [68] En relación con las texturas, afirmó:

El cambio más importante sugerido fue la modificación de parte de la geometría . Esto no solo fue impulsado por un deseo de embellecimiento y construcción de marca visual, sino por el deseo de apoyar visualmente la jugabilidad. La idea era que un colono que viviera en una casa central fuera a trabajar a los talleres adyacentes [...] Sin embargo, la conexión visual entre la casa principal y los talleres a veces era bastante débil, la funcionalidad podría hacerse más clara. Nuestra sugerencia fue alinear el tipo de techo de las casas principales con los techos de los patios de trabajo también, y asegurarnos de que la narrativa visual de esos techos ilustrara la funcionalidad de los edificios que cubrían. [68]

Promoción

En febrero de 2010, Ubisoft anunció que lanzarían el juego en dos ediciones en Alemania: una edición estándar y una edición limitada (que contiene un mapa del juego y seis piezas de Castle Forge que no se encuentran en la edición estándar, un CD de banda sonora, una figura de Settlers , semillas de maíz, trigo y cebada, y un póster de tamaño A2). [69] También dijeron que el juego se lanzaría para macOS , el primer título de Settlers en una Macintosh desde The Settlers II . [70] [71] En marzo, Ubisoft lanzó una demostración, revelando que el juego es el primero de la serie Settlers en presentar logros en el juego, disponibles a través de Uplay . [72]

En mayo, unos meses después del lanzamiento del juego, Blue Byte publicó un juego de navegador vinculado a Facebook llamado The Settlers: My City ( en alemán : Die Siedler: Meine stadt ), en el que los jugadores deben administrar una pequeña ciudad. [73] En diciembre, se lanzó otro juego vinculado para iOS . Una versión simplificada del juego principal, The Settlers of Tandria ( en alemán : Die Siedler von Tandrien ) es un juego de estrategia en tiempo real que ofrece una campaña para un jugador, un modo de escaramuza para un jugador y un modo multijugador (que permite que dos jugadores diferentes jueguen en el mismo dispositivo). [74] [75]

Controversia sobre DRM

En enero de 2010, Ubisoft dio a conocer sus planes para un nuevo sistema de gestión de derechos digitales (DRM), la Plataforma de Servicios Online (OSP). Al exigir a los jugadores que abrieran una cuenta con Ubisoft, ya sea a través de su sitio web o mediante Uplay, la OSP exigía a los jugadores que autenticaran los juegos al iniciarlos por primera vez y que permanecieran en línea mientras jugaban ; si se perdía la conexión de red , el juego se pausaba automáticamente hasta que se restableciera la conexión. [76] [77] Cuando GameSpy le preguntó a Ubisoft si esperaban una reacción negativa de los fans, el director de atención al cliente y planificación de la producción, Brent Wilkinson, afirmó: "Creemos que la mayoría de la gente no tendrá ningún problema con ello. La mayoría de la gente siempre está conectada a una conexión a Internet". [76] En respuesta al anuncio, Tim Edwards de PC Gamer escribió: "La conectividad en línea nunca está garantizada. Depender de la capacidad de jugar a un juego a la conexión a un servidor en otro lugar es una receta para el desastre [...] Y no hay garantía de que los servidores de Ubi vayan a funcionar. Los juegos de PC están plagados de cadáveres de lanzamientos y servicios que simplemente no cumplieron con lo que prometieron. Lo más deprimente es que todos sabemos que esto no va a incomodar a los piratas en lo más mínimo. A los piratas les encanta romper el DRM". [78]

En un comunicado oficial emitido el mismo día, Ubisoft respondió: "Sabemos que esta elección es controvertida, pero creemos que está justificada por las ventajas de juego que ofrece el sistema y porque la mayoría de las PC ya están conectadas a Internet. Esta plataforma también ofrece protección contra la piratería, un elemento comercial importante para Ubisoft y para el mercado de PC en general, ya que la piratería tiene un impacto importante en este mercado". Los primeros juegos en utilizar el sistema serían Paths to a Kingdom , Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic y la versión para PC de Assassin's Creed II , todos ellos programados para su lanzamiento en marzo de 2010. [79] [80] En una entrevista con PC Games al día siguiente, Ubisoft declaró que "este no es un software antipiratería puro, sino un nuevo servicio en línea. El objetivo de esta nueva plataforma es agregar valor a los juegos". [81] A principios de febrero, Ubisoft le dijo a Gameswelt que el sistema "aportaría valor añadido" y "enriquecería la experiencia de juego", señalando beneficios como que los jugadores no necesitarían el DVD para jugar el juego después de la instalación inicial y, debido a que todos los archivos guardados se almacenarían en los servidores de juegos de Ubisoft , los jugadores podrían reanudar una sesión de juego desde cualquier computadora en la que esté instalado el juego, asumiendo que la computadora esté en línea. [82]

El 17 de febrero, PC Gamer publicó un artículo de Tom Francis, en el que decía que había probado el OSP tanto en Assassin's Creed II como en Paths to a Kingdom . En el artículo, Francis afirmaba que "si te desconectas mientras juegas, te expulsan del juego. Todo tu progreso desde el último punto de control o partida guardada se pierde, y tus únicas opciones son salir a Windows o esperar hasta que te vuelvas a conectar". [83] Sin embargo, al día siguiente, Ubisoft le aseguró a Ars Technica que este no era el caso: "Mientras no salgas del juego, el juego seguirá intentando reconectarse durante un tiempo ilimitado. Una vez que el juego pueda reconectarse, volverás inmediatamente a tu juego en el punto en el que se perdió la conexión". [84] Al día siguiente, PC Gamer entrevistó a un portavoz de Ubisoft, quien afirmó que "la idea real es que si ofreces un juego que es mejor cuando lo compras, entonces la gente realmente lo comprará. No lo habríamos creado si pensáramos que realmente iba a enfadar a nuestros clientes". [85]

En una sesión de preguntas y respuestas con Gameswelt , un par de semanas antes del lanzamiento de Paths to a Kingdom y poco después del lanzamiento de Silent Hunter 5 y Assassin's Creed II , Ubisoft declaró que "hemos trabajado duro para asegurarnos de que el requisito de una conexión a Internet no obstaculice la experiencia de juego. En última instancia, el sistema es un punto de partida; seguirán servicios adicionales, y son estos servicios los que garantizarán que los jugadores que tengan una versión adquirida legalmente del juego puedan experimentar la gama completa de juego que de otro modo no sería posible con una versión pirateada". [86]

Problemas de lanzamiento y DRM

A partir del 31 de marzo, seis días después del lanzamiento, al igual que con Silent Hunter 5 y Assassin's Creed II , los jugadores de Paths to a Kingdom comenzaron a experimentar problemas con el OSP; específicamente, la conexión a los servidores de Ubisoft se volvió errática, lo que hizo que el juego no fuera jugable para aquellos que no podían conectarse. [87] Aunque el problema fue internacional, afectando aleatoriamente a jugadores de todo el mundo, fue especialmente pronunciado en Australia. [88] Aunque intermitente para la mayoría de los jugadores, algunos no pudieron jugar el juego en absoluto hasta el 5 de abril. Incluso los usuarios que pudieron jugar informaron fallas relacionadas con la red y bloqueos . La respuesta inicial de Ubisoft fue un mensaje genérico de "contactar al soporte técnico" y una breve lista de consejos para la solución de problemas publicados en sus foros oficiales. [89] Mientras tanto, PC Games informó que los jugadores de Assassin's Creed II ya habían pirateado con éxito el DRM . [90]

El 6 de abril, dos semanas después del lanzamiento, Ubisoft hizo una declaración oficial en los foros del juego:

El objetivo declarado de nuestro equipo de servidores es operar 24 horas al día, 7 días a la semana con una disponibilidad del 99,5 al 99,9 por ciento, lo que corresponde a un tiempo de inactividad no planificado de hasta 8,7 horas al año, por lo que los fallos del servidor no son algo habitual, pero lamentablemente ocurren (aunque muy raramente). No puede haber una garantía de disponibilidad permanente del 100 por ciento. Por el momento, pedimos disculpas por los fallos del servidor durante las vacaciones de Semana Santa [...] Los fallos del servidor no están a la orden del día, pero lamentablemente ocurren, nadie es inmune a ellos y pedimos disculpas por los inconvenientes y el tiempo de inactividad que esto conlleva. De todos modos, su satisfacción y la mejor experiencia de juego posible es nuestro objetivo más importante, y reconocemos que debemos hacer que estas nuevas tecnologías sean aún más seguras y resistentes, y nos tomamos esa responsabilidad muy en serio. Deseamos retenerlos como nuestros clientes a largo plazo y continuar emocionándolos con nuestros excelentes juegos. Por lo tanto, le pedimos nuevamente que disculpe este paso en falso y esperamos su indulgencia y comprensión. [91]

Al día siguiente, cuando el hilo del foro oficial había crecido hasta las 114 páginas, con más de 1.700 mensajes y más de 22.400 visitas, Ubisoft le dijo a Eurogamer : " Los jugadores de Settlers 7 han tenido dificultades para jugar el juego durante el fin de semana festivo debido a problemas con los servidores que hacen matchmaking en el modo multijugador y que mantienen un registro de los perfiles, la progresión de la campaña y las estadísticas tanto en el modo individual como en el modo multijugador. Nuestros equipos técnicos han avanzado, pero aún no podemos decir que el problema esté completamente resuelto". [92]

El OSP se iba a incluir con RUSE , que se lanzó en septiembre de 2010, pero el juego no tenía DRM. En diciembre, los jugadores comenzaron a notar que Assassin's Creed II y Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (lanzado en abril) se podían jugar incluso cuando los jugadores estaban desconectados (aunque todavía se requería el registro en línea en el primer lanzamiento). En enero de 2011, Ubisoft le dijo a Eurogamer que "la conexión en línea permanente ya no es necesaria para algunos de los títulos de Ubisoft. Es una decisión caso por caso y, desde el principio, hemos dicho que podríamos optar por parchear los juegos en algún momento". Paths to a Kingdom , sin embargo, todavía requería una conexión de red permanente. [93] [94] [95] Además, en octubre de 2015, Ubisoft anunció que terminarían el soporte para macOS, lo que significa que el juego ya no se puede jugar en esta plataforma. [96] El DRM de Paths to a Kingdom fue finalmente eliminado en 2018 cuando el juego fue relanzado específicamente optimizado para Windows 10. [ 97] [98] [99]

Recepción

Paths to a Kingdom recibió críticas "generalmente favorables" y tiene una puntuación total de 79 sobre 100 en Metacritic, basada en treinta y tres reseñas. [100]

Adam Biessener, de Game Informer, puntuó el juego con un 8,5 sobre 10, elogiando la variedad de tipos de mapas y la variedad de condiciones de victoria, y llamando a los Puntos de Victoria "un gran sistema que enfatiza inteligentemente la amplia variedad de jugabilidad". Su principal crítica se refería a "la falta de retroalimentación", argumentando que en asentamientos muy grandes, rastrear problemas en las cadenas de producción a menudo puede ser extremadamente difícil, ya que el jugador no recibe ninguna información sobre dónde está el problema, o a menudo incluso de que existe un problema. También calificó la historia para un jugador de "execrable" y reconoció los problemas de DRM. [101]

Christian Schlütter, de PC Games , le dio una puntuación del 84%, elogiando la IA y llamando a los personajes de la historia para un jugador "creíbles y conflictivos". También elogió el diseño de la misión y los gráficos, a los que se refirió como "diseñados con cariño". Concluyó llamándolo "el mejor juego de Settlers en mucho tiempo". Sin embargo, expresó sus preocupaciones sobre el DRM, especulando que la controversia podría obstaculizar las ventas, socavando el trabajo de los desarrolladores, sin culpa propia. [15]

Quintin Smith, de Eurogamer , le dio una puntuación de 8 sobre 10, calificándolo de "increíblemente atractivo". Aunque encontró los procesos económicos simples y "casi totalmente automatizados", elogió la jugabilidad, afirmando que "estás constantemente solucionando problemas realmente satisfactorios". Sin embargo, encontró que en grandes asentamientos que abarcan múltiples sectores, "fallas sutiles para las que el juego no te prepara ocasionalmente harán que toda tu economía se detenga", citando especialmente la escasez de agua en áreas aisladas de los territorios del jugador. No obstante, lo encontró "una continuación digna de laserie Settlers ". [14]

Kevin VanOrd de GameSpot le dio una puntuación de 7,5 sobre 10, elogiando los gráficos y la mecánica del juego y citándolo como "el más encantador de la serie hasta la fecha" con "un flujo hipnótico que tiene una forma de atraparte". Aunque lo encontró menos desafiante y complejo que Anno 1404 , en general elogió los procesos económicos. Fue un poco crítico con la ausencia de teclas de acceso rápido o íconos de acceso directo que permitan a los jugadores saltar a sus edificios especiales, y encontró la campaña para un jugador "risiblemente simple". Finalmente, concluyó que " The Settlers 7 ofrece algo para todos". [18]

Alec Meer, de GamesRadar+, le dio una puntuación de 3,5 sobre 5, criticando la pronunciada curva de aprendizaje y calificando al juego inicialmente de "ferozmente complicado", pero lo encontró "excepcionalmente inteligente", afirmando que una vez que la dificultad inicial desaparece, "es realmente impresionante lo equilibrado que es". Aunque opinó que "a veces parece que el plan maestro de alguien que lleva años preparándose se ha hecho realidad sin importar el costo, con la accesibilidad en un segundo plano distante", también reconoció que "es un juego extraordinariamente reflexivo y atractivo". [33]

Neilie Johnson, de IGN , le dio una puntuación de 6 sobre 10 y criticó su " curva de aprendizaje al estilo Everest ". También criticó la mecánica del juego y el diseño general del mapa, citando la tendencia de los juegos a comenzar en sectores con una relativa escasez de recursos. Al igual que todos los demás críticos, también criticó los problemas de DRM. Sin embargo, elogió los gráficos y calificó su estética de "extremadamente pulida y única". Concluyó que "el juego presenta una fachada amigable y atractiva que, cuando se retira, revela un sistema de juego implacable". [5]

Premios

En junio, el juego recibió el sello y la medalla Comenius EduMedia, un premio otorgado a los medios educativos basados ​​en las TIC . [105] En agosto de 2010, ganó el premio "Mejor IA" en los premios BÄM! Awards de 2010 celebrados por Computec . [102] También en agosto, ganó en la categoría "Lo mejor de lo mejor" en los premios Red Dot Design Awards . [103] [106] En el Deutscher Entwicklerpreis en diciembre ganó dos premios; "Mejor juego alemán" y "Mejor juego de estrategia". The Settlers: My City también ganó el premio "Mejor juego social", Blue Byte ganó el premio "Mejor estudio" y Ubisoft ganó el premio "Mejor editor". [104]

Contenido descargable

Paquetes DLC yEdición dorada de lujo

Paths to a Kingdom recibió cuatro paquetes de contenido descargable. En julio de 2010, Blue Byte lanzó Uncharted Land , que incluía tres nuevos mapas multijugador. [107] Conquest - The Empire se lanzó en septiembre, con tres nuevos mapas que se pueden usar tanto en modo escaramuza como multijugador. [108] En diciembre, se lanzó Rise of the Rebellion , que presenta una nueva campaña para un jugador de cinco misiones que cuenta una historia de precuela del juego principal, así como dos nuevos mapas para los modos escaramuza y multijugador. [11] El cuarto paquete, The Two Kings , se lanzó en abril de 2011, con tres nuevos mapas para los modos escaramuza y multijugador, y dos mapas independientes para un jugador. [109]

La Deluxe Gold Edition se lanzó en marzo de 2011 e incluye el juego original, los tres paquetes DLC actualmente disponibles, un código de desbloqueo para el próximo cuarto paquete y el juego completo Settlers III . [110] [111]

Edición de Historia

En noviembre de 2018, Ubisoft relanzó la Deluxe Gold Edition como una History Edition independiente y como parte de The Settlers: History Collection . Optimizado para Windows 10, el relanzamiento contiene el juego original y todo el contenido DLC, y presenta resoluciones ajustables y multijugador en línea. Además, por primera vez, se eliminó el DRM, lo que significa que el jugador ya no tiene que estar en línea para jugar (aunque aún se requiere el registro en el primer lanzamiento). [97] [98] Disponible solo a través de Uplay , History Collection también incluye relanzamientos de The Settlers , The Settlers II , The Settlers III , The Settlers IV , Heritage of Kings y Rise of an Empire . [99]

Referencias

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