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Los colonos (videojuego de 1993)

The Settlers ( en alemán : Die Siedler ) es unvideojuego de construcción de ciudades de 1993 con elementos de estrategia en tiempo real para Amiga y MS-DOS . Desarrollado y publicado por Blue Byte Software , la versión para Amiga fue lanzada en Alemania en junio de 1993 y en el Reino Unido en noviembre. La versión para MS-DOS fue portada por Blue Byte y Massive Development . Blue Byte publicó esta versión en Europa bajo su título original en mayo de 1994, pero en América del Norte, fue publicada en diciembre por SSI como Serf City: Life is Feudal . En 2018, el juego fue relanzado para Windows como The Settlers: History Edition . Es el primer juego de la serie The Settlers .

El juego se desarrolla en un entorno medieval y se controla mediante una interfaz de apuntar y hacer clic , siendo el objetivo principal en cada mapa construir un asentamiento con una economía funcional , produciendo suficientes unidades militares para conquistar territorios rivales y, en última instancia, obtener el control de todo el mapa. Para lograr este fin, el jugador debe participar en la microgestión económica , construir edificios y generar recursos . El juego se puede jugar en uno de dos modos; una serie de treinta misiones secuenciales contra oponentes controlados por computadora de dificultad creciente, o un modo de estilo de juego libre, en el que el jugador compite en juegos individuales que involucran oponentes controlados por computadora, oponentes humanos o una combinación de ambos.

Originalmente concebido como un juego de dioses estándar , similar a Populous , el concepto de The Settlers fue alterado por el diseñador y programador del juego , Volker Wertich, después de que el desarrollo ya hubiera comenzado. Queriendo crear algo diferente a otros títulos disponibles en ese momento, Wertich decidió centrarse en crear un juego que pudiera simular un sistema económico complejo y que presentara una jugabilidad construida en torno a una simulación de la oferta y la demanda del mundo real . Sin embargo, debido a las complejidades de escribir una base de código que entendiera y pudiera duplicar de manera realista dicho sistema, además de garantizar que la computadora pudiera manejar asuntos militares y económicos simultáneamente, el juego requirió más de dos años de desarrollo. Wertich trabajó en la programación durante un año, escribiendo 70.000 líneas de código , antes de comenzar a trabajar en los gráficos .

El juego recibió críticas positivas y fue lanzado por primera vez en Amiga y un año después portado a DOS debido a su popularidad en Amiga. Los críticos elogiaron especialmente la complejidad del sistema económico y la interrelación de los diversos edificios, así como los gráficos y efectos de sonido . Mientras que algunos lo vieron como un juego de dioses, comparándolo favorablemente con Populous , otros lo vieron como un juego de construcción de ciudades, comparándolo favorablemente con SimCity . Otros, sin embargo, sintieron que definió un nuevo género por completo al mezclar elementos de juegos de dioses y juegos de construcción de ciudades. A menudo se cita como uno de los mejores juegos de Amiga jamás creados. También fue un éxito comercial, vendiendo más de 400.000 unidades en todo el mundo en ambos sistemas, considerablemente más de lo que Blue Byte había anticipado. Pasó a formar la base de la serie The Settlers , una de las franquicias más exitosas de Blue Byte.

Jugabilidad

The Settlers es un juego de construcción de ciudades con elementos de estrategia en tiempo real , [8] [9] [10] controlado a través de una interfaz de apuntar y hacer clic , en el que el objetivo principal en cada mapa es construir un asentamiento con una economía funcional , produciendo suficientes unidades militares para conquistar territorios rivales y, en última instancia, obtener el control de todo el mapa. [11] [12] Para lograr este fin, el jugador debe participar en la microgestión económica , construir edificios y generar recursos . [13] [14]

Modos de juego

El juego se puede jugar en uno de dos modos. El primero es una serie de treinta misiones secuenciales donde el jugador, ya sea solo o en equipo con un segundo jugador, compite contra oponentes controlados por computadora de dificultad creciente. [15] El segundo es un modo de estilo de juego libre, que se juega en un mapa generado aleatoriamente o en un mapa preconstruido, basado en los datos ingresados ​​por el jugador antes de comenzar. [16] Luego, el jugador puede refinar el juego seleccionando el número de razas (de dos a cuatro), eligiendo qué comandante debe liderar cada raza (hay diez comandantes diferentes, que van desde pacíficos y plácidos hasta guerreros y agresivos [15] ), refinando la cantidad de materias primas disponibles para cada jugador al comienzo del juego, estableciendo la inteligencia de los colonos y caballeros al servicio de cada raza y determinando la tasa a la que los colonos de cada raza producen artículos. [16] Los juegos que involucran a dos jugadores humanos se juegan en pantalla dividida , con el segundo jugador usando un mouse en la misma PC . El modo de dos jugadores permite que dos jugadores formen equipos para competir contra uno o dos oponentes de computadora, o compitan entre sí y hasta dos oponentes de computadora adicionales. [15]

Los colonos y el transporte

Ya sea que juegues una misión o un juego libre, cada juego comienza de la misma manera; al jugador se le presenta una parte del mapa, generalmente un área verde en la que es fácil construir, y debe construir su castillo/cuartel general para comenzar su asentamiento. [17] [18] El juego básico gira en torno a los siervos (los "colonos" titulares) que transportan materiales, herramientas y producen , y que pueblan y realizan la tarea requerida de cada edificio. [19] [20] A medida que el jugador construye edificios y, por lo tanto, requiere colonos para ocuparlos, los colonos emergen automáticamente del castillo según sea necesario. [21] [22] A medida que el asentamiento continúa creciendo en tamaño, eventualmente se alcanzará la cuota de colonos del castillo y el jugador deberá construir un almacén para generar más colonos. [23] En ningún momento el jugador controla directamente a ningún colono individual; en cambio, se emiten órdenes generales (como ordenar la construcción de un edificio), y la IA se encarga de la delegación de órdenes a colonos específicos. [11] [24]

Captura de pantalla de The Settlers . El HUD muestra parte del asentamiento del jugador, con los distintos edificios conectados por caminos. Los caminos están demarcados por puntos de referencia (banderas turquesas), que funcionan como centros para la distribución de bienes, con un solo colono operando entre cada bandera.

Una mecánica de juego importante es la construcción de una red de carreteras para permitir un sistema de transporte eficiente , ya que cualquier colono que transporte mercancías debe utilizar carreteras. [25] [26] Para construir una carretera, el jugador debe colocar una bandera y luego construir manualmente la carretera utilizando una serie de indicaciones en pantalla que aconsejan la mejor dirección en la que construir. [27] Para maximizar la distribución, el jugador debe colocar tantas banderas como sea posible en cada carretera. Las banderas solo se pueden colocar a cierta distancia de distancia y sirven como centros de transporte ; un colono llevará un artículo a una bandera y lo dejará, momento en el que el siguiente colono recogerá el artículo y continuará, liberando al primer colono para regresar y recoger otro artículo en la bandera anterior. [28] [29] Cuantas más banderas tenga el jugador, más colonos operarán en una carretera determinada, reduciendo la distancia que debe recorrer cada colono y reduciendo el tiempo para transportar un artículo y regresar por el siguiente, evitando así la congestión de artículos en cada bandera. [22] [27] Cuando se coloca más de un objeto en una bandera, el juego tiene un sistema de prioridad de bienes ajustable, que determina el orden en el que se transportan los objetos. [30] [31] También se pueden construir vías fluviales sobre pequeños cuerpos de agua de la misma manera que las carreteras, aunque los colonos necesitan barcos para cruzar. [27]

Economía

La economía está bajo el control del jugador durante todo el juego y se puede ajustar de múltiples maneras. Por ejemplo, el jugador puede controlar la distribución de bienes seleccionando qué cantidad de un recurso determinado se transporta a un edificio determinado, bajo cinco encabezados separados: comida, madera, hierro, carbón y trigo. [31] [32] De manera similar, el jugador puede seleccionar qué herramientas se fabrican y cuándo; al aumentar la importancia de una herramienta en particular, esa herramienta se producirá antes que otras. [33] La producción de herramientas es importante en la medida en que todos los edificios requieren materias primas y un trabajador con la herramienta adecuada. Por ejemplo, si el jugador ha construido una herrería y el edificio sigue vacío a pesar de que hay colonos inactivos en la sede, será necesario fabricar alicates en la herrería. [34]

Militar

El territorio del jugador solo se puede expandir construyendo un complejo militar cerca de la frontera del territorio. [19] Cada complejo debe tener al menos un caballero guarnecido para que el territorio se expanda. [35] Los caballeros se crean automáticamente a partir del grupo de colonos existentes en la sede, y cada soldado individual requiere una espada y un escudo. [23] Una vez que los caballeros están guarnecidos, se pueden transportar monedas de oro al edificio para aumentar su moral , lo que les permite luchar de manera más agresiva. [36] [37] También pueden ascender a través de cinco rangos, recibiendo entrenamiento en el castillo o cuando están estacionados en un edificio, aunque suben de rango más lentamente cuando están estacionados. [31] [38]

El jugador también tiene control sobre la estructura de su ejército, y es libre de cambiar el número de colonos que se convierten en caballeros, el rango de los caballeros de defensa de primera línea, cuántos caballeros de cada edificio pueden usarse ofensivamente, cuántos caballeros contrarrestan al enemigo si los edificios cercanos son atacados, y cuántos caballeros toman posiciones en edificios no visibles para el enemigo, edificios visibles pero no inmediatamente bajo amenaza, edificios bajo amenaza y edificios a punto de ser atacados. El jugador también puede ordenar a los caballeros de menor rango que abandonen los edificios militares y regresen al castillo, reemplazándolos con caballeros de mayor rango. [39]

Para que el jugador ataque un edificio enemigo, debe hacer clic en ese edificio y seleccionar la cantidad de unidades que desea usar para llevar a cabo el ataque. [40] Si las unidades del jugador derrotan a todos los soldados estacionados en el edificio, lo ocuparán y el territorio del jugador aumentará de acuerdo con el radio del edificio. [29] [40] La defensa de los edificios militares del jugador es automática; cuando los enemigos atacan, los caballeros estacionados en el edificio defienden. [40]

Desarrollo

Volker Wertich, el diseñador y programador del juego , se inspiró inicialmente para crear The Settlers en títulos como Little Computer People , Populous y SimCity . [41] Originalmente, pretendía que el juego fuera similar a los juegos de dioses existentes , con un desarrollo temprano trabajando para ese fin, pero queriendo crear algo diferente, Wertich descartó su concepto inicial y decidió centrarse en crear un juego que pudiera simular un sistema económico complejo , y que presentaría una jugabilidad construida en torno a una simulación de la oferta y la demanda del mundo real . [41] Con este fin, la principal innovación que introdujo en The Settlers fue cómo el juego manejaba las materias primas . En la mayoría de los otros títulos, las materias primas se ponían a disposición sin que el jugador tuviera que hacer mucho para producirlas. En The Settlers , el jugador sería responsable de las materias primas sobre las que se construyó el sistema económico, mediante la construcción y el mantenimiento de cada eslabón de la cadena de producción. Por ejemplo, para crear armas, el jugador necesitaría mineral de hierro y carbón, que solo se podían extraer. Sin embargo, para que los mineros estuvieran dispuestos a trabajar, tenían que ser alimentados, lo que significa que el jugador tendría que producir pan. Esto solo se podía hacer si el jugador había construido una granja de cereales para cultivar cultivos, que se convertirían en harina, y un pozo, que produciría agua para mezclar con la harina para hacer pan. [41] Según el productor Thomas Hertzler, la principal fuerza impulsora detrás de gran parte del desarrollo fue "crear una simulación económica sin que fuera aburrida". [26]

Diseñar un juego que pudiera simular un sistema de este tipo resultó ser muy difícil, ya que el juego requirió dos años de desarrollo y programación , y gran parte de este tiempo "se dedicó a enseñarle a la computadora las facetas básicas del funcionamiento de un sistema económico". [37] El director de proyectos del juego, Stefan Piasecki, explica además que la razón del largo ciclo de desarrollo se debió "principalmente a la enorme cantidad de datos que se tuvieron que ingresar. The Settlers no es como la mayoría de los juegos en los que el jugador solo tiene uno o dos personajes para guiarlo a través del juego. El mundo de The Settlers es un lugar único con todos los elementos del mundo real". [42] Wertich trabajó en la programación del juego durante un año, escribiendo 70 000 líneas de código ensamblador de 68 000 caracteres , antes de comenzar cualquier trabajo en los gráficos . [41]

Su mayor desafío fue lograr que el ordenador comprendiera y simulara con precisión la oferta y la demanda, lo que, una vez construidos los edificios necesarios, se gestiona casi en su totalidad fuera del retrete del jugador. Piasecki explica que "si hay un molino de viento al lado de un granjero, el programa tiene que comprobar si ese molinero tiene capacidad para moler su maíz. Si no, el maíz debe llevarse a otro molino. Pero ¿qué pasa si la calle está llena de gente? El ordenador tiene que calcular entonces la mejor ruta para que el granjero lleve sus productos". [42] Además, afirma:

Todo lo que no hace el jugador humano, lo tiene que hacer el ordenador. Las personas hacen su trabajo diario por sí solas siempre que el jugador no les dé órdenes. Básicamente, hay que crear un jugador ordenador que ayude al jugador humano. Luego hay que crear un oponente ordenador poderoso contra el que jugar; es mucho trabajo para el ordenador, ya que tiene que gestionar a todos sus pequeños personajes y tener en cuenta también consideraciones militares y económicas. Como el juego se ejecuta en "tiempo real", no puede ralentizarse cuando suceden muchas cosas en la pantalla a la vez. [42]

La cantidad de acción posible en pantalla en el juego dependía del modelo de Amiga que usara el jugador, y el límite superior de colonos era diferente en diferentes máquinas. Un Amiga 500 era capaz de soportar hasta aproximadamente 8000 colonos, mientras que un Amiga 1200 podía soportar hasta aproximadamente 16 000 y, con RAM adicional , hasta aproximadamente 64 000. [42] Más precisamente, debido a que el juego funciona con un entero de 16 bits , el número máximo de colonos posible es 65 536. Como cualquier mapa capaz de generar tantos colonos debe contener cuatro razas, la mayor cantidad de colonos que un jugador puede controlar en un momento dado es 16 384. [26] Además, el juego presenta veinticinco roles diferentes que puede ocupar un colono, y cada rol da como resultado un colono que se ve y se anima de manera diferente a los colonos en los otros veinticuatro roles. La cabeza de cada colono mide solo 5x5 píxeles , el espacio disponible para que el artista Christoph Werner cree veinticinco looks diferentes. [42] Además, cuando el jugador hace zoom, se pueden ver trabajadores trabajando dentro de los edificios, y los efectos de sonido cambian según en qué parte del asentamiento se encuentre el jugador en ese momento. Toda esta variedad y variación se sumó a la complejidad a la hora de programar el juego. [37] Los números del juego también son importantes en el modo de juego abierto, donde el jugador puede crear el mundo ingresando un código de 16 dígitos, con cada dígito que va del 0 al 9, lo que permite aproximadamente 270 mil millones de combinaciones, por lo tanto, 270 mil millones de mapas ligeramente diferentes. [37]

El juego también presentó problemas de programación cuando fue portado a DOS por Blue Byte y Massive Development . [43] Thomas Häuser, quien hizo el trabajo de control de calidad en el juego, y fue promovido a gerente de proyecto para The Settlers II , explica "el código fuente de Amiga estaba completamente indocumentado. Para implementarlo, usamos un equipo que había escrito un compilador para el código ensamblador . Con eso, el código fuente de Amiga fue compilado a un código ensamblador de PC y ensamblado después. Esto fue, por supuesto, muy complejo y propenso a errores". [44] La única diferencia gráfica significativa entre la versión de Amiga y la versión de DOS fue que mientras que la versión de Amiga estaba limitada a 64 colores usando el modo Amiga Halfbrite , la versión de DOS permitía 256 colores a través del modo VGA de color de 8 bits . [42]

Recepción

The Settlers recibió críticas positivas tras su lanzamiento, especialmente en Amiga, donde tuvo más críticas que en DOS.

Amiga User International le dio al juego una puntuación del 97%, llamándolo "una verdadera obra maestra" y "una impresionante pieza de programación que sólo podría haber sido lograda por un talento creativo del más alto nivel". Lo compararon favorablemente con Populous y lo elogiaron como el mejor juego de Dios jamás creado, escribiendo " The Settlers ha abierto nuevos caminos en la programación y será el punto de referencia en los próximos años para cualquier escritor de software prometedor". Elogiaron especialmente la interrelación de los diversos edificios y la complejidad del sistema económico. [37] Rob Mead de Amiga Format le dio una puntuación del 94%, otorgándole un premio " Amiga Format Gold" y llamándolo "un gran contendiente para el juego del año". Él también elogió el sistema económico y las conexiones entre los edificios, diciendo que "el juego rezuma calidad". También citó los gráficos y los efectos de sonido como especialmente dignos de mención. [46]

Simon Clays de Amiga Computing le dio un 93%, otorgándole un premio "Gamer Gold", y escribiendo "contiene algunas de las interacciones más inteligentes entre el jugador y los personajes que se han visto hasta ahora en un Amiga". Él también elogió el sistema económico, las conexiones entre los edificios, los gráficos y los efectos de sonido, y él también encontró al juego superior a Populous , escribiendo "con tantos títulos de este tipo dando vueltas, realmente es refrescante ver un producto que es fresco y entretenido". [45] Tony Dillon de CU Amiga le dio un 90%, otorgándole un premio "Amiga Screen Star". Argumentó que no era ni un juego de dioses ni un juego de construcción de ciudades , sino un nuevo tipo de juego que combinaba ideas de otros géneros de una manera nunca antes vista. Elogió particularmente la variedad de jugabilidad, argumentando que "hay tantas variaciones en el juego básico, que te preguntarás si alguna vez podrías jugar el mismo juego dos veces". También elogió los "sonidos inteligentes y los gráficos que realmente significan algo". [52]

Simon Byron, de The One, le dio una puntuación del 90% y escribió: "Es un juego del que te enamoras al instante". Su única crítica fue la pronunciada curva de aprendizaje, argumentando que el etiquetado en pantalla de los diferentes edificios habría ayudado a facilitar la experiencia al jugador. [53] Cam Winstanley, de Amiga Power, le dio una puntuación del 88%, comparándolo favorablemente con Populous , A - Train y SimCity , y escribiendo: " The Settlers es como muchas cosas, pero aún así se las arregla para ser un juego único, lo cual es realmente algo raro y satisfactorio de ver en estos días". Elogió el uso de gráficos y tablas en la interfaz, y la atención al detalle gráfico. Concluyó llamándolo "ingenioso, imaginativo y detallado, hasta la última hoja y caña de pescar. Es tan complejo o tan simple como quieras que sea y completamente absorbente". [47]

Robert L. Hayes, Jr. de Computer Gaming World le dio a la versión DOS una puntuación de 4,5 sobre 5, elogiando la complejidad del sistema económico del juego y la interconexión de los edificios, y llamándolo "posiblemente el modelo económico medieval más realista jamás construido en un sistema informático". También quedó impresionado con la interfaz, los gráficos y las animaciones. Sin embargo, calificó el combate de aburrido y predecible, criticando el control limitado que tienen los jugadores. [48] Jörg Langer de PC Player le dio una puntuación del 83%, considerándolo ligeramente inferior a Populous II . Aunque elogió el sistema económico, la interrelación de los edificios, los gráficos y la interfaz, criticó tanto los modos VGA como SVGA , argumentando que el modo VGA no daba una vista lo suficientemente amplia, y en el modo SVGA, los menús y los iconos eran demasiado pequeños. También criticó el combate como "imposible de influenciar". [54]

Petra Maueröder, de PC Games , le dio un 82 % de puntuación. Aunque elogió los gráficos y los efectos de sonido, criticó la repetitividad del juego, escribiendo que "después de sólo unos días, la motivación cae significativamente porque las tareas se vuelven rutinarias". También criticó el ritmo del juego, argumentando que durante gran parte del tiempo de juego, el jugador se "reduce a un observador pasivo". En última instancia, encontró que el juego era inferior a SimCity 2000. [ 50] T. Liam McDonald, de PC Gamer , le dio un 75 %, argumentando que "es divertido y modestamente desafiante, pero podría haber sido mejor". Las críticas incluyeron una falta de humor, una interfaz confusa, una incapacidad para influir en el combate y una falta de profundidad en el juego. Concluyó que "se destaca como un juego ligero, aunque entretenido". [51] Sandy Petersen , de Dragon , le dio un 3 de 5, escribiendo que "no es SimCity , pero era económico y fácil de aprender". [49]

Ventas

El juego fue un éxito comercial. En junio de 1996, había vendido más de 215.000 unidades en todo el mundo en ambos sistemas, muy por encima de las expectativas de Blue Byte. [56] En mayo de 1998, había vendido más de 400.000 unidades. [57]

Legado

El juego ha sido citado como uno de los mejores juegos de Amiga jamás creados. En los premios Reader's Choice Awards de 1994 de Amiga Joker , ganó tanto el premio al "Mejor juego" como el "Mejor juego estratégico". [55] En 1996, Amiga Power lo clasificó en el puesto número 25 de su "Amiga Top 100". [58] En 2010, la edición polaca de CHIP lo clasificó en el puesto número 1 de su "Top Ten Amiga Games". [59] En 2011, Wirtualna Polska lo clasificó en el puesto número 16 de sus "30 mejores juegos para Amiga". [60]

El juego formó la base de la serie The Settlers , dando lugar a nueve títulos más y convirtiéndose en una de las franquicias más vendidas de Blue Byte. [a] Tras el éxito del primer juego, Blue Byte comenzó a trabajar inmediatamente en una secuela, [61] buscando comentarios de los fanáticos y trabajando para abordar cualquier cosa que no les gustara o que sintieran que se pudiera mejorar. [44] Los juegos posteriores de la serie se han lanzado en DOS, Microsoft Windows , MacOS , Nintendo DS , iOS , webOS , bada , Symbian , Android y en línea .

Fuera de la serie oficial, The Settlers ha dado lugar a dos juegos gratuitos de código abierto publicados bajo la Licencia Pública General de GNU . Widelands , escrito en C++ y construido sobre las bibliotecas SDL , es un proyecto en curso que comenzó en 2001. Inspirado y basado en The Settlers y, en mayor medida, en The Settlers II , Widelands es en sí mismo un juego nuevo con su propia historia, razas, edificios, gráficos y jugabilidad. [62] [63] En una revisión de 2009 de Build13 para Linux Journal , John Knight escribió: " Widelands es un soplo de aire fresco en un género extremadamente rancio, cuyas raíces irónicamente provienen de un pasado muy lejano en la historia de los RTS. Ya sea que estés buscando una dosis de esa sensación original de Settlers o simplemente quieras una dirección diferente en los RTS, este juego bien vale la pena". [64]

Freeserf , desarrollado por Jon Lund Steffensen y disponible en GitHub , es un intento de reimplementar la mecánica del juego de los Colonos en C++. Freeserf , que comenzó a desarrollarse en 2010, aún requiere los archivos del juego original para funcionar. [65] [66]

En agosto de 2018, Ubisoft relanzó el juego original como The Settlers: History Edition , optimizado para Windows 10 , y con velocidad de juego ajustable, resolución ajustable, opciones para entradas de mouse, teclado y controlador, mapeo de teclas para entradas de teclado y controlador, y soporte de diferentes dispositivos para pantalla dividida, lo que permite cualquier combinación de entradas de mouse, teclado y controlador (es decir, un jugador puede usar un mouse y el otro puede usar un controlador). [67] [68] En noviembre, el juego también se incluyó en The Settlers: History Collection , con las mismas características y optimización para Windows 10 que el lanzamiento independiente de agosto. Disponible solo en Uplay , History Collection también incluye relanzamientos de The Settlers II , The Settlers III , The Settlers IV , The Settlers: Heritage of Kings , The Settlers: Rise of an Empire y The Settlers 7: Paths to a Kingdom . [69]

Referencias

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